Часто задаваемые вопросы

Автор clearing, 25 января 2010 14:00:20

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Zoro

А можно приатачить BoundsTrigger или что-то вроде этого к Junk книге, чтобы когда игрок подходил к ней, она выпрыгивала в разные стороны(для какой-нибудь haunted миссии). Или даже не к Junk книге, а в FrobInfo вообще убрать способность брать в руки или читать.

Zontik

Разумеется.
Например, с помощью эмиттера. То есть при приближении книга, лежащая на столе уничтожается, а другая точно такая же одновременно выстреливается с этого места с заданной скоростью и в заданном направлении.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zoro

Интересно...
Но мне нужно чтобы книга делала эта каждый раз при моем приближении...
А ведь если вылетит вторая она потом не будет действовать как первая.  :no:

Zontik

Сделай книгу лягушкой. То есть создай лягушку, обеззвучь, обезопась от взрыва и придай ей форму книги.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zoro

#124
А чтобы в прыжке она делала типа "сальто" можно сделать?* Например какой-нить Tweq или...даже не знаю...
Ну вообще это можно сделать?

Zontik

А что, с сальто игрок напугается больше, чем без сальто?
Пусть тогда еще и песенку споет.
Сальто: я бы попробовал Tweq > Rotate, включающееся по тревоге (Alert  responce - 3) или напрямую от триггера.
Песенка: есть какой-то скрипт, включающий/выключающий ambient по сигналам TurnOn/TurnOff. Почитай список скриптов для OM, поищи что-то со словом Sound или Ambient.
Затем приложишь к своей книжке этот скрипт и добавишь свойство AmbientHacked. Возможно, придется подкорректировать настройки, чтобы этот ambient не звучал без включения.
Включать тем же способом: или от триггера напрямую, или по тревоге (если книга живая).
P.S. Сдается мне, что название этого скрипта - то ли SoundsOnOff, то ли AmbientOnOff. Увы, забыл.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zoro

А как custom фразы для диалогов(conversation) сделать? Мне нужно сделать фразу которая не затерет стандартную. Например чтобы "Sheriff Truart has been murdered..." не заменилось скажем...фразой, типа "Good day, mister Garrett." ?

Zontik

#127
Есть два способа.
Первый - с него обычно начинают новички. Способ гарантирует получение стойкого отвращения к самой системе диалогов в этой игре.
Сначала надо найти, какие конкретные файлы соответствуют загадочным идентификаторам в полях диалога в OM. Затем создать собственные файлы и назвать их точно так же. Не запутается в этой простой и совершенной системе только абсолютный гений.
Кстати, возникает вопрос: а как узнать, что чему соответствует? Многие поначалу делают это методом тыка, но потом выясняется, что вся эта информация содержится в обычных текстовых файлах, которые называются звуковыми схемами.
Обычно в этот момент и происходит переход ко второму способу: создание собственных звуковых схем.
Несмотря на то, что поначалу разобраться довольно сложно, этот способ гарантирует почти полное отсутствие путаницы.
Во-первых, понадобятся все оригинальные звуковые схемы. Скачать их можно прямо на DarkFate. Схемы помещаются в папку с игрой, в подпапку Schemas.
Во-вторых, находишь файл с описанием диалогов (conv.sch или что-то подобное, не помню точно) и начинаешь его изучать. Последняя строчка в каждом абзаце - это и есть имя файла, расширения - WAV - никогда нигде не указываются.
В-третьих, создаешь собственный диалог по образцу существующих.
Не имеет значения, будешь ли ты дописывать в уже существующие файлы или создашь собственные - все равно все они обрабатываются комплексно. Есть только одно исключение, о котором ниже.
Здесь главное - не перепутать голоса. Если в схемах актеру прописан один голос, а в игре у него окажется другой - звука не будет. Никаких сообщений об этом тоже не будет, так что это своего рода проверка на внимательность.
А теперь - нюансы.
Среди всех файлов схем есть три файла с иным расширением. В этих файлах содержатся базовые описания. Если ты создаешь новый голос, не существующий в игре, он должен быть вписан в один из этих трех файлов (открой все три, и будет сразу понятно, что и куда писать). Если создается новый диалог (а он создается!) - его тоже следует прописать в соответствующем разделе, иначе актеры будут молчать как рыбы.
Пожалуй, все, но неплохо было бы на данном этапе прочитать какое-нибудь толковое руководство, автор которого писал бы все это не только по памяти, как делаю сейчас я.
А теперь главное: после создания схем и помещения звуковых файлов (вопреки частому заблуждению, файловая структура папки SND значения не имеет. Папки внутри нее можно называть как угодно и файлы распихивать по ним тоже как угодно - вообще эти папки нужны только для удобства автора миссии, чтобы не запутаться) запускаем DromEd и выполняем команду Reload_schemas. После чего в обязательном порядке сохраняем gamesys.
И при любом изменении схем, даже незначительном, эта процедура повторяется. Только после нее внесенные изменения вступают в силу.
А, да, чуть не забыл. Ничего страшного нет в том, что одна фраза "затрется" другой (первый способ) - по крайней мере, если эта другая фраза автору не нужна. Как вообще происходит "затирание"? Игра ищет файлы, которые ей нужны, сначала в папке SND, и только затем - в файле ресурсов SND.zip. Если в папке есть файл с нужным ей названием, поиск прекращается. Это означает, что при удалении FM вместе со всеми ее файлами и папками фраза "вернется" в оригинальную игру автоматически.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zoro

Я попробовал, но своей фразы в диалоге не слышал. Только молчание и жесты диалога.

Извините меня, но кажется я торможу...  :suspect:

LongShad

Не тебе одному так кажется  :biggrin:
Чтобы слышать "свои" фразы, надо создавать звуковые схемы.

Zoro

А если я хочу добавить новую фразу...умм...скажем для Thief(или vthief кажися)...

Например хочу сделать диалог когда они грабят банк
и там должно будет три фразы. Типа "Поторопись." "Я работаю как могу." "Давай быстрее, нас могут поймать."
...или что-то такое... Я добавлял в conv свою фразу, c1105(не помню 2ю цифру) я заменил на c1106.
Также сделал th1106A потом LineNo 1 1...
Может я что-то делаю не так?

Zontik

Конечно. В схемах-то нет никакого с1106, только с1105. Пока в схемах все это не прописано и схемы не перезагружены - звука не будет.
И даже если в схемах все сделано правильно, но формат звука неверный - все равно будет тишина. Проверка: play_schema имясхемы (не файла, а именно схемы, соответствующей этому файлу).
Но есть и хорошая новость: раз есть жесты - значит, диалог подключен правильно. Хотя бы об этом можно уже не беспокоиться.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

clearing

Кто-то где-то спрашивал про сайт Nameless Voice. Yandros поместил копию сайта к себе: http://www.wearytaffer.com/NV/

Zoro

Цитата: Zontik от 13 декабря 2010 14:40:09
Конечно. В схемах-то нет никакого с1106, только с1105. Пока в схемах все это не прописано и схемы не перезагружены - звука не будет.

А писать именно в каких схемах? Например чтобы добавить новую фразу для диалога с Вором(или vthief1)...
Или только оригинальные фразы можно заменять?

LongShad

ЦитироватьКто-то где-то спрашивал про сайт Nameless Voice. Yandros поместил копию сайта к себе: http://www.wearytaffer.com/NV/
Я спрашивал, но уже давно нашел ссылку на html-файлы. Тоже, кажется, где-то ее давал.
А информация очень полезная, в виде справочника. Здесь ее будет побольше, чем на http://dromed.whoopdedo.org/
Описание почти всех скриптов, свойств, связей, реакциии. Даже псевдонимы свойств для реакций Set Property.