хелп с T3ED 8)))

Автор DonSleza4e, 26 февраля 2005 17:42:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

DonSleza4e

Блин, тяжко то как работать в UnrealEd снуля 8(((
Я глубоко споткнулся тут:
1.In the small hallway on the right, adjust the builder brush so that it's a little smaller than the hallway, so that the volume will be distinct.

Это раздел "Travelling To and From other Maps"
Чес говоря механиз создания этого Volume для меня сплошная загадка, как и проблема работы с брашами - Жутко не привычно, и нифига не выходит 8((((

Растолкуйте плз, кто хавец в этом :((((

dSpair

Вообще, для базовых принципов работы с редактором прекрасно пойдут руководства для редакторов UT2003\UT2004\Unreal 2. Но тут я объясню.
Builder Brush - это такой браш красного цвета, посредством которого пользователь добавляет/вырезает браши, volumes и т.п. В отличие от DromEd, здесь мы сначала создаем не "рабочий" браш, который можно впоследствии растягивать и т.п, а шаблон, при помощи которого уже вырезаются или добавляются браши.
На левой панельке редактора есть ряд кнопок, на них нарисованы куб, цилиндр, пирамида и т.п. Потыкайте по ним, и форма вашего Builder Brush-а изменится. В нашем случае необходим куб. Но нужно поменять его размеры. Это просто: тыкаем правой кнопкой мыши на кнопку с изобржением куба и в табличке редактируем размеры по осям x,y,z. Если все удачно, то размер вашего красного строительного браша изменится. Вот теперь его нужно добавить в уровень. Обычные браши добавляются при помощи кнопки Add (чуть ниже на левой панельке), вырезаются - Substract. Разумеется, размер и форма добавленных/вырезанных брашей полностью совпадает с размерами/формой Builder Brush, нашего шаблона.
Одним из недостатков UnrealEd (и после DromEd это довольно неудобно) является то, что менять размеры уже добавленных в уровень брашей очень неудобно, чаще сделать новый заместо старого.
Но нам нужен не Regular Brush, а Volume. Все похоже, только теперь нам нужно жать на кнопку Volume правой кнопкой и выбрать из выпадающего меню первый пункт - обычный Volume. На карте появится Volume того же размера, что и Builder Brush.
Что делать дальше, написано в руководстве. Если что, обращайся.

DonSleza4e

Сенкс.
Думаю в базовое руководство следует добавить подобные выкладки, поскольку далеко не кавждый работал с UnrealEd. Если в DromEd все дейсвия детально объяснядись, то тут ссылаются на чужие статьи, что не сильно есть хорошо :(
Еще раз спасибо.
Я собственно уже догадывался, что Volume создается замисть браша, но были серьезные проблемы с изменениями размера последнего

Кстати, как посоветуешь в русской версии перевести Volume?
Просто оперирование англискими терминами тоже не сильно хорошо, в крайнем случае - транслитерировать их
Сначала я не мог найти подходящего слова, Вивек посоветовал Узел. Но поигравшись с редактором, я понял, что это тоже не подходит - больше одходит - Область (речь идет не о точечном объекте, а об объемном)
Пока я буду оперировать этим термином, может ты посоветуешь другой, общепринятый...
Добавлено позже

Хех, тот же хрень и с билдер брашом, ну не называть же их так в документации)))

UL

Узел это как раз не точечный объект (если абсорбироваться от узла который на веревочке) Узел в смысле Железнодорожный Узел.. Шитовой Узел. Узел электроподстанции.
Ничто не имеет значения, только цель.

DonSleza4e


Пасиба, Десп!!! Я разобрался!!!
Дополняю обучалку вставками с полезной инфой, чтобы читатель не влетел как я.

Добавлено позже
2UL
Просто одно из значений слова Volume - объем. Поэтому я выбрал эдакий синоним - Область.
Ждем Деспа, мож он посоветует еще кое-чего
Добавлено позже

2 d'Spair
Как узнать размеры уже созданной кисти?

dSpair

DonSleza4e- да, кажется, враинт "область" очень удачный. :up:
Размеры созданной кисти - хороший вопрос. Я не помню, есть вероятность, что никак.


[вложение удалено Администратором]

Durinda DBry

DonSleza4e dSpair кажется (сейчас не имею возможности проверить): правый клик на выбранной brush и размер будет показан внизу меню.

Chuzhoi

В режимах Brush scaling и Vertex editing размеры выделенного браша показываются в левом верхнем углу окна, причем как в единицах движка (в Unreal они называются UU - Unreal Units), так и в неких футах (ft). Судя по выводимым цифрам, 1ft = 16UU.

snowworm

такой вот вопрос, господа...
при переключении сетки на более мелкую шаг переодически отказывается переходить на более мелкий ((( тогда сохраняюсь и перезапускаю редактор... а иногда все нормально... может где-то чего-то настроить нужно вручную - кто знает?
также интересуют доки по работе с персонажами... типа можно ли поменять текстуру одежды или хотя бы эту текстуру поредактировать, меч заменить другим предметом...
и еще интересно как задавать маршрут и другие элементы поведения AI
и вообще ссылочки на доки плиз... )))
ЖУЛИКИ ФСЕХ СТРАН, СОЕДИНЯЙТЕСЬ!

clearing

http://darkfate.ru:8080/FILEARCHIVE/EDITORs/T3Ed/
http://www.komag.net/stuff/KomagTutT3.zip
Вот тут обсуждение на англ.
Вроде Десп обещал кое-что перевести.
Добавлено позже
Наверное самое удобное:
http://www.ttlg.com/wiki/wikka.php?wakka=T3edTutorials

dSpair

ЦитироватьВроде Десп обещал кое-что перевести.
Слава Богу, не обещал конкретных дат... :biggrin:

Chuzhoi

Цитироватьтипа можно ли поменять текстуру одежды или хотя бы эту текстуру поредактировать, меч заменить другим предметом...
Инвентарь редактировать - правая кнопка -> Edit weapot loadout, затем нажать Make local.
Скин менять - у некоторых персонажей задействовано свойство MaterialSkin в разделе Render, оттуда можно зайти в список скинов, доступных для данного персонажа. А вот как в этот список добавить свои скины - пока не знаю.

snowworm

а вот кто знает как поворачивать (браш, мэш, ...)
а то вертиться у меня в непредсказуемых направлениях...
ЖУЛИКИ ФСЕХ СТРАН, СОЕДИНЯЙТЕСЬ!

Chuzhoi

Вращать объекты можно в 2 режимах
1. В режиме Brush Rotate
вокруг оси X: Ctrl + нажать обе кнопки мыши + двигать мышь вверх-вниз
вокруг оси Y: Ctrl + левая мышекнопка + двигать мышь вправо-влево
вокруг оси Z: Ctrl + правая мышекнопка + двигать мышь вправо-влево
Как видим, режим очень мудреный и требует привыкания. Единственное достоинство этого режима - можно вращать объекты прямо в 3d-окне.
2. Гораздо легче вращать объекты в дефолтном режиме Camera Movement: Ctrl + правая мышекнопка + двигать мышь вправо-влево - вращает только на видах Top/Front/Side, но этого обычно вполне достаточно.

snowworm

такой вопрос:
у меня static meshes не отбрасывают теней... где это включается? а то прикольно получается - loot который стоит на столе тень отбрасывает - а сам стол нет...
и еще:
решил украсить дверные проемы накладными порталами (тоже static mesh). так вот Гарретт теперь свозь эти двери не ходит - упирается как в стену... причем это касается только узких (одинарных) дверей... с двойными никаких проблем нет...
ЖУЛИКИ ФСЕХ СТРАН, СОЕДИНЯЙТЕСЬ!