Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => Дизайн и архитектура => Тема начата: Dront от 07 мая 2011 15:56:13

Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Dront от 07 мая 2011 15:56:13
Смотрю на архитектуру многих вышедших ФМ-ок и не понимаю: как автор додумался распланировать и украсить своё здание именно так, а не иначе? Каким образом к человеку пришла идея именно так сделать убранство той или иной комнаты или планировку того или иного этажа? Другими словами - человек вначале построил обычную кубическую воздушную brush. Как лучше всего определить стиль и характер последующего убранства этой комнаты?
Можно, конечно, объяснить всё вдохновением, но не оно одно движет. :) Нужны, по всей видимости, какие-то знания или какое-то чутьё.

Мой вопрос состоит в следующем: где и как можно "подцепить" такие знания и чутьё? Чтобы при строительстве в DromEd или черчении плана на бумаге не туго задумываться каждый раз, "а что поставить в этой комнате (этом зале), чтобы она (он) отличалась(-лся) от предыдущих", а более-менее бегло уже представлять себе будущее убранство своего здания?
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Thief Holy Thief от 07 мая 2011 17:46:39
Мне больше всего нравится, когда автор исходит из "функциональности" комнаты (комната слуг, господская спальня, обеденная зала и т.д.), обставляя ее соответственно.
То же самое со всем зданием - обычно слуги живут в подвалах/нижних этажах/отдельных крыльях здания, спальни знати наверху, подсобки/сараи отдельно или в подвалах и т.д.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Dront от 07 мая 2011 22:51:53
Цитироватьавтор исходит из "функциональности" комнаты (комната слуг, господская спальня, обеденная зала и т.д.), обставляя ее соответственно
Вот в том весь и вопрос - в чём состоит это "соответственно"? Мебель, утварь - понятно. А непосредственно оформление, "облицовка" комнаты?
То же и с прочими помещениями. Склад - понятие растяжимое. Два склада, скажем, в разных особняках могут выглядеть совершенно по-разному. И, опять-таки, упираемся в то, что это за "разно" - как их оформить так, чтоб отличались или даже сходились по общему "стилю" со всем зданием.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: BenDer от 08 мая 2011 00:31:35
Обычно разработчики стараются делать по реальным фотографиям или картинам, ибо, как показывает практика, выходит довольно-таки неплохо: все вещи и фурнитура на своих местах, обои, пол и прочее, а главное - ничто не режет глаз. И вообще, лучше представить возможного хозяина дома (ну, или комнаты), его профессию, привычки, семью... В общем, отталкиваться нужно отсюда, а там, глядишь, озарение снизойдет (:
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: LongShad от 08 мая 2011 00:44:45
А как быть с архитектурой прошлого/будущего. Откуда взять то, чего уже/еще нет?
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Shadowhide от 08 мая 2011 00:51:16
принять что-нибудь галюциногенное и открыть редактор уровней
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: BenDer от 08 мая 2011 01:00:00
Цитата: Shadowhide от 08 мая 2011 00:51:16
принять что-нибудь галюциногенное и открыть редактор уровней
Не обязательно (:
Для прошлого - есть множество картин, сохранившихся до нашего времени.
А для будущего... Тут зависит от самого создателя-разработчика, точнее от его фантазии. На худой конец можно посмотреть "Бегущий по лезвию", "Пятый элемент", "Метрополис", "Звездные войны", можно продолжать долго. Главное, что хотя бы примерно запомнить архитектуру и убранство будущего, затем уже добавлять что-то свое.
[off]ЗЫ Делать уровень под чем-то галлюциногенным довольно опасно, потому что ошибки потом вылавливать будешь долго... :lol:  :lmao: [/off]
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Arlett от 08 мая 2011 01:03:10
с архитектурой будущего - придется выдумывать... можно вспомнить книги, фильмы, или проявить воображение.
а про архитектуру прошлого можно сказать, что "облицовка" должна быть практичной и логичной -
для примера:
плитка (или каменная отделка) в туалетах, прихожих, кухнях, некоторых коридорах и др поверхностях, подвергающихся частому загрязнению. плитка также кладется в храмах и т.п.
В жилых помещениях, особенно спальнях, плитка ни к чему - от нее было бы очень холодно...  И с другими видами "облицовки" то же самое  - практичность - обои в склепах не клеют, и деревянными панелями не облицовывают :)
архитектура прошлого особенно подчиняется правилам практичности.
а сейчас люди делают в своих домах кто во что горазд (даже кладут ламинат в кухне, где один случайно вылитый стакан воды может вспучить весь пол)

распределение помещений по типам (зонирование) тоже должно быть не от балды. если нет представления, где что должно находится, лучше использовать готовый план. (всегда радовали авторы фм, которые ухитрялись вкрячить бассейн на верхний этаж (как?), хотя будучи расположенным даже на нижнем этаже бассейн бы создал проблемы с влажностью во всем здании. по-хорошему бассейн должен быть в отдельном помещении в отдельном крыле)
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Dront от 08 мая 2011 20:27:06
Цитата: BenDer от 08 мая 2011 00:31:35
Обычно разработчики стараются делать по реальным фотографиям или картинам, ибо, как показывает практика, выходит довольно-таки неплохо: все вещи и фурнитура на своих местах, обои, пол и прочее, а главное - ничто не режет глаз. И вообще, лучше представить возможного хозяина дома (ну, или комнаты), его профессию, привычки, семью... В общем, отталкиваться нужно отсюда, а там, глядишь, озарение снизойдет (:
Очень хороший совет. Но есть несколько "но".
Во-первых, каждый раз при проектировании/строительстве просматривать реальные фотографии чего-то, что может быть похоже на то, что строишь? Найти такие фотографии может быть крайне трудно.
Во-вторых, при представлении хозяина и иже с ним могут возникнуть проблемы, сродни такому: пишешь произведение и не находишь нужных слов (т.е. твоего словарного запаса просто не хватает описать то, что чувствуешь/ощущаешь, будучи в шкуре хозяина). Откуда их взять?
То есть, перенося вопрос на нашу "архитектурную" плоскость - если не хватает фантазии при представлении обитателей того или иного здания, где можно пополнить свой архитектурный "словарь", кроме просмотров реальных фотографий / посещения реальных мест?

Цитироватьхотя будучи расположенным даже на нижнем этаже бассейн бы создал проблемы с влажностью во всем здании.
Век живи - век учись :)) Даже не думал о таком. Спасибо!
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: BenDer от 09 мая 2011 23:46:46
ЦитироватьОчень хороший совет. Но есть несколько "но".
Во-первых, каждый раз при проектировании/строительстве просматривать реальные фотографии чего-то, что может быть похоже на то, что строишь? Найти такие фотографии может быть крайне трудно.
Согласен. В том-то и дело, нужно четко представлять, что именно тебе нужно. Или хотя бы примерно. Вот, допустим, мне нужна была гостиная, с камином и приятной обстановкой. Честно говоря, не так давно посмотрел "Бэтмен и Робин" - очень повезло, ибо там как раз такая гостиная и была! Погуглив "bruce wayne living room" нашел две совершенно разные картинки:
(http://www.hahoy.com/wp-content/uploads/2010/03/Superman-and-Batman-room-Concept.jpg)

(http://rumahaini.com/wp-content/uploads/2011/05/Batman-room-Freshome-031-500x296.jpg)


Однако, после просмотра нескольких сотен картинок, не обнаружив нужную, я тупо заскринил гостиную прямо из фильма.
(http://i071.radikal.ru/1105/d1/33c18f0aa9b1.jpg)

Затем, для удобства я зарисовал план комнаты. На циферки внимания не обращаем - это для себя :angel:
(http://s015.radikal.ru/i332/1105/89/60dd6be0213c.jpg)

А потом начал работу в DromEd`e. Скринов кажить не буду, как-нибудь в следующий раз)

ЦитироватьТо есть, перенося вопрос на нашу "архитектурную" плоскость - если не хватает фантазии при представлении обитателей того или иного здания, где можно пополнить свой архитектурный "словарь", кроме просмотров реальных фотографий / посещения реальных мест?
Тут, к сожалению, кроме фантазии (которой, кстати, не хватает (: ), ничего помочь не должно. Хотя... Возможно и есть что-то, но мне сие не известно.
Например, я имею дурную привычку - делаю карту (именно карту, а не ФМ), а о смысле, сюжете и подаче его не думаю совсем. Имеется готовая карта, с домами и, как мне кажется, довольна продуманная, однако, AI, необходимых для миссии вещей и прочей нечисти нет. Это во мне сказывается долгая работа над мультиплеерными мапами для CS, Unreal и NOLF.
Что я хочу сказать - нужно сразу продумывать идею миссии (хотя, вероятно, все именно так и делают, это просто я такой Вася-огурец...), и как только она сформируется и окрепнет, тут и настанет нужный нам момент - выдумка помещений, их хозяев и прочее :) Но это вы уже знаете.
Еще, как вариант, можно спросить родственников, жену, а особенно стоит обратить внимание на детей. Они-то иной раз такое выдумать могут... Это если своей фантазии не хватает.
[off]ЗЫ Стоит побольше смотреть и пошире открывать глаза - тогда идеи сами будут лезть в голову. Даже если этого не надо :) [/off]
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Dront от 10 мая 2011 00:19:03
ЦитироватьЗЫ Стоит побольше смотреть и пошире открывать глаза - тогда идеи сами будут лезть в голову. Даже если этого не надо 
[off]Золотые слова. Жалко, в последнее время глаза чаще закрываются.[/off]
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Shadowhide от 10 мая 2011 00:27:09
BenDer
Отличный пост !
ПС
Я когда начинал строить особняк в дромеде,архитектуру переделывал с игры Alone In The Dark ,начал строить с чердака геометрию особняка.Оставалось только подвал и детализация объектами,но у меня накрылся жёсткий диск :( Получилось примерно похоже на оригинал,только с пропорциями у меня всегда проблемы :(
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Zontik от 10 мая 2011 15:57:33
Я думаю, хозяева должны все же появляться раньше комнат. То есть сначала - кто, и уже потом - где и как.
Но это в идеале. А реальность от него далека. Многие строят свои FM по методу "васи-огурца", но получается у них так, что ни в жизнь об этом не догадаешься.
Цитироватьмогут возникнуть проблемы, сродни такому: пишешь произведение и не находишь нужных слов (т.е. твоего словарного запаса просто не хватает описать то, что чувствуешь/ощущаешь, будучи в шкуре хозяина).
А вот это уже чисто философский вопрос. Хотя ответ на него довольно простой: если ты не умеешь/не знаешь, как обращаться со словами - ты не должен становиться писателем. Это не твое.
Писатели ведь не выдумывают слова последовательно, как бисер на нитке.
Однако почему-то считается, что для того, чтобы стать писателем, достаточно уметь складно писать слова. Что в корне неверно. Это просто особый склад ума/личности, и он имеется далеко не у всех.
Правда, между писательством и строительством FM есть одно принципиальное расхождение. Первое требует издания, а издатели в этой области далеко не так лояльны к авторам, как в FM-строении (поскольку они ориентированы на прибыль). Поэтому делать FM кажется занятием более доступным, но от этого оно не становится сколько-нибудь проще.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Dront от 10 мая 2011 17:31:50
Но ведь писателем, как и FM-строителем, не сразу становятся?
Сначала учишь азбуку. Потом складываешь буквы в слоги, слова. Потом - слова в предложения. Потом читаешь литературу, приходят какие-то свои идеи... Надо понимать, здесь "путь в гору" примерно такой же.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Shadowhide от 10 мая 2011 18:41:02
вопрос к тем кто строил в редакторе города :
я хочу построить город,с чего мне начать ? как придумать план города ? с чего начать построение ?
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: BenDer от 10 мая 2011 23:56:13
Если ты делаешь сингловую миссию, то, как мне кажется, лучше начать с места старта игрока, далее - по схеме (ну, дома, персонажи, ключевые места в городе). И не забудь сделать "недоступные" места, закрываемые от игрока, но тем не менее видимые, это создает впечатление объема и величины города, пусть даже эти места небольшие. Большой город в DromEd`e сделать будет трудновато из-за ограничений, поэтому придется пользоваться всякими хитростями.
А можно начать наоборот с конца миссии (она же где-то должна заканчиваться? :)), тогда получается, что ты как бы разматываешь клубок (или заматываешь - это как посмотреть ;)). Принцип тот, что и при создании домов, только тут гораздо масштабнее.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Shadowhide от 11 мая 2011 00:10:42
нет,я это знаю,я просто не могу придумать нормальную планировку города в котором улочки поднимаются вверх и вниз и тд.
Всегда поражался миссиям Melan'а и DrK
ещё есть фм-ка Events in Highrock , там город визуально простой,но тем не мение потрясает своим размахом
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: BenDer от 11 мая 2011 00:49:02
Ну, тогда придется вернуться к началу - изучать фотографии, фильмы именно с тем контентом, что тебе нужен  :) А действительно ценного ничего не могу посоветовать, ибо сам никогда целый город не делал.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Zontik от 11 мая 2011 09:30:41
Dront
ЦитироватьНо ведь писателем, как и FM-строителем, не сразу становятся?
Сначала учишь азбуку. Потом складываешь буквы в слоги, слова. Потом - слова в предложения. Потом читаешь литературу, приходят какие-то свои идеи... Надо понимать, здесь "путь в гору" примерно такой же.
В принципе верно, но есть еще один нюанс. Писателем становятся, выполнив всю эту последовательность... или не становятся. Я знаю (в смысле - читал) очень много так называемых "писателей", которые упорно не хотели этого признавать. В результате они таки стали писателями... по названию.
Думаю, что и с FM, как и с любым другим видом творчества, дело обстоит похоже.
В связи с чем у меня есть вопрос к спрашивающим про города. Если город не стоит перед глазами как живой, если он не родился в воображении раньше, чем открыт DromEd - зачем, в таком случае, вымучивать его из себя?
IMHO, ничего не надо выдумывать насильно. То, что получится при таком подходе, скорее всего никому не принесет радости, включая самого создателя.
Как компромиссный вариант, впрочем, могу только посоветовать взять какой-нибудь реальный город за прототип и творчески его переработать.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Chuzhoi от 11 мая 2011 11:05:18
ЦитироватьЕсли город не стоит перед глазами как живой, если он не родился в воображении раньше
Все равно нужны детали. В воображении обычно стоит довольно абстрактная картинка, которая нуждается в проработке.
Несмотря на текущий творческий застой (в смысле мэппинга), я в свое время сделал три (даже четыре) карты для разных игр - и все они лишь в самых общих чертах были похожи на то, что было в воображении.
Но надо сказать, однако, что последняя была гораздо ближе к желаемому образу, чем предыдущие.
Кстати, есть еще несколько недоделанных - просто потому, что, начав реализовывать продукт фантазии, я понял, что это никуда не годится.
С передачей мыслей на бумаге аналогичная, кстати, бодяга - но тут получается почему-то несколько проще. Наверное, потому, что я все-таки не писатель.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Zontik от 11 мая 2011 11:14:35
Вот детали как раз можно проработать и в редакторе. А детали плана - на бумаге. Но это не то же самое, что садиться за чистый лист с единственной мыслью: "Так, а что я сегодня напишу?"
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Dront от 11 мая 2011 23:48:15
ЦитироватьВ воображении обычно стоит довольно абстрактная картинка, которая нуждается в проработке.
Во-во. Единственное, что можно придумать - "варить" эту идею в голове до тех пор, пока она не дойдёт до "готовой", которую уже можно строить.
[off]Опять хочется привести аналогию, только уже с музыкой: в голове есть некая мелодия, которую можно "проиграть", но нет знаний и возможностей перенести эту мелодию на бумагу или сыграть на инструменте.[/off]
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: маляр от 12 мая 2011 00:59:23
ЦитироватьЕдинственное, что можно придумать - "варить" эту идею в голове до тех пор, пока она не дойдёт до "готовой", которую уже можно строить
а мне наоборот, противопоказано долго думать одну идею. Надо реализовывать ее сразу, а уже по мере создания, она трансформируется до неузнаваемости. И кто б сказал чей метод верный)

нет хитрого способа, чтобы раз! и научиться думать, как кто-то другой. У всех к творчеству собственный подход. И что-то получается лучше, что-то нет. Если это что-то не получается сразу и вдохновенно, можно только долбить, долбить, долбить и взять проблему измором.
А при создании - все равно чего - необходим какой-то определенный багаж знаний, потому что нечто из ничего не получится. И чем больше хочешь построить, тем больше материала для этого требуется. Разве нет?
Так что, все равно, нужно собирать информацию. А если кажется, что не умеешь как надо смотреть и видеть - фигня это все. Не сегодня, так завтра начнешь замечать то, чего не замечал ранее.

прошу прощения, если переливаю из пустого в порожнее
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Zontik от 12 мая 2011 10:30:24
Да нет никаких двух методов. Идея действительно варится в голове до тех пор, пока не созревает для реализации. Просто степень ее "проваренности" у всех разная, вот и получается у кого-то лучше, у кого-то хуже, а у кого-то вообще прямо противоположное задуманному (и не всегда это плохо, иногда оказывается, что как раз задумка была не очень, а вот реализация - на высоте).
Вот только стоит хорошо подумать - а надо ли брать измором то, что ну никак не получается. А то как бы будущего благодарного зрителя не изморить заодно.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Hromis от 07 апреля 2013 23:46:10
скриншот для примера

(http://s017.radikal.ru/i419/1304/a4/8f12e1377c8e.jpg) (http://www.radikal.ru)

Как строить чтобы для всего уровня "небо" было над строениями\зданиями\городком\церквоью и.д.? Это я создаю большую воздушную кисть(на сколько большую?), определяю все стороны "sky" ессно кроме пола и внутри работаю с solid кистью, если так, то как тогда соединять границы 1-ой большой с другой? Принцип не могу понять, как работать в 1-ой большой или небольшии кисти объединять друг с другом...
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Zontik от 08 апреля 2013 09:30:12
Насколько большую - ну кто тебе ответит? Кто может знать лучше тебя? 1.19/1.20 в этом плане достаточно терпимый, но я пока не рискую делать больше, чем 250 по любой стороне, хотя, по-моему, можно. В любом случае, если вдруг перестал вмещаться - увеличивай размеры готовой воздушной кисти или подстраивай к ней новую. Как соединять границы? Да никак, просто ставишь их вплотную друг к другу, и никакой границы не окажется.
Потом, когда уровень определится с размерами (как правило, это происходит именно "потом"), можешь подтянуть размеры окружающей воздушной кисти к границам города вплотную.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Dront от 08 апреля 2013 12:39:44
Раз уж на то пошло: кто-нибудь строил города обратным методом ("классическое" вырезание воздушных брашей из твёрдого тела)? Если да, то поделитесь опытом  :rolleyes:
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Zontik от 08 апреля 2013 14:22:30
Я пробовал, не то чтобы целые города, а отдельные участки. Пришел к выводу, что это не мое. Нужно какое-то уникальное воображение, чтобы мыслить сразу в негативе.
Кроме того, если в обычном городе roombrushing сам по себе достаточно ужасен, то при этом "термитном" методе данный процесс превращается в настоящий кошмар.
Тем не менее, если я не ошибаюсь, Ambush! выполнена именно таким способом.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 08 апреля 2013 18:13:29
Цитата: Hromis от 07 апреля 2013 23:46:10
Как строить чтобы для всего уровня "небо" было над строениями\зданиями\городком\церквоью и.д.?

Ты меня про это спрашивал где-то с пол года назад. В чем проблема-то? На скриншоте небо не выше 60. По ширине и глубине, например у меня 150х100. Не надо спрашивать почему, просто потому :) Большие кисти при обводке area выделятся полностью, даже если под рамку залезет 1 мм, просчет затянется. Есть ограничения на размеры кистей, но мне неинтересно какие, если не хватит места, добавлю еще пару коробок. Стараюсь не вылезать за 200. А по высоте выше 100 вообще редкость.
Эти пустые коробки, в которых будет уровень, нужно подогнать вплотную по сетке. Они могут залезать друг на друга, это не страшно, ну а если они не соприкасаются, сам наешь что будет.
Насчет высоты, все зависит от твоих домов. У меня высота жилой комнаты 12, и 0,5-1 на перекрытия между этажами. Здания не выше 40. Исходя из этого я делаю еще 20 свободного пространства над крышей. Лучше пусть будет больше, чем игрок вдруг утнектся головой в небо. Но не слишком много, просто не к чему.

Цитата: Dront от 08 апреля 2013 12:39:44
Раз уж на то пошло: кто-нибудь строил города обратным методом ("классическое" вырезание воздушных брашей из твёрдого тела)? Если да, то поделитесь опытом  :rolleyes:

Начинал так делать, всему виной базовая обучалка, там нужно было две комнаты соединить коридором, из этого родился мой город. А потом было много проблем и куча лишних кистей. Но я не поленился и все переделал, как положено, несколько дюжин кистей освободил.
Такой метод годится для уровеней, где отсутствует внешний мир.

Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Hromis от 09 апреля 2013 00:19:29
Все же есть ограничения. Более-менее понятно, начинаю к примеру с 20х20х20 и расширять, придерживаясь до 250\добавлять, когда что-то слепиться можно и сузить\занизить где-то. Дромед значит не позволяет создавать 1-ну "коробку",точней задать можно но работать будет не корректно?
Soul_Tear возьму на заметку: 0,5-1 на перекрытия между этажами.

Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Zontik от 09 апреля 2013 10:11:00
0,5 - неправдоподобно тонко. Пол из фанеры не выдержит тяжелую мебель. 1 - безусловный минимум. Я обычно делаю 2.
Кто-то когда-то говорил, чтотолщина внешних стена должна быть 4, а всех внутренних - 2. Будто бы это так и должно быть в средневековых зданиях. Не знаю, сам после этого увеличил толщину, но 4 для внешних мне все равно кажется перебором. В конце концов, это ведь не реальная жизнь.
Насчет размера коробки - у старых версий действительно были проблемы с большими размерами (>200). По-моему, новые этого недостатка лишены, но проверяет пусть лучше кто-нибудь другой. Мне пока и 250 хватает.
Высоту вообще изначально можно задать побольше, а в конце понизить до верхушки самой высокой башни. Но последнее даже не обязательно. Это не Thief1, где небо делилось на полигоны и приходилось бороться за каждый метр высоты.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Hromis от 10 апреля 2013 00:37:39
а как лучше детализировать дом\строение?чтобы был бордюр,окна ит.д. это все делать воздушными кистями "вырезать"?? тогда же в 1-ом участке будет "паутина" и как в ней разобраться потом, плюс еще я так понимаю это приводит к скоплению (полигонов)
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Zontik от 10 апреля 2013 09:30:07
До разумных пределов, конечно. А так все верно: и "вырезать", и "паутина". Насчет "как разобраться": "Матрицу" смотрел? Помнишь, как один герой утверждал, что в скоплении сыплющихся сверху зеленых символов он видит блондинку в красном? Так вот: это - правда.
А паутину от соседних участков легко можно отсечь использованием Area с кнопкой Me Only.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 10 апреля 2013 15:11:23
Цитата: Zontik от 09 апреля 2013 10:11:00
0,5 - неправдоподобно тонко. Пол из фанеры не выдержит тяжелую мебель. 1 - безусловный минимум. Я обычно делаю 2.

Из какого материала у тебя перекрытие в 2 единицы? Бревнами строишь?  :biggrin:
0,5 - две толстых доски. Фанера - это 0,05.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 10 апреля 2013 15:16:03
Цитата: Hromis от 10 апреля 2013 00:37:39
а как лучше детализировать дом\строение?чтобы был бордюр,окна ит.д. это все делать воздушными кистями "вырезать"?? тогда же в 1-ом участке будет "паутина" и как в ней разобраться потом, плюс еще я так понимаю это приводит к скоплению (полигонов)

Начни с простого, са там со временем будешь такие паутины плести, что сам человек-паук позавидует   :biggrin:
Главное принцип строительства усвоить. Но здесь нужно практиковаться, а не в теории рассуждать. В теории будет всегда казаться сложно или невозможно.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Zontik от 10 апреля 2013 15:50:41
ЦитироватьБревнами строишь?
Конечно. А ты что, из вагонки?
Попробуй нагрузить мебелью комнату с полом в "две толстые доски". Настоящей мебелью, не из ДСП.
Хотя здесь речь уже о правдоподобии, а цена ему известна. Но все равно, 0.5 выглядит несерьезно.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 11 апреля 2013 17:17:57
Во-первых не 0,5, а 0,5-1, во-вторых, 0,5 выглядит вполне серьезно для домов простолюдинов. 0,5 = 4 листа ДСП, но 2 доски гораздо прочнее. Главное нагрузку правильно рассчитать. Если достаточно поддерживающих конструкций, то все очень даже неплохо будет держаться и на одной доске.

Меня больше волнует другое. Нормально ли, когда высота зданий внутри крепостных стен выше стен? С точки зрения осады ненадежно, ведь катапульты могут разрушить дома горожан. С другой стороны даже если дома будут ниже стен, катапульты все равно могут их разрушить хаотичным обстрелом.
Моя задача разместить здания, высота которых в любом случае останется неизменной. Что выбрать: пусть здания возвышаются над стеной (это красивее), или вырыть за стенами котлован, чтобы здания были ниже уровня стен.

Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Hromis от 11 апреля 2013 22:39:09
Цитата: Zontik от 10 апреля 2013 09:30:07
А паутину от соседних участков легко можно отсечь использованием Area с кнопкой Me Only.
а что должно произойти? выбрал Area выделил большую кисть в которой настроил - обвелось оранжевым, нажал на me only и все... могу если что скрин загрузить,показать что сделал.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Zontik от 12 апреля 2013 10:25:59
Hromis, Area служит для изоляции областей, с которыми ты непосредственно в данный момент работаешь. Это может быть отдельный квартал, отдельное здание, отдельный этаж или даже отдельная комната. Этаж - наиболее частое применение, чтобы на виде сверху не показывалось ничего лишнего. Ну и для ускорения портализации (временной!) на больших уровнях.
Soul_Tear, вижу, ты хорошо все продумал и, возможно, даже знаешь сопромат. Не буду больше тебя переубеждать, наверное, каждый из нас прав по-своему. В твоем решении есть один несомненный плюс: оно позволяет уменьшить суммарную высоту зданий, которые и так всегда выглядят чересчур высокими снаружи, оставаясь тесными изнутри.
Насчет зданий и крепостной стены: думаю все же, что стена должна быть ниже. Оставим фортификацию в покое, воспользуемся логикой. Высоту зданий ты ведь не можешь уменьшить (не принимать же всерьез предложение насчет котлована, это никакой критики не выдерживает). Остается только увеличить высоту крепостной стены. Подними ее выше крыш, и ты сам сразу поймешь, что так делать не надо. Пускай лучше враги захватят город, чем он будет выглядеть вот так.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Chuzhoi от 12 апреля 2013 16:16:12
Soul_Tear
Насколько я помню, из-за крепостной стены всегда что-нибудь да высовывается. Однако стены обычно были все же достаточной высоты, чтобы скрывать рядовые 2-3 этажные здания. Однако всевозможные церкви, ратуши и просто высокие здания обычно прекрасно просматриваются снаружи.

Хотя стены были по высоте совершенно разные (и высокие, и низкие). Наверно, зависело от того, насколько опасным было географическое положение города (близко ли к границе, велика ли вероятность войны).
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Zontik от 12 апреля 2013 16:39:11
Тут еще важно понимать, что за стена. Это стена, окружающая город? По-моему, данная разновидность стены еще ни разу нигде не появлялась. Стены обычно окружают кварталы, в подробности их предназначения, наверное, лучше не вдаваться. А к квартальной стене и требования попроще. По-моему, они ставятся только затем, чтобы было в чем прорубить ворота, чтобы затем их наглухо закрыть.
А что касается внешних городских укреплений, то они, если судить по одной из карт (правда, это тоже самоделка), вообще вынесены в пригород.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Hromis от 12 апреля 2013 23:53:14
Цитата: Zontik от 12 апреля 2013 10:25:59
Area служит для изоляции областей, с которыми ты непосредственно в данный момент работаешь. Это может быть отдельный квартал, отдельное здание, отдельный этаж или даже отдельная комната. Этаж - наиболее частое
я примерно догадывался для чего, вот только как изолирует этаж на деле не понятно, точней понятно... выделил и me only - ничего не произошло, может потому что у меня пока 1-ин этаж, и если был 2-ой то каторый я выделяю становиться не видимой областью,так?
еще вот заметил большой красный куб, это лимитная граница?
(http://s017.radikal.ru/i425/1304/02/bd2d6765819c.png) (http://www.radikal.ru)
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Shaver от 13 апреля 2013 00:41:37
Красные - обьекты.
Может оражевый? Тогда это выделеная Ареа-браш, её граница. "Лимитная"? Ну можно и так сказать, если включено me only.
В 3д-окне и игровом режиме эта "лимитная" граница выглядит (в местах, где она пересекает air-браши) как размноженная аватарка Zontik'a.

Добавлено позже:
Упс! Картинку с красным кубом не видел. Что это - не знаю.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 13 апреля 2013 17:10:47
Цитата: Zontik от 12 апреля 2013 16:39:11
Тут еще важно понимать, что за стена. Это стена, окружающая город? По-моему, данная разновидность стены еще ни разу нигде не появлялась. Стены обычно окружают кварталы, в подробности их предназначения, наверное, лучше не вдаваться. А к квартальной стене и требования попроще. По-моему, они ставятся только затем, чтобы было в чем прорубить ворота, чтобы затем их наглухо закрыть.
А что касается внешних городских укреплений, то они, если судить по одной из карт (правда, это тоже самоделка), вообще вынесены в пригород.

Было по всякому, но обычно седневековые города окружали стенами, когда пригород оставался незащищенным и при осадах всегда полностью уничтожался. Иногда осаждаемые специально сжигали пригород, чтобы захватчики не могли строить осадные орудия под стенами города. В моем случае и пригород, и город окружены стенами.
Оставлю здания высокими, и пусть выглядывают из-за стен. Сами стены довольно высокие, и выше их делать - будет слишком гротескно смотрется. Здания, по типу Melanа и skacky, тоже гротескные, но сами по себе выглядят эффектно.

Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 13 апреля 2013 17:17:46
Hromis, красный квадрат - это объект. Area на скрине нету.

Вот:

(http://savepic.org/3278178.jpg)

В оранжевом кубе кусок мира, над которым я работаю, несколько зданий по краям скрина тоже влезли в него, хотя и не полностью выделены.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Hromis от 13 апреля 2013 18:43:29
хорошо пусть красный квадрат будет обьектом, зачем и откуда он взялся? я его не создавал,может это новая фишка в в 1.21
я вижу на скриншоте часть строений выделены оранжевым кубом это понятно но как мне увидеть и понять как это работает, я не вижу разницы до выделения и после.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 13 апреля 2013 19:10:32
Если честно уже не понимаю суть проблемы. Рисуешь областной куб поверх уровня, потом me only, портализуешь и работаешь в данном куске. Предположим у тебя на уровне два дома, один ты обвел в area, нажал me only - теперь на карте остался только один дом, вот и все отличие. Это сэкономит время над оптимизацией и скроет лишние детали.

А насчет красного куба, если ты не знаешь, откуда он, то мы то и подавно :)

Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Shaver от 13 апреля 2013 19:13:03
1. Создаёшь ареа-браш (она д.б. меньше твоего уровня, охватывать лишь его фрагмент).
2. Выделяешь её, жмёшь Me Only
3. (!) Делаешь портализацию (!)

Всё. В 3d-окне (в режиме Solid World) будет отрисовано лишь то, что находится в  пределах Ареа-браши. В игровом режиме - тоже.
И не забудь в тех же пределах разместить камеру, иначе - тьма и пустота!
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 13 апреля 2013 19:14:38
А понял. Ты сильно уменьшил масштаб уровня, непонятно зачем. Нажми Zoom In. Вроде в 1.18 не было такого квадрата, наверно это границы. Если так - то впечатляет.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Hromis от 14 апреля 2013 00:37:03
Цитата: Soul_Tear от 13 апреля 2013 19:14:38
А понял. Ты сильно уменьшил масштаб уровня, непонятно зачем. Нажми Zoom In. Вроде в 1.18 не было такого квадрата, наверно это границы. Если так - то впечатляет.
Soul_Tear все верно я уменьшил прилично. Зачем? да я сам не знаю, просто. Как вернуть я знаю -\+ Дык я о том же, что его небыло в 1.18 хотел поинтересоваться, кто может знает, первое что приходит в голову это лимит для уровня,не будем гадать.
Shaver, Soul_Tear хорошо пасиб  ;) буду пытаться


Цитата: Shaver от 13 апреля 2013 19:13:03
Всё. В 3d-окне (в режиме Solid World) будет отрисовано лишь то, что находится в  пределах Ареа-браши. В игровом режиме - тоже.
И не забудь в тех же пределах разместить камеру, иначе - тьма и пустота!
разобрался, но в игровом режиме почему-то отрисовывается и то что за пределами area
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 14 апреля 2013 15:13:55
Цитата: Hromis от 14 апреля 2013 00:37:03
разобрался, но в игровом режиме почему-то отрисовывается и то что за пределами area

Значит не портализовал. А так все, что за пределами area будет обрезано текстурой jorge.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Zontik от 15 апреля 2013 10:39:32
Дался вам этот красный куб. Границы мира, в документации же ясно написано. Его сторон даже касаться нельзя, не то что вылезать за них. Но если очень хочется - есть специальная команда для их расширения, увеличить можно в каждую сторону еще на тысячу, если кому мало.
Hromis, заметил, что ты строишь в точке с нулевыми координатами. Это нехорошо. Пока не поздно, сместись. Точка 0, 0, 0 используется движком для размещения всяких служебных предметов. Кроме того, охота тебе путаться с отрицательными координатами?
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Hromis от 15 апреля 2013 21:22:42
верно заметил, координаты нулевые! но это я пока так, упражняюсь, щас вот лесенку строю, забавно то, что с лесенкой проблем не возникло а вот с круговой нада повозиться. На счет координат: для 1-го раза хватит 500\500\500 или лучше для запаса поднять до 800 или верхний предел тоже есть?
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 15 апреля 2013 22:33:19
По нубству я тоже строил в 0/0/0, но в обучалке про это не говорилось. А проблема есть до сих пор: в паре метров от земли создается оружие ai - стрелы, фаеболлы. Приходится каждый раз после создания новых ai удалять этот мусор :(

Hromis с цифрами не нужно заморачиваться. Достаточно, чтобы 0/0/0 оказалось за пределами твоего уровня. Можно в этой точке создать синюю комнату (там куда обычно прячутся сеттинги для скриптов: кнопки, маркеры и т.п.)
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Zontik от 16 апреля 2013 09:55:26
Верхний предел как раз и показывает красный куб. Границы его проходят строго по тысяче. Если уровень достаточно большой, я бы не рискнул начинать с 800 - легко можно упереться в границу. Сам обычно начинаю с пятисотки, еще не было случая, чтобы этого не хватило.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Dront от 17 мая 2013 15:28:07
Ткните чайника носом, как можно сделать нормальную круглую арку. Вроде на ттлг где-то было обучалка, но не нахожу.
По-моему, в названии были слова типа "wedge trick" или что-то подобное.
[off]Во склероз, блин. Три года ничего не строил в Дромеде - забыл всё подчистую.[/off]
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Zontik от 17 мая 2013 15:40:27
Dront, ты все еще под 1.18? Для него существует Three cylinders trick, по этим словам легко найдешь информацию на TTLG.
Из клинов тоже, наверное, можно сделать, хотя к чему такой перерасход брашей?
Но, по-моему, с выходом 1.19 все эти ухищрения потеряли смысл. Просто задаешь цилиндру желаемое количество сторон (до 26, что ли - не помню, выше 16 не использовал еще) - и вот тебе почти идеальный круг.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Dront от 17 мая 2013 18:37:02
Я отстал от жизни :) Да, забыл про убранное ограничение на количество сторон цилиндров с 1.19. Говорю ж - склероз =)
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Maxim от 03 августа 2014 20:45:01
Цитата: Dront от 07 мая 2011 15:56:13
Смотрю на архитектуру многих вышедших ФМ-ок и не понимаю: как автор додумался распланировать и украсить своё здание именно так, а не иначе? Каким образом к человеку пришла идея именно так сделать убранство той или иной комнаты или планировку того или иного этажа? Другими словами - человек вначале построил обычную кубическую воздушную brush. Как лучше всего определить стиль и характер последующего убранства этой комнаты?
Можно, конечно, объяснить всё вдохновением, но не оно одно движет. :) Нужны, по всей видимости, какие-то знания или какое-то чутьё.

Мой вопрос состоит в следующем: где и как можно "подцепить" такие знания и чутьё? Чтобы при строительстве в DromEd или черчении плана на бумаге не туго задумываться каждый раз, "а что поставить в этой комнате (этом зале), чтобы она (он) отличалась(-лся) от предыдущих", а более-менее бегло уже представлять себе будущее убранство своего здания?
На днях на Dark Fate появится полезная тема (не моего авторства) которая может послужить ориентиром при создании правильной (по тому времени) архитектуры ну и как вторичная цель — для вдохновения Авторов :)
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Chuzhoi от 04 августа 2014 03:23:14
Правильность правильностью, но еще надо быть... смелее. Ведь в оригинальном Thief тоже есть много чего, нехарактерного "для того времени".
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Maxim от 04 августа 2014 03:29:37
Конечно же ты прав. Я не в том плане имел ввиду, чтоб прямо следовать как по заветам строительств того времени, а весь остальной креатив, фантазия отключаются.  Но ведь неплохо бы и основы знать. Может кто перестанет делать несуразные локации или кирпичи на потолках  :biggrin: Но правда, это вдохновляет. Лично я, обрабатывая фотки это ощутил. К тому же это весьма интересно.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Dront от 18 августа 2014 15:48:13
Maxim, буду рад почитать. Один из лучших способов узнать, как лучше, - понять, как не надо.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 27 октября 2014 16:24:18
Цитата: Maxim от 03 августа 2014 20:45:01
На днях на Dark Fate появится полезная тема (не моего авторства) которая может послужить ориентиром при создании правильной

Где же обещанная тема?

Цитата: Dront от 07 мая 2011 15:56:13
Мой вопрос состоит в следующем: где и как можно "подцепить" такие знания и чутьё? Чтобы при строительстве в DromEd или черчении плана на бумаге не туго задумываться каждый раз, "а что поставить в этой комнате (этом зале), чтобы она (он) отличалась(-лся) от предыдущих", а более-менее бегло уже представлять себе будущее убранство своего здания?

Больше играть, смотреть фото, фильмы и все, где можно увидеть интересную архитектуру и интерьры. С опытом приходит. Некоторые авторы, которые выпустили много миссий, повторяют одни и те же ошибки дизайна - люди не учатся, не наблюдают, не анализируют. Полный пофигизм.

Есть ряд общих правил, которых необходимо придерживаться абсолютно всем фм-мейкерам: пропорции, размеры, цвет, контраст, здравый смысл. Не могу назвать ни одной миссии, где были бы соблюдены все пункты, но есть много, в которых соблюдено большинство.

Что касается интерьеров, нужно начать с простого.
1. Прежде всего определиться с тем, кто будет жить в данной комнате.
2. Далее необходимо предоставить жильцу/работнику все необходимое для нормального сущестования/условий труда (а также излишества для богатых).
3. Любому человеку нужна кровать (двуспальная для супругов), место для хранения одежды (сундук или шкаф), стол и стул, камин, освещение.
4. В любой жилой комнате обязательно должно быть хотя бы одно окно (многие авторы больны нежеланием понять простую вещь: человек не может нормально жить или работать в помещении, лишенном дневного света и свежего воздуха).
5. Если в комнате есть письменный стол, то должно быть еще и настольное освещение, хотя бы свечка.
6.В доме должен быть сортир, умывальник, очаг/плита и погреб/холодильник. Чердак скорее всего окажется в любом доме, однако, чем его наполнять, не так важно.
7. Если жилец пишет письма, надо добавить что-нибудь для хранения письменных принадлежностей.
8. Для электрического освещения необходимы выключатели. Их распространенное отсутствие, навеянное ОМ, - это еще одна болезнь, коей страдают многие авторы. Если выключение света влияет на геймплей - то выключатели можно сделать неактивными, но они должны быть.
9. Должна быть хотя бы самая примитивная вентиляция.
10. Чем богаче дом, тем сложнее и технологичнее удобства. Если дырка в деревянном кубе для справления естественных нужд годится босякам, то дырка в мраморном кубе не годится богачам, точно также как и не годятся современные унитазы.
11. Если есть камин, то должен быть и дымоход. Однако для камина еще нужны дрова. Но только единицы авторов помнят об этой наиважнейшей вещи. Кочерга и меха тоже не помешают.

Когда у жильца появляется необходимый минимум вещей - дизайн автоматически становится интереснее, так как элементарно появляется детализация.


Что касается общего дизайна:
1. Обязательно нужно добавить тени ко всем неподвижным объектам.
2. Потолки не должны быть слишком низкие.
3. Двери должны открываться свободно и не мешать проходу.
4. В комнате должны без проблем помешаться кровать, стол, стул, шкаф, и к каждому из них,  двери и окнам открыт свободный доступ.
5. Края разных типов поверхности должны быть отделены друг от друга плинтусами, балками и подобным декором.
6. У дверей и окон должны быть рамы. Причем рама состоит как из вертикальных, так и из горизонтальных деталей, а не только из вертикальных, как любят делать многие авторы.
7. Размеры ступенек должны быть таковы, чтобы игрок, спускаясь, не прыгал как сайгак.
8. Верхние этажи и лестницы должны быть отгорожены перилами.
9. Никакой плитки и кирпича на плоском потолке (кирпича на полу).
10. Все дома в данной игровой реальности аля средневековье из камня или дерева. Все полы и потолки только из дерева, досок (полы первого этажа могут быть выложены камнем). И доски, и стены могут быть зашпаклеваны и заштукатурены.
11. Одна текстура не может быть использована на всех шести поверхностях комнаты-куба.
12. Неправильно выровненные текстуры - убивают атмосферу, разрушают веру в иллюзию о реальности игрового мира.
13. Стена, выложенная крупными каменными блоками, никак не может быть одной толщины со стеной из обычного кирпича. Этот недостаток замечается при открывании дверей.

Список можно продолжать долго, но эти пункты, пожалуй, самые главные, и это основные грабли, на которые наступает подавляющее большинство авторов. Когда дизайн организовать в правильную форму - гораздно легче двигаться дальше, расставлять ту же мебель.
Многие вещи, как я написал в начале поста, вытекают друг из друга логически.

Также необходимо знать материал. Использовать только лучшие и уместные модели. Никаких ОМ объектов, по крайней мере для которых существует современная улучшенная замена. В частности, авторы продолжают использовать арфу и виктроллу из ОМ, хотя народом давно были сделаны улучшенные. 


В дизайне я руководствуюсь принципом: никаких пустых мест. Любое пустое место должно быть чем-то обосновано (бедностью хозяина или убедительной нецелесообразностью что-то там разместить).
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Maxim от 27 октября 2014 16:29:45
ЦитироватьГде же обещанная тема?
Очень хороший и своевременный вопрос.
Ничего не забылось и кстати буквально недавно было обсуждение о реализации всего.
Навалившиеся приоритетные вещи из real life немного отодвинули некоторые запланированные дела.
Но подборка материала продолжается и текстурный пак, кстати, тоже доделывается. Вчера вот, дообработал 12 новых текстур из семейства стен.
И этот вопрос хорош тем, что сам себя корю что это происходит. Вчера корил, например :)
Спасибо.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Maxim от 27 октября 2014 16:34:30
ЦитироватьБольше играть, смотреть фото, фильмы и все, где можно увидеть интересную архитектуру и интерьры. С опытом приходит. Некоторые авторы, которые выпустили много миссий, повторяют одни и те же ошибки дизайна - люди не учатся, не наблюдают, не анализируют. Полный пофигизм.
Вот, Золотые слова. Именно так и надо делать. Но мало кто задумывается. Вы задумывались, наблюдали, поэтому у вас в миссии никаких косяков и нет. Ну я лично не видел.
И мне даже неловко порой писать коммент к каким-то скринам анонсированной от кого-то миссии. Потому что опять вижу типичные ошибки, как тут к примеру:
(http://darkfate.org/files/fan-missions/Thief2/mechanists_on_the_rise/screenshots/dump005.png)
И думаешь - вот щас напишешь и опять будут считать, что только дай прикопаться, покритиковать или ещё что. А тут просто это в глаза бросается сразу. Это как услышать громкую за дверью речь, но при этом вовсе не подслушиваешь нарочно.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: nemyax от 28 октября 2014 10:35:48
Цитата: Maxim от 27 октября 2014 16:29:45
сам себя корю что это происходит. Вчера корил, например
Вот так?
Цитировать
Скажи, почему ты
Медлишь исполнить план,
Считая минуты,
Смотришь на пустой экран?
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Maxim от 28 октября 2014 12:10:01
Нее, в этом хокку описано скорее праздное бездействие.  :)
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Dront от 28 октября 2014 12:42:20
Soul_Tear, вот это уже почти то, что я хотел узнать в начале :) Спасибо!  :up: Вещи вроде очевидные, но большинство из них постоянно забывается.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 30 октября 2014 17:00:21
Цитата: Maxim от 27 октября 2014 16:34:30
(http://darkfate.org/files/fan-missions/Thief2/mechanists_on_the_rise/screenshots/dump005.png)

Только на днях сделал этот же скрин. :biggrin:

Maxim, бесполезно указывать всем подряд на ошибки. Кому-то интересно развиваться, а кому-то интересно сделать так, как он хочет, чешется и все.

С одной стороны ляпы в фм-мейкерстве повторяются ввиду отсутствия в Гильдии редакторов систематизированной информации по дизайну и архитектуре 3d-мира. С другой - из-за отсутствия или мягкотелости критики. Обычно неудачные вещи или отдельные моменты предпочитают не комментировать вовсе, нежели ругать.

Было бы здорово, если когда-нибудь на ТТЛГ появится серьезный труд по этому поводу, который станет настольной книгой дизайна и архитектуры для всех желающих. От этого будет больше пользы, чем от критики частной работы, которую зачастую воспринимают, как личный наезд. :)


Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: spy от 02 ноября 2014 20:46:08
Цитата: Soul_Tear от 30 октября 2014 17:00:21
Цитата: Maxim от 27 октября 2014 16:34:30
(http://darkfate.org/files/fan-missions/Thief2/mechanists_on_the_rise/screenshots/dump005.png)

Только на днях сделал этот же скрин. :biggrin:

Maxim, бесполезно указывать всем подряд на ошибки. Кому-то интересно развиваться, а кому-то интересно сделать так, как он хочет, чешется и все.

С одной стороны ляпы в фм-мейкерстве повторяются ввиду отсутствия в Гильдии редакторов систематизированной информации по дизайну и архитектуре 3d-мира. С другой - из-за отсутствия или мягкотелости критики. Обычно неудачные вещи или отдельные моменты предпочитают не комментировать вовсе, нежели ругать.

Было бы здорово, если когда-нибудь на ТТЛГ появится серьезный труд по этому поводу, который станет настольной книгой дизайна и архитектуры для всех желающих. От этого будет больше пользы, чем от критики частной работы, которую зачастую воспринимают, как личный наезд. :)




А что не так с этой картинкой?  :confused:
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 03 ноября 2014 12:52:34
Предположу, что чудовищных размеров брусчатка, на фоне которой бедный человечек выглядит лилипутом, потерянным в бескрайних просторах страны гулливеров. mtl-чик надо прикрутить к текстурке с масштабированием раза в 4 в меньшую сторону.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: spy от 03 ноября 2014 13:32:20
Цитата: Boris3000 от 03 ноября 2014 12:52:34
Предположу, что чудовищных размеров брусчатка, на фоне которой бедный человечек выглядит лилипутом, потерянным в бескрайних просторах страны гулливеров. mtl-чик надо прикрутить к текстурке с масштабированием раза в 4 в меньшую сторону.
(http://farm4.static.flickr.com/3154/2888161496_f641429524.jpg) (https://schwingeninswitzerland.files.wordpress.com/2012/05/dsc_1023.jpg)

Почему Максима смущает чудовщных размеров брусчатка? Может это как-то связанно с Фройдом?
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 03 ноября 2014 14:01:57
Нет, с Фрейдом у него кое-что другое связано...
Твои фотки не оставляют такого впечатления, как этот скрин - человечки не выглядят лилипутами. Может, тип брусчатки влияет, может ещё чё. А на второй фотке камни-то, похоже, мелкие...
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Chuzhoi от 03 ноября 2014 16:14:45
Цитата: spy от 02 ноября 2014 20:46:08
А что не так с этой картинкой?  :confused:
Брусчатку уменьшить раза в два, трубы утолщить. И я очень надеюсь, что за углом есть фонари, и свет не распространяется "из ниоткуда".
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: HellRaiser от 03 ноября 2014 16:18:12
Интересная у вас тут тема....
а зачем дядя Арни там вдали на нижнем плакате?  :confused:
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Maxim от 03 ноября 2014 17:31:02
Совершенно верно. Излишне огромные камни мостовой. Одна из типичных ошибок Авторов.
А на фотке Spy, кстати, они не такие огромные как в миссии. Более того, если где-то там однажды даже сделали бы такую — это не показатель. Показатель это средний европейский стандарт того времени.
А здание слева на скрине — вообще какое-то вне перспективы. Ощущение что несоразмерно дверьми с людьми. Вот это более редкая ошибка.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 03 ноября 2014 19:27:12
Цитата: spy от 03 ноября 2014 13:32:20

(http://farm4.static.flickr.com/3154/2888161496_f641429524.jpg)

Красота. А есть побольше?
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: spy от 03 ноября 2014 20:02:48
Цитата: Maxim от 03 ноября 2014 17:31:02
Совершенно верно. Излишне огромные камни мостовой. Одна из типичных ошибок Авторов.
А на фотке Spy, кстати, они не такие огромные как в миссии. Более того, если где-то там однажды даже сделали бы такую — это не показатель. Показатель это средний европейский стандарт того времени.
А здание слева на скрине — вообще какое-то вне перспективы. Ощущение что несоразмерно дверьми с людьми. Вот это более редкая ошибка.
А на мой взгляд, плиты и булыжники соразмерны  игровому скриншоту, [off]я как большой поклонник квэйка, тоже не всегда приветствую авторский выбор текстур, благо есть возможность за пару минут поменять на более удоборимую текстуру[/off]
Хотя это мелочи.

Soul_Tear Если найду, выложу картинку покрупнее.

пс. Или это про дорогу?  ;)
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 04 ноября 2014 19:58:05
spy, это про картинку. Еще бы убрать этих тафферов со столиком, портят атмосферу ;D
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 07 ноября 2014 20:50:44
Кстати если в плоском деревянном полу сделать ниши и положить в них объектные доски, то при хотьбе создастся иллюзия, что двигаешься по неровной поверхности из расшатанных досок. Для большей реальности эффекта нужен другой звук хотьбы по дереву. Тоже самое можно сделать и с каменным полом, разместив поверх текстуры плоские камни необходимой толщины. Тогда походка Гарретта станет более тяжелая и переваливающая.
Главное, чтобы освещение было тусколое, чтобы объекты на текстуре не выделялись.

Еще интересный эффект хотьбы по объектной лестнице (не стремянке), то что обычно делается из брашей. Когда по ней поднимаешься - ощущается нагрузка, как и в реальности, когда идешь в гору.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Maxim от 08 ноября 2014 15:36:01
Уже применял такое. Не сказал бы что эффект особо заметен, но он есть, да.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Chuzhoi от 24 декабря 2014 20:50:49
Оказывается, двери без косяков бывают не только в играх, выпущенных в прошлом веке. Перед вами кабинет, из которого американский президент управляет миром:

(http://ic.pics.livejournal.com/drugoi/484155/9770009/9770009_original.jpg)

(http://publicradio1.wpengine.netdna-cdn.com/updraft/files/2014/09/Barack_Obama_open_a_door_in_the_Oval_Office.jpg)
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: elvis от 24 декабря 2014 22:23:31
Хы.. лампы из брашей, да еще текстуру пропустили..
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 24 декабря 2014 23:26:14
Цитата: elvis от 24 декабря 2014 22:23:31
Хы.. лампы из брашей, да еще текстуру пропустили..

;D
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Zontik от 25 декабря 2014 10:36:02
Chuzhoi, это же потайная дверь, просто хреново спрятанная.
[spoiler]Даже Обама нашел.[/spoiler]
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 26 декабря 2014 15:49:37
[spoiler]Когда очень пописать хочется и не такое можно найти :devil:[/spoiler]
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Maxim от 24 июля 2017 14:03:37
В своё время хотел тему открыть по строительству, ибо устал лицезреть в миссиях одни и те же ошибки в строениях и даже откровенные несуразности, но пока не успеваю делать кучу дел.
Вот, смотрите видео. Это полезно.
https://youtu.be/zBVPcr7VjyQ
(а этот канал вообще довольно занимателен. Давно на нём тусуюсь.

Soul Tear, ты вроде стараешься повторять реальность в своих миссиях, строить правдоподобнее + обсуждения с Занудой были. Возможно тебе тоже будет интересно видео. Потому что там описывается распространённый приём строительства, который вы не обсуждали ни разу. А именно то, что частенько в средневековье дома строили таким образом, что первые этажи были небольшие, а верхние, которые уже жилые помещения — расширялись. Типа "ёлочка". В видео объясняется что, зачем и как. И есть изображения в разрезе.

Для тех, кто английский ну прям вообще никак не воспринимает и не понимает - можно попробовать включить субтитры по соответствующей иконке в видео, а далее кликните на шестерёнку, затем "перевести", а затем язык русский в списке.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Soul_Tear от 13 сентября 2017 15:37:11
Цитата: Maxim от 24 июля 2017 14:03:37
можно попробовать включить субтитры по соответствующей иконке в видео, а далее кликните на шестерёнку, затем "перевести", а затем язык русский в списке.

Не знал про этоу фичу, спасибо!
Насчет моих миссий, я сто раз писал, что не воспроизвожу средневековье. Я свои размеры подбираю, исходя из геймплейных задумок. Но это видео посмотреть конечно можно и нужно.
Название: Уроки архитектуры, или Как лучше строить
Отправлено: Zontik от 04 октября 2017 14:55:34
Кирпичи на потолке. Хотя нет, это тривиально. Нетривиально: полностью доступный дом без туалета. Если есть хоть одна фальшдверь, можно предполагать, что с/у прячется за ней.
Еще из нетривиального: число окон внутри и снаружи не совпадает. Или не совпадают форма, размеры, расположение. Или снаружи окна светятся, а внутри темно (или свет можно выключить). Дым из каминной трубы, который остается, когда огонь в камине погашен.
Факелы прямо под деревянным потолком (опять скатываюсь в тривиальность).
Висящие в воздухе ступеньки лестницы (тривиально, но каждый раз умиляет).
Области, в которые можно попасть, но из которых не предусмотрен выход. Или предусмотрен, но при наличии оборудования, которое теоретически может оказаться снаружи.
Ошибочно активный предмет (либо наследственное свойство, либо действительно ошибка дизайнера), который не предполагается никак использовать.
Персонаж, тупо стоящий лицом к стене. Часами.
Зомби в подвале жилого дома без объяснения, как они там оказались.
Город, в котором нет ни входа снаружи, ни выхода изнутри, сплошная крепостная стена без дверей. Не всегда очевидно.
Нет, что, действительно все сто миллионов перечислять?
А что должно быть на стыке мостовой и стены? Травка? Канавка с грязью? Деформационный шов?
Цитироватьчтобы к примеру не допустить ошибку в уровне, на который бедолага на минуточку потратил неделю, начинающий и не очень девелопер должен
всего лишь держать глаза открытыми, а мозг включенным. Хотя подавляющее большинство этих ошибок: а) совершенно не смертельны; б) легко исправляются.
А вообще несколько раз перечитал посты выше, чтобы понять, чего же ты, ftb, хочешь. Кажется, уловил.
ЦитироватьВот не верится мне что у каждого кто отписался в теме за душой нет ни одного метода левлдизайна улучшения уровня открытого самолично.
После долгого анализа фразы перевел ее примерно так: "Каждый, кто отписался в этой теме, имеет свои собственные секреты, позволяющие сделать уровни лучше".
Ну, у меня есть такой секрет, касающийся Вора. Мне всегда жутко не нравилось, что удар оружием по брашам не встречает сопротивления. Так что я нашел способ это исправить и делаю это в каждой своей миссии.
Правда, в последнее время начал задумываться - а улучшение ли это. В узких проемах махать мечом становится невозможно, а игрок уже привык к определенной модели поведения, в которой такой проблемы не существует. Хотя это и более жизненно, но вносит некоторую путаницу.
Остальное тривиально. Скажем, в каждой построенной комнате должен жить конкретный человек, даже если в игре он как персонаж отсутствует. То есть автор обязан знать, кто этот человек, даже если игроку об этом не сообщается явно. Пока же видим арфы в каждом особняке (ну стоковая модель, ясное дело), поставленные исключительно для того, чтобы занять угол. Я вот сейчас не могу вспомнить: у Баффорда была арфа?
Цитироватькак сделаться программистом?
Я боюсь, тут речь должна идти о профильном образовании и обязательном курсе высшей математики. Просто так, от слова "хочу", программистами не становятся. Ну, может, единицы, хотя я не знаю таких. Писать программы на уровне хобби - это забавно, но не более того.