Изучаю DromEd

Автор Romero, 01 апреля 2012 15:03:01

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Zontik

Похоже, превышен лимит разрешенного количества объектов.
Решение:
1. Ввести команду resize obj_id_space (мог напутать с подчеркиваниями, советую проверить), во всплывшем окошке ввести число побольше (но не превышая пределов, указанных в документации к New Dark).
2. Проверить Dark.cfg и, если надо, увеличить числа, указанные в сообщении об ошибке, до тех же (см. п. 1) величин.
3. Альтернативное решение: нажать Cancel и ничего не предпринимать. С высокой вероятностью ничего страшного не случится (или случится, но никем не будет замечено).
Версия Максима тоже вполне убедительна, но обстоятельств никто из нас не знает.
А спойлер только мешает восприятию.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

А можно ли в первом воре регулировать угол падения солнечного света? Во второй части есть такая опция у Sunlight, а в первой части вообще только текстурное небо и всё. При этом целых две миссии с таким небом и солнечным светом - Тренировка и Крагсклефт. Кто знает? Кто подскажет? Неужели там один угол на все миссии?

Zontik

Если не ошибаюсь, в первой части активно использовались лайтбраши (желтые крестики в редакторе, практически источники света, но не являющиеся объектами). Может, это их ты принимаешь за солнечный свет? Потому что солнечного света как такового, по-моему, там нет в принципе, хотя есть нечто похожее на дневное освещение.
Если так, то для настройки достаточно переместить лайтбраши и выполнить портализацию.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Цитата: Force от 29 марта 2021 17:37:04
При этом целых две миссии с таким небом и солнечным светом - Тренировка и Крагсклефт. Кто знает? Кто подскажет? Неужели там один угол на все миссии?

Как уже Зонтик написал, там "плюсики" за домами и скалами размещены. На санлайт они похожи, потому что имеют большое значение интенсивности и бесконечный радиус. Кстати говоря разместить плюсик куда проще, нежели морочиться с координатами "солнца" в Т2.

Force

Поглядел ещё раз на Крагсклефт - действительно, плюсиков понатыкано... Ну, по крайней мере, теперь всё понятно! :) Затухание будем тюнить.

Спасибо!

Danielol

Доброго времени суток дамы и господа. Пока что я нахожусь на ознакомительном этапе работы с DromEd. Следую гайду "Absolute Beginner's Guide to Creating a Mission for Thief 2". by Nickdablin. В связи с этим вопрос от чайника. Ну вот я "создал" brush, натянул на квадрат изнутри текстуры. В общем дошёл до половины гайда, закончив создавать пространство помещений с дверью и переходами. (Кстати забавно что если не заморачиваться с подпорками, перекладинами и детализацией то по ощущениям пространства миссий компаний можно за неделю накалякать (без диалогов и работающих скриптов и т.п)). Сорян что затянул до вопроса. И так. Верно ли я понимаю, что из этих "brushes", как бы нагроможденных друг на друга таким образом (фигуры разных форм и присвоенных текстур), чтобы редактор не показывал ошибки и состоит уровень? Просто например отличные миссии от Зонтика изнутри на первый взгляд выглядят как один прямоугольный объект (например кирпичная стена) а на нем ещё один (но уже с текстурами записок и объявлений). И эти фигуры с текстурами, собранные ( и оформленные) таким образом, чтобы визуально восприниматься как город, дом (и т.п) и есть миссия?  (Да я в курсе что там ещё маркеры есть, object hierarchy в котором чего только нет, но я сейчас именно про строительство условного дома или города). Пока что выглядит как уникальный способ творческой самореализации. Сижу кайфую.

Force

Danielol
Если я правильно понял твой эмоциональный и немного сумбурный пост, да, из брашей состоит уровень. Странно слышать его от человека, который уже создал несколько комнат в DromEd. Обычно такие вопросы задают те, кто даже не пробовал ничего подобного делать самостоятельно.

Надо сразу сказать, что DromEd размещает в пространстве не только браши, но и объекты, которые по своей сути не являются "частью уровня", а лишь находятся на нём. Хоть в окнах проекций и выглядят как прямоугольники. Так, например, ты ставишь недалеко друг от друга два воздушных браша, соединяешь их третьим - узким тоннелем, а затем посреди этого тоннеля ставишь дверь - объект. Дверь не формирует геометрию уровня и даже не притягивается к ней, как это делают браши, это лишь объект который "висит в воздухе" на определенном месте и преграждает собой путь игроку.

Текстуры, в свою очередь - это не объекты. Текстуры - это просто изображения, картинки, которыми "раскрашены" объекты и браши. "Обклеены как обоями". Форму же придает сам объект или браш, цвет - текстура.

Danielol

Спасибо. Я просто удивлён простоте редактора и разнообразию возможностей. А не посоветуете ли гайд по заимствованию объектов и текстур? Я не уверен что в моих силах создать какой-нибудь необычный объект вроде сложных перил у лестниц (как например из миссии города Thief 3 в на движке Thief 2 (Pestis Cruenta)?

Zontik

ЦитироватьЯ просто удивлён простоте редактора
Я удивлен твоему удивлению. На моей памяти ты первый, кто назвал этот редактор простым. Хотя на самом деле он действительно простой, просто интерфейс у него - не дай бог во сне увидеть.
Объекты заимствовать достаточно просто: берешь модели и кладешь в папку Obj (а текстуры, соответственно, в подпапку TXT16 - обычно). В редакторе помещаешь на уровень любой объект с более-менее похожими характеристиками и в свойствах меняешь его модель на новую. Только придется повозиться с настройками - материал, физ. размеры и т.п. При желании  его всегда можно клонировать, так что необходимости создавать отдельный архетип практически нет. Ну, кроме особых случаев (когда, например, у объекта есть не клонируемые свойства или речь идет о кампании).
С текстурами - да, там посложнее будет, надо почитать что-нибудь. Слишком много нюансов. Но New Dark очень сильно упростил процедуру, а нового описания, по-моему, так никто и не сделал. Короче, сейчас доступен как старый мучительный способ с 256-цвкетными текстурами (которые нужно группировать в отдельных папках по признаку одинаковых палитр), так и новый для текстур с неограниченным количеством цветов и абсолютно произвольным распределением по папкам.
По-моему, даже у нас на сайте где-то было базовое описание, как подключать текстуры, чтобы они не только появились на уровне, но и не были беззвучными.
Будут конкретные вопросы - спрашивай.
Насчет моих уровней. Ты уже понял, что изначально мир в DromEd представляет собой твердое тело, в котором ты потихонечку роешь пустоты. Так вот, для меня это настолько сложно в восприятии, что я предпочитаю делать наоборот. Если я делаю городскую улицу, например, то начинаю с огромного воздушного браша, в котором потом и размещаю здания в виде твердых тел. С точки зрения оптимизации уровня это не самый лучший способ, зато самый удобный в плане оптимизации труда.
Ну а миссии типа особняка (из которого нельзя выйти наружу), по сути, выбора не оставляют - там только первый способ, конечно. А вот если особняк доступен и снаружи, то тут уже вопрос предпочтений. Хотя с моей точки зрения создать внешнюю форму здания путем карвинга - это занятие не для слабонервных. Но ты к последним вроде не относишься, судя по твоему первому впечатлению от редактора.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Danielol

Спасибо! На ttlg есть целый раздел с гайдами по созданию почти чего угодно, я просто надеялся что кто-нибудь знает пошаговую подробную инструкцию в ссылке ;-) По поводу удивления - даже жаль что я не занялся DromEd хотябы после выхода New Dark, ибо еще после выхода демки leaving the party на диске журнала game.exe а 2000-х начал бумагу марать собственными историями по Thief. А сейчас после 30 это знакомство скорее всего так ничем и не закончится :-( Ну и да, ограничения у редактора по современным меркам чудовищные, а любые оригинальные действия в фанмиссиях стали возможны только благодаря очень нетривиальному подходу к сильно ограниченному функционалу. Но я все равно от чего-то в восторге от того что могу сделать свой сарай со стражником :-)
Я заметил интересную деталь, когда в DromEd летал по уровням и читал всякие описания маркерами и т.п А именно - почему все браши голубого цвета? Любая геометрия в уровне голубая, а в моём белая (а room фиолетовая соответственно)?

Force

Danielol
ЦитироватьА сейчас после 30 это знакомство скорее всего так ничем и не закончится
Ну, почему ж? Зонтик начал ещё позже чем ты. Было бы желание... Главное - не делать из этого цель всей жизни, а просто творить и релизить, не стремясь к идеалу. А иначе, действительно это ничем не закончится.

Danielol

Ваша правда. Надежда умирает последней ;-)

Zontik

Я начал не позже, а раньше. Сообщество было поживее, чем сейчас, это факт. С другой - я тоже начинал как бы для себя, просто хотелось попробовать, а это никогда не поздно.
Что же касается возраста, то он тут вообще ни при чем.
Цитироватьограничения у редактора по современным меркам чудовищные
Если на этом не зацикливаться, то имеющегося для самореализации - за глаза.
Цитироватьлюбые оригинальные действия в фанмиссиях стали возможны только благодаря очень нетривиальному подходу к сильно ограниченному функционалу
Именно поэтому. Создавая какой-нибудь оригинальный сеттинг, решаешь порой такие головоломки, что игроку и не снились.
А если тебе все на блюдечке поднесут - в чем тогда интерес? Сиди и жри, пока не лопнешь.
Цитироватьпочему все браши голубого цвета? Любая геометрия в уровне голубая, а в моём белая (а room фиолетовая соответственно)?
Цвет меняется от белого к голубому в зависимости от удаления точки зрения от браша. Чем синее - тем дальше от тебя браш. ты только начинаешь строить уровень, естественно, у тебя все рядом и поэтому белое. На готовых уровнях степень удаления брашей очень разная, так как уровни обычно несколько больше, чем одна комната. Собственно, эта градация только для того и сделана, чтобы на больших уровнях любой вид не превращался в белый квадрат.
Я сейчас уже просто не помню, было ли так сделано в редакторе для Thief 1. Возможно, что и нет.
Фиолетовая - чтобы отличать от белых и голубых, и, по-моему, от расстояния не зависит (иначе была бы полная путаница в оттенках).
И ты еще не спросил, почему объекты красные. Действительно, почему? Я не знаю. А какими они должны быть?
Возможно даже, это настраивается где-то в файлах конфигурации, но я туда не залезал, потому что и без того достаточно непонятных вещей. Если еще и все цвета поменять, будешь потом недоумевать, почему у меня не как у всех и как конвертировать одно в другое.
А есть еще желтые браши - Area. Зеленый же цвет оставлен для удобного просмотра сетки маршрутов AI.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Danielol

Цитата: Zontik от 03 сентября 2021 08:35:15
Я начал не позже, а раньше. Сообщество было поживее, чем сейчас, это факт. С другой - я тоже начинал как бы для себя, просто хотелось попробовать, а это никогда не поздно.
Что же касается возраста, то он тут вообще ни при чем.
Цитироватьограничения у редактора по современным меркам чудовищные
Если на этом не зацикливаться, то имеющегося для самореализации - за глаза.
Цитироватьлюбые оригинальные действия в фанмиссиях стали возможны только благодаря очень нетривиальному подходу к сильно ограниченному функционалу
Именно поэтому. Создавая какой-нибудь оригинальный сеттинг, решаешь порой такие головоломки, что игроку и не снились.
А если тебе все на блюдечке поднесут - в чем тогда интерес? Сиди и жри, пока не лопнешь.
Цитироватьпочему все браши голубого цвета? Любая геометрия в уровне голубая, а в моём белая (а room фиолетовая соответственно)?
Цвет меняется от белого к голубому в зависимости от удаления точки зрения от браша. Чем синее - тем дальше от тебя браш. ты только начинаешь строить уровень, естественно, у тебя все рядом и поэтому белое. На готовых уровнях степень удаления брашей очень разная, так как уровни обычно несколько больше, чем одна комната. Собственно, эта градация только для того и сделана, чтобы на больших уровнях любой вид не превращался в белый квадрат.
Я сейчас уже просто не помню, было ли так сделано в редакторе для Thief 1. Возможно, что и нет.
Фиолетовая - чтобы отличать от белых и голубых, и, по-моему, от расстояния не зависит (иначе была бы полная путаница в оттенках).
И ты еще не спросил, почему объекты красные. Действительно, почему? Я не знаю. А какими они должны быть?
Возможно даже, это настраивается где-то в файлах конфигурации, но я туда не залезал, потому что и без того достаточно непонятных вещей. Если еще и все цвета поменять, будешь потом недоумевать, почему у меня не как у всех и как конвертировать одно в другое.
А есть еще желтые браши - Area. Зеленый же цвет оставлен для удобного просмотра сетки маршрутов AI.
Tlhbnm/ Спасибо ! Сижу ковыряюсь, и интересного всё больше и больше :)

Danielol

Таки доброго времени суток. А не просветите по поводу "Error, too many cells"? Мне достаточно тяжело с английским, я не смог разобраться с этим на ttlg. Это действительно подобие ограничения на количество брашей? Что с этим можно сделать?