У Строителя за пазухой

Автор shb, 12 марта 2009 19:11:55

« назад - далее »

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.


LongShad

Небо отвратительное.
Так это даркмод или нет?

Shadowhide

ты что, не играл в такую классику как 7-й кристалл и в такой шедевр как Розовый Коттедж ?

LongShad

Так это даркмод или нет?

Dront

Урра! Давно не было хорошего материала для перевода.
Берусь.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Chuzhoi

ЦитироватьТак это даркмод или нет?
Это гениальный Rose Cottage. Какая разница, какое там небо?
(пошел делать красивое небо)

clearing

Классные скрины и конечно само интервью, как всегда у SneakyJack.

Dront

#37
Итак, обещанный перевод пятого выпуска, оригинал тут: http://ttlg.ttlg.mobi/forums/showthread.php?t=136639
=================================================================================
У Строителя за пазухой, выпуск 5: Интверью с Saturnine'ом (19 августа 2011)



Факты
Имя: Saturnine, Дэвид Тонкинсон (David Tonkinson)
Выпущено миссий: 2. The Seventh Crystal, Rose Cottage

От берущего интервью:
На этот раз, леди и джентльмены, у нас интервью с Saturnine, сделанное довольно давно, но не видевшее белого света до сих пор в силу многих причин - среди них главный тот факт, что в силу личных проблем в реальности пришлось основательно отступить от игр, и я забыл, что так и не обнародовал интервью. Во время недавнего припадка, связанного с нехваткой свободного места на жёстком диске, возникла необходимость удалить огромное количество информации, более мне не нужной, я обнаружил его и почувствовал, что им необходимо поделиться прежде, чем моя ужасная память снова его похоронит. К сожалению, оно было взято до того, как фантастическая "Rose Cottage" была даже анонсирована (я думаю, что несколько раз Rose Cottage была упомянута, это может быть в виде исключения) - так что держите это в памяти, читая его. Я, надеюсь, буду высылать вопросы нескольким авторам, которых в прошлом попросил об интервью, и я надеюсь, что при всём истёкшем времени они всё ещё будут заинтересованы отвечать на них. Спасибо вам всем, что уделили время прочесть это, и всем авторам, что уделили время отвечать на мои глупые вопросы.




Приветствую, Saturnine, и спасибо, что уделил время на интервью для сообщества TTLG. Чтобы начать - что ты можешь рассказать нам о себе?

Меня зовут Дэвид Тонкинсон (David Tonkinson), я живу на острове Уайт у южного побережья Англии. Я художник и 3D-дизайнер в игровой студии.

Отлично, спасибо. Теперь, когда мы знаем немного о твоём происхождении, давай направимся к некоторым вопросам о твоём опыте работы в строительстве фан-миссий для Thief. Если бы тебе пришлось выбрать - какой проект фан-миссий был бы твоим любимым для работы над ним, и почему?

Мой любимый проект, к сожалению, никогда не был окончен, это была моя версия потрясающей 'Mage Towers' из Thief Gold, но я, можно сказать, совершенно обессилел с ним, но концепция была там целиком воплощена, и я думаю, что это было бы круто.

Звучит так, словно мы бы по-настоящему получили от неё удовольствие. Далее, что бы ты сказал, является самым важным аспектом при создании фан-миссии, которая понравится людям?

Я думаю, атмосфера - определённо один из самых важных аспектов любой миссии, абсолютно вне зависимости от графики; именно атмосфера первоначально завлекает тебя, и, как это было с некоторыми ФМ-ками, в которых я играл, если атмосфера проработана хорошо, то она может оставаться с тобой, в некоторых случаях - даже надолго после того, как ты заканчиваешь играть.

Согласен, и вступительная заставка к The Seventh Crystal в совершенстве устанавливает настроение и атмосферу следующих миссий. Не принуждает ли тебя проведение большого количества времени непосредственно с миссией избегать игры в свои собственные миссии после выпуска?

Я играл в The Seventh Crystal 'как полагается' пару раз, но главная проблема при строительстве миссии крошечными кусочками за кусочком - то, что ты никогда не получишь того же опыта, что получил бы другой, ничто не является сюрпризом, так что в конце концов ты не воспринимаешь своё собственное творение как полную миссию, она просто кажется большим количеством отдельных участков, соединённых друг с другом головной болью и ругательствами.



Теперь вопрос, который нравится большому количеству читателей: что ты можешь рассказать нам о каких-либо дополнительных материалах, вырезанных из твоих миссий до того, как они были выпущены, и почему они были убраны?

В The Seventh Crystal было МНОГО вырезанного материала. Фактически первоначально она была сделана в Thief Gold, я всё ещё помню, как выглядела библиотека со своим ковром от Рамиреса. Я решил импортировать её на T2, поскольку мне в итоге понадобилось цветное освещение для общей концовки: комната в башне с лучом белого света, светящего сверху вниз, разделяющегося на семь частей через огромный суспендированный кристалл, который разделяет лучи, идущие через каждый из цветных кристаллов (лазурный сапфир), каждый направляющий цветные лучи в семь книг, которые начинают писать версии будущего....... но это в итоге так и не случилось :) 

В доме изначально был плавательный бассейн внутри, если бы вы вышли из кухни в коридор и направились к участку стражи, справа на стене был бы дверной проём, пока вы проходили лестницу. Он был красив, имел стеклянную крышу, но его, к сожалению, пришлось убрать из-за предела brush'ей.

Другая комната, что пришлось вырезать, была башня в библиотеке с навигационными картами и оборудованием астронома, это было в задней части библиотеки через маленькую комнату, где сейф. Была и другая комната с лифтом наверх, в башню.

Я также построил немного из окружения дома, вы можете видеть его из окон башни, и также был внутренний двор за двойными дверьми комнаты, находящейся позади кухни. Также была заключительная сцена-камватор, которая показывала, что случилось после того, как Гарретт ушёл, и что было снаружи, за воротами помещения: путь вёл в заснеженную долину, которая заканчивалась чем-то вроде замороженной лужайки с искусственно воздвигнутыми руинами вроде замка со сказочными башнями и окнами с цветными стёклами. Первоначально стартовая точка миссии была на крыше, в вестибюле был купол из стеклянной крыши с одной снесённой гранью, и было несколько отгороженных канатом деревянных балок с несколькими ящиками с инструментами, и несколько балок ещё снаружи напротив фасадной стены.

Но самые большие изменения были в подземных участках, которые поначалу были огромными пещерами; длинная поездка на шахтной вагонетке через пещеры со сталактитами, вниз в гробницу хаммеритов, в которой были призраки. В один момент шахтная вагонетка выезжала из тоннеля, который открывался под вами в огромную пещеру с водой внизу, и вы переезжали в стиле Индианы Джонса по расшатанному деревянному мостику, но я думаю, что единственным человеком, который когда-либо видел это, был Apache. Но в конце концов это стало просто лифтом, опять-таки, из-за предела счётчика brush'ей.

Замечательные ответы, спасибо тебе. Определённо, одно из самых глубоких проникновений, которое было у нас по части вырезанного материала. Есть какие-нибудь истории о смешных или забавных багах, которые неожиданно проявлялись в твоих миссиях?

Я до сих пор очень горжусь, что моя ошибка 'индекс 50 базиллионов' была увековечена на футболке.

Есть ли вещи за пределами твоих умений в Dromed, которые ты когда-нибудь планируешь воплотить в миссии?

Я вообще не думаю, что я что-либо буду снова делать в дромеде, но я сожалею о том, что никогда не делал миссию о перемещении по крышам, я всегда хотел. (От берущего интервью: Rose Cottage была итоговым ответом на этот вопрос!)

С твоим невероятным чувством дизайна миссий, миссия про крыши от тебя, вероятно, будет любимой у фанатов. Были ли такие миссии, которые ты выпустил, но в которых разочаровался? Что в них заставило тебя чувствовать себя так?

Были части в T7C, которые вызывают у меня досаду, она выглядит такой обычной теперь! Невыровненные текстуры, плохое распространение звука в некоторых местах и факт, что беседа на мосту теперь перестаёт работать всё чаще и чаще, означают, что мне, вероятно, придётся исправить её как следует. В то же время, будет действительно трудно не исковеркать несколько других вещей, которые всплывали, когда я её делал!



Сам геймплей до сих пор удерживается на очень хорошем уровне, несмотря ни на что. Далее, какой миссией ты больше всего гордишься, и почему? Не возражал ли бы ты, если бы именно по этой миссии тебя бы всегда вспоминали?

Я думаю, что меня всё ещё будут помнить по T7C, вне зависимости от того, что я делаю сейчас, поскольку она продержалась очень долго, не выпускалось ничего другого, но я определённо надеюсь, что людям понравится и новая.

Запомниться благодаря настолько хорошей миссии - это не может быть плохо. Говоря о запоминающихся миссиях, играл ли ты когда-либо в фан-миссию и думал: "Ух ты, жаль, что не я её построил!" И если так, то в какую и почему?

'Down among dead men', поскольку она была, по сути, совершенна. Я любил каждую её секунду, но в то же время я ОЧЕНЬ завидовал! На самом деле, меня сначала просили сделать эту миссию. Я не помню, почему в конце концов не стал делать её - кажется, я был слишком занят работой над видео. Тем не менее, я определённо начал её делать, поскольку помню, что кто-то установил небо для меня, я хотел, чтобы оно хорошо легло на шаблон 'Midian'. Кажется, это был Apache. Мне всё ещё жаль, что я не сделал ни одну из миссий для T2X, может быть, T2X2. :)

Что, для тебя, самое утомительное при создании фан-миссии от начала до конца?

Поиск пути утомляет меня больше, чем что-либо. Я, бывало, находил, что предел полигонов раздражает, но теперь я действительно оцениваю, как разработчики дромеда адаптировались к этому и стали действительно умными и находчивыми. Я видел больше впечатляющих сцен в дромеде в последнее время, чем в большинстве современных игр, в которых просто накидывают всё возможное свыше крыши на обычные карты и наставляют на всём блум-эффект :)



Есть ли у тебя какие-либо заброшенные или незаконченные проекты, которые ты начал, но которые никогда не увидят белого света? Если так, то почему они были отброшены?

У меня много вещей, которые никогда не были закончены, T7C 2 фактически никогда не был собран воедино - в одну миссию, он был построен как несколько секций: здание суда, где Гарретта поместили в камеру, должно было бы быть стартовой точкой, я так и не закончил его, но основа ушла в хорошие руки и, может быть, покажется в какой-либо форме когда-нибудь. Другие места включали бы в себя железнодорожную станцию, заснеженное кладбище и музей.

Однажды я делал начало для пиратской миссии, вы могли использовать пороховую бочку, чтобы выстрелить из пушки в скалу, открыв тем самым пещеру, массивный взрыв включал звук тропических птиц, внезапно разлетающихся в страхе. Я также начинал миссию с пирамидой, это должна была бы быть ФМ-ка для T2X, но мне сказали, что некоторые идеи из моей истории уже были реализованы, так что я забросил и эту миссию тоже.

И просто для себя я построил часть города на Острове Мили в дромеде.

Звучит, как будто я сделал огромное количество всякой всячины, но на самом деле я просто начинал что-то новое каждый год или около того, и работал над этим только с месяц, после чего почти наверняка отвлекался из-за реальной жизни. Но единственная, которая мне больше всего понравилась, и про которую я жалею, что не закончил, - моя миссия с магами, там была ночная сцена в заснеженном замке с четырьмя башнями, которые были ГОРАЗДО больше внутри, чем снаружи, и каждая вела на землю своей тематики: в огненной башне была крепость на озере лавы, окружённая стенами огня, в воздушной башне - храм на плавающем островке из камня в небе, башня Земли содержала в себе пирамиду вроде ацтекской в тропических джунглях во время грозы. И, наконец, в башне Воды был пляж с пиратским кораблём у деревянного дока с возвышающимися скалами вокруг, и закат. Все эти территории были связаны друг с другом большой головоломкой в стиле Ривена - ассоциации между звуками, цветами и формами.

Всё это звучит как по-настоящему увлекательные проекты. Кто оказал наибольшее влияние на твой стиль строения миссий?

Purah и Silentsleep.

Очевидно, что у тебя есть множество фанатов в сообществе фан-миссий для Thief. Какой комментарий, данный тебе о какой-либо из твоих миссий, был наиболее запомнившимся?

Однажды мне написал по e-mail один парень о сцене в детской из T7C, я не помню его имя, это было годы назад, но он написал, чтобы пожаловаться о том, как он услышал ребёнка и, очевидно, буквально упал со стула в ужасе - и всё это была моя вина, что он выглядел совсем не круто в глазах своей подруги.



У нас у всех были смущающие, но (как оказывалось позже) забавные моменты страха в великих фан-миссиях к Thief - хотя некоторые могут не признать этого! Обратно к собственно строению миссий: какое количество процентов от общего времени, проведённого в дромеде, ты потратил на проклятия и взмахи кулаком перед монитором?

Поначалу это было очень много, так как я учился, но я бы вернулся назад, поскольку тогда у меня было больше терпения. В конце концов я стал лучше и провёл несколько месяцев красивой, лёгкой и продуктивной работы в дромеде. Но сейчас, если он вылетает, то я просто отворачиваюсь и не возвращаюсь к нему в течение дней или даже недель, так что, я думаю, по этой причине у меня нет той силы, которая позволяет быть хорошим автором ФМ-ок, лучше всего просто уйти на отдых, я считаю. Хотя и признаю, что последние несколько месяцев Rose Cottage были освежающим бризом! Дромед был однажды хорош для меня. (Исключая поиск пути.)

Ты на острове с ПК и только одной фан-миссией - в какую ты будешь играть?

T2X! Вся, она потрясающая.

Немного переключимся, что тебя раздражает в фан-миссиях других авторов?

Ну, это касается Thief в общем, в течение лет во мне выросла настоящая ненависть ко взлому замков! Я имею в виду, что я *ненавижу* это, а в некоторых миссиях заперто абсолютно всё! Это одно. Другое, что раздражает - когда дверь открывается на тебя, даже если путь только в одну сторону, то есть автор должен знать, с какой стороны подойдут к двери. Добавьте к этому то, что она заперта, и вы получите мой самый главный раздражитель в Thief. Нужно присесть и подобраться достаточно близко к двери, начинаешь её взламывать... *вздох* К двери только один путь, но она всё равно открывается прямо тебе в лицо, так что тебе нужно отойти, но затем оказывается, что она открылась на чуть-чуть, потому что задела тебя, так что ты убираешь отмычки и ещё раз используешь дверь, чтобы открыть её дальше, но это закрывает её снова, арррр!

Что бы ты хотел увидеть в большем количестве в фан-миссиях, выпускаемых в будущем?

Миссии с магами! Они просто очень круты, я обожаю их голоса с эхом и вещи, которые они говорят: "Ты не сможешь спрятаться от неизбежного!" Потрясающе. И места по их тематике могут иметь успех при том, что выглядят сюрреалистично. Я вообще удивлён, почему нету так много ФМ-ок про магов.



Если бы ты смог вернуться назад и изменить одну или две вещи в миссиях, которые ты выпустил - что бы ты изменил в каких миссиях?

Я бы переделал большое количество "земельных" brush'ей в T7C в объекты и освободил бы счётчик ячеек, чтобы заново присоединить гробницу к главной миссии. В оригинальной версии (до того, как она была разбита на 'акты') можно было делать всё, что угодно, в любом порядке, спуститься в гробницу, достать книгу и вернуться обратно в дом, продолжая исследовать. Это было бы гораздо лучшей игрой, я думаю, но снова пределы дромеда...

Я бы также немного сменил текстурирование, сделал несколько хороших моделей и исправил бы финальную сцену, и также убрал бы ругательства, но теперь я немного старше и вижу, что в этом не было необходимости. Насчёт Rose Cottage - есть в ней пара багов, которые я адресую на скорый перевыпуск, а пока что - хватит прыгать через стену, сволочи! 

Если бы ты мог изменить что-либо в популярной миссии, которую выпустил кто-то другой - какая это миссия, и что бы ты изменил?

Конечно же, каждая миссия считается выпущенной, если автор рад своему творению, но одна вещь, которую я хотел бы увидеть - это версия Calendra's Legacy без зомби. С ней нет ничего плохого в том виде, как она есть, конечно же! Но это заставляло и до сих пор заставляет очень много людей не играть в этот шедевр.

Я сильно уважаю и восхищаюсь Purah и считаю его хорошим другом, но это просто, чтобы увидеть, насколько другой будет эта миссия, и чтобы понять этот невероятный город. Лёгкая версия CL!

Спасибо тебе, Saturnine, за такие отличные ответы на вопросы, и за миссии, которые ты подарил нам и подаришь нам в будущем. Дополнительная благодарность Nickie, которая была контактным лицом (и, возможно, переводчиком) - так что я смог связаться с Saturnine'ом для этого интервью.
===================================================================================
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Fernan

Dront, спасибо за перевод! Очень познавательно :)

Zoro

Ммм...Свежий выпуск, выглядит потрясающе...
Хотя читая заметки про "ограничения брашей" все больше и больше хочется покинуть DromEd.  :no:

Dront

Да, от ограничений brush'ей никуда не денешься. С одной стороны.
С другой стороны - да даже если его расширят, рано или поздно всё равно создастся такой уровень, который и в него упрётся. Бесконечных уровней не бывает. ;) Так что нужно просто уметь укладываться в то, что дано.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

Полностью согласен с замечанием насчет Calendra's Legacy.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

clearing


Pier

Спасибо огромное за перевод - в который раз возвращаюсь к Thief и всегда поражаюсь трудоспособности и таланту DarkFate Team: я уверен, что все современные шутеры устареют быстрее, чем наша любимая игра изживёт себя. Так приятно видеть регулярный новости на этом сайте. :yay:

Dront

Pier, спасибо за добрые слова.
Дойдут руки - переведу и интервью с Haplo. Просто сейчас свободного времени в обрез, да и занято оно пока другим переводом ;)
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."