Thief: the Dark Fate Forum

Thieves Connection => Thief-сайты, Thief-проекты => Тема начата: LongShad от 16 мая 2012 11:15:00

Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: LongShad от 16 мая 2012 11:15:00
Как вы знаете, во многих стелсах основным элементом пряток является освещение. То бишь мы прячемся в темноте и глушим посторонних. При этом никто из вас не замечал что:
1) Игрок, в отличие от противников, отлично видит в темноте. А если не видит - то прибавляет гамму.
2) У игрока есть устройство, позволяющее видеть в темноте (например очки ночного видения), при этом без побочных эффектов (противник не видит 3 светящихся глаза).
А?
То есть практически в любом светоориентированном стелсе способность противников видеть в темного немного занижена, а у игрока - завышена.
И вот вчера ночью пришла такая мысль - "А что если уравнять игрока с противниками в способности видеть?" Как это отразится на геймплее? Получим ли мы новый элемент стелса? Не вызовет ли это лишние сложности с ориентацией в пространстве?
Первое что я понял - полностью лишать игрока зрения в темноте не разумно. Несмотря на то, что в Thief много звуковой информации, играть только ориентируясь на звук, не получится:
1) Нужна информация об освещенности (где мы находимся - на свету или в темноте)
2) Не хватает тактильных ощущений - как игроку нащупать стену, дверь, предметы?

И тут я начал думать - как я бы сделал игру, в которой игрок видит в темноте так же, как его противники?
Вспомнил как работает человеческий глаз:
* Человек все-таки может немного видеть в темноте, но на небольшой дистанции.
* Когда человек попадает в темноту, со временем глаз привыкает к ней и он начинает видеть лучше.
Пока я остановился на следующем варианте:
- Вокруг игрока присутствует небольшой источник света, к-й видит только игрок. Эта сфера позволяет на небольшом расстоянии разглядеть очертания предметов в серых оттенках. Радиус и яркость этой сферы увеличивается после длительного прибывания в темноте. Под яркостью понимается увеличение гаммы камеры - в результате после выхода на свет он кажется очень ярким, пока глаза не привыкнут.
Тактильные ощущения можно заменить иконкой в углу экрана. Она показывает предмет впереди нас, на расстоянии вытянутой руки в таком виде, в каком он бы выглядел на свету. Это позволяет узнать - что за куб стоит перед нами и где в стене начинается дверь (и ручка с замком).
Заодно у игрока появится стимул включать свет в помещении.

В общем - какие у вас есть мысли на эту тему? Может нам удастся придумать какой-то новый подвид жанра или несколько новых геймплейных фишек.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 16 мая 2012 12:32:35
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 11:15:00
* Когда человек попадает в темноту, со временем глаз привыкает к ней и он начинает видеть лучше.
Пока я остановился на следующем варианте:
- Вокруг игрока присутствует небольшой источник света, к-й видит только игрок. Эта сфера позволяет на небольшом расстоянии разглядеть очертания предметов в серых оттенках. Радиус и яркость этой сферы увеличивается после длительного прибывания в темноте. Под яркостью понимается увеличение гаммы камеры - в результате после выхода на свет он кажется очень ярким, пока глаза не привыкнут.
Если играть в темноте, то это всё и так обеспечивается в реальности собственными глазами. И если ещё добавить "виртуальных глаз", то получится переборчик.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: DJ Riff от 16 мая 2012 13:07:03
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 11:15:00
Как вы знаете, во многих стелсах основным элементом пряток является...
...возможность видеть противников в то время, как его не видят. Варианты:
1. Линия взгляда: игрок прячется за предмет, при этом видом от третьего лица наблюдает за противниками.
2. Дистанция: На определённом расстоянии противник не видит игрока, в то время как игрок-снайпер может нанести удар.
3. Время: Противнику требуется некоторое время, чтобы распознать игрока как враждебного, за это время игрок может нанести удар.
4. Тени: Противники не видят игрока в тени, игрок видит всё.
5. Переодевание: надев форму, соответствующую местности, игрок может свободно ходить между противниками, различия в чертах лица, комплекции и т.д. ими игнорируются.
6. ????
7. ПРОФИТ!

Вывод: без определённой доли абстракции, выражающейся в преимуществе восприятия игрока над противниками, стелс-геймплей рассыпется, или, в лучшем случае, станет лишь дополнительной возможностью получения преимущества при атаке.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: LongShad от 16 мая 2012 13:12:56
DJ Riff
ЦитироватьТени: Противники не видят игрока в тени, игрок видит всё.
Вот-вот. Почему если враг в темноте смотрит в нашу сторону, он нас не видит, а мы его - видим?
ЦитироватьВывод: без определённой доли абстракции, выражающейся в преимуществе восприятия игрока над противниками, стелс-геймплей рассыпется,
Т. е. ты считаешь что игрок по-любому должен лучше воспринимать окружение чем ИИ?
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: DJ Riff от 16 мая 2012 13:22:43
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 13:12:56Т. е. ты считаешь что игрок по-любому должен лучше воспринимать окружение чем ИИ?
Окружение воспринимается ИИ лучше, чем игроком, практически в всех играх. Хотя бы в одной стелс-игре ИИ в темноте двигается наощупь или натыкается на мебель?

Цитата: LongShad от 16 мая 2012 13:12:56Вот-вот. Почему если враг в темноте смотрит в нашу сторону, он нас не видит, а мы его - видим?
Потому что это главный принцип стелс-геймплея. Тени это лишь один из вариантов его реализации, в равной степени не реалистичный, как и остальные.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Zontik от 16 мая 2012 14:16:12
Цитироватьвчера ночью пришла такая мысль - "А что если уравнять игрока с противниками в способности видеть?"
Однажды мне она тоже пришла. Результатом стала Upside Down.
Вывод, пришедший в результате этого необычного опыта: такая система нежизнеспособна. То есть как одноразовый прикол - годится вполне, но если рассматривать всерьез, получаются одни неудобства.
Имитировать реальность можно, но какой в этом смысл? В реальности невозможно спрятаться в тенях (или, по крайней мере, делать это достаточно эффективно). Имитация реальности приведет к тому, что у игрока не будет никаких преимуществ. И вопрос его выживания довольно быстро перестанет быть вопросом.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 16 мая 2012 14:36:07
Цитата: Zontik от 16 мая 2012 14:16:12
В реальности невозможно спрятаться в тенях (или, по крайней мере, делать это достаточно эффективно)
Кроме ситуации, когда между охранником и тенью расположен фонарь или что-то другое яркое, бьющее ему в глаза. Тогда он кроме черноты, нихрена за этим фонарём не увидит.
Опять-таки при игре в темноте и реалистично настроенной картинке и сам Гарретт (в моём исполнении) ничего не видит в тенях, если в его поле зрения попадает какой-то яркий объект. В третьем Воре я в этом случае механический глаз врубаю с минимальным приближением, т. к. в этом глазу контраст слабее.
А один раз, когда было невтерпёж ждать, пока глаза привыкнут к неосвещённому помещению после яркого, я буквально налетел на охранника, совершенно его не видя. ТАк что не так всё плохо...
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Zontik от 16 мая 2012 14:56:07
Ну, под эффективностью я подразумевал не разовый трюк с фонарем, а возможность прокрасться по целому городу/зданию никем не замеченным по пути. То, что обычно требуется сделать в игре.
А уж спрятаться в тени от того, кто тебя ищет - это вообще бред сивой кобылы.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: LongShad от 16 мая 2012 15:15:27
DJ Riff
ЦитироватьОкружение воспринимается ИИ лучше, чем игроком, практически в всех играх. Хотя бы в одной стелс-игре ИИ в темноте двигается наощупь или натыкается на мебель?
Не-не, это особенности реализации врагов. Зрением они пользуются только чтобы обнаружить игрока или пропавшие предметы, а для передвижения по уровню используется знание местности (поиск пути). Ни один игровой ИИ не пользуется зрением для перемещения по уровню, хотя в реальности так должно быть (по крайней мере в замкнутом пространстве).
Поэтому враги не ходят наощупь и не натыкаются на мебель - они просто знают где стоят все препятствия с точностью до сантиметра.
ЦитироватьПотому что это главный принцип стелс-геймплея. Тени это лишь один из вариантов его реализации, в равной степени не реалистичный, как и остальные.
Тень - это темный след на поверхности, вызванный меньшей ее освещенностью. Правильнее говорить про темноту. Если мы стоим в темноте (н-р, в туалете без света), а враг снаружи в освещенном коридоре, то мы будем видеть врага (за счет части лучей, проникающих в туалет через щель), а он нас нет, поскольку освещенность, к-ю дает эта щель - мизерна, а глаз врага привык к свету.
К тому ж стражника можно слышать, а он нас - нет (если мы стоим на месте). Я изначально задавался вопросом "почему когда ОБА в темноте, мы видим стражника, а он нас - нет?".

Zontik
ЦитироватьВ реальности невозможно спрятаться в тенях
Ну я и говорю: тень - это лишь пятно на полу/стене, и спрятать в ней можно лишь другое пятно или рисунок. Спрятаться можно только в темноте.
ЦитироватьИмитация реальности приведет к тому, что у игрока не будет никаких преимуществ.
А мозги? А знание слабостей и склонностей врага?
Выжидание и наблюдение в реале дает уйму информации, но в стелс-играх эта вещь не используется - везде одинаковые стереотипы поведения.

Boris3000
Цитироватьпри игре в темноте и реалистично настроенной картинке и сам Гарретт (в моём исполнении) ничего не видит в тенях, если в его поле зрения попадает какой-то яркий объект.
Но сам-то яркий объект он видит.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: DJ Riff от 16 мая 2012 15:48:48
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 15:15:27Не-не, это особенности реализации врагов.
Никакой разницы для игрока. Если в темноте игроку приходится пробираться наощупь, а ИИ может бегать спринтом, ни разу не споткнувшись => ИИ читерствует, и это надо либо устранять, либо давать игроку что-то взамен.

Цитата: LongShad от 16 мая 2012 15:15:27Если мы стоим в темноте (н-р, в туалете без света), а враг снаружи в освещенном коридоре, то мы будем видеть врага (за счет части лучей, проникающих в туалет через щель), а он нас нет, поскольку освещенность, к-ю дает эта щель - мизерна, а глаз врага привык к свету.
Весь геймплей сведётся к поиску специально устроенных разработчиками туалетов, подманиванию к ним ИИ и устранению. Повторить до посинения. Это не стелс, это Пэкмэн.

Цитата: LongShad от 16 мая 2012 15:15:27Я изначально задавался вопросом "почему когда ОБА в темноте, мы видим стражника, а он нас - нет?".
А я изначально ответил. Потому что это нормальное, правильное состояние отношений игрок-ИИ на протяжении всей игры. Оба на свету — выигрывает стражник, потому что у него больше брони, злее пушка и численный перевес. Оба в тени — выигрывает игрок, потому что стражник его не видит, а игрок может перемещаться так, чтобы стражник на него не наткнулся. Но не слишком быстро, а то услышит. В этом, кстати, игроку нужно проявить больше умения, чем просто стоять в туалете и ждать момента, а потом загружаться, если что-то не удалось.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Zontik от 16 мая 2012 16:08:50
Цитироватьв темноте игроку приходится пробираться наощупь, а ИИ может бегать спринтом, ни разу не споткнувшись
Вижу только один способ реализовать это с помощью имеющихся средств - заставить AI всегда включать свет в темноте. С приоритетом даже перед поиском игрока.
Но это, опять-таки, идея для отдельной небольшой миссии, потому что париться с этим все время и врагу не пожелаешь. И еще вопрос, насколько забавен будет такой геймплей.
Пока все вроде сбалансировано нормально: игрок видит в темноте, а AI - знает. Но если внезапно поставить ему стул поперек дороги (допустим, такое возможно) - он споткнется. Хотя ради справедливости ради надо признать, что он точно так же споткнется и на свету... Все, запутался.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 16 мая 2012 16:27:54
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 15:15:27
Но сам-то яркий объект он видит.
Так этот объект не относится к скрывающимся в тенях врагам народа Гарретта. Просто какой-то предмет, на который попадает свет от фонаря или Луны, к примеру. А весь ночной город и состоит из областей, резко отличающихся по освещённости - фонари, да темнота. И постоянно приходится искать такой ракурс, чтоб в глаза ничего не било, и можно было увидеть, что находится в тени.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: LongShad от 16 мая 2012 16:40:22
DJ Riff
ЦитироватьЕсли в темноте игроку приходится пробираться наощупь, а ИИ может бегать спринтом, ни разу не споткнувшись => ИИ читерствует
Во-первых - ничего не читерствует, а знание территории. Стражник работает здесь и охраняет территорию каждую ночь, а игрок сюда сунулся впервые и не знает всей конфигурации.
Во-вторых - ни один ИИ не должен "бегать спринтом в темноте", поскольку можно споткнуться. Нужно либо идти аккуратно, либо взять светильник, либо заранее включить свет.
ЦитироватьВесь геймплей сведётся к поиску специально устроенных разработчиками туалетов, подманиванию к ним ИИ и устранению.
:lmao: Это был просто пример, к тому что человек в темноте более восприимчив к свету и поэтому стражник, блуждающий в темноте может заметить нарушителя также блуждающего в темноте. А вот стражник на свету не увидит всех подробностей творящегося в темном углу.
ЦитироватьОба в тени — ...
Выигрывает тот, кто спрятался в укрытие или за ящик, а не стоит посередине комнаты, танцуя вокруг стражника, пытающегося наткнуться на игрока.

Zontik
ЦитироватьВижу только один способ реализовать это с помощью имеющихся средств - заставить AI всегда включать свет в темноте. С приоритетом даже перед поиском игрока.
Правильная мысль, согласен. Если я кого-то заметил в темноте, я:
1) Побегу включать тревогу
2) Стрельну в него
Если мне показалось, либо услышал какой-то шум в темноте, то ни в коем случае не пойду. Лучше:
1) Включу свет или возьму фонарик
2) Если включатель на другой стороне комнаты - медленно пойду за товарищем или позову его, чтобы прочесывать вместе

Давайте перестанем размышлять "логично-нелогично", "так честно, а так нечестно" и решим как сделать ориентацию игрока и врага в темноте.
Пока я уверен что игрок должен видеть в темноте:
1) Чтобы не споткнуться об препятствия (не провалиться в дыру)
2) Чтобы было легче и иметь преимущество перед врагом
Но ящитаю, что преимущество в темноте перед врагом - в его незнании что здесь кто-то есть. А не в том что "я вижу вас в темноте, а вы - нет"  :nono:. Игрок и так поймет что здесь кто-то есть, если слышит шаги, бормотание, звон ключей. В общем, чтобы засечь врага, видеть его не обязательно. Видеть в темноте надо только для навигации. И при этом на близкой дистанции в темноте все же можно кого-то разглядеть.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: ReddeR от 16 мая 2012 17:19:58
Лонгшад, ты разбил мой любимый жанр в пух и прах )). Сам не раз об этом задумывался, но ничего толком придумать не мог. Обычно все сводилось к сильному усложнению процесса. Хотел навести несколько своих идей, но запутался ((.
ЦитироватьВ общем, чтобы засечь врага, видеть его обязательно.
НЕ обязательно. В общем с этим я согласен.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: LongShad от 16 мая 2012 17:38:37
Redder
Я опечатолся.
ЦитироватьХотел навести несколько своих идей, но запутался ((.
Давай, хлестай - сейчас все распутаем!  :up:
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: ReddeR от 16 мая 2012 18:17:47
Ну вот типа такого (сильно обобщенно), на примере темной комнаты и яркого солнечного дня: из комнаты все видно на улицу, из улицы в комнату - нифига. Но это через застекленное ОКНО. Если прятаться под лестницей, а страж будет под ярким светом фонаря, то все Ок. Мы видим он нет. Когда подойдет, ему нужно время для адаптацуии глаз, чтобы увидеть. По моему, в игре нужно реализовать таймер адаптации глаз. По истечении минуты, например, стражник уже сможет нас увидеть в темноте. За это время нам нужно слинять, пока он пытается нас разглядеть. Понял кто чего?)) Нужно ввести адптацию глаз стражей, и это будет ближе к реальности.   
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: LongShad от 16 мая 2012 18:29:18
То бишь наоборот - "избегаем от тени, прячемся напротив света"?
ЦитироватьПо истечении минуты, например, стражник уже сможет нас увидеть в темноте.
Ну, минута - долго. Секунд 10 не больше. Он что, с улицы в темный-темный заброшенный аэродром заходит?
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: ReddeR от 16 мая 2012 18:44:32
ИМХО, тень напротив яркого источника самая "безопасная". Ну естесно на расстоянии, чтобы тень там уже была )).
минута  это пример. Но игроку нужно дать больше времени, чем 10 секунд.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: ReddeR от 16 мая 2012 19:38:49
Вот, что я  имел ввиду ))
(http://s019.radikal.ru/i604/1205/0f/4ae7f0eb9c2b.jpg)
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: LongShad от 16 мая 2012 20:18:54
Я понял, понял. Картинка очень красочная  :up:
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: DJ Riff от 16 мая 2012 20:37:09
LongShad, ты изобрёл заново первый Deus Ex. Там как раз можно прятаться толькоза ящиками, или в тёмных закутках.

Только это будет уже не стелс-игра, а игра, в которой стелс позволяет получить небольшой временный бонус.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: LongShad от 16 мая 2012 20:52:31
 :bored: А в thief можно прятаться еще где-то?
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: DJ Riff от 16 мая 2012 21:01:14
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 20:52:31
:bored: А в thief можно прятаться еще где-то?
Вроде с этого начали. В Thief можно прятаться в любом куске тени вплотную к охране, в DE только в местах, в которые ИИ физически зайти не может, либо в очень тёмном месте, причём на значительном расстоянии от ИИ. И именно поэтому в Thief стелс это основной элемент геймплея, а в DE или, например, Сталкере — лишь вспомогательный.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: ReddeR от 16 мая 2012 22:31:59
Когда появилась возможность использовать HDR? Ослепление при взгляде на солнце и привыкание глаз в темноте к HDR относится или я что-то путаю? Или HDR это просто блики?
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Soul_Tear от 17 мая 2012 20:30:32
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 11:15:00
Не хватает тактильных ощущений - как игроку нащупать стену, дверь, предметы?

Слепые пытаются что-то нащупать в темноте, опытный вор должен полагаться на чутье, интуицию, карты. Если очень хорошее зрение можно даже бегать в темноте. Я когда ночью просыпаюсь по нужде сходить, свет ни в комнате, ни в коридоре не включаю, приблизительно помню, где углы стен. Но профи и на чужой территории сможет ориентироваться.

Цитировать
*Человек все-таки может немного видеть в темноте, но на небольшой дистанции.

Все зависит от освещения, если оно равно 0 – человек ничего не увидит ни на какой дистанции. Если источник света даже ничтожный, но присутствует, здесь глаз начнет сонастройку с ним, пока не привыкнет. В Воре теоретически перед каждым переходом между светом/тьмой можно включать скрипт с паузой и затемнением экрана или что-то в том же духе. Правда, тогда будет непонятно, что делать в случае погони. Еще есть бомба-вспышка. Тот же самый эффект только более плавный можно давать на всех переходах света/тьмы.
В соверменных играх можно было бы во время переходов слегка и не надолго нарушать координацию движения персонажа.

Цитата: Zontik от 16 мая 2012 16:08:50
Вижу только один способ реализовать это с помощью имеющихся средств - заставить AI всегда включать свет в темноте. С приоритетом даже перед поиском игрока.
Но это, опять-таки, идея для отдельной небольшой миссии, потому что париться с этим все время и врагу не пожелаешь.

Видел такую ситуацию у себя, специально ничего не настраивал: ai, проходя мимо погашенного газового фонаря, зажег его, хотя следующий фонарь не тронул. Почему? Может, есть какой-то рэндом, и если этот параметр на максимум выставить, стражники всегда будут включать свет?

Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: LongShad от 17 мая 2012 21:51:11
Soul_Tear
ЦитироватьСлепые пытаются что-то нащупать в темноте, опытный вор должен полагаться на чутье, интуицию, карты.
Но он же не экстрасенс, чтобы видеть стены, проходы и препятствия. А смотреть на карту в темноте...
ЦитироватьВсе зависит от освещения, если оно равно 0 – человек ничего не увидит ни на какой дистанции.
Да, вот только полностью кроменую тьму можно создать только искусственно, заперев темном чулане. В реальности всегда есть источники света (луна, звезды, фонари) - это в играх из-за ограниченности ресурсов нельзя создать сотню источников света для каждой звезды, поэтому "яркость = 0" становится нормой.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: DJ Riff от 17 мая 2012 22:05:01
Цитата: LongShad от 17 мая 2012 21:51:11в играх из-за ограниченности ресурсов нельзя создать сотню источников света для каждой звезды, поэтому "яркость = 0" становится нормой.
В играх для этого есть ambient light. Нормой нулевая яркость стала тогда, когда разработчики решили, что монстр, выскакивающий из кромешной тьмы, выглядит реалистичнее, чем монстр, материализующийся из воздуха.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: LongShad от 17 мая 2012 22:44:16
ЦитироватьВ играх для этого есть ambient light.
Да-да, который везде на уровне одинаковый и  проникает сквозь стены. Именно ambient_light и создан для того чтобы игрок видел в темноте. Без него реально ничего не видно  :suspect:. Он никак не годится на замену небесному источнику света.
Но это мы все уходим от темы.

Подведем временные итоги:
* Игрок должен видеть в темноте чтобы тот имел преимущество перед соперниками (конкретно - в прятках и подкрадывании).
* Видеть достаточно только препятствия, чтобы знать куда идти. Обнаружить врага в игре с хорошим распространением звука можно и без глаз персонажа.
* Некоторые боятся темноты (что уж говорить - многие боятся даже зомби), поэтому блуждать в совершенной темноте не совсем приятно.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: DJ Riff от 17 мая 2012 22:52:43
Цитата: LongShad от 17 мая 2012 22:44:16
Да-да, который везде на уровне одинаковый и  проникает сквозь стены. Именно ambient_light и создан для того чтобы игрок видел в темноте. Без него реально ничего не видно  :suspect:.
Чушь. Ничего не стоит сделать зависимость ambientlight от количества источников поблизости и других факторов (окон, времени суток, средней якости спекулярок текстур и т.д.)

Повесить сколь-нибудь существенный геймплей на звук не дадут производители приставок и Microsoft с их запретом DirectSound в 64-битных системах. Придётся делать радар.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: LongShad от 17 мая 2012 23:07:58
Нет, этом случае, упоминая амбиент, я говорил конкретно про thief.  :cheesy:
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 18 мая 2012 00:44:54
Цитата: DJ Riff от 17 мая 2012 22:52:43
Повесить сколь-нибудь существенный геймплей на звук не дадут производители приставок
Думаю, это не дают сделать прежде всего сами пользователи, т. к. далеко не у всех есть система объёмного, да ещё и качественного звука.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: DJ Riff от 18 мая 2012 09:34:35
Цитата: Boris3000 от 18 мая 2012 00:44:54
Думаю, это не дают сделать прежде всего сами пользователи, т. к. далеко не у всех есть система объёмного, да ещё и качественного звука.
Встроенной звуковухи и 5.1 наушников достаточно для позиционирования. Можно даже прямо на движке реализовать, в обычные стереонаушники. А вот на приставке сначала придётся звук тащить в телевизор по HDMI, а потом на внешнюю систему, если в телевизоре вообще есть такая возможность.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Clopik от 19 мая 2012 04:17:41
А для чего здесь нужен пункт:
ЦитироватьПока я уверен что игрок должен видеть в темноте, Чтобы не споткнуться об препятствия (не провалиться в дыру)
По-моему, как раз для реалистичности неплохо было бы оставить возможность "нашалить" впотьмах. Например, наступить кысоньке на хвостик или налететь в чулане на ведра/швабры со всеми вытекающими последствиями. Человек в темноте видит, но не в деталях, и вполне может не заметить собачьей миски и уж тем более, стопку монет.
Таймер адаптации глаз к темноте (или наоборот, яркому свету) - это штука дельная.
Только все это может вызвать много матов у игроков.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Shadowhide от 19 мая 2012 04:22:57
тема вообще ни о чём
игрок должен видеть в темноте,это-же игра все-таки
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Stanislav49 от 24 мая 2012 17:03:44
Прятаться в темноте лишь малая часть стелса, и по-моему, наименее интересная. Это вопрос не столько баланса, сколько вашего желания манча - почти везде, где разработчик планирует полную темноту, чтобы вы жгли флаера или палились с факелами, так и есть - прекратите крутить яркость на мониторе - волосы на руках вырастут.  В АС, не к ночи будь упомянут, вообще нет этого "мочения в темном сортире", а стелс интересный, хоть и от не православного Зего лица. Надоело, ей богу, абстрактные "спрятаться в тени". Да что тут обсуждать, играем что дают. Расходимся, посоны, скрывайтесь в складках местности ).
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Yulia от 06 февраля 2013 15:40:23
ЦитироватьИ вот вчера ночью пришла такая мысль - "А что если уравнять игрока с противниками в способности видеть?"
Один раз пришлось так поиграть в Соулфордже, потому что игра поставилась на новый комп с новым же монитором и я с ходу не смогла нормально настроить яркость. Играла в кромешной тьме. То есть враги меня не видели, но и я их тоже. Я вообще ничего не видела, кроме источников света, лайт мапы и задниц ОБЧР-ов)) Из всего ориентира - только звуки. Скажу, что это был уникальный опыт. Я не нашла нужные комнаты, не сумела открыть нужные двери, найти нужные детали для сборки и вообще заблудилась и потерялась, не знала где я. Удовольствие то ещё. Пройти миссию не смогла. Потом, спустя время, перекрутила настройки яркости на совсем читерские и заодно сбросила сложность, на всякий. Так что возможно идея имеет право на жизнь, но не для всех. Не для меня во всяком случае совершенно точно.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: nemyax от 15 февраля 2013 17:06:13
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 11:15:00А что если уравнять игрока с противниками в способности видеть?
Будет третий дум без фонарика. В смысле больше бесишься, чем играешь.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Zontik от 15 февраля 2013 17:52:19
Можно уравнять и другим способом. Он называется "Прощай, стелс!"
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: DJ от 21 июля 2013 11:57:33
Цитировать* Некоторые боятся темноты (что уж говорить - многие боятся даже зомби), поэтому блуждать в совершенной темноте не совсем приятно.
LongShad вы считаете что темнота страшнее зомби?! :angry: Если рассуждать о темноте то: идея реализации интересная но,вам не кажется что даже при всех ухищрениях с гаммой и тому подобным требуемого результата не будет.Точнее он конечно будет но он не оправдает ваши ожидания.Ведь монитор при всём желании не может транслировать изображение идентично живому глазу.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Maxim от 08 августа 2014 13:40:09
LongShad
ЦитироватьТ. е. ты считаешь что игрок по-любому должен лучше воспринимать окружение чем ИИ?
Если вы уравняете (как хотели) A.I. и игрока, тогда и не будет никакого "стелса", всё будет на равных и точно таким же как в обычной жизни, разве что небо темнее (ночь).
Игрок делается круче не из-за того что это игра и не реалистично. А из-за того что игрок заранее планирует быть там-то и там-то, украсть то и сё. Посторонние люди не крадут и ведут себя обычно; им не нужен ПНВ.
Вот поэтому в играх всегда преимущество на стороне игрока. Но так и должно быть. Ведь игрок это вор, который спланировал сделать то, чего не делают другие на данном объекте, а раз спланировал то приготовил аксессуары, ну и внимание у него целевое.
Чтобы сделать типа на равных это надо историю про то, как игрок проникает на какой-то военный (ну допустим) объект, где охранники сами имеют вооружённый глаз, готовы к любым ситуациям и внимание сосредоточено.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Аддектал от 08 августа 2014 22:23:43
Цитата: Maxim от 08 августа 2014 13:40:09
LongShad
военный объект, где охранники сами имеют вооружённый глаз, готовы к любым ситуациям и внимание сосредоточено.
В целом я согласен с Вами, Maxim. Да и то не все охранники таковы. Патрулирование днями ночами одних и тех же коридоров, когда каждый сантиметр пространства изучен, а маршруты выверены как часы, не способствует повышению внимания, а ответственность за качественное выполнение работы есть далеко не у всех, и в итоге всё выполняется на автомате, некоторые наверняка даже умудрятся заснуть на очередном дозоре.  :zzz:
И ведь вор знает, когда он ограбит особняк, а охрана то не знает.
А ответом на название темы могут служить эти 2 пункта:
1)Игрок должен видеть в темноте, т.к. он привык к темноте
2)Игрок на адреналине, в отличие от охранника, который в 5-й раз проходит один и тот же маршрут. Именно рассеянность внимания отличает охранника от вора
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Zontik от 11 августа 2014 09:25:19
Вердикт: оправдан!
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Vorob от 11 августа 2014 13:40:11
Всегда задавался этим вопросом. Где мои ФМ с базовым освещением 0.0.0?
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Zontik от 11 августа 2014 14:00:00
Broadsword of Sheol
Brain Child
Last Page
Upside Down
и, думаю, много других. Особенно сейчас, когда New Dark позволяет иметь разное базовое освещение в разных локациях.
Но авторы особо этим не злоупотребляют, так как на одного довольного игрока в этом случае находятся десять недовольных, которые начинают ныть: "А чего так темно?!"
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Vorob от 11 августа 2014 15:04:36
Я всегда был странным сторонником реализма. Т.е. если в комнате есть свет, он должен быть от лампы. Если лампы нет/щелей нет/ и т.д. света быть не может. Если гг не видно в тени, значит это глухая тень.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: Zontik от 11 августа 2014 15:41:58
Действительно, слово "реализм" в применении к компьютерной игре (любой) выглядит несколько странно. Гораздо ближе к истине слово "условность".
Я смотрел однажды спектакль в театре, где на программке крупными буквами было написано: "Действие происходит в полной темноте". Это была заявленная условность; разумеется, никакой темноты не было и в помине. И это не мешало воспринимать все так, как если бы ты действительно мог видеть в темноте.
Поэтому переход к условной темноте "Вора" дался мне уже несколько легче. Тут все просто: либо ты принимаешь правила, либо не играешь в игру. А принимать их частично и мучаться от диссонанса - это не годится для хобби.
Название: Почему игрок должен видеть в темноте?
Отправлено: spy от 11 августа 2014 17:20:28
(http://thumbnails109.imagebam.com/34439/247724344383058.jpg) (http://www.imagebam.com/image/247724344383058) (http://thumbnails112.imagebam.com/34439/7859b9344383062.jpg) (http://www.imagebam.com/image/7859b9344383062) (http://thumbnails109.imagebam.com/34439/2fe772344383065.jpg) (http://www.imagebam.com/image/2fe772344383065) (http://thumbnails109.imagebam.com/34439/a2f55a344383070.jpg) (http://www.imagebam.com/image/a2f55a344383070)

Честно признаться, я с трудом догадываюсь, почему игрок должен видеть в темноте.