Вопросы про формат .bin

Автор nemyax, 24 апреля 2013 18:25:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

nemyax

Цитата: Zontik от 15 августа 2013 10:14:20
Но я не очень понимаю, какой смысл в этом вопросе.
Мне для экспорта из блендера. Спасибо за ответы.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Случилось самое страшное: настало время проверять экспортированные объекты в дромеде. Я вычитал, как добавить модель в сцену и как подмахнуть ей Shape | Model Name. Но не понимаю, чем в дромеде определяется пространство имён. Куда мне деть свой кастомный .bin, чтобы дромед стал его видеть?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

Какое еще пространство имен? Надо положить bin в папку obj (если модель неанимированная), а текстуру для модели - в папку obj/txt16. Если модель анимированная - то, соответственно, в папки mesh и mesh/txt16. Упомянутые папки располагаются в корне Thief2.

nemyax

Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Вопросик про шейдинг. Чем сто раз услышать:


Текстура головы — тупо белый лист. Это так и должно быть, что никакого шейдинга на модельке нет? Или это баги модельки? (Не похоже, ибо штатный стол с Фон Брауна тоже особо не осчастливлен шейдингом.)
Может быть, виноват программный рендерер? Но я не знаю, как переключиться на аппаратный.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Shadowhide

вроде надо освещение просчитать
по моему нужно в консолько прописать light-bright,но сначала надо выбрать Tools>objcast lighting

Chuzhoi

Стандартный стол освещается нормально. Голова - нет.

nemyax

Цитата: Chuzhoi от 21 августа 2013 20:03:44
Стандартный стол освещается нормально. Голова - нет.
Если бы так себя повела штатная модель, в чём могло бы быть дело?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

Не знаю. Может, в твоем конвертере все-таки что-то не то?
Попробуй эту же голову сконвертировать стандартным конвертером.

Chuzhoi

У меня возникла мысль. В формате .bin присутствует описание нормалей к вертексам? Возможно, все нормали в твоей голове повернуты в одну сторону.

nemyax

#40
Chuzhoi
Да вот и я думаю ровно ту же мысль. В формате есть некие lights, я про них разорялся выше. Они на поверку могут оказаться нормалями вершин.
Сейчас я действительно записываю один лайт с упакованными тремя единицами (пмуша единица — нейтральный множитель) и ссылаю на него все вершины. Попробую писать туда настоящие нормали.

Цитата: Chuzhoi от 21 августа 2013 21:12:58
Возможно, все нормали в твоей голове повернуты в одну сторону.
Эх, хорошо сказал.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

Все ясно. Значит, все дело в нормалях.

Мне начинает нравиться твой конвертер. Дело в том, что ты сможешь реализовать то, чего нет в стандартном тулсете - передачу сглаживания моделей именно в том виде, в каком задумал автор.

Дело в том, что моделлер при создании модели назначает группы сглаживания, которые, по идее, должны конвертироваться в нормали вершин. Но в случае с Dark Engine вся эта работа оказывается совершенно бесполезной, т. к. при конвертации в промежуточный формат *.E эти группы благополучно пропадают. Находящийся же в конце цепочки Bsp.exe генерирует нормали для вершин, основываясь на угле между гранями. Причем по умолчанию этот угол задан очень большим - 120 градусов, так что даже прямые углы у моделей получаются сглаженными (именно поэтому стол с Фон Брауна выглядит так... странновато). Угол сглаживания, правда, можно регулировать, но, похоже, единственный человек в мире, который использует эту возможность, сейчас печатает эти строки. И, более того, этот угол регулируется только для bsp - анимированные модели, за которые отвечает mshbld, всегда получаются такими вот запредельно сглаженными.

Так что если твой конвертер избавит авторов моделей от всех этих проблем и будет генерировать нормали, основываясь на реальной информации о сглаживании, а не на каком-то абстрактном угле - это будет очень хорошо. Жаль, правда, что я вряд ли снизойду, чтобы делать модели в Блендере, а ты вряд ли снизойдешь, чтобы сделать такой же конвертер для Макса...

nemyax

Цитата: Chuzhoi от 22 августа 2013 03:25:19
если твой конвертер избавит авторов моделей от всех этих проблем и будет генерировать нормали, основываясь на реальной информации о сглаживании, а не на каком-то абстрактном угле - это будет очень хорошо
В самом формате не хранится информация о пофейсных нормалях вершин. Только нормали фейсов и "лайты". Однако в блендере есть и пообъектная опция auto-smooth, и возможность явно отметить острые рёбра. Можно без проблем по-дедовски расщеплять рёбра по этим двум признакам при экспорте.

Цитата: Chuzhoi от 22 августа 2013 03:25:19
я вряд ли снизойду, чтобы делать модели в Блендере
Ты можешь закидывать туда готовые.

Цитата: Chuzhoi от 22 августа 2013 03:25:19
ты вряд ли снизойдешь, чтобы сделать такой же конвертер для Макса
Не, я макс в последний раз открывал году эдак в 2005 и больше не собираюсь =)
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Пока это не зашло слишком далеко... я бы попробовал наложить текстуру. Любую. Или хотя бы покрасить в любой цвет, отличный от белого и черного. Если и тогда теней не будет - см. выше. А вдруг?..
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

#44
Неа, запись нормалей не помогла. Всё равно fullbright:
http://pix.academ.org/img/2013/08/22/2255941d0bb2b05a950be988009c6e79.png
Но на рендеринг тем не менее влияет. Если лайты инвертировать, то моделька становится равномерно тёмной. Буду копать дальше.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!