Dark Engine Viewer

Автор Force, 30 ноября 2019 23:55:27

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Force

Доделал забавный демонстрационный стенд, показывающий возможность в ForceEngine связать управляющие объекты в цепочку. Результат предлагаю к ознакомлению ;).

Подписывайтесь, чтобы не пропустить новости проекта!
ВК: https://vk.com/forcesoftware
DTF: https://dtf.ru/u/687837-force-software
Twitter: https://twitter.com/Force_Software
Сайт: http://forcesw.com/rus

А сегодня начинаем заполнять ютуб-канал:


nemyax

Force
Веринайс! Взаимодействия настроены свойствами энтитей без скриптов?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Force

nemyax
Сенкью!  :biggrin:
Да, в редакторе. Кстати, в DromEd'е оно работает почти так же, только без динамических теней, с физикой попроще, но со звуками, и чувак там движется получше (один раз он там даже в сторону от люка отошёл, явно что-то предчувствовал. :)).

prabhu

#273
Force

Недавно познакомился с вашей программой и потерял дар речи от изумления! Программа шустрая и пожалуй лучшая для теста игр и миссий, а также для новичков в моддинге...Но...Хотел с помощью вашей программы сделать скриншот и отослать программисту , указав проблемное место в игре... но вот беда, принтскрин не работает...  Может можно добавить в вашу профессиональную программу возможность сделать скриншот?

Force

Gadavre
Спасибо! Возможность делать скриншоты уже есть в новой версии, которая готовится к выпуску в ближайшее время. А пока можно воспользоваться одной из тестовых версий: http://forcesw.com/DarkEngineViewer_068_RC2.zip в ней скриншоты делаются клавишей F10.

Force

Наконец-то дошли руки нарисовать текстуру звездного неба, которая теперь используется, если в миссии скайбокс не задан явно. Пока что - так, потом сделаем красивее! ;)



Подписывайтесь, чтобы не пропустить новости проекта!
ВК: https://vk.com/forcesoftware
DTF: https://dtf.ru/u/687837-force-software
Twitter: https://twitter.com/Force_Software
Сайт: http://forcesw.com/rus

nemyax

А чево у звёзд с глубиной?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Force

nemyax
Это классический кубмэп, почему-то в моей реализации у него очень сильно видны перспективные искажения. То ли из-за fov, то ли ещё из-за чего. Как итог очень заметен переход между гранями кубмэпа. Не знаю, можно ли это как-то исправить, но, в любом случае, в планах есть пункт с реализацией полноценного неба по аналогии с Thief 2.

Если есть идеи, как улучшить отображение кубмэп, буду рад услышать предложения ;).

nemyax

Справа видно пару звёздочек, которые оказались на фоне террейна.
А через рендер GL_POINTS не думал сделать, чтобы не искажалось? Для каждого glDrawElements можно менять glPointSize, а цвет, азимут и высоту хранить на вершинке. Ну и в вершиннике перегонять в XYZ-координаты.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Force

#279
nemyax
ЦитироватьСправа видно пару звёздочек, которые оказались на фоне террейна.
А, не, это фонари:

ЦитироватьА через рендер GL_POINTS не думал сделать, чтобы не искажалось? Для каждого glDrawElements можно менять glPointSize, а цвет, азимут и высоту хранить на вершинке. Ну и в вершиннике перегонять в XYZ-координаты.
Это ты как раз описываешь один из способов, как сделать нормально, без кубмэп :). Я пока даже не думал на эту тему, решил сосредоточиться на более критичных вещах. Пока кубмэпами заткнул вопрос с небом, единственное что можно улучшить тут на текущем этапе - то, как они выглядят, если это возможно.

Force

Для ускорения физической симуляции добавлена поддержка простых физических тел, выставляемых через редактор. Проблема в том, что в Thief многие объекты - это сферы... даже тарелки. Поэтому придется либо править gamesys, либо придумывать обходные хаки.

Кстати, отскакивающие от стола предметы, словно шары пинг-понга - это тоже проблема gamesys'а Thief. Её легко можно исправить через редактор DromEd, но насколько совместимо будет такое решение? 🤔



Следите за новостями проекта в социальных сетях (ссылки в подписи)!

Force

Идет работа над передачей корректного физического ограничивающего объема предметов на уровне через параметры редактора. Здесь видно, как неправильное физическое представление стола заставляет очки и расческу "воспарять" над его поверхностью.



А это скриншот из оригинального Thief 2, расческа и очки лежат на столе, но из-за отсутствия теней это не очень понятно 😉.



Следите за новостями проекта в социальных сетях (ссылки в подписи)!

Force

Реализована поддержка поз персонажей. Теперь это может выглядеть очень концептуально. Предлагаю небольшое видео к просмотру.

P.S. Да, мертвые тела - это тоже позы ;).

Следите за новостями проекта в социальных сетях (ссылки в подписи)!


elvis

Не осилил. Значит ли это, что если мы кинем тело на край обрыва, то оно упадет вниз, а не будет висеть горизонтально, зацепившись пяткой за край?
1826 дней..  в прошлом.

Force

Цитата: elvis от 15 апреля 2023 21:27:12
Не осилил. Значит ли это, что если мы кинем тело на край обрыва, то оно упадет вниз, а не будет висеть горизонтально, зацепившись пяткой за край?
Не осилил что именно? В редакторе есть возможность выставить персонажам позы, в которых они будут находиться на уровне, (если они мертвы) либо при старте уровня (если живы, спят и т.п). Таким образом выставлены все позы мертвых или спящих тел, либо тех самых древесных чудовищ на уровне Кровавый След. А если, например, мы стартуем миссию, глядя на персонажа,ему тоже назначается поза, чтобы он начинал свою ии-активность не из т-позы, а из установленной, дабы не ломать наше погружение и атмосферу.

И да, поскольку у меня есть регдоллы, то для мертвых тел первоначальная поза их правильно располагает, а при включении симуляции уже активируется регдолл и тело реалистично падает, а не висит в воздухе, потому что позиция тела ещё находится на уступе.