Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => DromEd => Тема начата: clearing от 25 января 2010 14:00:20

Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: clearing от 25 января 2010 14:00:20
Думается самая актуальная тема.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: elvis от 25 января 2010 22:38:34
Такие дела: в воздушной браши (комната) ставим твердую (колонна) и заполняем комнату до половины водой (соответственно добовляем водную). Проблема в том, что вода "съедает" колонну, т.е. её подводная часть пропадает. Перепробывал все варианты с изменением свойств браши - безрезультатно. Выход есть?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 25 января 2010 23:21:44
ЦитироватьПерепробывал все варианты с изменением свойств браши - безрезультатно.
Если бы ты написал "перепробовал все варианты.... после портализации ничего не получилось", вот тут бы пришлось чесать репу. ;)
Fill water действительно съедает всё твёрдое, что есть на пути.
Альтернатива - тип flood, который не съедает.
И обязательно перепортализуй после изменения этого типа.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: elvis от 25 января 2010 23:31:21
ЦитироватьЕсли бы ты написал "перепробовал все варианты.... после портализации ничего не получилось",
не, так естественно..;)
ЦитироватьАльтернатива - тип flood, который не съедает.
пробывал, и вся колонна становится "жидкой"
Добавлено позже
А-а, извени, туплю. Flood поставил на водную брашь, и действительно, не "съедает". Спасибо!!!
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 26 января 2010 10:35:59
Еще проще: имеет значение порядок расположения брашей. В редакторе внизу справа есть счетчик Time, который показывает номер выбранной в данный момент кисти. Его можно менять вручную. Поставишь более ранний номер - будет считаться, что эту кисть ты нарисовал раньше. Соответственно воткнутая в воду колонна не будет растворяться, если ее номер, скажем, 11, а номер водяной кисти - 10 или меньше.
Разумеется, эффект заметен только после портализации.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 27 января 2010 10:48:59
Какие требования предъявляются к анимированным текстурам? Размер, прозрачные участки, количество кадров? Есть ли различия, для текстур применяющихся на объектах и брашах? (если к брашам вообще можно прилепить анимацию :confused:)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: elvis от 27 января 2010 12:05:52
Еще вопрос: Когда мы под водой, то вид "голубеет", т.е. якобы вода полупрозрачная. А "замутить" её до полной невидимости можно?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 27 января 2010 14:13:22
DJ Riff Можно и к тем и к этим, и требования в общем одинаковые что для брашей, что для объектов, что для анимированных текстур, что для статичных.
Оба размера - степени двойки (до 256 включительно), 256 цветов, GIF или PCX. Для объектов также допускается 32-битный TGA.
Для анимированных только одно особое условие - имена (в примере расширения опущены):
Name_
Name_1
Name_2
...
Name_10
Name_11
Если сделать имена слишком длинными, анимация отключается.
Предел мне точно не известен.
У текстур на объектах можно настраивать скорость смены кадров (теоретически); на практике мне не удалось сделать их меняющимися достаточно быстро.
Прозрачные участки на брашах - вещь непримлемая (через них всегда будет видно небо, независимо от того, что находится сзади).
elvis
По-моему, да, хотя сам ни разу не сталкивался.
[Исправлено: Zontik, 27 янв. 2010 14:17]
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 27 января 2010 15:12:37
Цитироватьна практике мне не удалось сделать их меняющимися достаточно быстро.
Т.е. не быстрее, чем горение факела?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 27 января 2010 15:18:35
Трудно сказать, но очень похоже. Просто я уменьшаю величину по умолчанию в поле Rate, а изменений не происходит.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 27 января 2010 17:43:31
ЦитироватьЕще вопрос: Когда мы под водой, то вид "голубеет", т.е. якобы вода полупрозрачная. А "замутить" её до полной невидимости можно?
В последней миссии T2X в колодце вроде мутная вода. Хотя, сдаётся мне, "мутность" получена просто за счёт темноты самого колодца - если со дна посмотреть вверх, то поверхность и всё, что выше, будут видны.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: elvis от 27 января 2010 22:24:28
При оптимизации карта выдает ошибку. Вопрос - это критично, или ну нафиг эту оптимизацию?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 27 января 2010 23:18:44
Оптимизацию нафиг не надо, она как бы "полезнее" портализации.
Какая ошибка-то? Что именно пишет?
Можно в соседней теме "Ошибки при создании карт" поглядеть.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: elvis от 28 января 2010 00:14:50
Велик тот, кто создает грандиозные ФМ, но трижды велик будет тот, кто напишет толковый мануал... Это я вместо эпиграфа.
ЦитироватьКакая ошибка-то? Что именно пишет?
Уже поздно))), снес полдня раброты, но ошибка пропала.

[Исправлено: elvis, 27 янв. 2010 23:30]
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: elvis от 28 января 2010 23:15:03
Моя слепая курица только сейчас накопала "Spike14's Complete DROMED Tutorial" by Spike14
Автор перевода DonSleza4e :up:
Только вот туториал открывается до половины. Вопрос - он еще до конца не переведен, или это такой же глюк как с фанмиссиями Т2?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 28 января 2010 23:47:16
И то, и другое. Переведён наполовину, но первая половина ближе к своему концу обрывается. :undecided:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: clearing от 29 января 2010 06:07:40
Да, переведен на половину, да и ещё обрывается.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: elvis от 09 февраля 2010 15:11:47
В туториалах написано, что браш ни в коем случае не должна иметь любую из координат равной 0. Кто-нибудь проверял, это действительно критично?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 09 февраля 2010 17:03:33
Ты скорее всего спутал координаты с размерами.
Или не ты, а автор/переводчик.
[Исправлено: Zontik, 9 фев. 2010 17:04]
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 11 февраля 2010 10:00:28
Помогите собрать мысли в кучу. Нужно для комплексного патча.
Чтобы заменить оригинальный объект, возможны следующие варианты:
1. Создать в корне игры папку OBJ, положить туда. Так обычно делают в FM. Недостаток — при установке FM возможны конфликты.
2. Прописать в начало строки resname_base новую папку, создать в ней папку OBJ, положить туда объект. Приоритет использования папок с ресурсами определяется положением в строке resname_base слева направо. Так обычно делают создатели текстур-паков и прочих улучшений оригинальной игры. Недостаток — увеличение количества папок с ресурсами, возможны конфликты с другими модами, например, T2x.
3. Запаковать с заменой файлов непосредственно в оригинальный архив obj.crf. Это используется при установке патча 1.18. Недостаток — долгая распаковка / запаковка архивов, необходимость резервного копирования оригинальных файлов (и те же тормоза при их восстановлении).
Еще есть варианты?
Я правильно понимаю, если рядом с OBJ.CRF создать папку OBJ, то в этот OBJ.CRF игра больше заглядывать не будет?
[Исправлено: DJ Riff, 11 фев. 2010 10:01]
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 11 февраля 2010 10:54:11
ЦитироватьЯ правильно понимаю, если рядом с OBJ.CRF создать папку OBJ, то в этот OBJ.CRF игра больше заглядывать не будет?
Не знаю, но это элементарно проверить.
А в чем вообще смысл? Улучшить оригинального Вора? Тогда можно спокойно запихивать прямо в CRF-файл. А что касается множества FM, то с ними при любом варианте возможны проблемы. Любые улучшения могут привести к вылету, если FM достаточно комплексная. Компромисса, по-моему, здесь не может быть: или красивая оригинальная игра + вероятные проблемы с FM, или оригинальная игра + беспроблемные FM.
Вряд ли возможно сделать так, чтобы при установке любой FM все объекты откатывались к оригинальным... и наоборот.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 11 февраля 2010 11:08:51
ЦитироватьА в чем вообще смысл? Улучшить оригинального Вора?
Да, установить вот эти патчи:
http://darkfate.ru/?show=files/patches/thief2/fanmade
Проблем с FM сами по себе фиксы доставить не должны. Вопрос именно в способе их установки.
Проблема в том, что для перепаковки архивов придется использовать либо внешнюю программу типа 7za.exe, либо внешнюю dll, антивирус может заблокировать доступ к архиву и начать сканирование и т.п. Все это может породить гораздо больше глюков на разных системах, чем просто копирование файлов. Ну, если другого способа нет, придется таки перепаковывать, а потом тестить, тестить, тестить на разных машинах.
ЦитироватьНе знаю, но это элементарно проверить.
Я проверил, у меня  все объекты исчезают. Но я не был уверен, что это не мой личный глюк.
[Исправлено: DJ Riff, 11 фев. 2010 11:10]
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 11 февраля 2010 15:02:37
Я проверил, у меня то же самое. Видимо, расширение просто опускается, OBJ.CRF и папка OBJ в том же каталоге считаются одним и тем же. Соответственно, не найдя в папке OBJ ничего, игра дальнейший поиск прекращает, поскольку родительская папка RES - по условиям последняя для поиска.
ЦитироватьПроблем с FM сами по себе фиксы доставить не должны.
Как минимум две потенциальные проблемы:
1) количество используемых FM палитр может неожиданно увеличиться;
2) количество объектных полигонов на экранах в отдельных сценах может превысить критическое.
И чем дальше идет развитие технологий FM, тем это становится актуальнее.
Как их ни устанавливай, в какую папку ни клади, все равно: замена одних моделей и текстур на другие вносит элемент непредсказуемости.
Я не говорю уже о том, что дизайн будет в корне разрушен (там, где он есть и построен на оригинальных объектах).
IMHO, все эти улучшающие визуальный ряд патчи пригодны только в качестве инструмента разработчика. В крайнем случае - для тех, кто не играет в FM.
Хотя если ты найдешь способ поставить этот патч так, чтобы при установке любой FM возвращались оригинальные объекты, это будет универсальным решением. Впрочем, я пока не могу себе представить, как такое осуществить на практике.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 11 февраля 2010 17:34:14
Zontik
Да нету там ни текстур с другими палитрами, ни большего количества полигонов. У новой стрелы древко отрисовывается после острия, поэтому их стык рисуется правильно. Модель геометрически та же самая. То же самое с листьями папоротника. У стражника кусок кольчуги на лбу был определен неправильно, из-за чего была дырка — в патче указано другое место той же самой текстуры. Несколько "кадров" анимированной модели факела были не синхронизированы по положению, поэтому он слегка подергивался. Кому это может помешать?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 11 февраля 2010 17:39:05
Приношу извинения, я все не так понял.
Тогда в чем проблема? Просто создать "вечную" папку OBJ в папке с игрой и скинуть все исправленные объекты туда. Если в FM будут другие модели с теми же именами - они благополучно перепишутся, а DarkLoader при деинсталляции FM вернет их на место.
Само по себе наличие папки с десятком объектов ни на что отрицательно не повлияет.
ЦитироватьНедостаток — при установке FM возможны конфликты.
Вот как раз в этом случае никаких конфликтов не будет. Правда, вынужден уточнить: не будет при корректной работе DarkLoader. В случае сбоя (а они изредка случаются) нужно будет вручную удалять всю папку OBJ, так как никто не сможет разобраться, какие файлы там от патча, а какие от FM. Это минус. Но в конце концов, не встраивать же в патч еще и антивирусную защиту, правда?
ЦитироватьПрописать в начало строки resname_base новую папку
А каков будет приоритет у этой новой папки? Ниже, чем у основной (с игрой), но выше, чем у RES? Если да, тогда это совершенно безопасный вариант... при условии, что строка будет добавляться в уже существующий файл.
Главное - добиться, чтобы у всех объектов, поставляемых с FM, был четкий и недвусмысленный приоритет.

[Исправлено: Zontik, 11 фев. 2010 17:49]
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 11 февраля 2010 20:09:28
ЦитироватьВот как раз в этом случае никаких конфликтов не будет. Правда, вынужден уточнить: не будет при корректной работе DarkLoader.
Дарклоадер в процессе "оптимизации" запакует их в CRF-ники, что сделает невозможным удаление. Кроме того, установщик T2X, обнаружив эти папки, может заругаться на якобы установленную FM.
Цитироватьникто не сможет разобраться, какие файлы там от патча, а какие от FM. Это минус. Но в конце концов, не встраивать же в патч еще и антивирусную защиту, правда?
Это как раз не проблема, можно будет удалить все папки, и потом "удалить" патч и снова его поставить. Удаление уже отсутствующих файлов у меня проходит нормально. Открою страшную тайну: половина кода в патчере — это и есть антивирусная защита, на случай если между установкой и удалением патчей случилось какое-нибудь стихийное бедствие вроде установки T2X, перемещения папки с Вором или переустановки Виндовса.
ЦитироватьА каков будет приоритет у этой новой папки? Ниже, чем у основной (с игрой), но выше, чем у RES?
Да, именно так. Но тут другая проблема. Есть некоторые моды, которые тоже меняют строку resname_base. Они и между собой порядком конфликтуют (на ТТЛГ периодически приходят несчастные, у которых в этой строке ахинея полная), а моя запись еще добавит хаоса.
В общем, сделаю для бета-теста с отдельной папкой, т.к. это простейший вариант, и буду работать над перепаковкой архива.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 11 февраля 2010 21:34:12
DJ Riff, храни два отдельных архива / каталога с разными текстурами.
Добавляешь лоадер, в котором игрок выбирает - какой OBJ.CRF использовать. Хочешь оригинальный - нажимаем "оригинальный Вор", лоадер ничего не трогает и запускает Thief.
Если игрок хочет обновленные файлы - жмем "новый Вор", лоадер правит в файле install.cfg строчку res_name, тем самым грузятся новые файлы. При это лоадер ожидает завершения процесса thief.exe, а по его завершении - восстанавливает прежнее состояние файла install.cfg.
Сразу после запуска лоадер проверяет содержимое файла install.cfg (на случай если во время игры комп завис и пользователь перегрузил его резетом) и восстанавливает оригинальное содержимое.
Захочет человек играть в фан-миссии, просто запустит DarkLoader, он распакует миссию при оригинальной настройке и ни каких конфликтов не будет. Захочет человек сыграть в оригинальные миссии с новыми текстурами - запускает лоадер и выбирает "новый Вор".
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 11 февраля 2010 22:08:01
LongShad
Я предполагаю, что юзер один раз выберет набор подходящих патчей, и забудет про это до следующей переустановки Вора. Грузить его из-за этого при каждом запуске какими-то ланчерами мне не нравится. А может, у него уже какой-нибудь ланчер есть? Тот же русификатор, например? Опять же, многие привыкли всегда Вора из-под Гарретлоадера пускать. Еще раз повторяю, это не улучшения текстур и прочее наведение гламура, а просто фиксы багов в моделях.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 11 февраля 2010 23:13:14
ЦитироватьА может, у него уже какой-нибудь ланчер есть? Тот же русификатор, например?
Тогда добавь контроль версий. Чтобы эти фиксы ставились только на оригинальные версии игры, без модов, патчей и русификаций. И предупредить пользователя - "ставить только на чистую версию". Разумеется, если исправления не затрагивают игровой текст, то русификация никак не помешает (про НД не в счет). От того, что этот патч изменяет - зависит то, с чем он будет конфликтовать. Зависит от того, насколько это глубокие изменения.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 11 февраля 2010 23:38:50
Я ссылку выше давал:
http://darkfate.ru/?show=files/patches/thief2/fanmade
Ничего зависящего от языка там нет.
ЦитироватьОт того, что этот патч изменяет - зависит то, с чем он будет конфликтовать.
Изменения там минимальные, поэтому конфликтует не столько сам файл, сколько способ его установки.
ЦитироватьТогда добавь контроль версий
Версий чего? Заменяемых файлов? Тогда их распаковывать надо. А если уж распаковывать — то можно и заменить прямо в архиве. В общем, все больше склоняюсь к мысли о перепаковке оригинального архива с бэкапом старых файлов и проверке их версий на этапе бэкапа. А если Юзер случайно бэкап удалит, можно будет попросить у него оригинальный диск ;)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 12 февраля 2010 09:20:06
А в чем минусы такого варианта? Долго? Так это можно потерпеть. А за поведением своих антивирусов пусть пользователь сам следит.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 12 февраля 2010 10:39:19
ЦитироватьА в чем минусы такого варианта? Долго?
Ну, во-первых, надо искать dll'ку для работы с zip-архивами с нормальной документацией. Пока не нашел. Во-вторых, во время перепаковки инсталлятор ведет себя как зависшая программа: если окно теряет фокус, оно перестает перерисовываться, что может напугать юзера.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 12 февраля 2010 10:59:49
У остальных вариантов, кажется, минусов больше. Насчет псевдозависания можно просто предупредить пользователя.
Хотя если нет DLL - нет и разговора о выборе.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 12 февраля 2010 12:03:42
Zontik
DLLки рассчитаны на нормальный язык программирования, в котором можно создать поток, работать напрямую с памятью и т.п. У меня же порядком обрезанный скрипт инсталлятора, в котором даже не всегда можно получить указатель на окно программы.
Вместо DLL можно использовать консольный архиватор, но из-за особенностей распаковки и выполнения внешних программ он может не запуститься или зависнуть, и сам инсталлятор тогда зависнет, ожидая его завершения.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 12 февраля 2010 15:12:46
Еле понял, о чем речь.
Если понял правильно - то я как пользователь против такого способа (консольного архиватора). Ничего не могу с собой поделать - это выплывающее окошко распаковщика всегда вызывает у меня стойкое предубеждение.
Если выбирать из двух способов - гипотетического пока изменения в оригинальных файлах CRF и внешней папки OBJ - мне больше нравится второй. При всех его недостатках он как бы прозрачнее и понятнее, да и разработчикам плюс - они всегда смогут определить, какие именно оригинальные файлы заменены патчем. Не все же знают объектную иерархию Thief наизусть.
Ни на чем не настаиваю, просто высказываю мнение.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 12 февраля 2010 16:16:28
ЦитироватьЕсли понял правильно - то я как пользователь против такого способа (консольного архиватора). Ничего не могу с собой поделать - это выплывающее окошко распаковщика всегда вызывает у меня стойкое предубеждение.
С этим я уже справился. Окно скрытое и никак себя не выдает.
Цитироватьони всегда смогут определить, какие именно оригинальные файлы заменены патчем.
Так они в папке с бэкапом в точном соответствии с иерархией лежат ;)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 12 февраля 2010 17:01:02
Выбор сделан?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 12 февраля 2010 19:45:31
Вроде бы да. Будет глючить — поменяю.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 13 февраля 2010 23:38:25
Допилил до более-менее рабочего состояния.
ftp://patch_tester@djriff.homeftp.net/TafferPatcher.exe  50 Мб :sly:
пароль Patch!
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 17 июня 2010 19:01:29
Как загрузить в DromEd скаченные с сайта текстуры? И в какой папке хранить :confused:

Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 17 июня 2010 20:01:35
Сначала создаешь папку с именем максимум 8 символов (н-р, mytexts).
Копируешь туда файлы в pcx-формате (tga не проверял), а также файл
FULL.PCX из оригинала (папка / архив FAM).
Создаешь в корне с игрой папку Res/Fam, перемещаешь туда папку с текстурами. Прописываешь этот путь в загрузку ресурсов:
resname ./+Res
Теперь в редакторе даешь команду add_family mytexts, чтобы загрузить папку с текустурами.
Проверь, чтобы имя текстур и папки mytexts не совпадало с уже существующими текутурами в файле FAM.CRF.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 17 июня 2010 20:58:58
ЦитироватьПрописываешь этот путь в загрузку ресурсов:
resname ./+Res
А где это прописывать?

Добавлено позже
И еще вопрос по озвучке, где звуки задавать? У меня методом тыка получилось, что "Гарретт" когда на руках потягивается делает выдох, но не слышно шагов, прыжов и треска факелов :confused:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 17 июня 2010 21:04:06
Soul_Tear, ты по обучалке делаешь или нет?
Советую обучалку, там на простом примере расписано, и как звуки делать, и как свет добавлять, и всякое такое.
Ну если в двух словах - нужно окружить все браши room brush'ами (выдели brush, а потом нажми Shift+Insert), а после в меню Tools -> Build Room Database. Важно, чтобы комнатные браши пересекались - тогда звук будет переходить из одной в другую.
Где resname прописывать - сам не помню. Можно не создавать res отдельно, а создать просто папку fam в папке с Thief. У меня всё так сделано и работает.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 17 июня 2010 21:26:49
С текстурами разобрались :)
ЦитироватьСоветую обучалку
На сайте по звуку ничего не нашел.
Факелы затрещали, это уже хорошо :)


Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 17 июня 2010 21:32:21
Я имел в виду базовую обучалку.
Basic DromEd Tutorial она вроде на сайте зовётся.
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tutorials/basic_tutorial.pl
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 17 июня 2010 22:41:03
Soul_Tear
ЦитироватьА где это прописывать?
Ах да. INSTALL.CFG
resname_base  ./+./Res
Берите базовую обучалку. Все хорошо расписано!
[Исправлено: LongShad, 17 июня 2010 22:41]
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 18 июня 2010 09:09:21
Эй, вы чего? Прописку уже лет пять как отменили.
Кроме шуток - не надо ничего никуда прописывать. Создать подпапку FAM в папке с игрой - и ВСЁ!!!
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 18 июня 2010 12:11:39
ЦитироватьПрописку уже лет пять как отменили.
В Thief 2 - да, все находится в папках. А в TDP - в CRF-файлах, поэтому есть
необходимость создавать папку Res и класть туда дополнительные ресурсы.

[Исправлено: LongShad, 18 июня 2010 12:12]
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 18 июня 2010 13:13:07
ЦитироватьВ Thief 2 - да, все находится в папках. А в TDP - в CRF-файлах, поэтому есть
необходимость создавать папку Res и класть туда дополнительные ресурсы.
:confused:
Первое, что делают Darkloader и Garretlloader, обнаружив TDP и TG — переносят все *.CRF в папку RES и меняют install.cfg соответствующим образом. Со времени выхода первых фан-миссий это является стандартом. Рекомендую сделать так же и не переворачивать структуру ресурсов с ног на голову.
[Исправлено: DJ Riff, 18 июня 2010 13:19]
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 18 июня 2010 13:36:56
Странно. У меня CRF-файлы так и оставались лежать в корне, а в папку Res только добавлялись новые файлы при установке Фан-миссии. Один раз даже была проблема - из-за пустой папки Res/Obj в редакторе не грузились объекты (оставались одни клины). Приходилось сносить установленную фан-миссию перед каждым запуском DromEd.

Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 18 июня 2010 14:22:09
Ничего странного, DarkLoader при установке спрашивает разрешения на оптимизацию (которая и заключается в переносе файлов). Видимо, ты ему такого разрешения не дал.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 18 июня 2010 15:35:15
Почему при попытке привязать дубинку, ошибка :confused:
(http://s45.radikal.ru/i109/1006/dc/235f6a12bd76.jpg) (http://www.radikal.ru)
В from пишу StartingPoint, в to 8
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 18 июня 2010 15:45:03
ты номера правильно написал ?
Помни что ты  должен влаживать дубину в стартовую точку а не наоборот
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 18 июня 2010 15:51:08
Ох :)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 18 июня 2010 16:05:15
Судя по ошибке, просто забыл указать, от чего связь. :)
Вот Дромед и решил, что ты связываешь объект №0 с дубинкой.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 19 июня 2010 21:15:38
Где можно скачать рабочий дром? Постоянно вылетает. Причем все делаю по инструкции:undecided:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 19 июня 2010 21:16:26
Что 3а ошибки ?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 19 июня 2010 22:25:58
То, что дромед вылетает - это нормально. Без шуток.
Обращай внимание на ошибки - обычно они означают, что ты (по неосторожности, скорее всего) заставил его делать что-то, что он не умеет в принципе.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 19 июня 2010 23:13:56
Меня напугало именно то, что вроде все по тексту делал и криты
ЦитироватьКогда вы создали комнатную кисть вокруг существующих операционных кистей, вы должны построить Комнатную базу данных. Это значит, что DromEd должен протестировать комнату/ы и вычислить распространение звука. Для этого на панели меню нажмите "Tools", далее "Build Room Database". Когда процесс закончится, нажмите "Alt+G" для запуска игры и побродите по вашему уровню. Заметьте, что вы уже можете слышать звук, например, потрескивание факелов и ваши шаги... Но охранник до сих пор недвижим. Возвращайтесь в DromEd и мы исправим это.
Для активации AI (охраны, прислуги, монстров и т.д.), вы должны построить базу данных Поиска Пути, чтобы AI смогли найти путь в комнатах, которые вы создали. Заметьте, что вы сначала должны создать Комнатную базу данных, прежде чем сможете создать базу данных Поиска Пути. Итак, кликните на панели меню "Tools" и далее "Compute Pathfinding Database". Когда процесс завершится, зайдите в игру. Заметьте, что охранник уже живой. Если вы создали Отправную Точку в северо-восточном краю южной комнаты и охранника в северной комнате (то есть, следовали моим указаниям), то вы будете вне поля зрения охранника.
После выполнения действий, которые выделил полужирным, и нажатия Alt+G - критует. У меня было две "фиолетовых рамки", в одной комнате, и в другой. Потом одну я удалил, а другую натянул на все комнаты и коридоры - и тоже крит.
Самое фиговое, что сохранил результат, который критует.
Добавлено позже
Конечно я могу и ошибаться, но учитывая что все предыдущее шло нормально, грешу на "Комнатную базу данных". АИ получилось оживить, коп сказал "кто там идет".
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 20 июня 2010 00:15:13
Сохранял уровень в разных фйлах? Тогда попробуй предыдущее сохранение, повтори и сохрани в другой файл. Сообщи текст в окне ошибки.

Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 20 июня 2010 15:24:33

(http://s58.radikal.ru/i161/1006/73/9e35f9b3721d.jpg) (http://www.radikal.ru)

Добавлено позже
Странно, все поудалял, и связи и комнаты, все равно не портализует :(
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 20 июня 2010 15:42:59
Какая-то редкая ошибка. Даже на ttlg ни одной темы про неё не нахожу.
И всё-таки, эта ошибка во время портализации выскакивает или во время перехода в игровой режим?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 20 июня 2010 15:45:39
ЦитироватьКакая-то редкая ошибка
Мде мне везет на это. Когда нажимаю Alt+G появляется окно
Может у меня файлов не хватает каких? Я ставил DromEd T2, T2 1.18, Toolskit 1.0.
А тут еще узнал что есть какой-то Deluxe на 100 мегабайт, может его надо поставить?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 20 июня 2010 15:47:44
ЦитироватьА тут еще узнал что есть какой-то Deluxe на 100 мегабайт, может его надо поставить?

Это набор новых обьектов/текстур/мешей и тд
хотя там новый .gam файл

Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 20 июня 2010 15:50:58
ЦитироватьDromEd T2, T2 1.18, Toolskit 1.0.
Вот не помню - сам Дромед2 тоже версии 1.18? У него тоже есть 2 версии, как у Вора (если правильно помню).
Если ещё раз Portalize, Build Room Database, Compute Pathfinding Database - что-нибудь изменится?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 20 июня 2010 17:53:24
Переведу текст ошибки:
"Номер объекта 22016796 выходит за границы допустимых номеров объектов (min -8192, max = 2400)."
Введите в консоли 'find_obj 22016796', чтобы найти объект с этим номером и удалите его создайте новый объект вместо удаленного.
Или obj_find.
[Исправлено: LongShad, 20 июня 2010 17:54]
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 20 июня 2010 18:54:06
ЦитироватьЭто набор новых обьектов
хотя там новый .gam файл
Тогда мне рано об этом думать :) А этот файл для чего?
ЦитироватьВот не помню - сам Дромед2 тоже версии 1.18
Да ДромЕд Т2 1.18.
ЦитироватьВведите в консоли 'find_obj 22016796'
Я нашел просто obj 22, удалил его ничего не изменилось, тоже окно.
Однако снова запустил дром и вошел в игру, потом зависло почему-то когда я встал между столом и стеной, потом опять загрузил и снова вылетело окно, потом опять запустилось. Такое ощущение, что дром прикалывается.
Почему каждый раз надо вводить light_bright, чтобы убрать искусственное освещение? Иначе оно всегда есть, даже если было сохнанено.
Еще непоняно, почему когда Build Room Database обновляешь - не слышно звона колокольчика, а при обновлении других баз слышно (Light, Compute, Portalize), так и должно быть?
Иногда мне предлагали портализовать да/нет, а иногда сразу грузилась игра.
И последний нубовопрос на сегодня, почему не слышно шагов по пользовательским текстурам? Если поставить оригинальную - то шаги слышны :confused:


[Исправлено: Soul_Tear, 20 июня 2010 18:50]
Добавлено позже
Мда я вот тут туплю , а как люди целые соборы умудряются возводить :o
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 20 июня 2010 18:57:24
[q/]И последний нубовопрос на сегодня, почему не слышно шагов по пользовательским текстурам? Если поставить оригинальную - то шаги слышны
[/quote]
а откуда дромеду знать как звучит новая текстура ?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 20 июня 2010 19:01:09
Блин вот в чем ошибка - загружаю файл свой miss21, нажимаю сразу Alt+G - попадаю в уровень, освещение искусственное. Нажимаю Alt+E снова в редакторе, снова нажимаю Alt+G - крит, то самое окно.
И как это понять? Получается за 1 запуск Дрома - можно войти в игру 1 раз :confused: Ничего не редактировал, ни сохранял, бред какой-то :(
Добавлено позже
Цитироватьа откуда дромеду знать как звучит новая текстура ?
А хз :) Я думал там пол прописан под шаги, режимы по умолчанию например.

[Исправлено: Soul_Tear, 20 июня 2010 19:03]
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 20 июня 2010 19:04:28
Нигде нет обучалки как добавлять в дромед новых текстур ? ато расписывать долго :)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 20 июня 2010 19:24:07
ЦитироватьА этот файл для чего?
Это иерархия объектов. Бывает, туда нужно внести изменения, тогда и получается новый .gam-файл.
Объекта с таким драконовским номером не может существовать в принципе. Вот в чём подкол. Как его выудить при том, что он не существует - вот хз. А может, дром и правда прикалывается...
Есть, конечно, радикальный вариант - перестроить весь уровень с самого начала и посмотреть, выскакивает ли ошибка снова.
ЦитироватьПочему каждый раз надо вводить light_bright, чтобы убрать искусственное освещение?
Свет в Дромед2 - это что-то за пределами моего понимания. :) Почему там всё время сделано при включённом ярком свете по умолчанию - ума не приложу.
ЦитироватьЕще непоняно, почему когда Build Room Database обновляешь - не слышно звона колокольчика,
Какого колокольчика?
ЦитироватьИногда мне предлагали портализовать да/нет, а иногда сразу грузилась игра.
Это значит, что ты передвинул какую-нибудь браш или комнатную браш после портализации. Дромеду нужно пересчитать всё заново, чтобы выдать, как это будет выглядеть в игре. Когда двигаешь браши, смотри, не появится ли внизу слева (у названия .mis-файла) звёздочка. Если появится - значит, надо перепортализовать уровень.
ЦитироватьНажимаю Alt+E снова в редакторе, снова нажимаю Alt+G - крит, то самое окно.
После возвращения из игрового режима с Дромедом могут твориться страшные глюки. Я в своё время так от одного долго избавиться не мог :biggrin: Сразу же перезаходить не стоит, лучше что-нибудь изменить на уровне (там, хоть стол передвинуть - портализация не нужна будет, но изменение уже есть).
Обучалка... Вроде даже тут где-то было расписано, как. Но так сразу не нахожу...
В двух словах - нужно:
1) Поместить семейство текстур в папку \fam (в папке Thief)
2) В Дромеде ввести add_family (название семейства)
3) В иерархии объектов прописать текстурам материал. После - сохранить gamesys, т.к. придётся пользоваться уже изменённой иерархией объектов.
4) Зайти в игру и проверить, всё ли выглядит/звучит как подобает.
Но тут есть свои маленькие нюансы, вот их действительно долго расписывать. :)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 20 июня 2010 19:32:24
ЦитироватьЕще непоняно, почему когда Build Room Database обновляешь - не слышно звона колокольчика,
Какого колокольчика?
В дромед 2 после портализации/оптимизации звучит звон колокольчика :) в Д1 нет
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Mira от 20 июня 2010 19:41:24
ЦитироватьПочему там всё время сделано при включённом ярком свете по умолчанию
StartUp.cmd
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 20 июня 2010 22:37:50
Попробуй вывести список всех объектов (в консоли или в меню). Если там нет объекта с номером 22016796, значит файл битый - создавай новый. Или скопируй все из старого файла в новый. Только телепаты могут еще чем-то помочь.

Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 21 июня 2010 21:35:29
Дело не в моем файле, а что-то с дромом. При попытке запустить оригинальную миссию - тоже самое окно. То есть просто окрываю например "miss16.mis" Alt+G и окно с ошибкой.
ЦитироватьПопробуй вывести список всех объектов (в консоли или в меню). Если там нет объекта с номером 22016796, значит файл битый - создавай новый. Или скопируй все из старого файла в новый. Только телепаты могут еще чем-то помочь.
Спасибо попробую
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 23 июня 2010 00:18:31
Цитировать3) В иерархии объектов прописать текстурам материал. После - сохранить gamesys, т.к. придётся пользоваться уже изменённой иерархией объектов.
Ага и я прям сходу понял, как это сделать :) хотя бы один пример напишите, или дайте ссылку хоть на английском - как задать звук для пола, моя текстура пола лежит здесь - fam\blugrin2\ud59 (булыжник)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 23 июня 2010 09:43:29
Сначала создаем собственный gamesys:
a) выбрать пункт меню "File > Save gamesys" и дать новому GAM-файлу любое короткое латинское название. Допустим, это будет MYSYS.GAM
б) ввести команду set_gamesys mysys
в) сохранить файл миссии и выйти из редактора
г) запустить редактор снова и загрузить миссию для проверки. Проверять в статусной строке внизу: первое, что там написано - название файла миссии (с расширением MIS), второе - файл gamesys (должно быть mysys.gam).
Если все получилось, тогда займемся текстурой:
1) Загрузить текстуру в редактор (командами load_family blugrin2 или load_a_texture blugrin2 ud59).
2) Покрасить хотя бы одну поверхность новой текстурой.
3) Зайти в иерархию (Edit > Object hierarchy).
4) В верхнем субокошке из выпадающего списка выбрать "Textures".
5) Найти в конце длинного списка свою текстуру и просто перетащить ее мышкой в соответствующий раздел, в твоем случае это, видимо, StoneTex.
6) ОБЯЗАТЕЛЬНО сохранить gamesys (File > Save gamesys), затем - миссию (File > Save mission).
Не помню, к сожалению, будет ли текстура звучать сразу или после перезагрузки, но ведь это не так долго проверить, правда?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 23 июня 2010 17:36:08
Ого, спасибо :)
Как прописать оконный режим для игры?
(снятие галочки с Fullscreen здесь Game > Game Mode Setting не помогает, все равно фулскрин) :(
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 24 июня 2010 09:52:24
Мне не удалось. Сомневаюсь, что это вообще возможно.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Unemployed от 24 июня 2010 21:32:25
Тут проблемка...Как включить свет на всей карте?
карта довольно большая тыкать светящиеся  грибочки по всех карте как то долго...Пробывал ставить Ambient 19 19 19  - всё равно,портализовал,оптимизовал, не помогает,как в темноте...Может из-за тумана?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 24 июня 2010 23:24:15
Вводишь light_bright в консоли. Но из-за тумана все равно может быть темно.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Unemployed от 25 июня 2010 00:55:17
ЦитироватьLongShad написал(а) 24 июня 2010 23:24
Вводишь light_bright в консоли. Но из-за тумана все равно может быть темно.
Вводил,значит из-за тумана...ладно...буду вручную "делать свет"...
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 25 июня 2010 09:22:15
fog_off тебе в помощь.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Unemployed от 25 июня 2010 20:41:36
Итак начнем с небольшой истории...
Я скачал модель оборотня...создал человека-дерево...Изменил модель в меню Shape поставил модель оборотня...Ну и получился оборотень...Красавец...но!
Я решил сохранить,нажал Save mission,вышел,потом зашёл - смотрю за место оборотня - человек-дерево...Вот балда (подумал я) забыл сохранить Gamesys...вообщем сохранил Gamesys u Mission,решил проверить...Захожу в "чистый" дромЕд,загружаю миссию а она не загружается,в низу написано loading Failed ( или Load Failed ),о ужас...
Что же делать?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 25 июня 2010 21:32:07
Резервные копии делать. Загодя. Не шутка.
Попробуй запустить файл backup.mis - он вроде создаётся автоматически. Или p_portal.cow.
ЦитироватьИзменил модель в меню Shape поставил модель оборотня...
В свойствах у кого? У архетипа в иерархии объектов, или у уже помещённого на уровень дерева?

Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Unemployed от 25 июня 2010 22:11:26
ЦитироватьРезервные копии делать. Загодя. Не шутка.
Попробуй запустить файл backup.mis - он вроде создаётся автоматически. Или p_portal.cow.
Попробую
Цитировать
В свойствах у кого? У архетипа в иерархии объектов, или у уже помещённого на уровень дерева?
У уже помешенного на уровень человека-дерева
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 25 июня 2010 22:24:37
Тогда gamesys сохранять не надо. Если иерархию объектов не изменял - новая gamesys ни к чему.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Unemployed от 25 июня 2010 22:28:00
Возможно я не так выразился...Я нашёл и открыл файл дромЕдом p_portal
там чисто( стандартный браш при начале работы) , открыл Backup - миссия вернулась,но человек-дерево остался человеком-деревом...
Я хотел сохранить оборотня...
Добавлено позже
ЦитироватьDront написал(а) 25 июня 2010 22:24
Тогда gamesys сохранять не надо. Если иерархию объектов не изменял - новая gamesys ни к чему.
Ну,пробовал Gamesys не сохранять - оборотень не сохранился бедняга :(
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 25 июня 2010 23:05:29
Ты сохранил миссию / gamesys с расширениями файлов mis / gam?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 25 июня 2010 23:10:09
ЦитироватьНу,пробовал Gamesys не сохранять - оборотень не сохранился бедняга
Тогда расскажи пошагово (и подробно), как ты его в Дромеде делаешь. Что-то тут не так. Я сколько своих объектов без нового геймсайса в свою миссию впихнул, и всё нормально работало.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Unemployed от 26 июня 2010 11:18:40
ЦитироватьLongShad написал(а) 25 июня 2010 23:05
Ты сохранил миссию / gamesys с расширениями файлов mis / gam?
Нет,это как?
ЦитироватьТогда расскажи пошагово (и подробно), как ты его в Дромеде делаешь. Что-то тут не так. Я сколько своих объектов без нового геймсайса в свою миссию впихнул, и всё нормально работало.
Итак,создаю человека-дерево (Сreature>Beast>TreeBeast).Потом выбираю этого человека-дерево инажимаю Properties>Treebeast (B самом низу нажимаю на плюс)>Shape>Model Name меняю с Treebeast на wwolf ( так называется модель оборотня,которую я загрузил ) Всё работает,захожу в игровой режим всё нормально,сохраняю mission,загружаю - модель не сохранилась,а если с gamesys то игра не загружается...
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 26 июня 2010 12:08:20
ЦитироватьНет,это как?
Когда сохраняешь gamesys, нужно поменять расширение с mis на gam. Возможно, что когда сохраняешь gamesys, ты заменяешь им файл миссии и поэтому она не загружается.
А что внизу окна пишется после Loading failed?
Возможно также, ты сохраняешь gamesys не туда, куда надо и при загрузке миссии она его не находит.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Unemployed от 26 июня 2010 13:44:38
ЦитироватьLongShad написал(а) 26 июня 2010 12:08
ЦитироватьНет,это как?
Когда сохраняешь gamesys, нужно поменять расширение с mis на gam. Возможно, что когда сохраняешь gamesys, ты заменяешь им файл миссии и поэтому она не загружается.
А что внизу окна пишется после Loading failed?
Возможно также, ты сохраняешь gamesys не туда, куда надо и при загрузке миссии она его не находит.
Расширение автоматически меняется если мис то и расширение мис,если гам то и расширение такое же...
Load failed и всё,больше ничего не пишется,стоит эта надпись не изменяясь...
Не туда куда надо...А куда надо?Я сохраняю туда же где и мис...
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 26 июня 2010 13:53:41
ЦитироватьПотом выбираю этого человека-дерево инажимаю Properties>Treebeast (B самом низу нажимаю на плюс)
В самом низу окошка свойств - на плюс? Зачем?
При открытии окошка автоматически выделяется самая верхняя строчка с именем и номером уже созданного объекта (в твоём случае - A TreeBeast). Именно ему мы задаём свойство. Если ковыряться с "корнями", от которых наш объект "произошёл" (т.е. открыть плюсиком отрицательный архетип внизу) - получится как раз попытка сменить иерархию объектов. Но именно попытка, у меня при таких экспериментах всегда ошибки начали вылетать.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zmey от 04 августа 2010 21:35:30
Можно вопрос? От DromEd есть последствия для Windows ? Просто заметил что со временем после того как редактировал карты, виндовс со временем работать медленнее начинает. Только не пойму толи от DromEd такое толи от интернетных атак хакеров :confused:
[Исправлено: zmey, 4 авг. 2010 21:37]
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 04 августа 2010 23:22:44
У меня тоже вроде такое было... Закрываю дромед, через некоторое время всё начинает работать медленнее. Может, это последствие 100%-ной загрузки ЦП Дромедом.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 05 августа 2010 09:22:07
Последствия, которые убираются кнопкой Reset - не последствия.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: elvis от 07 ноября 2010 00:53:42
Все. Достало.. Не могу больше пыриться в 1/4 экрана.
Разрешение монитора 1280х1024.
Если я ничего не путаю, окно редактора можно увеличить до размера на одну ступень ниже, т.е. в данном случае это 1024 768?
Вычитал, что в USER.cfg надо добавить строчку
edit_screen_size 1024, 768
добавил. Результата никакого
USER.cfg выглядит так:
[off];For the nVidia TNT, TNT2, GeForce:
;If the Scouting Orb isn't working properly
;use the alternate effect.  Remove the semicolon
;from the next line.
;ForceCameraOverlaySimple
;Some video cards may not work properly with Thief 2
;including the intel 810 and the nVidia RIVA 128.
;To fix, remove the semicolon from the next line.
safe_texture_manager
;For starting loot, uncomment and modify the number
;on the next line.
;cash_bonus 1000
;uncomment exactly one of the starting_mission
;lines to start on that mission.  To uncomment,
;remove the semicolon at the front.
;Running Interference
;starting_mission 1
;Shipping ... and Receiving
;starting_mission 2
;Framed
;starting_mission 3
;Ambush!
;starting_mission 4
;Eavesdropping
;starting_mission 5
;First City Bank and Trust
;starting_mission 6
;Blackmail
;starting_mission 7
;Trace the Courier
;starting_mission 8
;Trail of Blood
;starting_mission 9
;Life of the Party
;starting_mission 10
;Precious Cargo
;starting_mission 11
;Kidnap
;starting_mission 12
;Casing the Joint
;starting_mission 13
;Masks
;starting_mission 14
;Sabotage at Soulforge
;starting_mission 15
skip_starting_checks
edit_screen_size 1024, 768[/off]
В чем дело?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 07 ноября 2010 01:42:51
Цитироватьedit_screen_size 1024, 768
Попробуй убрать запятую (оставить пробел).
Если не поможет, то наоборот -убери пробел, оставь запятую.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: elvis от 07 ноября 2010 13:42:49
Не помогло
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 07 ноября 2010 18:32:14
А из какой папки запускается редактор? Просто я думаю, что может рабочая папка - не та, в к-й лежит файл USER.CFG.
Добавь в файл editorcam_from_game. Эта команда перемещает камеру туда, где мы были при возвращении в редактор из игры. Если этого не происходит - значит редактор "не видит" этот файл. Потому что написано все правильно:
edit_screen_size 1024,768
2-ой Дромед, да?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: elvis от 07 ноября 2010 20:02:37
Ярлык Дром-а вынесен на рабочий стол;  через "свойства" путь D:\Thief2\dromed.exe. USER.CFG. лежит в той же папке.
ЦитироватьДобавь в файл editorcam_from_game.
попробую.
Цитировать2-ой Дромед, да?
Угу
Меня терзают смутные сомнения, может 800Х600 максимальное разрешение для дрома?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 07 ноября 2010 23:18:06
Цитироватьчерез "свойства" путь D:\Thief2\dromed.exe. USER.CFG. лежит в той же папке.
А рабочий каталог в свойствах ярлыка какой?
ЦитироватьМеня терзают смутные сомнения, может 800Х600 максимальное разрешение для дрома?
Нет, можно и больше.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 08 ноября 2010 00:53:55
Ещё одна маленькая добавка: не помню точно, в каких файлах (возможно, как раз в .cfg-шных), последняя строчка игнорируется всякой программой. Так что можно ещё попробовать добавить пустую строчку после написанной. Верно написанной, судя по результатам поиска.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: elvis от 09 ноября 2010 11:36:25
ЦитироватьА рабочий каталог в свойствах ярлыка какой?
Гм.. прости ламера, это где смотреть? Это не то - C:\Documents and Settings\Admin\Рабочий стол ?
Короче, ничего не помогает. Но у меня стоит Тафферпатч. Может, с этим связано?

[Исправлено: elvis, 9 нояб. 2010 19:57]
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 09 ноября 2010 14:22:07
Нескромный вопрос: редактор запускается через ddfix?
И я бы все равно еще раз проверил, есть ли пустая строка после последней.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 09 ноября 2010 14:40:44
Цитироватьedit_screen_size 1024,768
edit_screen_size 1024 768
Найдите одно отличие.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 09 ноября 2010 16:38:04
Copy/paste:
Цитироватьedit_screen_size 800,600
У меня работает.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: elvis от 09 ноября 2010 19:35:07
А у меня никак не хочет работать. :nono:
Цитироватьредактор запускается через ddfix?
:confused: Озадачил... Установил игру, в той же папке - Дром. Ну и таффер патч сверху (который, конечно, включает DDfix)
Далее создан ярлык Дром - экзешника, который вынесен на рабочий стол. С него и запускаю..
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: clearing от 09 ноября 2010 19:41:11
Цитироватьредактор запускается через ddfix?
Ты имеешь ввиду http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/dromed/DDFix-DromEd2.zip ?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: elvis от 09 ноября 2010 20:50:13
Въехал. Нет, простой DromEd для T2, взят с сайта.
Разобрался.
Да, нужна такая строчка:
edit_screen_size 1024 768
Но не в USER.CFG
А в DROMED.CFG. Там она уже есть, надо лишь поменять числа... :doh:
:eeeh:
:dance:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 09 ноября 2010 21:17:24
А ну-ка удали эту строку из DROMED.CFG и добавь в USER.CFG. Думаю, первый файл имеет более высший приоритет над вторым.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: elvis от 09 ноября 2010 21:23:39
Цитироватьудали эту строку из DROMED.CFG и добавь в USER.CFG.
и таким макаром тоже работает.
Цитироватьпервый файл имеет более высший приоритет над вторым.
Видать, так и есть.
В любом случае надо взять на заметку.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 20 ноября 2010 13:03:50
Что-то я подзабыл - как включать / выключать фонарь кнопкой.
Ставлю связь ControlDevice - не работает. Скрипт Extinguishable не предгагать.
Вспомнил - надо добавить скрипт AnimLight.
Тогда как сделать чтобы при включении фонаря он мигал.
[Исправлено: LongShad, 20 нояб. 2010 13:18]
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 20 ноября 2010 14:12:26
Объект OldElecWallLight (и другие Old-производные) мигает при включении.
Название: Re: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 22 ноября 2010 14:56:03
Поищи какое-то свойство, в названии которого есть слово Flicker. К сожалению, не помню точнее, а посмотреть сейчас негде.
Название: Re: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 22 ноября 2010 17:37:27
Да, да. Посмотрел у OldElecWallLight. Свойство Tweq -> Flicker и FlickerState. Спасибо.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zoro от 30 ноября 2010 12:43:16
В миссии Framed (миссия 3 из Вор2) на третьем этаже есть дверь, которую чтобы открыть надо ввести код. Вот для своей миссии я хочу такую же создать, а вот вопрос: Как?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 30 ноября 2010 15:01:37
Смотри обучалку на сайте по кодовым замкам:
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tutorials/objects/complex_doors_st_patrick.pl
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 30 ноября 2010 15:16:27
А я на DF не нашел, поэтому вот моя версия:
http://whoopdedo.org/doku/dromed/odometer
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zoro от 06 декабря 2010 09:07:33
А можно приатачить BoundsTrigger или что-то вроде этого к Junk книге, чтобы когда игрок подходил к ней, она выпрыгивала в разные стороны(для какой-нибудь haunted миссии). Или даже не к Junk книге, а в FrobInfo вообще убрать способность брать в руки или читать.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 06 декабря 2010 09:51:02
Разумеется.
Например, с помощью эмиттера. То есть при приближении книга, лежащая на столе уничтожается, а другая точно такая же одновременно выстреливается с этого места с заданной скоростью и в заданном направлении.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zoro от 06 декабря 2010 14:44:13
Интересно...
Но мне нужно чтобы книга делала эта каждый раз при моем приближении...
А ведь если вылетит вторая она потом не будет действовать как первая.  :no:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 06 декабря 2010 15:06:06
Сделай книгу лягушкой. То есть создай лягушку, обеззвучь, обезопась от взрыва и придай ей форму книги.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zoro от 07 декабря 2010 06:47:42
А чтобы в прыжке она делала типа "сальто" можно сделать?* Например какой-нить Tweq или...даже не знаю...
Ну вообще это можно сделать?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 07 декабря 2010 09:33:53
А что, с сальто игрок напугается больше, чем без сальто?
Пусть тогда еще и песенку споет.
Сальто: я бы попробовал Tweq > Rotate, включающееся по тревоге (Alert  responce - 3) или напрямую от триггера.
Песенка: есть какой-то скрипт, включающий/выключающий ambient по сигналам TurnOn/TurnOff. Почитай список скриптов для OM, поищи что-то со словом Sound или Ambient.
Затем приложишь к своей книжке этот скрипт и добавишь свойство AmbientHacked. Возможно, придется подкорректировать настройки, чтобы этот ambient не звучал без включения.
Включать тем же способом: или от триггера напрямую, или по тревоге (если книга живая).
P.S. Сдается мне, что название этого скрипта - то ли SoundsOnOff, то ли AmbientOnOff. Увы, забыл.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zoro от 07 декабря 2010 10:07:58
А как custom фразы для диалогов(conversation) сделать? Мне нужно сделать фразу которая не затерет стандартную. Например чтобы "Sheriff Truart has been murdered..." не заменилось скажем...фразой, типа "Good day, mister Garrett." ?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 07 декабря 2010 10:48:24
Есть два способа.
Первый - с него обычно начинают новички. Способ гарантирует получение стойкого отвращения к самой системе диалогов в этой игре.
Сначала надо найти, какие конкретные файлы соответствуют загадочным идентификаторам в полях диалога в OM. Затем создать собственные файлы и назвать их точно так же. Не запутается в этой простой и совершенной системе только абсолютный гений.
Кстати, возникает вопрос: а как узнать, что чему соответствует? Многие поначалу делают это методом тыка, но потом выясняется, что вся эта информация содержится в обычных текстовых файлах, которые называются звуковыми схемами.
Обычно в этот момент и происходит переход ко второму способу: создание собственных звуковых схем.
Несмотря на то, что поначалу разобраться довольно сложно, этот способ гарантирует почти полное отсутствие путаницы.
Во-первых, понадобятся все оригинальные звуковые схемы. Скачать их можно прямо на DarkFate. Схемы помещаются в папку с игрой, в подпапку Schemas.
Во-вторых, находишь файл с описанием диалогов (conv.sch или что-то подобное, не помню точно) и начинаешь его изучать. Последняя строчка в каждом абзаце - это и есть имя файла, расширения - WAV - никогда нигде не указываются.
В-третьих, создаешь собственный диалог по образцу существующих.
Не имеет значения, будешь ли ты дописывать в уже существующие файлы или создашь собственные - все равно все они обрабатываются комплексно. Есть только одно исключение, о котором ниже.
Здесь главное - не перепутать голоса. Если в схемах актеру прописан один голос, а в игре у него окажется другой - звука не будет. Никаких сообщений об этом тоже не будет, так что это своего рода проверка на внимательность.
А теперь - нюансы.
Среди всех файлов схем есть три файла с иным расширением. В этих файлах содержатся базовые описания. Если ты создаешь новый голос, не существующий в игре, он должен быть вписан в один из этих трех файлов (открой все три, и будет сразу понятно, что и куда писать). Если создается новый диалог (а он создается!) - его тоже следует прописать в соответствующем разделе, иначе актеры будут молчать как рыбы.
Пожалуй, все, но неплохо было бы на данном этапе прочитать какое-нибудь толковое руководство, автор которого писал бы все это не только по памяти, как делаю сейчас я.
А теперь главное: после создания схем и помещения звуковых файлов (вопреки частому заблуждению, файловая структура папки SND значения не имеет. Папки внутри нее можно называть как угодно и файлы распихивать по ним тоже как угодно - вообще эти папки нужны только для удобства автора миссии, чтобы не запутаться) запускаем DromEd и выполняем команду Reload_schemas. После чего в обязательном порядке сохраняем gamesys.
И при любом изменении схем, даже незначительном, эта процедура повторяется. Только после нее внесенные изменения вступают в силу.
А, да, чуть не забыл. Ничего страшного нет в том, что одна фраза "затрется" другой (первый способ) - по крайней мере, если эта другая фраза автору не нужна. Как вообще происходит "затирание"? Игра ищет файлы, которые ей нужны, сначала в папке SND, и только затем - в файле ресурсов SND.zip. Если в папке есть файл с нужным ей названием, поиск прекращается. Это означает, что при удалении FM вместе со всеми ее файлами и папками фраза "вернется" в оригинальную игру автоматически.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zoro от 12 декабря 2010 12:38:48
Я попробовал, но своей фразы в диалоге не слышал. Только молчание и жесты диалога.

Извините меня, но кажется я торможу...  :suspect:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 12 декабря 2010 12:45:10
Не тебе одному так кажется  :biggrin:
Чтобы слышать "свои" фразы, надо создавать звуковые схемы.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zoro от 13 декабря 2010 09:22:07
А если я хочу добавить новую фразу...умм...скажем для Thief(или vthief кажися)...

Например хочу сделать диалог когда они грабят банк
и там должно будет три фразы. Типа "Поторопись." "Я работаю как могу." "Давай быстрее, нас могут поймать."
...или что-то такое... Я добавлял в conv свою фразу, c1105(не помню 2ю цифру) я заменил на c1106.
Также сделал th1106A потом LineNo 1 1...
Может я что-то делаю не так?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 13 декабря 2010 14:40:09
Конечно. В схемах-то нет никакого с1106, только с1105. Пока в схемах все это не прописано и схемы не перезагружены - звука не будет.
И даже если в схемах все сделано правильно, но формат звука неверный - все равно будет тишина. Проверка: play_schema имясхемы (не файла, а именно схемы, соответствующей этому файлу).
Но есть и хорошая новость: раз есть жесты - значит, диалог подключен правильно. Хотя бы об этом можно уже не беспокоиться.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: clearing от 23 декабря 2010 06:53:02
Кто-то где-то спрашивал про сайт Nameless Voice. Yandros поместил копию сайта к себе: http://www.wearytaffer.com/NV/
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zoro от 23 декабря 2010 12:43:53
Цитата: Zontik от 13 декабря 2010 14:40:09
Конечно. В схемах-то нет никакого с1106, только с1105. Пока в схемах все это не прописано и схемы не перезагружены - звука не будет.

А писать именно в каких схемах? Например чтобы добавить новую фразу для диалога с Вором(или vthief1)...
Или только оригинальные фразы можно заменять?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 23 декабря 2010 16:31:30
ЦитироватьКто-то где-то спрашивал про сайт Nameless Voice. Yandros поместил копию сайта к себе: http://www.wearytaffer.com/NV/
Я спрашивал, но уже давно нашел ссылку на html-файлы. Тоже, кажется, где-то ее давал.
А информация очень полезная, в виде справочника. Здесь ее будет побольше, чем на http://dromed.whoopdedo.org/
Описание почти всех скриптов, свойств, связей, реакциии. Даже псевдонимы свойств для реакций Set Property.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 23 декабря 2010 19:35:40
ЦитироватьА писать именно в каких схемах?
Которые в архиве schema.crf содержатся. Там где-то есть файл th_conv.sch (или как-то похоже называется). Там прописаны фразы диалогов воров.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zoro от 25 декабря 2010 17:28:10
Ну ладно. Еще вопрос.
Где я могу подробнее узнать про Trap'ы и Scripts?
И еще тренировку по брушам и объктам для прогресивнных DromEd юзеров (или More Advanced Tutorial, я не знаю)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 25 декабря 2010 18:26:28
По обучалкам есть отдельная тема:
http://forum.darkfate.ru/index.php/topic,1817.0.html
Поищи там для начала.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zoro от 29 декабря 2010 21:25:59
Извините пожайлуста, а как конвертировать 3ДС файл в .Е?
У меня не получается...
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 30 декабря 2010 09:17:02
Создаешь TXT-файл следующего содержания:

3ds2e.exe myfile.3ds myfile.e
pause

Переименовываешь его в *.BAT
При этом *.BAT, 3ds2e.exe и myfile.3ds должны быть в одной папке.
Затем запускаешь *.BAT
Команда Pause нужна, чтобы ты успел прочитать возможные сообщения об ошибках при конвертации. Если уверен в себе, можешь обойтись без нее.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 30 декабря 2010 13:55:42
ЦитироватьКоманда Pause нужна, чтобы ты успел прочитать возможные сообщения об ошибках при конвертации.
Или запускать этот файл прямо из командного интерпретатора cmd.exe:
cmd /C имя_батника
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 30 декабря 2010 14:18:43
(плюс полный маршрут до батника)
Ей-богу, напечатать Pause быстрее и проще. Сам люблю командную строку, но иногда это не лучший выбор.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zoro от 30 декабря 2010 18:57:28
Я пробовал конвертировать другие 3ДС файлы из папок Source из фановских моделей для Вора 2, но они тоже не работали. Будто подсунули сломанную версию.

А у кого-нибудь эта программа работает? И как вы ее получили? (3DS2E)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 31 декабря 2010 09:12:52
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tools/lgsobjecttools.zip
Немного ошибся - она называется n3ds2e.exe
Но это только для объектов, не для персонажей (AI).
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zoro от 31 декабря 2010 16:31:36
Извините пожайлуста, а для ИИ(AI) тогда какая прога нужна для конвертации из 3ДС'а?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zoro от 01 января 2011 19:40:12
Черт, этот  n3ds2E тоже не работает, что делать!?  :o
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 02 января 2011 16:33:53
Возвращаясь к анимированным текстурам,

Цитата: Zontik от 27 января 2010 14:13:22
У текстур на объектах можно настраивать скорость смены кадров (теоретически); на практике мне не удалось сделать их меняющимися достаточно быстро.

где это свойство находится?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 02 января 2011 16:42:00
Может имеется ввиду Tweq -> Models?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 02 января 2011 18:12:20
Попробовал, не влияет. Может, я вообще что-то не то сделал?

1. Скопировал файл модели wcrateс.bin в \OBJ\wcratea.bin
2. В файле HEX-редактором изменил "WCRATE.GIF" на "WCRAT_.GIF".
3. Поместил в \OBJ\txt16 файлы WCRAT_.gif - WCRAT_15.gif
4. Создал на тестовом уровне ящик, добавил ему свойство Shape/Model Name: wcratea
Анимация работает.

Теперь добавил Tweq/Models, меняю Rate, не влияет. Остальные параметры Models должны быть как-то выставлены? У архетипа ящика этого свойства вроде вообще нет.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 12 января 2011 14:55:48
Смешно, но... я забыл. Не могу даже вспомнить, где я это делал и зачем. Хотя, судя по дате поста, это что-то для King's Story.
Tweq > Models здесь, кажется, абсолютно ни при чем... хотя этим путем тоже можно добиться результата, меняя не текстуры, а сами модели (одинаковые, но с разными текстурами).
Но, по-моему, это настраивается как-то иначе. Уж не в Dark.cfg ли?!
К сожалению, под рукой нет ничего, чтобы проверить.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 22 февраля 2011 00:51:03
Разобрался
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 22 февраля 2011 01:12:20
По умолчанию возле факела чуть светлее, чем в остальной руме, а как сделать чтоб по углам было вообще черно? То есть как нормальное отсуствие света передается? Смотрю у Кристины в ранних проектах тени отсутствуют.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 22 февраля 2011 01:18:28
Сформулируйте нормально вопрос. Я ничего не понял из того что вы хотите сделать  :confused:.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 22 февраля 2011 09:42:17
Думаю, надо откорректировать яркость и радиус. Для факела это Render > AnimLight.
Ну и что касается "полной черноты" - надо еще уточнить, что имеется в виду. Просто темнота без света (с фоновой засветкой) или что-то другое?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 23 февраля 2011 01:42:34
Под чернотой я имею в виду обычные естественные тени в местах, куда не доходит свет. Не то, что по умолчанию в дроме имеется, индикатор видимости темный, а освещение как в легких сумерках. На это фоновая засветка влияет?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 23 февраля 2011 01:45:20
А, ты наверное имеешь ввиду Ambient Light. Фоновое освещение уровня, которое прибавляется к любому другому освещению. От него и зависит - как темно будет в полной темноте.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 27 февраля 2011 23:59:56
Я отвлекся, а все остается в силе, как сделать уровень темнее? Ambient Light? В строке по умолчанию написано intensity. Что там надо вводить? Чтобы стало реалистично, как здесь:

(http://s013.radikal.ru/i324/1102/c9/1ba3bc1ab52ct.jpg) (http://radikal.ru/F/s013.radikal.ru/i324/1102/c9/1ba3bc1ab52c.jpg.html)

У меня сейчас, с источником света:

(http://s40.radikal.ru/i090/1102/fa/355a7625ced7t.jpg) (http://radikal.ru/F/s40.radikal.ru/i090/1102/fa/355a7625ced7.jpg.html)

Тени по углам не получается сделать темнее, только засчет увеличения яркости светилька выглядит контраснее (кроме яркости здесь трогал ось Х и Objcast Lighting).

Без источника света вообще все серое:

(http://s16.radikal.ru/i191/1102/50/bd4dad2d18d3t.jpg) (http://radikal.ru/F/s16.radikal.ru/i191/1102/50/bd4dad2d18d3.jpg.html)

И еще вопрос, как радиус освещения регулируется? Какие цифры ставить в radius, inner radius или где-то еще? Комната 30х40 почти вся освещена, а я хочу чтобы свет не доходил до противоположной стены.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 28 февраля 2011 00:42:01
ЦитироватьВ строке по умолчанию написано intensity. Что там надо вводить?
Блин, что за детский сад? Введи что-нибудь и посмотри - что получится. Если догадался  :confused: ввести число...
Еще и тему поднимать  :eeeh:.

Цитироватькак радиус освещения регулируется?
Находишь в св-вах в ветви Render:
ЦитироватьLight
или
ЦитироватьAnimLight
и вводишь радиус. Какой точно нужно - не спрашивай. Попробуй и увидишь, не на атомном реакторе ведь работаешь, ничего с тобой не случится.

Конкретно на 2-м скриншоте у тебя радиус освещения = 0, то бишь бесконечный.

Прочитай туториалы, не ленись
и
Не боись пробывать, сам так больше половины узнал.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 28 февраля 2011 10:01:46
Сам никогда не пользовался упомянутым Intensity, всегда вводил параметры через командную строку:
ambient 20 (для Thief 1)
ambient 20 20 20 (для Thief 2 в формате RGB).
Смысл приведенных цифр:
ambient 0 - полная темень, не видно ни зги. Абсолютно черное тело.
ambiebt 20 - все пепельно-серое.
Больше 20 - скорее, для дневных миссий - имитация рассеянного света.
Более точные значения надо пробовать и подбирать по вкусу.
Ну и главное: после ввода команды нужно пересчитать освещение.
Вводить можно неограниченное количество раз.

Inner radius - для какой-то безумно тонкой настройки. Если оставить его по умолчанию, ничего плохого не случится.
Radius - обязательно нужно ввести любое число, отличное от нуля. Если комната длиной и шириной 40 единиц, то теоретически радиус источника света, находящегося посередине одной из стен, должен быть равен 40, чтобы противоположная стена была освещена, а по углам остались тени. На практике - эта величина сильно связана с яркостью. Нужно постоянно проверять в игре, чтобы показания кристалла (на них больше влияет радиус) совпадали с видимой границей светового пятна.
Яркость 100 - средний уровень не слишком яркой электрической лампы, где-то ватт на 60 - 75.
10 - затухающая свечка, освещающая только подсвечник.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 28 февраля 2011 23:54:47
Цитата: LongShad от 28 февраля 2011 00:42:01
ЦитироватьВ строке по умолчанию написано intensity. Что там надо вводить?
Блин, что за детский сад? Введи что-нибудь и посмотри - что получится. Если догадался  :confused: ввести число...
Еще и тему поднимать  :eeeh:.

Цитироватькак радиус освещения регулируется?
Находишь в св-вах в ветви Render:
ЦитироватьLight
или
ЦитироватьAnimLight
и вводишь радиус. Какой точно нужно - не спрашивай. Попробуй и увидишь, не на атомном реакторе ведь работаешь, ничего с тобой не случится.

Конкретно на 2-м скриншоте у тебя радиус освещения = 0, то бишь бесконечный.

Прочитай туториалы, не ленись
и
Не боись пробывать, сам так больше половины узнал.

Долго будешь умничать? Я не питекантроп, все читаю и экспериментирую. Раз написал - значит в этом проблема. В строке Ambient Light - ничего не меняется. Если задать там число, а потом снова открыть, будет та же самая надпись.

Цитата: Zontik от 28 февраля 2011 10:01:46
Сам никогда не пользовался упомянутым Intensity, всегда вводил параметры через командную строку:
ambient 20 (для Thief 1)
ambient 20 20 20 (для Thief 2 в формате RGB).

А вот это работает. Спасибо :)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 01 марта 2011 00:12:49
У меня эффект от Objcast Lighting не сохраняется "навсегда", т.е. задаю каждый раз перед запуском уровня. Или это так только для просмотра игры из Дрома, а в игре будет уже с этим эффектом?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 01 марта 2011 00:21:31
ЦитироватьУ меня эффект от Objcast Lighting не сохраняется "навсегда", т.е. задаю каждый раз перед запуском уровня.
ну правильно,так и должно быть
Цитироватьа в игре будет уже с этим эффектом?
да только ты не забывай после добавления источников света просчитывать objcast освещение чтобы дромед построил лайтмапы
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 01 марта 2011 00:29:09
ЦитироватьВ строке Ambient Light - ничего не меняется.
Ты имешь ввиду Tools -> Ambient Light...? Тогда вводи число от 0 до 255, а intensity все равно будет выводиться.
Если же зайти через Editors -> Mission Parameters и выбрать пункт Rendering Parameters, то Ambient Light надо вводить как дробное число от 0 до 1.
Все это написано в туториалах.

И не забудь пересчитать освещение!
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 01 марта 2011 00:47:10
Цитата: LongShad от 01 марта 2011 00:29:09
ЦитироватьВ строке Ambient Light - ничего не меняется.
Ты имешь ввиду Tools -> Ambient Light...? Тогда вводи число от 0 до 255, а intensity все равно будет выводиться.

Ставил там 0 и 100, пересчитал, все равно осталась серь. Но в общем уже не важно.

Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 01 марта 2011 10:01:42
ЦитироватьСтавил там 0 и 100, пересчитал, все равно осталась серь
Не может быть.
Тогда попробуйте в другом окне, где есть Ambient Light.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 01 марта 2011 15:53:34
ЦитироватьУ меня эффект от Objcast Lighting не сохраняется "навсегда", т.е. задаю каждый раз перед запуском уровня.
Какой эффект? При рестарте пункт Objcast Lighting перестает быть выбранным, это факт. Но тени никуда не деваются, если только файл был сохранен. Этот пункт не показывает текущий статус просчитанного освещения в FM, как ты, наверное, подумал, а всего лишь указывает на выбранный для последующего просчета режим.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 18 марта 2011 01:01:38
Научите делать играющую в уровне музыку.

То ли я не то имя в Schema Name ввожу, то ли какой-то шаг пропустил, то ли маркер не тот, пробовал и AmbientSound и A Marker.
Стартовый звук по обучалке сделал, а другие не делаются. :(

Конкретно, как сделать, чтобы играл этот эмбиент: **SND\SFX\basement.wav (такая музыка играет в "Проклятье Ровены" на 1-м этаже особняка).
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 18 марта 2011 01:05:19
ууу звук это больная тема...
если ты хочешь добавить кастумный звук:есть выбор:заменить старый звук на новый(легко) или возится со схемами(долго и нудно)
посмотри архив с after dark,  я там новыми звуками старые заменял
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 18 марта 2011 09:36:45
Не хочу никого поучать, но когда разберешься со схемами, то долгим и нудным кажется уже подменять старые звуки новыми. Серьезно.
Конкретно по вопросу: я не уверен, что basement.wav где-либо упоминается в схемах. По-моему, это забытый (не использованный) ресурс. А вводить нужно имя схемы, а не файла. Попробуй поискать в файлах схем по слову "basement". Найдешь - значит, повезло, записывай имя готовой схемы. Если нет - см. начало этого поста и весь предыдущий.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 18 марта 2011 13:39:52
увы,я с ними так и не разобрался
именно это и ещё кое-что оттолкнуло меня от дромеда
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 18 марта 2011 14:11:14
Такая ерунда?!
1. Дописать текст по образцу.
2. reload_schemas
3. Save gamesys.
C диалогами, правда, чуть сложнее - нужно записать одну строчку в дополнительный файл.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 18 марта 2011 14:16:04
Я пробовал и мне кажется, что
Цитировать1. Дописать текст по образцу.
2. reload_schemas
между 1 и 2 должна быть готова папка со схемами (schemas). Значит, нужно найти zip-архив нужной версии. Так что не так это и просто...
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 18 марта 2011 15:05:54
Да, разумеется. Искать zip-архив - занятие не для слабонервных. Сколько несостоявшихся дромедерщиков погибло, пытаясь решить эту непростую задачу...
Правда, плюс в том, что делается это только один раз. Кто выжил - спокойно работает дальше.
Но если кому нужны - могу сбросить. У меня есть наборы для Gold и Thief II, оригинальные, последних версий (игры).
И, кстати, это не между 1 и 2, а между 1 и 0.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 21 марта 2011 03:49:37
Открыл "Семь Сестер", нашел маркер с нужным звуком, оказывается m06mainL, теперь уровень звучит.  :)

Цитировать(см. архив schema.crf/amb_m??, где ?? - номер миссии - там много чего интересного написано).

У себя такого не нашел. Где же искать этот архив?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 21 марта 2011 04:23:48
Как тексты свиткам/книгам прописывать? Надеюсь это так, как я себе и представляю - легко и просто :embarassed:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 21 марта 2011 09:47:24
Book > Text > имя_файла_без_расширения
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 21 марта 2011 10:28:14
вот это ещё один геморой
почему не сделали так чтоб можно было текст книгам и свиткам прописывать прямо в редакторе ? как в дарк радианте
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 21 марта 2011 10:34:32
Потому что так удобнее. Не нужно запускать игровой редактор, чтобы исправить опечатку в тексте.
И потому что, как ни странно, FM иногда переводят на другие языки.
А вот за что не спасибо - так это за возможность давать названия объектам прямо в редакторе. Удобство очень сомнительное, а переводчики вешаются.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 21 марта 2011 10:39:37
Это не удобно
Неужели LGS думали о переводчиках ?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 21 марта 2011 10:44:49
ЦитироватьНеужели LGS думали о переводчиках ?
ДА! Папки с названием english в ресурсах об этом говорят и english в install.cfg. И игру официально перевели во многих странах (не то что у нас). Хоть сам подумай - что спросил!
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 21 марта 2011 14:05:50
ЦитироватьЭто не удобно
Это не удобно только в одном случае: если относиться к текстам в игре как к чему-то второстепенному. Ну, типа подписей под оружием (все и так могут отличить меч от дубинки).
Если тексты полноценные и несут смысловую нагрузку (а Thief - именно такая игра), работа с ними тоже должна быть позволена полноценная. Что означает удобный доступ к правке как минимум. Как максимум - полная замена текста без какого-либо переделывания файла с миссией.
Кстати, в нормальных компаниях делать уровень в редакторе и писать для него тексты - это разные профессии.
Если Dark Radiant именно таков, как ты говоришь, то, видимо, он просто не ориентирован на серьезное отношение к текстам.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 21 марта 2011 20:09:12
Цитата: Zontik от 21 марта 2011 09:47:24
Book > Text > имя_файла_без_расширения

Так получается можно сразу в "ворде" набить текст и готовый вставить в файл. Класс!
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: winter cat от 21 марта 2011 20:17:15
Целый руссик для фм-ки  ненужен. Нужны только шрифты, которые есть в разделе переводов на сайте.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 21 марта 2011 20:26:48
Спасибо :)


Цитировать1.12. Можно изменить небо миссии, причём достаточно просто. Во-первых, выбираем Editors -> Mission Parameters в меню самого DromEd. В окошке выбираем Sky Rendering Mode и выбираем Textures вместо Stars. И теперь на небе у нас гордо красуется пресловутая Jorge. Чтобы не было Jorge - при помощи команды load_sky грузим текстуру неба.
...
dsky - небо с полной луной, ночь.

Сделал так - все равно Jorge. В чем же дело?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 22 марта 2011 20:14:29
И еще интересно, как делаются плывущие прозрачные облака?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: winter cat от 22 марта 2011 21:58:10
 Ты делаешь фм в Т2? Тогда понятно почему не работает. В Т2 нет dsky.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 22 марта 2011 23:02:55
Soul_Tear, там в начале документа я написал, что это под DromEd 1.
В Thief 2, кажется, нету текстуры под названием dsky, она называется по-другому. Её название можно узнать, открыв архив fam.crf/skyhw и посмотрев тамошние текстуры.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 23 марта 2011 18:44:40
Порылся в архиве, гружу разные текстуры - все равно Jorge  :( Что еще не так?
Единственное что отображается - Acid, но такого мне надо.

И где в Т2 лежит schema.crf, точне как архив называется?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 23 марта 2011 18:53:56
так и называется schema.crf
лежит в папке с игрой
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 23 марта 2011 19:19:07
Нету такого. По поиску искал, только папка Schema с фмкок.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 23 марта 2011 19:23:31
значит ищи на диске с сифачком
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 23 марта 2011 20:41:32
Спасибо, нашел там.

И с небом разобрался, точнее как - сделал по аналогии с "Роксбургом", выглядит отлично. Странно, что небо из "Сестер" с теми же параметрами не получилось.
Ну чтож лед тронулся, с параметрами будем когда-нибудь разбераться, главное знать, откуда ноги ростут. :sly:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 24 марта 2011 00:11:19
При оптимизации вылет из-за полигонов. Уменьшил размеры больших кистей, что-то удалил - не помогло. Что с этим делать :confused: Мой уровень в двацать раз меньше других.
Читал надо масштаб небесных текстур до 24 менять, но и это не помогает.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 24 марта 2011 00:15:39
в командной строке
hilight_check_snap 1
hilight_do_snap 1
hilight_clear
попробуй
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 24 марта 2011 00:22:51
ЦитироватьПри оптимизации вылет из-за полигонов.
Какую именно ошибку выдаёт? Что пишет?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 24 марта 2011 00:45:46
(http://s52.radikal.ru/i138/1103/b9/a618ad7873d2.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 24 марта 2011 00:51:04
hilight_check_snap 1
hilight_do_snap 1
hilight_clear

!
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 24 марта 2011 01:17:43
Все ввел, сначала выделилось синим, потом выделение пропало, потом - оптимизация и снова вылет :(
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 24 марта 2011 01:22:42
удивительно...
размер сетки увелич до 13-того и попробуй ещё раз эти команды прогнать
100% должно помочь,ведьма с запада гарантирует !
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 24 марта 2011 01:46:36
Помогло спасибо :) Ведьмы рулят :cool:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: winter cat от 24 марта 2011 11:07:40
Soul_Tear
Звуковые схемы на диске Т2 устаревшие. Вот схемы версии 1.18.
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/dromed/schema118.zip
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 26 марта 2011 00:28:42
Отлично, спсасибо  :cool:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 27 марта 2011 20:49:55
Хотел сделать музыку из Т2 "Побег", все сделал, как там:
fnord -> musictheme
AmbientHacked -> Music
Schema -> start

Однако музыка не играет. В чем тут хитрость :confused:


И еще не пойму, почему при первом использовании ключа на двери она не звучит? Потом когда уже закрываю дверь и снова открываю, звук появляется.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 28 марта 2011 09:31:45
Цитироватьfnord -> musictheme
AmbientHacked -> Music
Schema -> start
А что это вообще перечислено? Можно подробнее?
По поводу двери: поведение в корне неверное, но причин может быть множество. Чаще всего встречается ситуация, когда звук насамом деле есть, но очень плохо слышен. Это ситуации я уже научился избегать. Могу поделиться опытом.

1. Дверь ставится СТРОГО по центру дверного проема. Не задвигается туда мышкой, а выравнивается ручным введением координат.
2. На один дверной проем необходимо строго две room brushes, каждая из них ровно в половину ТОЛЩИНЫ дверного проема. Получается так, что дверь оказывается строго посередине между ними. Если создавать room brushes нажатием Shift+Ins, они оказываются немного больше выделенной terrain brush, так что нужно отрегулировать толщину вручную. Координаты при этом не должны измениться.

Но если звук все-таки не слышен вообще, то лично я склонен подозревать худшее, вплоть до повреждения Dark.gam.
Хотя подожди... ты что, запираешь ЗАКРЫТУЮ дверь? Забавно, я такого ни разу не делал. А зачем это нужно?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 28 января 2012 14:15:59
Народ, напомните, как подготовить текстуру для дрома :confused:

Здесь *.pcx 128x128х8 бит (сделанный из *.jpg):

(http://s45.radikal.ru/i109/1201/c5/f5e3bdd3f1a2.jpg) (http://www.radikal.ru)

Потом попробовал загрузить первую попавшуюся текстуру из "Сестер" и почему-то тоже мазня вышла. А те текстуры, что еще год назад грузил в свой файл, отображаются корректно, хотя и там половина из "Сестер".

P.S. Дром обычный установлен с ТафферПатча, если это важно.

P.S.S. Хорошо, что в этой теме никто не постил, не придется искать другие нужные ответы.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DonSleza4e от 28 января 2012 16:42:42
насколько помню, текстуры в одной папке должны использовать одну палитру, состоящую из 256 цветов
как сохранять изображение в нужной палитре - не помню )
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 28 января 2012 20:50:10
Наиболее простой вариант — открыть текстуру с нужной палитрой, вставить в неё твою текстуру и сохранить с нужным именем. Если по науке — сохранить палитру в отдельный файл и дальше применять ко всем текстурам этого семейства.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 29 января 2012 00:38:20
Цитата: DJ Riff от 28 января 2012 20:50:10
открыть текстуру с нужной палитрой, вставить в неё твою текстуру и сохранить с нужным именем.

А как определить нужную палитру? На глаз по цветам или как :confused:

Пока взял с фмки похожую по цветам палитру full.pcx и текстуру с той же папки, в фотошопе поверх текстуры положил свою, вышло чуть лучше, чем на первом скрине, уже фактура видна, но все равно чего-то не хватает:

(http://s018.radikal.ru/i512/1201/be/bc7ccd0e5671.jpg) (http://www.radikal.ru)

ЦитироватьЕсли по науке — сохранить палитру в отдельный файл и дальше применять ко всем текстурам этого семейства.

В этом окне выбирать палитру (фотошоп) или где?
(http://s018.radikal.ru/i517/1201/22/bcc4bdd6429a.jpg) (http://www.radikal.ru)

Как в фмках файл full, полосочку цветовую, не понимаю как сделать.
(http://s018.radikal.ru/i520/1201/77/eeb405cc4feb.gif) (http://www.radikal.ru)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 29 января 2012 02:54:41
Цитата: Zontik от 18 марта 2011 14:11:14
Такая ерунда?!
1. Дописать текст по образцу.
2. reload_schemas
3. Save gamesys.

Спустя почти год со свежей головой вернулся к этому, и действительно все просто :up:
Все же самопальные звуки лучше мотивируют к фм-мейкерству.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 29 января 2012 13:24:47
Цитата: Soul_Tear от 29 января 2012 00:38:20
А как определить нужную палитру? На глаз по цветам или как :confused:
Палитра всех текстур внутри семейства должна быть одинаковой — такой же, как у файла FULL.PCX, лежащего в этой же папке. "Цветную линейку" делать не нужно, достаточно любую из текстур скопировать с именем FULL.PCX. Можно эту картинку вообще обрезать до 1 пикселя, чтобы место не занимала, т.к. для движок из этого файла берёт только саму палитру, сохранённую в нём, а содержимое картинки не важно.

Туториал:
http://help.adobe.com/en_US/Photoshop/11.0/WSfd1234e1c4b69f30ea53e41001031ab64-73c7a.html
Соответственно, твой выбор Custom, сохраняешь палитру какой-либо уже существующей текстуры из семейства, и загружаешь её для всех новых.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 02 февраля 2012 17:39:18
Спасибо)

Как сделать воду? Выбираю water и flood, гружу стандартные текстуры воды, выходит ерунда и звука воды не слышно, не смотря на руму:
(http://s012.radikal.ru/i319/1202/b1/3399ed0bb95d.jpg) (http://www.radikal.ru)

В каком меню переименовывать объект? Сделал куклу, превратил в кошелек, в строке названия вбиваю - Purse, но заменяется на Object#XX:
(http://i067.radikal.ru/1202/d3/2ff033fd3421.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 02 февраля 2012 17:45:42
Чтобы сделать воду, необходимо в водную/flood brush добавить ещё flow brush так, чтобы она покрывала всё то, что будет водой, и настроить ей параметры течения (допустим, скорость течения по оси x = 0.1 - почти неотличимо от стоячей). Плюс прописать в параметрах этой же flow brush текстуру воды, которая будет в ней использоваться. Саму текстуру воды при этом отдельно грузить не надо.
А название Object#xx появляется в случае, если объекту пытаются присвоить название, которое уже имеет другой объект. Просто Purse не пойдёт (т.к. в иерархии объектов уже есть Purse). Можно, например, заменить на ThePurse.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 06 февраля 2012 18:25:43
Спасибо)

Вроде разобрался.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 06 февраля 2012 19:46:25
А можно ли редактировать текстуры на дверях? В данном случае дверь 3х6secret-door, поставил ей ту же текстуру, что на заднем плане, а она по вертикали не так легла.
(http://s018.radikal.ru/i523/1202/91/2b03f636be0e.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 07 февраля 2012 09:50:12
Положение текстуры на данном типе дверей (бестекстурные) никак не регулируется.
Варианты:
1) Сделать копию текстуры специально для этой двери. Если надо - сдвинуть ее в графическом редакторе настолько, чтобы на двери она сидела прямо.
2) Сделать свою модель с готовой (не заменяемой) текстурой. В этом случае ее положение подгоняется в 3D-редакторе.
3) Подобрать другую похожую модель (из обычных) и заменить имя текстуры в bin-файле на нужное.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 07 февраля 2012 18:29:35
Первый вариант "для самых отчаявшихся" - приберегу на последок :biggrin:
С 3Д-редакторами дела не имел, скорее всего замучаюсь. А вот третье не понял, как редактриовать bin-файл?
Решил схитрить, открыл "Дракулу" и сделал секретную дверь с той же текстурой да обломался.
(http://s52.radikal.ru/i136/1202/db/c82f1b3ee116.jpg) (http://www.radikal.ru)

Текстура лежит в папке txt16, почему в моем случае такая каша вышла, все же один в один :confused: Думал из-за палитры, но файла, похожего на палитру, в этой папке не нашел.
Я думал, люди, когда текстуры дверей кладут сюда, используют кем-то созданный объект.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 08 февраля 2012 00:44:58
Габариты Гарретта можно менять? :biggrin:

В продолжение этой темы, габариты языческой девочки такие же, как у других AI? Корриганы вроде еще меньше. По идее же можно и Гарретту модель поменять? Но главное конечно не внешний вид, а игровые размеры.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 08 февраля 2012 09:29:40
Цитироватькак редактриовать bin-файл?
Любым HEX-редактором. Находишь имя текстуры (в небольших файлах оно обычно где-то в начале) и вписываешь свое имя прямо поверх существующего.
Если твое оказывается чуть-чуть длинее, не страшно (до определенного предела, не помню, сколько знаков, но уж точно не 8, а больше). Если короче - после последней буквы расширения переходишь на левую панель редактирования и забиваешь торчащие из-под твоего имени "лишние" буквы нулями. Не промахнись и не поставь лишний ноль.
ЦитироватьТекстура лежит в папке txt16, почему в моем случае такая каша вышла
Есть один нюанс: используемые для "замены" текстуры (TxtReplace) должны присутствовать где-то на уровне в явном виде (на стенах или других объектах), иначе получается именно такая каша.
ЦитироватьГабариты Гарретта можно менять?
По-моему, нет. А модель отношения к реальным размерам не имеет, она может быть любой. То есть главный герой - единственный из персонажей в игре, не представленный реальной моделью.
Цитироватьгабариты языческой девочки такие же, как у других AI
Непонятный вопрос. Что за "габариты"? Размер очевидно меньше, об этом глупо было бы спрашивать. Так что имеется в виду?
Вообще можно сделать AI любых размеров, но при сильных отклонениях от стандарта возможны проблемы с навигацией и с дверями.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 09 февраля 2012 00:21:45
Решил свою задачу по-другому, остальное возьму на заметку.

Появилась проблема: при загрузке текстур дром закрывается, хотя количество текстур не максимальное. Попробовал удалить несколько, сохранил и загрузил другие - все равно закрывается. Почему так :confused:

Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 09 февраля 2012 01:05:50
Какую ошибку выдаёт при закрытии?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 09 февраля 2012 01:23:19
Удалил побольше текстур и все стало в порядке. Но у меня всего около 125 текстур, а максимум же 249 или нет? Или может быть есть ограничение на количество семейств?


Это дверца камина модели Railing05, сделанная из двери 4х8, все настроил, как надо, а эта чернь портит задумку.
(http://s017.radikal.ru/i439/1202/69/a61fe7568eab.jpg) (http://www.radikal.ru)

Видимо, так происходит из-за изменения габаритов, поскольку с исходными размерами все было нормально. Когда дверь открывается черноты не видно.
Попробовал наоборот сделать дверь из решетки, но тогда появляется другая проблема: не смотря на то, что дверца уменьшается, анимация открытия остается как у исходной модели, то есть получается большое отклонение от той оси Z, на которой по задумке должна сидеть уменьшенная дверца, она попросту уплывает от камина.
Это как-то можно исправить, желательно кроме варианта редактировать файл модели? Очень хотелось бы использовать измененные габариты.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 09 февраля 2012 09:19:16
В свойствах двери сними галочку Block Vision и выполни портализацию. Чернота исчезнет навсегда.
Это та самая штука, что блокирует звук и изображение, когда дверь закрыта.
И еще: при изменении габаритов двери не забывай менять не только физические размеры в свойствах, но и COG (Center Of Gravity) offset. После этой операции тоже необходима портализация. Собственно, этот параметр задает положение оси вращения, и если его не менять, дверь будет поворачиваться вокруг оси, заданной по умолчанию, а эта ось может оказаться где угодно, даже за пределами двери.
Не помню точно, в каком пункте спрятан этот параметр, но где-то совсем рядом с Dimensions. И не ищи ветку с таким названием, COG offset - это всего лишь часть раздела, как Block Vision.
По поводу предыдущего вопроса. Ограничения на количество семейств нет, есть ограничение на количество палитр (тоже где-то порядка 256), но в единичных миссиях нужно хорошо постараться, чтобы дойти до этого предела. У меня есть подозрение, что просто одна из удаленных текстур была не в порядке, но данных слишком мало для выводов. Впрочем, обычно глючные текстуры нормально загружаются, только отображаются некорректно.
Цитироватьмаксимум же 249
Именно так.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 09 февраля 2012 18:28:15
О, да, все ок теперь, спасибо. Сразу два варианта решения никак не предполагал. :)

Что касается текстур, нельзя загрузить больше одного семейства, при подгрузке следующего - вылет, очередность значения не имеет. Если дело в какой-то текстуре, то из всех проверенных семейств, я редактировал только одну текстуру, откадрировав ее в фотошопе, но что с ней может быть не так, без понятия, уже использовал ее в реплейсере.
А ранее грузил самопальную текстуру с палитрой, сделанной просто из копии файла, потом я удалил эту папку, но забыл удалить данные из дрома, правда сейчас удалил и данные, но все равно вылетает. А в остальном текстуры проверенные фмками, вряд ли из-за них.


Еще вопрос по скриптам. Кошелек Move/None/Script надо положить на стол Script/None/None, после чего кошелек должен стать неактивным и через какое-то время исчезнуть, типа его забирает AI, или хотя бы чтобы он просто остался там лежать. Как это сделать? Пытался делать по аналогии с одной фм, вроде скопировал все свойства, но не вышло. Может что-то связано со стимулами, потому что в своем меню стимулов я не нашел некоторые пункты, что были в фм. Потом сделал смитул PurseStimX, дал ему те же настройки, как в фм (там бутылку надо поставить на поднос) и связи вроде те же, но ничего.

Может надо tm-скрипт поставить? И кстати если какие-то предостережения по его использованию? Или надо сразу все скрипты ставить, не думая?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 10 февраля 2012 00:01:19
Поставить один предмет на другой - да, лучше всего по аналогии с ФМ.
С одним уточнением: если создаётся свой стимул, его в первую очередь необходимо прописать в gamesys (раздел Act/React Stimuli) и сохранить gamesys под новым именем, связать его с файлом миссии командой set_gamesys (имяфайла). Только после этого стимул "проснётся".
Про перемещение одного предмета на другой я написал как пример в своих "заметках". Можно там посмотреть. Это самый последний пункт, кажется, раздела под номером 6.
ЦитироватьМожет надо tm-скрипт поставить? И кстати если какие-то предостережения по его использованию? Или надо сразу все скрипты ставить, не думая?
Обычно к каждому скриптовому модулю прилагается ридми, которое указывает, какие скриптики (которые можно ставить уже в свойствах) в нём содержатся, как они работают и т.д. Предостережений, как правило, нет - в противном случае автор, если он добросовестный (для писцов скриптом это обычно верное утверждение), дополнительно прописывает это.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 10 февраля 2012 10:47:11
Вопрос: кошелек ты берешь в ходе игры или он у тебя есть изначально? Во втором случае все намного проще, его вообще не надо делать активным. То есть просто кидаешь на стол - и все.
ЦитироватьПотом сделал стимул PurseStimX
После этого (и сохранения gamesys, естественно) сразу необходим рестарт то ли миссии, то ли редактора. Я всегда перезапускаю редактор, так надежнее.
А с текстурами все равно как-то невнятно. А если грузить текстуры по одной командой load_a_texture семейство имяфайлабезрасширения - тоже вылетает?
Цитироватьно забыл удалить данные из дрома
Вот с этим поосторожнее. Dromed небрежности не прощает, и особенно противно, если он не отомстит сразу, а отложит на потом.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 11 февраля 2012 23:04:49
С кошельком пока ничего не получается.

Цитата: Dront от 10 февраля 2012 00:01:19связать его с файлом миссии командой set_gamesys (имяфайла). Только после этого стимул "проснётся".

Не понял, я это делал еще в самом начале работы над уровнем, или после создания стимула надо снова вбивать эту команду? В стимулах мой PurseStim то висит.

ЦитироватьПро перемещение одного предмета на другой я написал как пример в своих "заметках". Можно там посмотреть. Это самый последний пункт, кажется, раздела под номером 6.

Перечитал несколько раз, но не работает, по идее  все тоже самое: там молот на пьедестале, здесь кошелек на ящике. Возможно, я в связях запутался, или в статье неточность. Например, между первым шагом из статьи и практикой есть несоответствие.
В статье Первый шаг - удаление "активного" молота, выбираем Destroy Object в раскрывающемся списке Effect, а в поле Agent Object ставим переключатель на Source - это означает, что уничтожится тот "источник", что воздействовал этим стимулом - то бишь наш молот.
Однако в этой опции есть только поле Target Object.

Цитата: Zontik от 10 февраля 2012 10:47:11
Вопрос: кошелек ты берешь в ходе игры или он у тебя есть изначально? Во втором случае все намного проще, его вообще не надо делать активным. То есть просто кидаешь на стол - и все.

Кошелек идет со старта, но мне бы хотелось, чтобы он наводился как отмычка, как талисманы стихий на замки стихий.

Цитировать
А с текстурами все равно как-то невнятно. А если грузить текстуры по одной командой load_a_texture семейство имяфайлабезрасширения - тоже вылетает?

По одной из разных семейств грузятся, как крайний вариант конечно сгодится.

*****
Создал PurseTeleportButton и TeleportTrap, связал все таким образом:
PurseX -> ControlDevice -> PurseTeleportButton
PurseTeleportButton -> ControlDevice -> TeleportTrap

TeleportTrap поставил сверху на ящик по центру, может его надо как-то особо ставить?

Источник кошелька:
(http://s50.radikal.ru/i128/1202/6b/4eef2c0369c7.jpg) (http://www.radikal.ru)

Приемники ящика, на который надо положить кошелек, может так будет более понятно:
(http://s018.radikal.ru/i508/1202/e2/f95ce6003f18.jpg) (http://www.radikal.ru)
(http://s017.radikal.ru/i433/1202/5b/0de6516a2be2.jpg) (http://www.radikal.ru)

Завтра со свежей головой попробую сначала сделать, может тупо что-то упускаю из виду.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 11 февраля 2012 23:33:56
ЦитироватьНе понял, я это делал еще в самом начале работы над уровнем, или после создания стимула надо снова вбивать эту команду?
Пересохранять gamesys после вбивания стимула - обязательно. Заново привязывать .gam-файл к .mis (если это уже было сделано однажды) - насколько я поиню, уже не надо.
ЦитироватьОднако в этой опции есть только поле Target Object.
Скорее всего, во 2-м Дромеде это просто другое название того же самого поля. Я свой писал под DromEd 1.37 для первого Вора. Зрительная память подсказывает, что это то самое поле, только названное по-другому.
ЦитироватьPurseX -> ControlDevice -> PurseTeleportButton
Т.е. кошелёк пошлёт сигнал "вкл." на кнопку? А имеет ли смысл это делать, если потом всё равно в реакции на стимул пропишем Frob object к этой же кнопке? Возможно, из-за дублирования и возникает непонятка.
Перечитал посты ещё раз, но так и не понял, что конкретно не работает. Кошелёк просто не ставится на ящик, или ставится, но при этом возникают какие-то глюки?
По скринам - ошибок в настройках Act/React не нашёл.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 13 февраля 2012 09:57:18
В твоем случае все не совсем просто, но и не очень сложно.
Во-первых, про "активность" кошелька следует забыть. Frobinfo: World - None, Inventory - Script.
Во-вторых, кошелек делается из ключа с назначением ему модели кошелька. При этом Frobinfo автоматически окажется настроенным правильно.
В-третьих, кошельку-ключу добавляется свойство: Slay result > Normal. Это для того, чтобы при "отпирании" ключ-кошелек самоуничтожался.
Осталось разобраться с объектом, на который кладется кошелек. Объект должен подсвечиваться. Мне не очень нравится эта идея, но таковы условия задачи. Объекту с заранее навешенным свойством Locked и соответствующим Frobinfo (World > Script) придается дополнительный скрипт TrigUnlock, и он привязывается связью ControlDevice к TeleportTrap, а телепорт такой же связью - к другому кошельку, который и будет играть роль брошенного на стол. Разумеется, неактивного.
При наведении кошелька объект (условно - стол) "отпирается", посылая сигнал. Телепорт притягивает к себе кошелек, а ключ-кошелек уничтожается. Выглядит это так, как будто кошельком ткнули в стол и он на него упал.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 14 февраля 2012 05:03:19
Цитата: Dront от 11 февраля 2012 23:33:56
Т.е. кошелёк пошлёт сигнал "вкл." на кнопку? А имеет ли смысл это делать, если потом всё равно в реакции на стимул пропишем Frob object к этой же кнопке? Возможно, из-за дублирования и возникает непонятка.
Перечитал посты ещё раз, но так и не понял, что конкретно не работает. Кошелёк просто не ставится на ящик, или ставится, но при этом возникают какие-то глюки?

Наверное я ошибся, но в обратную сторону связь тоже не дает результата. Кошелек не ставится, а возвращается в инвентарь. Возможно дело в самом объекте, надо попробовать сделать тоже самое с молотом и пьедесталом.


Цитата: Zontik от 13 февраля 2012 09:57:18
В твоем случае все не совсем просто, но и не очень сложно.

То есть можно проще сделать? Как?

ЦитироватьВ-третьих, кошельку-ключу добавляется свойство: Slay result > Normal. Это для того, чтобы при "отпирании" ключ-кошелек самоуничтожался.

Это в каком меню :confused: Я не нашел

ЦитироватьОсталось разобраться с объектом, на который кладется кошелек. Объект должен подсвечиваться. Мне не очень нравится эта идея, но таковы условия задачи.

А что тут не так? Хотя сомневаюсь, что это условия задачи :biggrin: Условия задачи: заплатить вору, чтобы получить снаряжение. Хотел как в "Дракуле", там после кормления лягушек становится доступным поливка цветов, потом спички и камин. Сделано это было не через стимулы, но как именно я не разобрался, вроде там ScriptParams использовался, которым я пока только для двустворчатых дверей применял. Мне также хотелось: у торгоша неактивное снаряжение, после того, как платишь ему кошельком, все становится активным. Вроде было в какой-то фм, но не могу вспомнить.

ЦитироватьОбъекту с заранее навешенным свойством Locked и соответствующим Frobinfo (World > Script) придается дополнительный скрипт TrigUnlock, и он привязывается связью ControlDevice к TeleportTrap, а телепорт такой же связью - к другому кошельку, который и будет играть роль брошенного на стол. Разумеется, неактивного.
При наведении кошелька объект (условно - стол) "отпирается", посылая сигнал. Телепорт притягивает к себе кошелек, а ключ-кошелек уничтожается. Выглядит это так, как будто кошельком ткнули в стол и он на него упал.

А ScriptDoor и KeyDst/Src не нужны? Попробовал и так, и эдак - ничего не происходит, кошелек остается в инвентаре. :(
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 14 февраля 2012 09:51:09
ЦитироватьЭто в каком меню
Извини, просто у меня Dromed и Интернет не только на разных машинах, но и на разных улицах. Так что просто не помню. Но разве так уж долго пробежаться по всем свойствам и посмотреть? Мне кажется, это где-то рядом с Hit Points, но по памяти могу и ошибиться.
ЦитироватьА ScriptDoor и KeyDst/Src не нужны?
Второй безусловно нужен, первый - наверное, возможны варианты. Справочник скриптов всегда должен быть под рукой. Кроме того, я не писал ВСЕ настройки, только наименее очевидные. Все упомнить невозможно.
ЦитироватьА что тут не так? Хотя сомневаюсь, что это условия задачи
Ты сначала все-таки поставь определенную задачу, а потом будем вместе ее решать. Если хочешь, чтобы кошелек наводился на стол как ключ и срабатывал так же - это один сеттинг, если надо кинуть его на стол - совершенно другой. Первый способ проще, но, на мой вкус, он недостаточно изящен. Ну вот просто я не люблю, когда подсвечиваются предметы в полкомнаты размером (хотя и сам изредка этим грешу). Во втором способе - возня с Act/react, причем лучше не пытайся решить проблему частным образом. Сначала разберись с теорией - как это все работает, а потом, глядишь, и вопросов не останется.
Кстати, неопытные игроки предпочтут первый способ, так как подсвечивающийся стол наглядно говорит о том, куда следует пристроить кошелек. Второй способ меня порой безумно раздражает - когда мечешься по всему городу и кидаешь предмет на все предметы мебели подряд, не имея представления, где чья квартира и какая из комнат спальня.
Так что "заплатить вору, чтобы получить снаряжение" - это еще не условия задачи. Это сценарий. Условия задачи - это описание того, как должны выглядеть действия игрока. После этого уже можно думать, как добиться нужного эффекта наиболее простыми средствами.
ЦитироватьМне также хотелось: у торгоша неактивное снаряжение, после того, как платишь ему кошельком, все становится активным. Вроде было в какой-то фм, но не могу вспомнить
Было во многих, но я бы не советовал лезть туда разбираться. Дело почти безнадежное. Технологий много, некоторые авторы были настолько любезны, что написали туториалы. Вот ими и надо пользоваться. Или придумывать собственную технологию, но это скорее путь для немногих знатоков.
Опять же: поставь задачу конкретно. Некоторые частные случаи могут решаться на удивление просто. Хотя полноценно функционирующий магазин (причем обязательно с проверкой на платежеспособность!) - вещь крайне непростая.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 15 февраля 2012 02:26:22
Цитата: Dront от 11 февраля 2012 23:33:56
Скорее всего, во 2-м Дромеде это просто другое название того же самого поля. Я свой писал под DromEd 1.37 для первого Вора. Зрительная память подсказывает, что это то самое поле, только названное по-другому.

Разобрался с этим. В первом воре поле Agent Object и для этого случая надо выбрать Source, а во втором это Target Object и нужно было ввести номер объекта. Наконец-то ящик уничтожился  :super:


Цитата: Zontik от 14 февраля 2012 09:51:09
Если хочешь, чтобы кошелек наводился на стол как ключ и срабатывал так же - это один сеттинг, если надо кинуть его на стол - совершенно другой. Первый способ проще, но, на мой вкус, он недостаточно изящен.

Все получилось, teleporttrap - сила, кучу понаделал, раскидал по разным углам, а ящик-стол стимулом убрал. Но этот способ изящным, правда, не назовешь. Как теперь этой "двери" назначить свой звук отпирания замка?

Стандартная схема:
//DOOR UNLOCKS
schema unlocked
archetype DEVICE_MISC
unlocked
env_tag (Event StateChange) (LockState Unlocked)

Моя:
//Put purse on a crate
schema coins
coins
env_tag (Event StateChange) (LockState Unlocked)

Если так поставить - все двери открываются с новым звуком, если убрать последнюю строку - все двери звучат как обычно. И так, и так - нельзя оставлять.
Что тут придумать можно? Скрипт для моей "двери" делать или свойства какие-то раздавать? Догадок не имею.

И бонус-вопрос: как заставить веревочные стрелы, да и все остальное, лежать плашмя, а не воткнутыми в землю? Открыл "Роксбург" - там в секретной комнате на полках все лежит нормально, сравнил свойства тамошних и своих стрел - один в один по всей иерархии, как так может быть? Teleporttrap кстати присамонил стрелу как мне нужно, лежащей плашмя.
С книгами тоже смотрел, некоторые после бросания остаются в воздухе, другие в атрибутах по осям заставил на старте лежать плашмя, но при бросании падают стоя.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 15 февраля 2012 10:28:50
Последняя строка в приведенной схеме - описание СОБЫТИЯ. Событием в данном случае является отпирание двери. Так что вполне естественно, что ВСЕ такие события при изменении ссылки на звуковой файл начинают звучать иначе.
В твоем случае возможны варианты: или создать свое собственное ОТДЕЛЬНОЕ событие именно для этой двери (но нужно еще понять, чем оно будет отличаться от других) - это путь долгий и чреватый множеством ошибок. Я предлагаю путь наименьшего сопротивления: вообще отключить звук события в данном конкретном случае (кажется, за это отвечает наследуемый скрипт LockSound - то есть нужно заново назначить все другие необходимые скрипты для конкретной двери и поcтавить галочку Don't Inherit), а необходимый звук воспроизвести насильно и однократно с помощью SoundTrap. Да, при этом звук будет идти не от объекта, а звучать "в ушах", но ты же не собираешься перекидывать кошелек через левое плечо? Так что разница вряд ли будет ощутима.
Насчет стрел: наверное, все новички наступают на эти грабли. Я тоже на них хорошо постоял. И мне совсем не было смешно. Решение: в физических свойствах объекта есть раздел, название которого я, к несчастью, забыл - или Controls, или что-то похожее по смыслу... в общем, там надо поставить флажки Location и Rotation. После этого стрелы перестанут вертеться и проваливаться сквозь пол.
С книгами все гораздо хуже, дело в том, что объект в момент бросания наполовину создается заново из иерархии, а это означает, что некоторые свойства, назначенные твоей конкретной книге, теряются. Выход: менять свойства объекта в самой иерархии.
Но там еще есть некоторое противоречие с физической моделью... если кратко - книга или крутится как шарик, или пролетает сквозь стены. Какой-то способ бороться с этим существует, но он достаточно неочевидный... надежнее просто запретить бросаться книгами.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 15 февраля 2012 22:15:57
Спасибо, хороший способ со звуком :), хотя цепочка связей забавная выстроилась, но то ли еще будет. Со стрелами тоже порядок, вот только не понял, почему в "Роксбурге" флажков  Location/Rotation не было, а стрелы лежали как надо.

А с телепортами я рано порадовался, когда StartingPoint передвигал и позже проходил мимо стола-двери, то не обнаружил неактивной стрелы с веревкой, которая должна потом заменится на активную :suspect:, новая стрела и не появилась после использования кошелька-ключа, снова загрузился - лежит, походил возле этого места - исчезает то неактивная стрела, то та, которая должна присамониться, то обе. Если сразу стартовать у этого места и использовать кошелек - все самониться как надо. Единственное предположение, что я каким-то образом привел в действие TeleportTrap, но когда я сдругой стороны подходил к столу, то никак не мог наступить на него, и кошельком до этого не игрался, вообще в инвентарь не лазил. С этим как быть?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 16 февраля 2012 09:39:11
Цитироватьне понял, почему в "Роксбурге" флажков  Location/Rotation не было, а стрелы лежали как надо.
Возможно, автор поправил сразу в иерархии.
Цитироватьвсе самониться как надо
Требуется перевод.
Цитироватьисчезает то неактивная стрела, то та, которая должна присамониться
С трудом, но, кажется, врубился. Ты, похоже, забыл удалить неактивную стрелу. В результате обе они оказались строго в одной точке пространства, вот и выпирают друг из-под друга.
Я в таких случаях с телепортацией никогда не связываюсь, просто меняю свойства у объекта. Экономия все-таки. Есть же такой эффект у рецептронов - Set Property. Имя свойства - FrobInfo, Agent Object - любой объект на уровне с подходящим FrobInfo (ну, например, дверь), Target Object - твоя стрела.
Хотя если ты не использовал S&R, тогда забудь, что я это написал.
Но вообще описание проблемы какое-то сумбурное. Для тебя, может, и очевидно, что такое "самониться" и на кого ты мог наступить, подходя к столу, а вот для человека не в теме это довольно сложно.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 16 февраля 2012 11:36:52
Полагаю, "самониться" = вызываться, телепортироваться.
Но и правда понятно с трудом, в чём проблема.
Старая стрела заменяется на новую не при всех условиях, а только если сразу же бросить кошелёк на стол?
Или вопрос в чём-то другом?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 16 февраля 2012 21:00:44
На полу в комнате в разных углах лежат две стрелы: неактивная и активная, активная должна портонуться после применения кошелька на столе, но иногда она изчезает хаотично, и в этом случае на месте неактивной стрелы ничего не появляется.

Цитата: Zontik от 16 февраля 2012 09:39:11
Ты, похоже, забыл удалить неактивную стрелу.

А зачем ее удалять, если она должна замениться на нормальную стрелу? После применения кошелька, неактивная улетает в синюю комнату, а на ее месте должна появится нормальная стрела, но что-то "перехватывает" ее до события.
Вообще, что приводит в действие teleporttrap в моем случае, эффект отпирания двери-стола? Если ее еще что-то другое телепортирует, то что это может быть?




Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 16 февраля 2012 21:25:10
У меня пока только один вариант, и то навряд ли правильный: у активной стрелы сбиты настройки, конкретнее - всё те же Physics -> Models -> Control: Location и Rotation. Но, сдаётся мне, не в этом дело.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 17 февраля 2012 09:24:12
ЦитироватьВообще, что приводит в действие teleporttrap в моем случае, эффект отпирания двери-стола?
Я бы тоже хотел это знать.
Может, уже напишешь, как и что у тебя работает? Всем станет понятнее, где искать ошибку.
Если судить по твоему скудному описанию, похоже, что ты телепортируешь активную стрелу посредством эффекта рецептрона Teleport Object, где в качестве Agent Object используется неактивная стрела. Если это действительно так, тогда проблема вот в чем. Поскольку активная стрела тоже телепортируется, причем в тот же самый момент, а понятие одновременности вещь довольно относительная, - иногда активная стрела телепортируется раньше неактивной, и в этом случае она перемещается в нужное место; а иногда (видимо, как такты процессора лягут) неактивная перемещается раньше, и активная летит за ней вдогонку. Варианты решения здесь такие.
Первый. Телепортировать обе стрелы одним и тем же способом, одним и тем же стимулом, строго соблюдая очередность: сначала телепортируется активная стрела (это действие должно быть первым в списке), затем - неактивная. После введения данных еще раз открыть окошко списка действий и проверить, поскольку редактор любит своевольничать и менять эффекты местами (особенно когда они выставляются повторно).
И второй. Телепортировать активную стрелу не в Agent Object, а по абсолютным координатам (взять их с положения неактивной стрелы). В поле Agent Object в этом случае выставляется 0 (None).
Если же ты не используешь рецептронные эффекты, внимательно проверь, что и когда удаляется. Возможно, происходит так, что Teleport Trap успевает удалиться до своего использования. В любом случае редактор без причины глючить не будет, ошибку надо искать в твоих собственных настройках.
Например, если у тебя одно действие с помощью связей запускает сразу две TeleportTrap, то первой сработает та, которая в списке связей стоит первой.
Я предлагаю тебе нарисовать что-то вроде блок-схемы, из которой сразу станет ясно, что и как работает. Если делать все в уме, ошибку отыскать бывает практически нереально.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 18 февраля 2012 21:41:03
Да что за черт, удалил старое событие, чтобы с нуля воссоздать и снова проверить стрелу, так теперь ящик-дверь не убирается.
Вот так это выглядит:

(http://s47.radikal.ru/i117/1202/af/277083422da2.jpg) (http://www.radikal.ru)

И почему-то неактивный ящик телепортируется в землю, хотя координаты вбил те же, что у активного ящика - и внизу, и в свойствах.

(http://s006.radikal.ru/i213/1202/b0/f20ee7c6a6ea.jpg) (http://www.radikal.ru)

Активный ящик не хочет исчезать, ни через стимул, ни через телепорт, никак, вроде так же все сделал, как в прошлый раз. :mad:
Какая должна быть последовательность связей для телепортации активного ящика?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 18 февраля 2012 22:29:07
сделай так,что-бы неактивный ящик становился активным и не парься с телепортами
делается это через FrobInert
посмотри After Dark
я там дофига подобного сделал
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 19 февраля 2012 00:25:06
Вроде с этим разобрался :). C FrobInert потом поковыряюсь, надо сравнить что лучше, сейчас убрал ящик через RequireAnyTrap, хотя в первый раз делал как-то иначе. А ящик в землю попадал, потому что не надо было менять координаты маркеру, пришлось ручками подгонять.

Но это еще не все, теперь осталось заставить AI повернуться к ящику и сделать движение рукой к кошельку. Сначала я сделал так, привязал все тот же пресловутый активный ящик ControlDevice'ом к простому маркеру со скриптом TrapConverse, маркер привязал AIConversationActor'ом к вору, а вору добавил conversation:

(http://s017.radikal.ru/i401/1202/c9/e914f30681dc.jpg) (http://www.radikal.ru)

В первом действии он должен повернуться к объекту, во втором сделать движение рукой вперед. Ничего не получилось. Какой шаг еще пропущен :confused:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 19 февраля 2012 00:45:14
ты же не выбрал движение во 2-м шаге !
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 19 февраля 2012 01:21:05
ЦитироватьНо это еще не все, теперь осталось заставить AI повернуться к ящику и сделать движение рукой к кошельку.
AI должен сделать это после каких-то действий игрока или спонтанно? Иначе говоря, ему даётся какая-нибудь внешняя команда это делать?
Слишком мало начальных условий. Опиши подробнее, как именно и что сделано.
Первые варианты, бросающиеся в глаза: в параметре связи AIConversationActor у вора не стоит номер 1, либо надо использовать вообще не conversation, а связь AIWatchObj.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 26 февраля 2012 01:04:13
Немного отдохнул, теперь можно и продолжить. Появился ряд вопросов, надеюсь, поможете.  :agree:

Самое страшное, что при выполнении Compute Pathfinding Database выскочило:
(http://s003.radikal.ru/i201/1202/3c/660ef225035d.jpg) (http://www.radikal.ru)
Можно ли как-то исправить :confused:

Поставил свою озвучку AI: файлы в SND\Necrofem, в SPEECH.PKCS вписал с новой строки voice vnecrofem, в свойствах AI выбрал Speech>Voice>vnecrofem, reload_schemas, save gamesys – тишина. Что нужно еще?
В другой ФМ увидел в иерархии схем новых озвучек имеется свойство Voice Index, изменение параметра вызвало ошибку, что-то вроде «Индекс не может быть больше 124», хотя у меня было 70, как в той же ФМ.

Переписывал буррика из другой ФМ по образцу – вроде все один в один, все подклассы создал, связи создал, но буррик не плюется, просто подбегает ко мне и бегает рядом, так как ударить ему нечем. Все же я что-то пропустил или есть еще какой-то фактор, позволяющий буррику атаковать отрыжкой?

Что касается вора, я пока не понял, как это реализовать, но меня устроит любая схема, а иллюстрация такая:
После того как на ящик телепортируется неактивный кошелек, а на стенд-полку активная стрела, то бишь покупка завершается, AI должен повернуться в сторону ящика на n-градусов и сделать движение рукой вперед, после чего неактивный кошелек должен телепортироваться с глаз долой.
Первый вопрос – каким образом осуществить реакцию AI на неактивный кошелек, чтобы вызвать движение, второй – что тогда спровоцирует телепорт кошелька в синюю комнату?

Цитата: Shadowhide от 19 февраля 2012 00:45:14
ты же не выбрал движение во 2-м шаге !

Я так понял из обучалки для этой задачи хватит шагов 0-1, а на скрин просто попало лишнее поле.


Цитата: Dront от 19 февраля 2012 01:21:05
Первые варианты, бросающиеся в глаза: в параметре связи AIConversationActor у вора не стоит номер 1, либо надо использовать вообще не conversation, а связь AIWatchObj.

В параметре связи же имя AI, разве там важно, что писать? Можно и AIWatchObj главное чтобы получилась картинка, будто Гарретт покупает товар, а вор забирает деньги, неатмосферно их оставлять на ящике.

Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 26 февраля 2012 03:13:21
Ошибка на первом скрине была из-за лифта, но едва исправил как на том же pathfindinge вылезла новая :(
(http://s017.radikal.ru/i428/1202/7c/74ddb4dcb086.jpg) (http://www.radikal.ru) 
Вроде так у меня было, когда я первый раз редактировал Voice Index, только сейчас я его не трогал.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 27 февраля 2012 10:46:42
ЦитироватьВ параметре связи же имя AI, разве там важно, что писать?
Писать ничего не надо, но надо обязательно выбрать из выпадающего списка "номер актера". Обычно начинают с первого.
Цитироватькаким образом осуществить реакцию AI на неактивный кошелек, чтобы вызвать движение
Это неверная тактика. Можно, конечно, и так, но куда логичнее не нагружать мозг AI сверх меры и создать иллюзию реакции. В реальности же движения AI будут запускаться не плохо предсказуемой реакцией, а прямой директивой. Ну, например, одновременно с включением последовательности замены кошельков будет запускаться управляющий движением диалог.
Еще нюанс: AI не выполнит никакого другого действия, пока не завершит движение. В твоем случае это означает, что он протянет руку, затем вернется в исходное положение, а момент, когда его рука находится над кошельком, движок никаким образом не отслеживает. Если хочешь, чтобы кошелек исчез именно в этот момент, а не до и не после, придется привязывать это событие к отдельному таймеру. Время задержки подобрать опытным путем.
По поводу ошибки индекса ничего не скажу, данных мало. Но на всякий случай рекомендую еще раз особенно тщательно проверить лифт. От этого точно не будет вреда.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 27 февраля 2012 21:27:22
ЦитироватьПоставил свою озвучку AI: файлы в SND\Necrofem, в SPEECH.PKCS вписал с новой строки voice vnecrofem, в свойствах AI выбрал Speech>Voice>vnecrofem, reload_schemas, save gamesys – тишина. Что нужно еще?
Типичный вопрос от начинающего автора :) Действительно, по здравому смыслу, вроде бы всё. Ан нет.
DromEd использует не звуковые файлы напрямую, а схемы. Та строчка voice vnecrofem, которую ты добавил, - это только часть работы. Необходимо прописать отдельную схему, чтобы движок знал, какие файлы при каком событии проигрывать.
Лучший способ сделать это - по образцу оригинальных схем. Надо найти архив schema.crf и посмотреть, как там расписаны голоса, например, стражей или механистов. И только после создания новой схемы уже можно возиться с настройками голоса в DromEd'е. Хотя, судя по описанию, тамошнюю работу ты уже всю сделал.
ЦитироватьПереписывал буррика из другой ФМ по образцу – вроде все один в один, все подклассы создал, связи создал, но буррик не плюется, просто подбегает ко мне и бегает рядом, так как ударить ему нечем. Все же я что-то пропустил или есть еще какой-то фактор, позволяющий буррику атаковать отрыжкой?
Связь AIProjectile от буррика к его отрыжке (burpfx, кажется) есть? Скорее всего, отрыжку тоже необходимо добавить в иерархию и, вероятно, даже придётся создать на уровне (хотя поместить можно и в подсобку).

Про ошибку index out of range: маловероятно, что она связана с голосом, если возникает при pathfinding. Можно попробовать поискать на ттлг, что это за зверь.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 28 февраля 2012 00:04:55
Продолжаю пополнять свою коллекцию ошибок.

(http://s018.radikal.ru/i521/1202/b0/d948dde53de1.jpg) (http://www.radikal.ru)

Как я понял это что-то связано с брашами, то ли они слишком большие, то ли их слишком много. Делал лес - цилиндрические стволы деревьев и додекаэдровые кроны, ошибка вылезла, когда направил камеру на кроны и небо, потом удалил несколько брашей и ошибка пропала, но проблема в том, что это только начало локации и хотелось бы расширить ее, может быть что-то посоветуете?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 28 февраля 2012 00:14:32
Цитата: Dront от 27 февраля 2012 21:27:22
Лучший способ сделать это - по образцу оригинальных схем. Надо найти архив schema.crf и посмотреть, как там расписаны голоса, например, стражей или механистов. И только после создания новой схемы уже можно возиться с настройками голоса в DromEd'е. Хотя, судя по описанию, тамошнюю работу ты уже всю сделал.

Дошло, надо было еще вписать схему в файл схем, а я только в "спич" вбил :)

ЦитироватьСвязь AIProjectile от буррика к его отрыжке (burpfx, кажется) есть? Скорее всего, отрыжку тоже необходимо добавить в иерархию и, вероятно, даже придётся создать на уровне (хотя поместить можно и в подсобку).

Связи есть, но на уровне само оружие не создавал, надо будет проверить, вообще я ему, буррику, какой-то скрипт по аналогии с другим ai поставил, и он начал пытаться рыгать, но отрыжка не летела на Гарретта, а клубилась вокруг зверя :)

ЦитироватьПро ошибку index out of range: маловероятно, что она связана с голосом, если возникает при pathfinding. Можно попробовать поискать на ттлг, что это за зверь.

Такое ощущение, что существует ряд ошибок на эту тему, только цифры меняются, на ttlg освещались ошибки с цифрами 3 и 4, но они появлялись не на pathfindinge, а при загрузке то ли игры, то ли DarkLoadera, а больше ничего и не нашел, и решением было установка дрома более поздней версии.
Самую большую ошибку, которую я допустил по невнимательности, что своевременно не проводил pathfinding, а теперь хрен разберешься, откуда это пришло, и еще плохо, что в default.rep под словом ERROR сообщается куча безобидной фигни, а существенные проблемы не отражаются :(
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 28 февраля 2012 00:27:40
Цитата: Zontik от 27 февраля 2012 10:46:42
В реальности же движения AI будут запускаться не плохо предсказуемой реакцией, а прямой директивой. Ну, например, одновременно с включением последовательности замены кошельков будет запускаться управляющий движением диалог.
Еще нюанс: AI не выполнит никакого другого действия, пока не завершит движение. В твоем случае это означает, что он протянет руку, затем вернется в исходное положение, а момент, когда его рука находится над кошельком, движок никаким образом не отслеживает. Если хочешь, чтобы кошелек исчез именно в этот момент, а не до и не после, придется привязывать это событие к отдельному таймеру. Время задержки подобрать опытным путем.

Так а как запустить управляющий движением диалог?
Кошелек должен исчезнуть после движения. Я вообще думаю проще убрать его переходом в какую-нибудь руму и по возвращении в эту локацию кошелька уже не будет и никаких заморочек, просто для практики хотелось освоить принцип с движениями.

ЦитироватьПо поводу ошибки индекса ничего не скажу, данных мало. Но на всякий случай рекомендую еще раз особенно тщательно проверить лифт. От этого точно не будет вреда.

На лифте было сообщение LINKID_RELATION из-за отсутствия TerrPt, сейчас один лифт привязан к 1 поинту и просто висит в воздухе, другие летают, как положено


Хех, а ты прав с лифтом :agree:, это было из-за того, что Terrpt, к которому был привязан лифт, не был связан с другим  Terrpt.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 28 февраля 2012 09:41:42
Цитироватьэто только начало локации и хотелось бы расширить ее, может быть что-то посоветуете?
Совет один: ограничить поле зрения. Причем физически (брашами), а не просто визуально (туманом, объектами и т.п. - это все считается для движка прозрачным). Понимаю, что последовать этому совету нелегко (сам сейчас в похожей ситуации), но это единственное, что радикально решает проблему.
В твоем конкретном случае можно еще попробовать сделать деревья объектами, но здесь тоже существует ограничение, и его гораздо труднее контролировать. Если в случае с брашами можно воспользоваться командой show_stats в игровом режиме (и затем следить за субтитрами - сколько полигонов в кадре и сколько cells), то при работе с объектами способ один: нагромождать до вылета или начала глюков, затем убирать по одному.
Цитироватьа как запустить управляющий движением диалог?
От триггера (кнопка, рубильник, таймер, bounds trigger) связь ControlDevice направить к маркеру со скриптом TrapConverse.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 28 февраля 2012 20:33:29
Цитироватьно отрыжка не летела на Гарретта, а клубилась вокруг зверя
Вероятно, сбиты настройки точки, откуда вылетает снаряд (отрыжка). Если посмотреть параметры связи AIProjectile, там должна быть привязка снаряда к определённой точке тела (joint), для буррика это голова (head).
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 01 марта 2012 07:10:52
Цитата: Zontik от 28 февраля 2012 09:41:42
Совет один: ограничить поле зрения. Причем физически (брашами), а не просто визуально (туманом, объектами и т.п. - это все считается для движка прозрачным). Понимаю, что последовать этому совету нелегко (сам сейчас в похожей ситуации), но это единственное, что радикально решает проблему.
В твоем конкретном случае можно еще попробовать сделать деревья объектами, но здесь тоже существует ограничение, и его гораздо труднее контролировать.

Теперь до меня дошел смысл фразы "ограничение движка", придется лес на комнаты разбивать.

ЦитироватьОт триггера (кнопка, рубильник, таймер, bounds trigger) связь ControlDevice направить к маркеру со скриптом TrapConverse.

Вроде понятно, поковыряюсь, спасибо.

Dront, ага, в этом все было дело спасибо.
Последнее осталось непонятным - отрыжка визуально нормальная - довольно широкая волна, но только частицы, а урон по Гарретту идет только если тот находится по центру отрыжки. Вроде буррик сразу во все стороны атакует, а не как лучник в одну точку или нет? Если да, где бы это отрегулировать?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 01 марта 2012 10:34:03
Не знаю точно, но почти уверен, что это радиус действия "вонючего" стимула. Увеличь его, и будет захватываться бОльшая область.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 11 марта 2012 23:01:18
Задумал изготовление веревочных стрел из предметов в инвентаре с моделью простой стрелы и кнопки с моделью ящика с веревками.
TrapDispenser из tnh-пака добавляет Гарретту предмет по нажатию на кнопку, и так до бесконечности. Непонятно, что делать, если надо получить всего один предмет.
Более того, хотелось бы, чтобы нажатие на кнопку осуществлялось не "рукой", а предметом из инвентаря при наводке на кнопку, и чтобы на нажатие рукой трэп не реагировал или чтобы кнопка не реагировала на "руку". Мне самому кажется это на грани фантастики, но мало ли есть шанс, что получится  :)
PokeStim стрелы позволяет толкать объекты и в том числе нажимать на кнопки, но придание этого стимула моему предмету и добавление соответствующего рецептора кнопке не дало никакого эффекта. А эффекта нужно два, во-первых, нажать на кнопку для активирования трэпа, во-вторых, после этого инвентарный предмет должен уничтожится, что решило бы задачу с бесконечностью предметов.

Параллельно пробовал вариант с дверью и ключами. Дал двери срипт кнопки, но номер не прошел, видимо этого мало или с дверями не работает. К тому же, не смотря на то, что ключи-стрелы ложаться в один слот, при открывании двери исчезают все сразу.
Есть идеи?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 11 марта 2012 23:12:27
господи,все это элементарно
еще раз говорю - смотри after dark,я там еще и не такое делал
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 12 марта 2012 05:45:52
Никогда не сомневался в вашей находчивости, Хомс! Впрочем попытки скопировать чужие сеттинги пока не давали результатов.

А теперь вспомнил эту фм, я ее забросил, потому что не понял, что там делать в погребе. Куда барахло заныкал?

Все намертво застрял :biggrin:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 12 марта 2012 15:17:03
Советую не изобретать велосипед. В Finals это было сделано прекрасно, только прежде чем копировать сеттинги, стоит разобраться, как это работает. Сам этого никогда не делал, но если придется - подсмотрю именно там.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 12 марта 2012 19:47:40
After Dark помогла, создал новый предмет такой же и в том же разделе, зашел в игру - не работает. Оказалось причиной было меню Edit Shape источников, где по умолчанию не стояли флажки для различных Frob. Или я слепой или в дромедовских заметках про это не говорилось, а может в Т1 по-другому. В общем теперь все работает, Shadowhide спасибо за наводку. Еще возможно тип предмета источника играет роль, в данной фм все было создано в Treasure/QuestItems/EndGame/Manufactures, а моя кукушка с теми же свойствами не сработала, но уже неважно.
Последнее так и не ясно и похоже невыполнимо, при контакте источника с приемником Destroy Object уничтожает весь слот, хотелось бы чтобы предметы убирались по одному, либо надо оставлять вариант с одинаковыми предметами занимающими разные слоты.

Кстати если бы After Dark поаккуратнее сделать и развить тему получилась бы отличная фм, скелет довольно прочный.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 12 марта 2012 20:00:13
ЦитироватьПоследнее так и не ясно и похоже невыполнимо, при контакте источника с приемником Destroy Object уничтожает весь слот, хотелось бы чтобы предметы убирались по одному, либо надо оставлять вариант с одинаковыми предметами занимающими разные слоты.
Есть маленькое предположение - если контакт источника с приёмником получается при помощи использования (frob), то можно попробовать сделать финт ушами: в Engine Features -> FrobInfo исчезающего предмета в графе ToolAction (отвечающую за взаимодействие с другими предметами) добавить галочку UseAmmo. Не факт, что сработает, но по логике - должно.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 13 марта 2012 10:01:07
ЦитироватьЕще возможно тип предмета источника играет роль, в данной фм все было создано в Treasure/QuestItems/EndGame/Manufactures, а моя кукушка с теми же свойствами не сработала, но уже неважно.
Ну как же, ведь куча свойств наследуется из родительских ветвей. Поэтому так трудно бывает копировать сеттинги: что-то наследуется аж от самого ствола, что-то несколько раз переписывается заново, что-то добавляется...
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 13 марта 2012 23:24:01
Цитата: Dront от 12 марта 2012 20:00:13
Есть маленькое предположение - если контакт источника с приёмником получается при помощи использования (frob), то можно попробовать сделать финт ушами: в Engine Features -> FrobInfo исчезающего предмета в графе ToolAction (отвечающую за взаимодействие с другими предметами) добавить галочку UseAmmo. Не факт, что сработает, но по логике - должно.

Не вышло. Видимо, Destroy Object считает иначе. :biggrin:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 13 марта 2012 23:24:40
Кстати злоупотребление 15-м масштабом текстур не сулит неприятностями в дальнейшем?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 14 марта 2012 14:18:59
По-моему, влияет на количество cells в кадре (тоже один из неочевидных лимитов).
Но это одна из тех вещей, про которые я позволяю себе не думать.  Красота требует жертв. Кроме того, есть еще и бонус: чем мельче размер, тем более гладко ложатся диагональные тени.
Короче: думать об этом имеет смысл только в большой городской миссии, но и тогда только в последнюю очередь. А вообще нужно по максимуму ограничивать поле зрения игрока всеми доступными способами, и тогда этот вопрос практически потеряет смысл.
Насчет UseAmmo: сейчас не помню, но, по-моему, еще должен быть какой-то отвечающий за это скрипт... нет? Во всяком случае, Dront толкает тебя в правильном направлении.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chuzhoi от 14 марта 2012 17:32:09
ЦитироватьА вообще нужно по максимуму ограничивать поле зрения игрока всеми доступными способами
А какие там способы? Зонирование и порталы в DromEd вроде бы ставятся автоматически. Просто правильное планирование уровня?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 14 марта 2012 19:06:38
ЦитироватьНе вышло. Видимо, Destroy Object считает иначе.
ЦитироватьНасчет UseAmmo: сейчас не помню, но, по-моему, еще должен быть какой-то отвечающий за это скрипт... нет? Во всяком случае, Dront  толкает тебя в правильном направлении.
Кажется, вспомнил, что за направление!
Попробуй так: вместо Destroy Object сделать эффект Slay object. А в свойствах предмета Game -> Damage Model -> Slay Result поставь Normal.
С обычными ключами обычно так и происходит: чтобы он исчез при открытии двери, при взаимодействии он "убивается".
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 14 марта 2012 23:08:20
Неа, что-то с чем-то не сходится, вот если кидать их как в станок в "Саботаже", тогда сколько кинешь, столько и получишь, а по наводке весь слот убивается упорно.

Цитата: Zontik от 14 марта 2012 14:18:59
А вообще нужно по максимуму ограничивать поле зрения игрока всеми доступными способами, и тогда этот вопрос практически потеряет смысл.

Наверное чем больше узких, туннелей тем лучше.
Кстати в кампании Haplo, как минимум в трех миссиях сильные лаги в просторных локациях, однако в ряде куда более масштабных и сложных фм лагов нет или почти нет. Какими способами авторы с этим боролись?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 15 марта 2012 10:34:58
Chuzhoi
ЦитироватьЗонирование и порталы в DromEd вроде бы ставятся автоматически.
Это что за звери такие? Никогда ни про одного из перечисленных не слышал.
Что касается планирования уровня - вот оно-то как раз чаще всего и вступает в противоречие с реальностью. Но способ, действительно, фактически один: ставить стены. Или делать их шире. Или делать их выше. Разнообразие - только в способах возведения стен, ведь это надо умудриться сделать так, чтобы не нарушить хрупкое правдоподобие.
Soul_Tear
Цитироватьв ряде куда более масштабных и сложных фм лагов нет или почти нет. Какими способами авторы с этим боролись?
Если количество полигонов еще можно как-то контролировать, то все остальное, влияющее на FPS, остается на волю случая. Так что сдается мне, тем авторам, которым посчастливилось избежать лагов на открытых пространствах, просто повезло. А реальных способов борьбы на самом деле не так много: уменьшение детализации, уменьшение количества объектов (порой сказывается очень сильно), увеличение размера текстур (да-да, оно самое!). Собственно, все перечисленное - как слону дробинка (одно исключение: многополигональные модели. На открытых пространствах их лучше избегать, эффект заметен), скорее удастся добиться визуального дискомфорта, чем приемлемого FPS. Так что или лови удачу, или возводи стены.
Насчет туннелей: когда их слишком много, начинается клаустрофобия. Можно открыть потолок (скажем, узкий переулок вместо туннеля), на FPS это почти не скажется, а игроку будет намного приятнее. С другой стороны, если стоит задача "заблудить" игрока, то лучше туннелей еще ничего не придумано. А заблудившемуся игроку уровень невольно начинает казаться больше, чем он есть на самом деле. Можно с помощью туннеля вывести его в стартовую точку, а он этого даже и не поймет, будет думать, что попал в новую область.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 15 марта 2012 13:08:31
Zontik
ЦитироватьЭто что за звери такие? Никогда ни про одного из перечисленных не слышал.
Стареешь. Неужели ты не слышал про портализацию? А про порталы между ячейками?
Начни учить ДромЕд сначала, если забыл как происходит разбиение уровня на ячейки и его динамическая подгрузка.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 15 марта 2012 14:52:42
Нет, про портализацию, конечно, слышал... краем уха...
Но вот насчет порталов между ячейками и динамической подгрузки - извините. Нельзя забыть то, чего не знаешь.
С удовольствием бы расширил свои познания, но за все время работы с DromEd мне как-то ни разу не встретилась информация по этому предмету. Я не программист, если я этого еще не говорил, но узнать о том, как все это работает, определенно не было бы лишним.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chuzhoi от 15 марта 2012 18:28:49
Вкратце, суть такова: порталы - это специальные плоскости, с помощью которых карта разбивается на зоны видимости (видимо, их Longshad и назвал ячейками). Есть движки, в которых порталы ставятся автоматически с помощью специальной команды в редакторе (Dark Engine, ранние Квейки), но многие движки требуют ручной установки порталов (например, Doom 3, TDS).

Обычная практика - ставить порталы в оконные/дверные проемы (в случае интерьеров), в этом случае каждая комната становится отдельной зоной видимости.

При расчете видимости во время игры портал является своеобразным "окном" в соседнюю зону. Если объект, находящийся в соседней зоне, не попадает в портал, то он просто не отображается. Если же объект хоть чуть-чуть попадает в портал, то движок начинает работать над его отображением.

Соседняя зона, в свою очередь, может иметь порталы в более отдаленные зоны. Если такой дальний портал не просматривается сквозь ближний портал, то зона, находящаяся за ним, просто считается невидимой (вместе со всем содержимым) и движок просто не тратит ресурсы на ее отображение. Равно как и на остальные зоны, находящиеся еще дальше.

Если же более дальний портал попадает в ближний - то зона, находящаяся за ним, считается видимой и расчет для нее повторяется так же, как и для ближней зоны. И так далее. Расчет рекурсивен.

Все это можно проиллюстрировать картинками (взяты отсюда (http://www.otherworldsonline.com/jet3d/visportals_WT.htm)). Горящая лампочка означает, что зона считается видимой:

(http://www.otherworldsonline.com/jet3d/images/visportal_example2.png)

(http://www.otherworldsonline.com/jet3d/images/visportal_example3.png)

(http://www.otherworldsonline.com/jet3d/images/visportal_example4.png)

Обратите внимание, что на стены движку наплевать. Ему важны исключительно порталы. Поэтому если портал за стеной - это еще не значит, что он будет скрыт. Невидимый портал - это тот, который не просматривается сквозь более близкие порталы.

Для оптимизации видимости рекомендуется по возможности располагать порталы так, чтобы избегать таких ситуаций, когда дальние порталы попадают в ближние. Например, если две большие комнаты соединяются коридором, на концах у которого стоят порталы, и при взгляде через такой коридор возникают тормоза, то можно попытаться как-нибудь изогнуть этот коридор, да еще и поставить дополнительный портал в изгибе этого коридора - чтобы вход в соседнюю комнату гарантированно не просматривался через ближайшие порталы. Тогда движок не будет тратить время на отображение соседней комнаты и FPS поднимется (по крайней мере, в теории).

Самый большой геморрой - это ставить порталы на открытом пространстве - город, горы, природа и т. д. Если вообще возможно - какие порталы могут быть, например, в леcу?

В Thief есть консольная команда, позволяющая увидеть зоны видимости (каждая зона отображается своим цветом). Порталы при этом не отображаются, но подразумевается, что они находятся между зонами. Команду, к сожалению, не помню (могу посмотреть).

А вот как выглядят порталы в Doom 3.

Виден только ближайший портал (зеленый) и зона за ним, следующий портал (красный) не виден:

(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/portals/portal1.jpg)

(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/portals/wireframe1.jpg)

Стоит немного сдвинуться - дальний портал попадает в ближний. Появляется еще одна зона и еще один портал, который пока не виден. Часть объектов, находящихся в дальней зоне (например, два стула), попадают в портал и движок считает их видимыми (стол сделан из BSP, поэтому он тоже отображается, вместе со стенами). Обратите внимание на счетчик FPS - цифра изменяется скачкообразно:

(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/portals/portal2.jpg)

(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/portals/wireframe2.jpg)

Подвинемся еще - появляется еще одна зона и еще 2 портала. FPS еще ниже:

(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/portals/portal3.jpg)

(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/portals/wireframe3.jpg)

Вот такова, вкратце, суть порталов.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chuzhoi от 15 марта 2012 19:10:18
ЦитироватьВ Thief есть консольная команда, позволяющая увидеть зоны видимости (каждая зона отображается своим цветом). Порталы при этом не отображаются, но подразумевается, что они находятся между зонами. Команду, к сожалению, не помню (могу посмотреть).
В общем, по-быстрому команду обнаружить не удалось. Но, похоже, искать надо по слову cells (видимо, зоны видимости действительно называются в Dark Engine ячейками) или portal. Например, команда show_cells показывает что-то вроде разбиения на зоны (черными линиями).
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 15 марта 2012 20:29:18
Chuzhoi
К посл. 2-м скриншотам. В DromEd есть решение такой проблемы, у дверей вроде есть такой пункт как Block Vision. ЕМНИП, двери еще в свойствах показывают 2 ячейки, на границе к-х находятся, а этот пункт заставляет движок "закрывать" портал когда закрываешь дверь. И действительно если при Block Vision = True дверь закрыта и снизу у двери есть щель, то через эту щель видно темноту.

Чужой что-то пытался объяснить про порталы целых 3 абзаца... Проще говоря - движок рендерит только те ячейки, порталы к-х видны камере в данный момент.
Не хочу приставать, но мне кажется, что 3-ий белый рисунок - неправильный. 2-ой портал не виден, след-но рендерить 3-ю ячейку никчему. В ДаркМоде может так и есть, не знаком.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DonSleza4e от 15 марта 2012 23:46:06
В DromEd сделан дом с начинкой
Потребовалось сделать его зеркальную копию
Есть идеи как это просто и безболезненно делать? (все вместе сразу)  :embarassed:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chuzhoi от 16 марта 2012 00:20:21
LongShad
ЦитироватьК посл. 2-м скриншотам. В DromEd есть решение такой проблемы, у дверей вроде есть такой пункт как Block Vision.
В TDM двери при закрывании автоматически отключают порталы. Поэтому, когда я делал скриншоты, дверь пришлось открыть.

ЦитироватьЧужой что-то пытался объяснить про порталы целых 3 абзаца... Проще говоря - движок рендерит только те ячейки, порталы к-х видны камере в данный момент.
Это очень упрощенное описание, не объясняющее, например, как рассчитывается видимость дальних порталов.

ЦитироватьНе хочу приставать, но мне кажется, что 3-ий белый рисунок - неправильный. 2-ой портал не виден, след-но рендерить 3-ю ячейку никчему.
Я же специально пояснил, что на стены движку наплевать. Дальний портал виден сквозь ближний портал, даже если от игрока он закрыт стеной.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 16 марта 2012 15:08:21
Chuzhoi
Это команда show_cell. Вводится в игровом режиме. Но... я не понимаю, о каких зонах видимости идет речь.
Вообще описание оставило у меня двойственное впечатление. Вроде бы все ясно. Но не понимаю, как приложить эти знания к DromEd'у. Ведь, судя по всему, единственные порталы, которые там существуют - это двери.
Но есть еще стены. Которые в DromEd автоматически отключают видимость (а точнее - рендеринг) всего, что за ними. Это и имелось в виду, когда утверждалось, что DromEd расставляет порталы автоматически?
И в этой связи я совершенно не понимаю, как увязать две вещи: зоны видимости и эти мультяшные стены из разноцветных треугольников, включаемые по команде show_cell. Эта команда позволяет визуально оценить количество полигонов в кадре (например, насколько их стало больше после прорезания в глухой стене отверстия). Но что касается невидимых зон - их-то увидеть все равно никак невозможно. И впервые слышу, что в Thief есть зоны видимости. По мне, так зон всего две: то, что попадает в камеру и не отгорожено порталами (то есть стенами или дверями), и то, что не видно.
В общем, я определенно не понимаю чего-то глобального. Причем недавно получил этому отдельное подтверждение. В одной из точек строящегося города при виде с балкона в объектив попадало слишком много полигонов. Я воздвиг здание, перекрывающее вид на отдаленные крыши. После чего начался полтергейст: при рассматривании закрывающей чуть ли не весь экран крыши число полигонов скачкообразно менялось в определенных точках, так, словно в крыше где-то зияла огромная дыра. Причем количество это быстро становилось практически таким же, как и без здания вообще.
Я немного увеличил высоту стен. Внешне практически ничего не изменилось. Но дыра в крыше каким-то волшебным образом вдруг заросла, и количество полигонов нормализовалось.
Может, это и есть один из случаев ошибочного автоматического  НЕвыставления портала?
DonSleza4e
Боюсь, что никак. То есть тупое копирование по кусочкам. Просто в нем нет функции зеркального отображения. Просто скопировать можно, а отобразить - никак.
Причем основные засады (если речь идет о зеркале) при ручном копировании подстерегают в асимметричных текстурах (например, шахматная кафельная плитка) и движущихся объектах (рубильники, крышки унитазов, двери). Ну и уж совсем никак нельзя позаботиться об объектах, создаваемых в ходе игры. Например, если игрок кинет перед собой свиток или ненужный ключ, или чье-то тело - его отразить невозможно.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 16 марта 2012 15:50:50
Редактор во время портализации порталы не ставит, они возникают сами собой. Просто на основе расположения твердых и воздушных брашей все пространство уровня разбивается на воздушные ячейки (вершины графа), общая грань между к-ми называется порталом (ребро графа). Рендерятся только те вершины, чьи ребра попадают в камеру.

ЦитироватьНо не понимаю, как приложить эти знания к DromEd'у.
Какова польза от такого знания? Не знаю, разве что создание красивых больших уровней так, чтобы не тормозили.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 16 марта 2012 16:55:41
Цитироватьсоздание красивых больших уровней так, чтобы не тормозили.
По-моему, вполне достойная цель.
Ну и нельзя не заметить, что ставить здание там, где оно не совсем нужно, просто для того, чтобы игра в этом месте не вылетала - метод хоть и действенный, но порочный. Понимание механизма помогло бы избежать таких ситуаций.
Я до сегодняшнего дня был твердо уверен, что рендерятся (и считаются) строго те полигоны, любая часть которых попадает на экран. То есть если вершина башни торчит над крепостной стеной и при этом величиной с муху, но доводит движок до истерики - достаточно ее чуть-чуть укоротить, чтобы не высовывалась.
Теперь пошли какие-то ребра графа Калиостро. Какой формы эти ячейки? Какая часть ребра должна попасть в камеру, чтобы считаться попавшей? Как грань может одновременно называться ребром? И, наконец, есть ли мне какое-нибудь дело до рендеринга вершин?
И по всему видать, что именно эти "воздушные ячейки" показывает команда show_cells,  а не show_cell, показывающая полигоны.
Хотя, кажется, некий смысл в этом есть. По крайней мере, такое разделение на "отображаемые" и "неотображаемые" (по прямоугольным областям) могло бы объяснить тот эффект дырявой крыши.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 16 марта 2012 18:15:02
Я просто сравнил разбиение мира с графом. Представь что ты сидишь в песочнице и ножом вырезаешь уровень. Тогда каждая проведенная линия будет порталом, а замкнутые контуры из разрезов (те, к-е считаются "воздухом" - ячейками). Разница в том, что в DromEd ты уже формируешь уровень из этих контуров, выкладывая кирпичеподобные шлакоблоки.

Вот самый простой пример:
(http://dl.dropbox.com/u/24912219/%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B.png)

Уровень в форме буквы 'O'. Ты поставил квадратный воздушный браш и внутри колонну. Черные линии - плоскости брашей, серый цвет - твердый браш.
После портализации уровень разбился на ячейки (подписаны латинскими буквами), а красные линии - порталы между ними (общие грани). Во время игры рендерятся ячейки зеленого цвета - те, чьи порталы видны на камеру. Красные ячейки не рендерятся.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chuzhoi от 16 марта 2012 18:56:32
Я на скорую руку провел несколько экспериментов с командами show_cell, render_backward и show_poly_edges. И обнаружил интересную вещь. Дело в том, что стены в Thief действительно могут загораживать порталы. И вообще все, что угодно - например, объекты и даже другие полигоны той же самой зоны, в которой находится игрок. То есть белая картинка №3, на которую ругался Longshad, действительно в случае с Thief не верна - дальний портал не будет виден.

Это говорит о том, что расчет видимости в Thief производится по более сложным алгоритмам, чем в Doom 3. Впрочем, такая ситуация мне не нова - примерно так же рассчитывалась видимость в самой первой версии движка Unreal. Однако в Unreal Engine 2 это убрали, оставив просто расчет на основе порталов. Почему? Видимо, потому, что мир стал сложнее, и учитывать каждый полигон при обсчете видимости стало очень накладно. К тому же такой расчет зачастую приводил к глюкам, когда движок скрывал то, что не должно быть видно. Но это всего лишь предположения.

Zontik
ЦитироватьИ в этой связи я совершенно не понимаю, как увязать две вещи: зоны видимости и эти мультяшные стены из разноцветных треугольников, включаемые по команде show_cell. Эта команда позволяет визуально оценить количество полигонов в кадре (например, насколько их стало больше после прорезания в глухой стене отверстия). Но что касается невидимых зон - их-то увидеть все равно никак невозможно. И впервые слышу, что в Thief есть зоны видимости. По мне, так зон всего две: то, что попадает в камеру и не отгорожено порталами (то есть стенами или дверями), и то, что не видно.
Под зонами видимости я имел в виду именно то, что Longshad называет ячейками. Вообще, по-английски терминология звучит так: в Thief - cells, в Unreal - zones, в Doom 3 - areas.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DonSleza4e от 17 марта 2012 18:25:36
подскажите, шторки для окон красивые есть где-то в объектной иерархии?

не помню, были ли в Thief 2 на уровнях особняков такие )
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 17 марта 2012 23:26:46
Тебе не понравились те, что в "Квакушке"? Вроде они же на сайте лежат. Только текстуру свою поставить.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 18 марта 2012 00:58:06
Кто-нибудь пользовался meshscale? Как я понял ее надо запускать через командную строку, у меня ничего не вышло, может, что-то не то набрал.

Все ок.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 19 марта 2012 09:31:36
Цитироватьподскажите, шторки для окон красивые есть где-то в объектной иерархии?
В оригинальной игре - нет.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DonSleza4e от 19 марта 2012 09:32:22
Мне клиринг личкой прислал красивые шторки )
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 21 марта 2012 00:11:21
Как ночь включить?
Начал новый уровень и что-то с небом затупил, хотя уже делал это ранее. Ambient light 20, ни одного источника света, но как видно со скриншота - индикатор скрытности максимально яркий. Так и не вспомнил, где это регулируется, откуда свет, хотя параметры для неба набивал те же, что и в предыдущей миссии и сравнение окошек ничего не дало :o
(http://savepic.net/2600005m.jpg) (http://savepic.net/2600005.htm)

Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 21 марта 2012 02:31:51
наверно ты что-то намудрил со светом с неба
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 21 марта 2012 04:55:19
Так а из какого меню он включается?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 21 марта 2012 09:16:29
Выполни просчет AI Pathfind Database. До первого просчета индикатор не работает.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 21 марта 2012 11:17:11
Да, точно.  :cool1: А я все никак не вспомню - какую из начальных операций для этого нужно сделать?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 21 марта 2012 23:40:25
Цитата: Zontik от 21 марта 2012 09:16:29
Выполни просчет AI Pathfind Database. До первого просчета индикатор не работает.

:rolleyes:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 07 мая 2012 18:52:11
Цитата: Soul_Tear от 12 марта 2012 19:47:40
при контакте источника с приемником Destroy Object уничтожает весь слот, хотелось бы чтобы предметы убирались по одному, либо надо оставлять вариант с одинаковыми предметами занимающими разные слоты.

Разобрался с этим. Каждому объекту-источнику задается скрипт NVStackTrap, объекту-приемнику вместо Destoy Object ставится Frob Object на кнопку с Trap Control Flags: Invert.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 09 мая 2012 03:19:00
AI не идет по лестнице, ни вверх, ни вниз. Думал из-за высоты ступеньки в 1, ан нет, и по 0.75 не идет. Потом поставил горку, тоже не идет. Ширина в порядке, маркеры в порядке. Почему так?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 09 мая 2012 03:21:42
патфайдинг пересчитал ?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 09 мая 2012 03:23:38
 :joke:
Опять я на этом погорел, не думал, что с лестницами надо, спасибо :)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chuzhoi от 20 июня 2012 08:49:15
Вопрос знатокам. В Thief 2 электрические фонари светят нейтрально-белым светом, или имеют какой-нибудь оттенок?

Я тут попробовал вставить стандартные уличные фонари в TDM. Все они по умолчанию светят какими-то совершенно невероятными цветами:

(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/light.jpg)

На заднем плане, видимо, неоновая лампа, а на переднем - заполненная каким-то другим инертным газом. Нет, цвета, конечно, можно изменить, но, может быть, я просто ничего не понимаю в средневековых электрических лампах?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 20 июня 2012 09:41:45
Оттенок по умолчанию имеется, но он откровенно слабый. И у всех фонарей разный. Так, светильники механистов светят бледным желто-зеленым, фонари типа натриевых (что у тебя над воротами) светят соломенно-желтым (тоже очень бледно), уличные стоячие фонари... уже не помню. Sewer Light светит синим (примерно как у тебя на переднем плане). Чисто белые, кажется, тоже есть, но я не помню, какие именно.
В свойстве Light Color это задается параметром Hue (кажется) в диапазоне от нуля до единицы. 0.1 - красный,  далее по спектру. Идиотский способ, но можно привыкнуть. Satruration, как ни странно, отвечает за насыщенность, диапазон тоже от 0 до 1, но здесь все более очевидно: 0 - полное игнорирование отенка; 1 - полное отсутствие белой составляющей.
У себя в первой миссии я сделал уличные светильники похожими на ртутные. С ярко выраженным зеленым отенком. Может быть, я тоже ничего не понимаю в средневековом электричестве, но мне нравится, как это выглядит.
P.S. На приведенном скрине мне не нравятся две вещи.
1. Фиолетовый оттенок белого света, взявшийся, видимо, от текстуры.
2. Чрезмерная насыщенность лампы над воротами. И этим грешат, по-моему, 99% скринов для DarkMod.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chuzhoi от 20 июня 2012 17:45:04
Спасибо.
Фиолетовый оттенок - это именно от фонаря. По умолчанию цвет этой текстуры - коричнево-зеленоватый.
Вообще, я пытаюсь сымитировать оттенок ламп накаливания (на переднем плане). Но может, и не стоит? Может, и правда закачать в уличные фонари ртуть?

(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/light1.jpg)

PS. Для любопытных: на скриншоте - заготовка для модели моста. Под мостом будет проходить проезд. Дальше додумывайте сами.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 20 июня 2012 17:55:28
ЦитироватьДальше додумывайте сами.
на него надо будет прыгнуть ? :)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chuzhoi от 20 июня 2012 17:56:51
Нет, нет. Поезд проедет мимо, а игрок устремится вон в те дальние ворота. Цель миссии - не попасть под поезд.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 20 июня 2012 18:03:17
Мне белый свет не нравится, предпочитаю энергосберегающие лампы.
Кстати, по идее если у фонаря плафон, то радиус света будет ограничен им. Может конечно так и есть, но создается впечатление, что свет рассеивается дальше, чем должен.
Кирпич на бордюрах желательно перевернуть на 90%.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chuzhoi от 20 июня 2012 18:16:47
ЦитироватьКстати, по идее если у фонаря плафон, то радиус света будет ограничен им. Может конечно так и есть, но создается впечатление, что свет рассеивается дальше, чем должен.
Если ты про передний фонарь, то, во-первых, его вообще не будет, а во-вторых, его источник света прикреплен у основания фонаря. Ну не я так сделал.

ЦитироватьКирпич на бордюрах желательно перевернуть на 90%.
Это еще только заготовка для модели. Конечно, все будет повернуто, как надо.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 20 июня 2012 18:39:00
Цитироватьhttp://hedonism.nm.ru/images/darkmod/light1.jpg
а как ты на арке с обоих сторон сделал плавный переход текстуры ? у меня всегда стык с одной или другой стороны...
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chuzhoi от 20 июня 2012 19:03:29
Это все делалось в Максе. Там такое делается в пару кликов (через Unfold Mapping). Если модель одна.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 20 июня 2012 19:20:57
а,а я думал бсп
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 21 июня 2012 09:13:17
Для ламп накаливания цвет на переднем плане, может, чуть-чуть холодноват, но, с другой стороны, это же средневековые лампы. В целом нравится. Ртуть - это все же скорее для особых случаев.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chuzhoi от 26 июня 2012 07:09:29
Вопрос общефилософского плана.

Имеется извилистый коридор. По стенам коридора попадаются двери, в которые заперты и останутся заперты - игрок не попадет в них никогда. Игрок должен достигнуть конца коридора, особенно не задерживаясь, т. к. имеется довольно жесткий лимит времени на выполнение текущего задания. Как поступить?

- сделать чисто декоративные двери (текстура двери в проеме + модель ручки), которые никак не реагируют на игрока;
- сделать настоящие запертые двери, чтобы игрок мог останавливаться, пробовать их открыть отмычками и т. д., а потом, плюнув на это дело, шел дальше.

Лично я склоняюсь к первому варианту (учитывая жесткость лимита времени). Но, может быть, у кого-то есть другие соображения?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: S.Siamsky от 26 июня 2012 08:22:59
В FM-ке к Систем Шоку-2 "The Minstrel" есть нечто подобное. Каюты членов экипажа на космич. корабле заперты на кодовые замки, взломать которые можно только получив максимальный скилл по взлому. Но если потратить всё на взлом, ни на что другое уже не останется. Мне, конечно, стало интересно, что же там упрятано, и я взял максимальный скилл. Оказалось - ничего, каюты практически пустые, сделаны явно для мебели.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 26 июня 2012 09:53:38
Я однозначно за первый вариант. Предлагать игроку иллюзию выбора, когда на самом деле никакого выбора нет - это не лучший способ разнообразить геймплей. По крайней мере, такой примитивный отвлекающий мавневр, как не поддающиеся взлому двери, здесь не катит совершенно.
В последнее время я вообще склоняюсь к мысли, что настоящими должны быть только настоящие двери. То есть те, которые можно открыть и за которыми что-то есть. Иначе игрок покинет игру с чувством глубокого неудовлетворения - запертые навсегда двери засядут в подсознании занозой. Это совсем не то же самое, что ведущие в никуда арки, перекрытые решетками, в городе - там можно добавить ряд признаков, говорящих о том, что это иллюзия и что за решетку попасть нельзя. А дверь - это просто дверь.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 26 июня 2012 10:54:16
фальшивые двери лучше без ручек делать
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: clearing от 26 июня 2012 11:10:44
За первый вариант.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 26 июня 2012 17:15:10
Я предпочитаю третий вариант - неактивные объектные двери, атмосфернее текстур, но и в заблуждение не вводят с отмычками.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 26 июня 2012 17:31:19
Неактивные двери могут озаботить особо упертого игрока поиском скрытых выключателей.
Хотя это все равно лучше второго варианта.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chuzhoi от 26 июня 2012 18:45:49
Всем спасибо. Значит, я на верном пути. Собственно, двери уже расставлены.

Цитата: Soul_Tear от 26 июня 2012 17:15:10
Я предпочитаю третий вариант - неактивные объектные двери, атмосфернее текстур, но и в заблуждение не вводят с отмычками.
Собственно, примерно этот вариант и подразумевался в качестве первого. То есть если текстура на стене - то на 100% такая же, как и на действующей двери, а не специальная для "нарисованных" дверей, какие я видел в Thief 1/2. Правда, потом все равно расставил двери-модели (так оказалось удобнее по техническим причинам).

Цитироватьфальшивые двери лучше без ручек делать
И обязательно с ручкой. Ну что за дверь без ручки?

ЦитироватьНеактивные двери могут озаботить особо упертого игрока поиском скрытых выключателей.
Да пусть пару раз провалят миссию. На то они и упертые.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 26 июня 2012 19:45:12
ЦитироватьВ последнее время я вообще склоняюсь к мысли, что настоящими  должны быть только настоящие  двери. То есть те, которые можно открыть и за которыми что-то есть. Иначе игрок покинет игру с чувством глубокого неудовлетворения - запертые навсегда двери засядут в подсознании занозой.
Подписываюсь. Поставил как-то в одной миссии одну-единственную активную запертую ничем не открывающуюся дверь, по обе стороны которой можно было побывать, - народ забросал вопросами, что это за закрытая дверь, чем она открывается и почему она ничем не открывается, если я вроде бы всё нашёл. Так что вариант напрашивается сам собой.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 26 июня 2012 19:57:28
Ваще-то я предпочел бы ставить нефробабельные двери. И выглядит как дверь, а не рисунок на стене, и открыть нельзя.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chuzhoi от 26 июня 2012 22:14:21
Всем еще раз спасибо. Двери установлены - именно объектные, они же модели, но выглядящие точно так же, как если бы были текстурой в проеме на стене; с ручками; неактивные, они же нефробабельные.

Цитата: Dront от 26 июня 2012 19:45:12
Поставил как-то в одной миссии одну-единственную активную запертую ничем не открывающуюся дверь, по обе стороны которой можно было побывать, - народ забросал вопросами, что это за закрытая дверь, чем она открывается и почему она ничем не открывается, если я вроде бы всё нашёл.
А ведь это довольно остроумно. Даже остроумнее, чем мисс Паник у Зонтика.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 26 июня 2012 22:34:03
зачем модели,если можно было текстурками обойтись ?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chuzhoi от 26 июня 2012 22:48:08
Конечно, можно. Но, во-первых, дверь (речь о TDM) - это не только текстура, но и петли + панель замка, которые сделаны дополнительными полигонами, накладываемыми поверх двери. Поэтому я решил не морочить себе голову и воспользовался готовыми моделями. Правда, я выбрал вариант без петель, но и замка мне хватило.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 26 июня 2012 23:22:09
Цитата: Chuzhoi от 26 июня 2012 22:48:08
Конечно, можно. Но, во-первых, дверь (речь о TDM) - это не только текстура, но и петли + панель замка, которые сделаны дополнительными полигонами, накладываемыми поверх двери. Поэтому я решил не морочить себе голову и воспользовался готовыми моделями. Правда, я выбрал вариант без петель, но и замка мне хватило.

сделал бы брашами  :pilot: :)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chuzhoi от 27 июня 2012 00:51:57
Брашами не получается. Все здание моделируется в 3ds max и является мувером.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 27 июня 2012 09:19:52
ЦитироватьТо есть если текстура на стене - то на 100% такая же, как и на действующей двери, а не специальная для "нарисованных" дверей
Вот это совершенно правильно.
ЦитироватьПоставил как-то в одной миссии одну-единственную активную запертую ничем не открывающуюся дверь, по обе стороны которой можно было побывать, - народ забросал вопросами
Знакомая ситуация. В "Истории короля" есть неактивная (насколько я помню) дверь между спальней короля и его же столовой. Легко можно побывать по обе стороны, планировка прямоугольная, запутаться невозможно. Есть автокарта. Так нет же, все равно забросали вопросами - что за таинственная дверь и почему ее нельзя открыть.
Блин, ну хоть бы на карту взглянули, что ли. Но нет. Народ любит все таинственное.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 11 июля 2012 13:51:37
друзья,как бы вы в дромеде делали квестик " нажать пять рычажков в определенной последовательности" ?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 11 июля 2012 14:14:51
Чтобы ответить, сначала нужно знать, что должно происходить при ошибке игрока на каждом этапе. Без этого задача не может считаться корректно поставленной.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 11 июля 2012 14:16:34
ну например все возвращается в исходное положение
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 11 июля 2012 14:31:35
Смотри мою обучалку, последний пункт раздела 7. Отличается только тем, что там 4 рычага, и при ошибке навеки закрывается дверь, ведущая дальше.
Но это как вариант. Считаю, что это не лучший способ, и можно сделать через тот же Act/React.
Либо - Zontik в своё время предложил - использовать одометр (4 кнопки) + в твоём случае ещё 1 рычаг, последний должен быть повёрнут строго после верного открытия одометром. Единственный минус тут - должны быть не рычаги, а кнопки.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 11 июля 2012 15:52:41
Я предлагал использовать одометр?! Хм, мне нравится эта идея. Кстати, его комбинации вовсе не ограничены четырьмя цифрами, как многие думают, их может быть любое количество. Я, например, делал комбинацию из восьми.
Кнопка, рычаг - все это достаточно условно.
Если нужна более универсальная система (я предполагаю, что в DM нет одометра) - хороший способ с динамическим переназначнием связей. Суть метода в том, что кнопки, которые в данный момент нажимать неправильно, подключены к триггеру сброса, а правильная - к триггеру правильного ответа. При нажатии правильной кнопки связи переназначаются, и триггер правильного ответа переходит на следующую кнопку, а триггер сброса подключается к только что нажатой. На самом деле все еще сложнее, но только чуть-чуть (триггеров правильного ответа может быть несколько, включающихся последовательно - по отдельному на каждую правильную кнопку, так как функции они выполняют слегка разные).
В общем, изобрести можно что угодно, в том числе и совершенно абсурдные конструкции (наподобие той, что я сотворил в Golden Book). Не буду ее описывать, потому что это вопиющая глупость. Хотя и работает.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 11 июля 2012 16:12:32
интересно

спасибо за ответы,посмотрю какие "фнорды" там есть и попробую что-нибудь из этого
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 29 сентября 2012 12:18:07
Народ, напомните как нормальное освещение включить? В новом Дроме по умолчанию отображается так:

(http://s008.radikal.ru/i306/1209/0b/9be8fc444b9b.jpg) (http://www.radikal.ru)

Objcast Lighting > Light - ничего не дает.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 29 сентября 2012 12:39:13
Отключить light_bright?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 29 сентября 2012 13:05:07
Просто ввести это? После ввода light_bright > Light, становится темно (сообщение: Set light_bright to 0), появилась тень от ящика, но объекты будто подсчечиваются, то есть получается, что они не реагируют на освещение.
При повторном заходе в редактор снова написано Set light_bright to 1, не смотря на сохранение.

(http://s47.radikal.ru/i115/1209/38/1b515a8e2112.jpg) (http://www.radikal.ru)

Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 29 сентября 2012 13:22:45
Вроде разобрался. View > Toggle Light.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chelsun от 21 октября 2012 23:20:54
Есть ли в Dromed 2 ограничения на количество полигонов 3d обьектов в миссии? Если верить wiki то на экране может единовременно отображаться не больше 1024 полигона, а в целом в миссии ограничено количество объектов или полигонов?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shadowhide от 21 октября 2012 23:22:44
Цитата: Chelsun от 21 октября 2012 23:20:54
Есть ли в Dromed 2 ограничения на количество полигонов 3d обьектов в миссии? Если верить wiki то на экране может единовременно отображаться не больше 1024 полигона, а в целом в миссии ограничено количество объектов или полигонов?
в 1.19 до 32тысяч полигонов,но лагать начинает когда на экране уже около 4-х
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chelsun от 22 октября 2012 00:16:02
Просто разобраться хочется, делаю модели в 3ds max для миссии и пытаюсь рассчитать сколько полигонов на них можно использовать. Моя низкополигональная модель гуманоида состоит из 270 поли, я так подозреваю что модель гуманоида в воре состоит примерно из 200 поли и если это учесть, то миссия в целом вряд ли может ограничиваться количеством в 1024 поли, это число для текущей присутствующей сцены на экране. Вряд ли общее количество поли в миссии не ограничено.

Как 1.19 стоит ставить? Гладко ложится, или требует дополнительных телодвижений?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 22 октября 2012 01:58:33
В ФМ уже использовались модели деревьев со свыше 1000 полигонов.

TDBonko выпускал замену оригинальных моделей с как минимум в два раза большим количеством полигонов.

Будет интересно посмотреть твою модель.

1.19 необходимо ставить. Точнее ставить его не нужно, просто скинуть файлы с заменой в корень игры.

Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 22 октября 2012 09:31:48
1024 - это ограничение для BSP-полигонов, к моделям отношения не имеет.
Версия 1.18 была критичной к размеру BIN-файла: больше 160 Кб в игру вставить не получалось. Не знаю, как в 1.19.
Сколько полигонов на моделях может отображаться одновременно - наверное, тоже где-то регулируется, но ограничения в явном (численном) виде я ни разу не встречал.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chelsun от 22 октября 2012 20:07:59
спасибо, короче, не стоит особо заморачиваться  :)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 02 ноября 2012 04:09:57
Как назначить room индивидуальный номер для задания "прийти в локацию"? У меня цель сразу отмечается при входе в игру, так как все румы имеют один номер. Скрипт поставил TrigRoomPlayer.

Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 02 ноября 2012 09:25:38
Кнопочку Create забыл нажать (в нижней части основного экрана DromEd). Она позволяет создать в иерархии новый архетип для выделенной комнаты. А так - на что ты назначал скрипт, на Default room?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 02 ноября 2012 09:44:21
В твоём случае надо создать ещё одну отдельную комнатную браш. В иерархии в раскрывающемся списке наверху выбираешь Rooms вместо Archetypes, и как аргумент target своей цели ставишь номер этой новой комнатной браши. У неё должен быть скрипт WelcomeRoom.
Ну а в идеале, по-хорошему, надо создать хоть какую-нибудь иерархию комнатных брашей для любой полноценной миссии.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 02 ноября 2012 11:07:22
Давно этого не делал... разве нажатие Create не вызывает то самое окно с архетипами?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 02 ноября 2012 12:25:20
А, да. Делает. Я-то обычно всегда через иерархию пишу. :)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 04 ноября 2012 02:00:10
Получилось, но теперь галочка снимается каждый раз, когда покидаешь это место, и снова отмечается, когда заходишь. А нужно, чтобы цель отметилась до конца игры. Это самое первое задание.

И еще, где вводить текст цели? :)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 04 ноября 2012 11:46:06
quest_create_mis goal_irreversible_x, 1
x - номер цели. У такой цели галочка один раз поставится - и больше не снимется.
ЦитироватьИ еще, где вводить текст цели?
Ну здрасьте приехали. Об этом даже в базовом руководстве говорится :)
В двух словах: создать в папке с Вором папку intrface, в ней - папку с номером миссии (например, miss20). Там - папки с языками. И в каждой папке, соответствующей своему языку, создаёшь файл goals.str. По формату это - обычный текст, редактируется хоть Блокнотом. Как там писать - посмотри по образцу оригинальных миссий.
При этом самой миссии нужно прописать номер в Дромеде: Editors -> Mission Parameters, и там пункт Dark Mission Description. В первом поле пишешь только номер миссии, во втором - miss(номер миссии). Например, 20 и miss20. Только после этого движок будет искать соответствующие ей файлы в папке intrface.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 02 июня 2013 22:32:19
Вопрос от меня.
Версия 1.19. При построении базы данных комнат (build room database) в окне монолога выскакивает сообщение:
Warning! Room brush with portal center outside the world! (br_id номер такой-то)
Плюс выделяются "проблемные" комнатные браши.
Вопрос - это что значит? Центры самих брашей находятся в воздухе и не содержатся в центре других комнатных брашей. Слово "portal" намекает, что надо копать в другом направлении. На ттлг подсказывают, что дело в точках пересечений room brush'ей, которые, как оказывается, тоже должны быть не в твёрдом теле: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140371&highlight=Room+brush+with+portal+center+outside+the+world
Кто-нибудь сталкивался с таким же? Насколько это чревато? (Странно, что даже на ттлг по этой ошибке находится всего одна тема.)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 03 июня 2013 12:07:08
Все сталкивались, это же первое, с чем сталкиваешься, когда рисуешь румы как попало. Центр румы находится в твердой кисти, либо пересекает другую руму, которая находится в твердой кисти. Благодаря Зонтику исправил это, и с тех пор стал относится к вопросу более внимательно. Ведь от этого зависит, правильно ли будет распространяться звук по уровню.
Исправляется: окно Highlight > Room # > вбить номер проблемной румы > подвинуть.

P.S. Ставь 1.21.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 03 июня 2013 12:28:56
ЦитироватьЦентр румы находится в твердой кисти, либо пересекает другую руму, которая находится в твердой кисти.
В том-то и дело, что не в этом :) Я написал:
ЦитироватьЦентры самих брашей находятся в воздухе и не содержатся в центре других комнатных брашей.
Смущает слово "portal". На ттлг одни говорят, что это не критично, другие - что это обязательно надо исправить. Вот и пытаюсь разобраться, что к чему.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 04 июня 2013 23:00:31
Я тебе не то сказал, просто в одно время разбирался в двумя этими ошибками. :)
Это сообщение появляется при ФМП или при работе в area? Если это в area, это не имеет значения, а если в полном режиме - надо выровнять кисти в том месте.
Насколько я понял, это ошибка ни на что не влияет, по краней мере урона от нее я не заметил.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 05 июня 2013 08:53:20
ЦитироватьЭто сообщение появляется при ФМП
Э-э-э... в смысле, при работе с полной картой?
Если я правильно угадал, что означает аббревиатура ФМП, то - да :)
Значит, будем выравнивать brush'и.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 05 июня 2013 17:12:54
У меня такое было с брашами, расположенными под углом не кратным 90 градусов.

Dront, твоя ошибка относится к моему первому ответу. Сейчас жарко, мозги у меня плохо соображают :) А то, что я писал во втором посте, относится к ошибке: degenerate portal in cell (Команда для поиска ячейки: cell_teleport XXX.). Такая ошибка у меня появилась после исправления предыдущей, они там в невидимой очереди стоят.
Твоя ошибка относится к звуку, а не к брашам. Даже если центр комнаты не находится в твердое тело, значит рума расположена неправильно. Внимательно изучи все вокруг нее. Попробуй удалить руму, новую поставить. Посмотри какие румы она пересекает. В идеале рума вообще не должна касаться твердой кисти.
Идеальная схема для строительства звука, когда например между двумя твердыми кубами (домами) лежит воздушный коридор, в котором находится рума. А если румой обвести и коридор, и оба дома, даже если ее центр будет в воздухе, звук уже распрострняется неправильно.
Выделив руму, в нижнем окне с помощью функции Show Sel будет видно как распространяется звук.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 06 июня 2013 08:58:25
ЦитироватьДаже если центр комнаты не находится в твердое тело, значит рума расположена неправильно. <...> В идеале рума вообще не должна касаться твердой кисти.
О, сколько нам открытий чудных...
То есть в идеале, теперь строить надо "наоборот" - не вырезая воздушные браши из твёрдого тела, а поставить одну здоровенную воздушную браш и там ставить твёрдые? Тогда, по такой логике, этой ошибки уже точно быть не должно.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 07 июня 2013 13:18:56
Нет, просто строить аккуратнее :) Предел рум на уровень с 1.19 сильно повышен,  вместо того, чтобы рисовать одну руму, которая углами утонет в стенах, можно нарисовать несколько поменьше. Show Sel покажет, правильно ли распространяется звук.
Поначалу мне было сложно отслеживать расположение рум. Но исправив ошибки, я стал понимать принцип. Основная сложность в том, что рабочих окон 3, а мне удобнее всего вид сверху, и я не обращал внимания на то, что нарисовано в других окнах. Если бы у нас были глаза как у насекомых, все было бы намного проще  ;D

Кстати можно вообще плюнуть на эти сообщения, это не критическая ошибка, у 80% авторов фм (а то и у всех) это было, просто в 1.18 такое сообщение не появлялось. Некорректный результат можно услышать только в фм. Например, Роксбург 1: там всего 4 огромных румы на весь уровень.

Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 07 июня 2013 13:37:51
Я точно запомнил один пример неправильного раположения румы: трехэтажный дом, то есть в твердом теле высечены три воздушных комнаты, расположенные друг над другом. Рума была одна большая на все три этажа - расчет базы выдавал ошибку. Причем проблемная рума цепляла другие, и они тоже омечались как неправильные. Нарисовал на каждый этаж по своей руме - ошибки исчезли.

Из примера видно, что центр румы располгался в воздухе, однако звук не может распространяться с 1й этажа на 2й через стену - отсюда и сообщени об ошибке.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shaver от 07 июня 2013 17:37:11
Dront, была такая ошибка. Точно не вспомню, но кажется исчезла, когда подравнял Румы: в области касания комнат не д.б. их пересечения.

А! Вот еще: при работе с румами я, например, в фильтре отключал обьекты, ареа, терры и прочее, чтоб не мешало. Так вот, всё это нужно включить, после выполнить Build RoomDatabase (а может и портализацию?), тогда ошибка пропадает.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 10 июня 2013 09:28:53
Да, спасибо, разобрался.
Век живи - век учись, однако. Всю жизнь думал, что достаточно следить только за центрами самих брашей. А тут, оказывается, и в центрах пересечения дело...
Зато теперь, кажется, ясно, почему в "Бытовке маяка" местами такое кривое распространение звука. ;)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 13 июня 2013 12:44:40
Забавно все это звучит - несколько маленьких вместо одной большой, поворот строго под 90 градусов, идеальное расположение... У меня в текущей миссии есть место, где несколько кольцевых коридоров вложены один в другой, и во внешнем к тому же находится лестница. Все это дело соединяется коридорами и дверями. Ну и как это вообще можно сделать грамотно?!
Более того - надо также учитывать, что звук затухает при переходе из одной room brush в другую, и штук через 5 (не помню точно, сколько) пропадает полностью. И это не зависит от их размера. То есть создание кучи маленьких room brushes в том же кольцевом коридоре приведет к тому, что вы не будете слышать AI, находящегося в пяти метрах от вас. И еще раз: как в такой ситуации можно рассчитывать на то, что все пройдет гладко и без ошибок?
У меня случилось следующее: в какой-то момент просто начал пропадать звук. Вообще. Миссия стартует, проходит секунд пять-шесть - и наступает полное безмолвие. Загрузки не помогают, если начать миссию сначала - звук слышен только первые пять-шесть секунд. И никаких сообщений об ошибках! Я уже потихоньку начинал рвать на себе волосы, но потом взял себя в руки и начал последовательно исключать одну область за другой. И нашел-таки проблемную Room brush, после удаления которой миссия снова стала работать нормально. После этого я нарисовал ее снова, примерно в том же месте и той же формы, но, видимо, не угодил в старые координаты, и проблема больше (тьфу-тьфу-тьфу!) не возникала. Но выводы я сделал. Они примерно такие: 1) аккуратность достижима только при относительно примитивной архитектуре; 2) очень многое зависит просто от удачи; 3) у нового движка есть некоторые, еще не исследованные особенности, и с ним нужно обращаться осторожно.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Kolsy от 05 июля 2013 15:02:53
после того как перешел на FMSelector, в редакторе перестало работать Alt + G, пока пользовался DarkLoaderом такой проблемы не было. как то это можно исправить ?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 05 июля 2013 20:13:55
ЦитироватьFMSelector
Э-э... а что это? :)
Проверь файл default.bnd. Там должна быть такая строчка:
all bind e+alt edit_mode
Если её нету - добавить. Причина почти наверняка в том, что при установке этой проги файл поменялся.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Kolsy от 05 июля 2013 20:28:21
да, ее действительно почему то не было. спасибо. видимо сам случайно стер.  :confused:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 05 июля 2013 22:00:39
А, кажется, шестерёнки в голове наконец начали поворачиваться, и я вроде понял, что это за зверь =)
FMSelector случайно не с 1.19+ поставляется? Тогда вот и ответ - при установке DromEd 1.19 поменялся default.bnd.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Kolsy от 05 июля 2013 22:31:07
ЦитироватьFMSelector случайно не с 1.19+ поставляется?
совершенно верно.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 19 августа 2013 13:09:45
Товарижчи, подскажите, пожалуйста, в каких программах вы делаете карты для миссий?
Именно сами карты, не автокарты. Чертите? Рисуете? Где берёте "белки" (чистые листы) для рисования на них?
Я в обработке графики - чайник, поэтому чем подробнее, тем лучше.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 19 августа 2013 14:43:55
Я начинаю обычно с того, что делаю скриншоты из Дромеда. Разумеется, со всей возможной фильтрацией (чтобы поменьше лишнего, удаляю даже некоторые большие воздушные браши, перечеркивающие все изображение). Затем - в Фотошоп. Первое действие - негатив, второе - оттенки серого. Можно наоборот. Подправляю яркость и контрастность, можно кривые или уровни - по вкусу. Результат - черные линии на белом фоне, как на чертежах. Много лишнего.
Отправляю на печать формата А4.
Полученные листки пристраиваю в подобие копировального станка (стекло на подпорках и фонарик снизу) и на чистой странице обвожу плохо заточенным простым карандашом только необходимые линии. Плохо заточенным - чтобы линии не были слишком тонкими. Результат - карандашные наброски тех же самых линий, только уже без строительного мусора. Ошибки либо исправляются сразу, либо потом в Фотошопе, либо намеренно оставляются. Затем полученный лист бумаги сканируется, а получившееся изображение накладывается на какую-нибудь древнюю подложку верхним слоем, с режимом прозрачности "Умножение". (Это для Фотошопа.) Потом уже следует чистовая правка, надписи (иногда они делаются вручную), подгонка под размеры и палитру, убирание прозрачных пикселей.
Готовая карта иногда служит потом исходником для создания автокарты.
В редких случаях обхожусь без рукописного этапа - когда карты предполагаются изготовленными фабричным способом. И уж совсем редко рисую эскизы просто от руки (когда карта проста, как в миссии  "Песнь пещер").
Да, насчет "древних подложек": если нет подходящего объекта для фотографирования (а что может быть проще, чем художественно измять/изорвать лист бумаги, сфотографировать и затем тонировать его в Фотошопе?), то нахожу что-нибудь подходящее в Интернете. Можно взять из других FM. Интернет - это обычно от лени, а чужие FM - от патологической лени (и в итоге это оказывается самый медленный способ из возможных).
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 19 августа 2013 16:15:55
Zontik, мощно. Я догадывался, что карты рисуются руками в буквальном смысле, однако до такой технологии бы не додумался  :up:
Я так понимаю, если предполагается, что карта изготавливается фабричным способом, то надписи накладываются в виде текста уже в Фотошопе (естественно, соответствующим шрифтом)?
Не очень понял:
ЦитироватьПодправляю <...> можно кривые или уровни - по вкусу.
Подправлять кривые или уровни? Это как?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 19 августа 2013 16:27:47
Карту проще и удобнее делать в фотошопе, чертить на планшете. Правда я сам планирировал дать объявление на ттлг, хотелось бы чтобы мою карту нарисовал пряморукий художник в стиле Т1, то есть карта не должна выглядеть современной схемой, мне необходимы уверенные линии, но сделанные от руки. ФМ моего размаха заслуживает серьезной карты.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Soul_Tear от 19 августа 2013 16:31:44
Цитата: Dront от 19 августа 2013 16:15:55
Я так понимаю, если предполагается, что карта изготавливается фабричным способом, то надписи накладываются в виде текста уже в Фотошопе (естественно, соответствующим шрифтом)?

Можно и самому написать.  :)

Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 19 августа 2013 17:23:58
ЦитироватьПодправлять кривые или уровни? Это как?
В Фотошопе есть несколько инструментов для пользователей различного уровня продвинутости. Самый простой - регулятор"Яркость/контрастность", в моем случае его достаточно. Если уверенно чувствуешь себя с инструментом "Уровни" - он делает то же самое, но более гибко. Инструмент "Кривые" вообще способен творить чудеса, но, увы, не в моих руках.
Чаще всего в последнее время я и "рукописные" надписи делаю в Фотошопе, поскольку потом приходится их переводить на другой язык. Не рисовать же заново.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: nemyax от 19 августа 2013 17:41:05
Цитата: Zontik от 19 августа 2013 17:23:58
Инструмент "Кривые" вообще способен творить чудеса, но, увы, не в моих руках.
*шёпотом*
Пссст, читай Маргулиса.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: StaticZ от 20 сентября 2013 21:15:01
Никто не в курсе что за лажа с AlignExt? Когда кладу текстуры с ее помощью они почему-то зеркально отражаются слева-направо: (http://www.kachalka.com/images/ri2s3t0maub5gb1ppgo.png)

Перепробовал все что пишло в голову - и крутил как только и браши и все грани перебрал - ничего не помогает. В других режимах все рисуется как надо, но хочется как-то уж один раз сделать, а не каждый раз подгонять координаты текстур для каждого браша (да и не всегда можно другими режимами обойтись - только в AlignExt можно задавать масштаб текстуры отдельно по осям и более точный)...
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shaver от 21 сентября 2013 15:48:02
Сделай отрицательный масштаб по Х(U). Текстура разверннётся.

В режиме AlignExt текстура "привязывается" к грани конкретного браша (один из углов грани принимается за ноль координат). Очень удобно: 1 раз настрой масштаб и смещение текстуры, и копи-пасть свои телики (ступеньки - подсказываю) сколько хочешь.

Ещё можно пользоваться отрицаетльным масштабом, если тень на текстуре не соответствует направлению света.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: StaticZ от 21 сентября 2013 17:22:03
Большое спасибо, как-то даже в голову не пришло что масштаб может быть отрицательным.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: spy от 24 сентября 2013 19:17:24
Вопрос, можно ли с помощью дромеда посмотреть количество(и их разновидности) монстров в миссии, лута, оружия? И если можно, то как, просмотрел менюшки и не нашел такой опции. :\
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: StaticZ от 25 сентября 2013 00:36:44
Как таковой статистики к сожалению нет. Есть очень не удобный список объектов. Вообще работа с объектами в дромде не удобна. Так что если только вручную считать
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shaver от 26 ноября 2013 12:46:38
Подскажите кто-нибудь, где раздобыть файлы-миссии к TDP с не заблокированными брашами?

В ТМА были на диске с игрой, где-то возле редактора, а тут нету...
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shaver от 26 ноября 2013 23:55:11
Так что: никто не знает? или спросил невнятно?

Нужны mis-файлы оригинальных миссий TDP, но такие, в которых можно было бы редактировать браш-геометрию.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 27 ноября 2013 10:10:45
Ключвое слово: unstripped. Так они правильно называются. Возможно, поиск на TTLG по этому слову даст что-нибудь полезное. У меня с первой попытки не получилось, понял только, что в версии Gold они находятся на диске с редактором. Это для тебя принципиально - TDP, а не GOLD?
Еще одна мысль. Где-то на краю сознания бродит смутное воспоминание: будто бы в документации к New Dark описывалась возможность (правда, довольно глючная и ограниченная) восстанавливать браш-геометрию в stripped файлах. Если мне только это не приснилось, то, возможно, есть смысл поискать в данном направлении.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shaver от 28 ноября 2013 00:59:34
Zontik, спасибо!

Цитата: Dront
Я лично нашёл эти миссии как раз по аналогии с TMA - у меня они были на диске с Голдом вместе с редактором.
Если загуглить thief gold unstripped missions, то первая же ссылка выдаст:
http://www.thief-thecircle.com/teg-old/tools/ - вроде как там есть.
И большое спасибо Dront'y!
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 20 марта 2014 15:16:22
Совершенно не в тему, так как этот вопрос на моей памяти всплывает впервые. И вообще, наверное, я не там ищу ответа. Но все же попробую.
Кто-нибудь имел дело с PressPlate - пластинами, которые нажимаются под воздействием какого-нибудь груза? Меня интересует, почему эта хреновина никогда не работает корректно. Есть параметр, который определяет массу, необходимую для нажатия. И вот ни фига эта масса не соответствует массе объекта, который кладется на "весы".
А еще больше меня интересует, можно ли вообще найти какую-нибудь закономерность в поведении этой штуки. Я пока таковой не обнаружил. А надо.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 20 марта 2014 15:43:12
Когда-то давно развлекался с нажимными плитами. По памяти - может быть так, что для нажатия ей необходим вес, а не масса. То есть если один и тот же предмет массы, близкой к "пороговой", аккуратно положить на плиту, а потом его бросить с высоты - то в первом случае плита не нажмётся, а во втором - да.
Но, повторюсь, это исключительно из собственных воспоминаний, возможно, что и вру. Дромеда сейчас под рукой нет проверить.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 20 марта 2014 16:04:52
Кажется, в Dark Engine все же нет настолько глубокой физики. Или я ошибаюсь?
У меня так. Кидаю предмет массой 30 (физическая модель - сфера). Он скатывается по наклонной плоскости и попадает на плиту (проверял - действительно попадает). Кидаю еще 4 таких же предмета. Результат = 0. Масса нажима = 150.
OK, снижаю пороговое значение. До 100. Потом до 50. Потом до 10. Никакой реакции.
Отлично помню, как меня заставляли в какой-то то ли FM, то ли OM таскать и укладывать камни на пьедесталы. Посмотреть бы сейчас, но не могу вспомнить, где это было. Так вот, я их определенно не кидал. Кидая на пьедестал не попасть.
Определенно, я что-то делаю не так. Плита не движется, пока на нее не встанешь.
Помню, у меня была такая же дурацкая проблема еще в "Последней странице" (Thief Gold), где можно ставить статую на плиту. Масса статуи превышает пороговую у плиты, если не ошибаюсь, раз в пять. Без этого ничего не работало.
Похоже, масса в разных случаях измеряется как-то по-разному.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shaver от 20 марта 2014 18:45:38
Цитата: Zontik от 20 марта 2014 16:04:52
Отлично помню, как меня заставляли в какой-то то ли FM, то ли OM таскать и укладывать камни на пьедесталы. Посмотреть бы сейчас, но не могу вспомнить, где это было.
T1, The Haunted Cathedral, Грот. Рис.34 http://darkfate.org/view/details/files/library/walkthrough/thief1/08walk.pl
T1, Down in the Bonehoard, Душа Мистика. Рис.19 http://darkfate.org/view/details/files/library/walkthrough/thief1/04walk.pl
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 21 марта 2014 09:32:14
Ага, спасибо.
Обнаружил удивительную вещь в физике Dark Engine. Если предмет уложен непосредственно на плиту, он действует на нее своей массой, как и должно быть по логике. Но вот если второй предмет кладется сверху на первый - он уже ничего не весит с точки зрения плиты. Чтобы добавить массы, его нужно класть на плиту рядом, строго на плиту, а не на другой предмет сверху.
Так что мне этот вариант категорически не подходит. Нашел другой.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Scrp007 от 26 августа 2014 13:02:09
Не помню, было или нет, но вот, что интересно: можно ли сделать в редакторах такую возможность, чтобы при нажатии определенной кнопки Гарретт производил окрик, а стража начинала его после этого искать? То же происходит, если например на близком расстоянии от стражника прыгнуть или стукнуть мечом/дубинкой по какой-нибудь поверхности и используется многими для того, чтобы отвлечь стражу и прошмыгнуть в нужном направлении. Вот я и подумал - а нельзя ли заменить реакцию стражи от удара той же реакцией от окрика? Если б это реализовать имхо это неплохо бы разнообразило геймплей. Можно было б еще и сделать реакцию на разных расстояниях в зависимости от силы окрика... Насколько сложно такую вещь реализовать?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 26 августа 2014 14:05:33
Что такое "производил окрик"? Вскрикивал? Не очень понятно, с чего ему кричать при нажатии кнопки, разве что его током бьет. Да, разумеется, такое возможно, хотя придется повозиться. Реакция автоматически будет в зависимости от расстояния, если все сделать правильно. Но зачем? Шумовая стрела куда как эффективнее, и стража начинает искать там, где упала стрела, а не там, откуда ее выпустил игрок.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Scrp007 от 26 августа 2014 14:55:17
Имеется ввиду осознанный крик, чтобы привлечь внимание. Ну типа "Эй!" или "Эй, придурок!"  ;D. По-моему достаточно реально. Чтобы привлечь стражника именно в свою сторону, откуда потом ретироваться. И кстати добавит юмора.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 26 августа 2014 15:09:08
Да, насчет активации надо хорошо подумать. Кнопка здесь не катит. По крайней мере, реальная кнопка.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Scrp007 от 26 августа 2014 16:11:00
Я так понял, что в принципе реализовать такое возможно?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 26 августа 2014 16:20:13
Не вижу препятствий. 1) амбиентный звук в виде маркера привязывается к игроку, чтобы не потерялся; 2) в схемах создается соответствующий звук, а в иерархии ему прописывается максимальная степень подозрительности; 3) активация звука по триггеру. Первый пункт самый трудозатратный. Ну и не хватает идеи, как это все оформить; видимо, должен быть какой-то активирующий предмет в инвентории, но это будет выглядеть немного противоестественно. Разве что рупор?
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Maxim от 26 августа 2014 16:25:18
Вору куда проще создать какой-то шум, чем деанонимизировать себя своим голосом и к тому же выдавать при этом более-менее точное на слух стражей местоположение. Было бы эффективней какой-нить девайс, который может что-то взрывать дистанционно. Вот это будет мастерское отвлечение внимания :) А то стрелу можно пульнуть только от себя рядом.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: DJ Riff от 26 августа 2014 16:41:32
Манок из первой миссии Т2, добавить реакцию стражников на него и всё.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: nemyax от 26 августа 2014 16:42:43
Цитата: Scrp007 от 26 августа 2014 16:11:00
Я так понял, что в принципе реализовать такое возможно?
Ну в Running Interference Гаррет свистел же в манок.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 26 августа 2014 17:15:40
Дуешь в манок, и раздается голос: "Эй, придурок!" Еще и с субтитрами. И все бегут посмотреть на придурка.
А еще я только что узнал, что шумовую стрелу нельзя запульнуть далеко. Только рядом. Век живи - век учись.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Scrp007 от 26 августа 2014 20:15:37
Спасибо за разъяснения всем. Я верил, что возможности  thief-engine безграничны =) Невозможность ответить стражникам на их угрозы и оскорбления меня всегда угнетала.)) Субтитры впочем не обязательны.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 27 августа 2014 09:12:34
А, вот оно что! Оскорбление в ответ на оскорбление? Это и правда интересно. Скажем, наш герой завис на лестнице, стражник беснуется внизу, и когда его причитания достанут Гэрретта окончательно, он достает из инвентории свиток со смертельными оскорблениями и выдает какое-нибудь из них вслух. Поскольку реакция на звук будет примерно как на удар по железу, стражник непременно ответит что-нибудь трехэтажное. Функциональности ноль, но зато как весело!
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 27 августа 2014 09:14:08
Цитироватьсвиток со смертельными оскорблениями
:lmao:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Scrp007 от 27 августа 2014 13:48:29
ЦитироватьФункциональности ноль, но зато как весело!
Нет, нет, Zontik, мне кажется ты недооцениваешь функциональность данной фичи. Моральное удовлетворение да, это тоже хорошо, но имея возможность поддеть стражников из тени, когда они тебя не видят, и заманить их в нужное место, дает большие возможности для совершенствования тактики и стратегии прохождения...
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shaver от 27 августа 2014 14:50:05
Был же ответ на этот счет:
Цитата: Maxim от 26 августа 2014 16:25:18Вору куда проще создать какой-то шум, чем деанонимизировать себя своим голосом и к тому же выдавать при этом более-менее точное на слух стражей местоположение.
К тому же стражам прийдется произносить корректные реплики, а не катить бочку на крыс в очередной раз.

Цитата: Maxim от 26 августа 2014 16:25:18Было бы эффективней какой-нить девайс, который может что-то взрывать дистанционно.
это тебе в Сплинтер Целл, Макс...
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 27 августа 2014 15:00:06
Заманить-то их удастся как раз только в собственную тень, больше они нигде искать не будут. Ну, при такой постановке вопроса. Но это несущественно, главное - моральное удовлетворение! В конце концов, можно позвать и отойти, да и получитерский трюк с наклоном вперед никто не запрещал...
ЦитироватьК тому же стражам придется произносить корректные реплики, а не катить бочку на крыс в очередной раз.
На третьем уровне тревоги реплики будут более чем корректные. (Не в смысле вежливые.)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: HellRaiser от 27 августа 2014 18:02:14
А я вот задумался...
100% деанон. Вот представьте: охраняемый закрытый объект (по большей части, город не в счёт), где в принципе никого быть не может кроме стражи. Услышав шум или заметив открытую дверь/переставленный предмет полусонный стражник сочтёт это за глюк и особого значения этому не придаст (ну или порыщет немного с полной уверенностью что это на самом деле причина в крысах или недосыпе). А если ему крикнуть "Эй козлина!" - то тут он уже должен конкретно действовать - тревога №1, шпиён! звать всю братву с локации и в окружение - искать злоумышленника, как-то так... Естественно, после этого стражники находят ГГ и отправляют на корм крокодилам, а по-другому нелогично.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 28 августа 2014 09:37:00
Ну так соображать же надо, где использовать эту возможность, а где лучше не стоит. И если уж используешь, то это твой собственный выбор - конфронтация вместо стелса.
Иногда и правда хочется похулиганить, даже на закрытом объекте. Со мной это обычно происходит, когда миссия либо совершенно скучна, либо чрезмерно серьезна.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: HellRaiser от 28 августа 2014 10:22:11
Выходит, что это примерно тоже самое, что и таблетка цианида в Вульфе (что по сути тоже баловство), только с более "продолжительным" эффектом ;)
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chuzhoi от 28 августа 2014 17:30:42
[off]
Цитата: Zontik от 28 августа 2014 09:37:00
Иногда и правда хочется похулиганить, даже на закрытом объекте. Со мной это обычно происходит, когда миссия либо совершенно скучна, либо чрезмерно серьезна.
Все, теперь я понял, как надо было играть в Метро 2033. Надо было хулиганить.[/off]
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Chuzhoi от 09 сентября 2014 15:24:15
Предлагаю русскоязычное название Dark Engine: "темнодвигатель".
Заимствовано отсюда (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5115.msg208121#msg208121):
ЦитироватьЯ также знаю, как использовать, темно-двигатель, не забывайте, что я использую Unreal3.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: nemyax от 09 сентября 2014 16:30:57
Тьма-мотор.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 09 сентября 2014 16:56:08
О боже, прекратите. Это все плохо кончится.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: LongShad от 09 сентября 2014 19:25:48
Я за "темнодвиг".
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: HellRaiser от 09 сентября 2014 20:11:11
(http://s26.postimg.org/6rol9cwzt/image.png)

(http://s26.postimg.org/nqsyavitl/image.png)

Господа, так-то вариантов полно...

Цитата: Zontik от 09 сентября 2014 16:56:08
О боже, прекратите. Это все плохо кончится.
Zontik, как в воду глядел...
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 10 сентября 2014 10:02:29
Из всех вариантов больше всего соответствует "сомнительное средство".
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Dront от 10 сентября 2014 23:18:43
Впечатлило другое значение: "Безнадёжное орудие". Вот уж с чем нынешние авторы почти наверняка не согласятся...
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: nemyax от 11 сентября 2014 00:06:02
Конечно, не согласятся. Они-то знают, что он на самом деле локомотив-брюнет.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Shaver от 11 сентября 2014 08:41:18
А по моим ощущениям - Мрачный Паровоз.

HellRaiser  :up:
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: HellRaiser от 11 сентября 2014 12:10:01
Shaver,  почти угадал мой вариант: "Угрюмый паровоз" ;D
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 11 сентября 2014 22:03:25
А я предпочёл бы "говнодвигатель". Пусть дословно этого и нет, но "дурной" здесь в том же самом смысле.
Название: Часто задаваемые вопросы
Отправлено: Zontik от 12 сентября 2014 09:45:58
Это скорее из лексики Ворча.
И вообще, не надо наезжать на мой любимый паровоз, особенно на велосипеде.