Пишу дополнение к блендеру, позволяющее напрямую импортировать и экспортировать файлы статичных моделей Dark Engine-а (
.bin). Для работы не требуется ничего, кроме блендера последней версии (http://www.blender.org/download/get-blender/).
В эту тему прошу постить вопросы об использовании и отчёты о багах.
На данном этапе (отредактировано 11 мая 2016) читается-пишется следующее:
Импорт:
- геометрия без острых рёбер
- иерархия
- имена текстур; PNG-файлы прописанных текстур автоматически загружаются, если присутствуют по стандартным путям
- прозрачность и светимость материалов
- точки крепления внешних объектов (соответстсвие в блендере — дочерние empty-объекты)
- лимиты вращения и скольжения (в блендере — параметры констрейнтов limit location и limit rotation)
- габариты модели, прописанные в файле (отдельным объектом)
Экспорт:
- геометрия, в том числе острые рёбра
- иерархия
- имена текстур
- прозрачность и светимость материалов
- точки крепления внешних объектов
- лимиты вращения и скольжения
- при необходимости — кастомные габариты модели (заданные отдельным объектом)
Присутствует опциональная сортировка полигонов двумя способами при экспорте:
- на основе BSP-дерева (шинкует примерно как bsp.exe);
- на основе именованных групп вершин.
Где взять?В проекте на SourceForge, в разделе Files (http://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/). Файл зовут
io_scene_dark_bin-*.*.*.zip.
Как установить?Как любое дополнение блендера:
- Откройте редактор User Preferences и переключитесь на вкладку Addons.
- Нажмите Install from File и укажите архив, который вы скачали, или файл, который оттуда извлекли.
- Включите дополнение Dark Engine Static Model.
- Сохраните изменения, нажав Save User Settings.
Где мануал?http://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/wiki/Dark%20Engine%20model%20importer-exporter/
Кто-нибудь вообще этим пользуется?На данном форуме —
Soul_Tear. Ещё кое-кто на http://systemshock.org для создания детализирующего пака. Возможно, есть и другие пользователи.
Благодарю
Soul_Tear-а,
Maxim-а,
Zontik-а,
Чужого и
elvis-а за консультации и тестирование, и надеюсь на дальнейшее сотрудничество.
вов, это круто... Даже очень круто!!! Я конечно в 3д полный нуб, но честно говоря блендеру больше всего симпатизирую (всякие 3д максы слишком уж монстроубразны), так что рад что именно блендер был выбран жертвой.
Извиняюсь за возможно глупый вопрос, но что с текстурками? Я загрузил модельку, но отображается лишь голая геометрия без текстур...
Цитата: StaticZ от 17 сентября 2013 05:40:29
что с текстурками?
Текстуры скрипт не подключает. Он обрабатывает только данные, содержащиеся в самом .bin-файле (в данном случае имя файла текстуры). Чтобы посмотреть, как объект будет выглядеть с текстурой, надо её добавить в материал рукой. Скрипт просто не в курсе, где лежит этот файл.
Вкоммитил экспорт острых рёбер. Если он вам нужен, обновитесь.
Цитата: nemyax от 17 сентября 2013 09:12:23Чтобы посмотреть, как объект будет выглядеть с текстурой, надо её добавить в материал рукой.
А не могли бы Вы подсказать, как это делается? Я че-то не соображу - сверху справа в иерархии объекта вижу Scene->World->Texture.001 и другие, но не могу с ними ничего сделать.
Цитата: nemyax от 17 сентября 2013 09:12:23Скрипт просто не в курсе, где лежит этот файл.
Там же в bin файле в начале прописаны имена текстур, с вероятностью 90% они лежат в папке tx16 рядом с моделью. Может стоит сделать, чтобы он хотя бы пытался оттуда загрузить текстуру, ну а если ее нет - то уже самому.
Цитата: nemyax от 17 сентября 2013 09:36:32Вкоммитил экспорт острых рёбер. Если он вам нужен, обновитесь.
Обновления я люблю :yay: , спасибо за апдейт!
Цитата: StaticZ от 17 сентября 2013 13:37:51
как это делается?
В контексте
Material выбрать материал. В контексте
Textures выбрать слот текстуры и нажать
New. Или выбрать существующую текстуру выпадалкой слева от
New.
(http://pix.academ.org/img/2013/09/17/ea7a589c28812ba8b382e05f01ae784e.png)
Созданной текстуре задать тип
Image or Movie. Нажать
Open и указать файл.
(http://pix.academ.org/img/2013/09/17/de363f75a83e6095c66fdddcefd53639.png)
Цитата: StaticZ от 17 сентября 2013 13:37:51
Может стоит сделать, чтобы он хотя бы пытался оттуда загрузить текстуру, ну а если ее нет - то уже самому.
Можно. Но до этого ещё ой как далеко.
Что-то у меня немного не так, материалов вообще нет:
(http://www.kachalka.com/images/l2prt53it1sonw19uf27.png)
PS А что разве блендер не умеет читать *.dds?
Цитата: nemyax от 17 сентября 2013 13:59:15Можно. Но до этого ещё ой как далеко.
Будем ждать и надеяться дождаться....
StaticZ
Меш-то выдели, ёмаё.
Виноват, ступил. Повесил на все материалы текстуру как вы и говорили, но в редакторе модель по прежнему серая, где я опять накосячил?:
(http://www.kachalka.com/images/o1w3gxeiqlu9ypg9609q.png) (http://www.kachalka.com/images/pur650u29n5u1pyffxle.png)
PS У вас случаем нет ничего на примете, что можно бы порекомендовать почитать для изучение блендера? =) Мне особо много и не нужно, хочу научиться делать простенькие квадратные модельки типа той, что у меня на скрине, думаю для этого достаточно самых азов...
Цитата: StaticZ от 17 сентября 2013 15:45:44
в редакторе модель по прежнему серая
(http://pix.academ.org/img/2013/09/17/400_1065547b58ad382df04079f9c5803df4.png) (http://pix.academ.org/img/2013/09/17/1065547b58ad382df04079f9c5803df4.png)
Цитата: StaticZ от 17 сентября 2013 15:45:44почитать для изучение блендера
Так как мануал блендера — говно, лучше всего раскошелиться на книжку. Не могу сказать какую (не читал никаких), но логично брать те, что анонсируются на официальном сайте (http://www.blender.org/news-archive/, http://www.blender3d.org/e-shop/default_books.php), желательно в оригинале.
Наиболее вменяемые части документации блендера — релиз-логи. Их действительно стоит читать. Но, понятное дело, организация информации при таком ознакомлении отсутствует напрочь.
Выставил ViewPort и Mapping Cpprdinates, как вы и показали - в результате моделька почернела, а вот менюшку с "Shading" найти не могу....
Цитата: nemyax от 17 сентября 2013 16:09:12Так как мануал блендера — говно, лучше всего раскошелиться на книжку. Не могу сказать какую (не читал никаких), но логично брать те, что анонсируются на официальном сайте (http://www.blender.org/news-archive/, http://www.blender3d.org/e-shop/default_books.php), желательно в оригинале.
Наиболее вменяемые части документации блендера — релиз-логи. Их действительно стоит читать. Но, понятное дело, организация информации при таком ознакомлении отсутствует напрочь.
Ну релиз логи мне наверное читать еще рановато - надо сначала хотябы азы освоить, что бы хоть как-то понимать о чем речь, а за ссылки на книжки спасибо - постараюсь достать.
Цитата: StaticZ от 17 сентября 2013 18:07:04моделька почернела
Пмуша нет источников света. Надо добавить.
Цитата: StaticZ от 17 сентября 2013 18:07:04менюшку с "Shading" найти не могу
N во вьюпорте.
Играю тут в угадайку, пытаясь понять, как устроены иерархии в .bin-файлах. Перепробовал уже всё, на что хватило воображения, но редактор либо грузит один меш из имеющихся в файле, либо вовсе рушится.
Ощим готового инструмента ждите нескоро =(
А это для чего? вроде же модельки загружаются =)
А надо, чтобы ещё и записывались с дочерними мешами, блэкджеком и прочим. Сейчас, кстати, они и загружаются неправильно. Например, глянь на pumps.bin: один из поршней взял себе не ту маму.
Действительно, он как-то не к тому преклеился да и еще повернут не втом направлении.. Насколько я понял проблем с составными моделями из нескольких частей?
ЗЫ Разработчики делали формат для себя, так что они могли сделать как им удобнее, а не как правильно. К примеру меши возможно вообще не имеют такого понятия как "мама".
Цитата: StaticZ от 19 сентября 2013 02:39:13
К примеру меши возможно вообще не имеют такого понятия как "мама".
Насколько я
сейчас понимаю их систему, иерархические свойства у подобъектов такие (по мотивам названий в хедере):
- parm — какая по счёту трансформация у объекта; если никакой, то -1
- transform — 12 флотов: матрица 3х3 и вектор положения
- motion— неподвижный подобъект (0), шарнир (1) или поршень (2)
- min — может крутиться/скользить от сих...
- max — ...до сих
- child — первая дочка; при бездетности -1
- next — следующая по списку сестра; если не было или кончились, то -1
Неподвижный вроде бы может быть только один, он же есть корень иерархии. У него parm == -1, в transform-е нули и нет сестёр. Шарнир или поршень не должен быть сиротой (иначе он повалит редактор).
Понятие мамы, как видишь, есть, хоть и опосредованное. Все штатные файлы, которые мне попадались, в эту картину укладываются. Но когда я записываю по этим же правилам, в редакторе проблемы. Возможно, парадигма в ближайшее время подвинется, и половина этого окажется хернёй. Но пока вот так.
Что-то не очень понимаю - если взять тотже пампс то там насколько я понимаю всего 2 дочки в одной мамке. С чего тогда второй поршень не туда лепится?
Цитата: StaticZ от 19 сентября 2013 04:24:45
С чего тогда второй поршень не туда лепится?
Потому что в говнокоде баг =)
Исправлю попозже.
Цитата: nemyax от 19 сентября 2013 09:21:36
Цитата: StaticZ от 19 сентября 2013 04:24:45
С чего тогда второй поршень не туда лепится?
Потому что в говнокоде баг =)
Исправлю попозже.
А вы как расковыриваете bin ? У меня есть большое подозрение, что в дедовском способе кое что упустили из виду из-за чего порой все и глючит. У некоторых объектов есть светящиеся поверхности. Уж не знаю как именно они сделаны - свойства это материалов или самих полигонов - но вроде именно такие объекты не всегда гладко конвертируются. К примеру вот что у меня вышло при открытии модельки обычной двери:
(http://www.kachalka.com/images/osrsiwotk68gw6sdy3ph.png)
Таже самая фигня была и в другом редакторе при ручной конвертации дедовским способом (bin -> e, e -> 3ds, 3ds -> ....). В результате что получается?
* В двери вылез лишний куб, непонятно откуда.
* Текстуры перепутались (т.е. их названия не соответствуют поверхностям на которые они наложены), конечно мелочь, но показатель ошибочности =)
* После конвертации обратно в BIN ручки на двери перестали светится в темноте.
Глянул мельком формат е:
1,"Material1",PHONG,TMAP "EH_MSD_TOP_3.GIF",0,TRANSP 0,ILLUM 0;
2,"Material2",PHONG,TMAP "EH_MSD_BOT_3.GIF",0,TRANSP 0,ILLUM 0;
3,"Material3",PHONG,TMAP "EH_TECHSIDE.GIF",0,TRANSP 0,ILLUM 0;
Что значат числа в конце? TRANSP 0 - это понятно прозрачность текстуры, а остальные? и что такое PHONG,TMAP ?
Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 00:12:05
вы как расковыриваете bin ?
По содержимому файла заголовка
mds.h из утечных исходников, ссылку на которые любезно предоставили форумчане.
Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 00:12:05У некоторых объектов есть светящиеся поверхности. Уж не знаю как именно они сделаны - свойства это материалов или самих полигонов
У полигонов есть тип. Но так как он нигде не документирован, я тупо присваиваю тот, который встречается в бинках наиболее часто: 27. Видимо, отсюда и потеря свойств переэкспортированных полигонов и проявление невидимок. Кроме того, в 4-ой версии формата выставляется ещё один дополнительный байт в конце каждого полигона. Он тоже используется неведомо кем неведомо зачем.
Всё это интересно было бы поковырять, но для начала закончить бы банальный экспорт поверхностей, не имеющих особых талантов.
Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 00:12:05
Текстуры перепутались (т.е. их названия не соответствуют поверхностям на которые они наложены)
Да, спасибо, починю.
Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 00:12:05
что такое PHONG,TMAP ?
Phong — это такая функция шейдинга поверхностей. Tmap — судя по всему texture map (вместо повершинной раскраски).
Цитата: nemyax от 22 сентября 2013 00:37:21По содержимому файла заголовка mds.h из утечных исходников, ссылку на которые любезно предоставили форумчане.
А можно ссылочку, самому интересно как и что там....
Цитата: nemyax от 22 сентября 2013 00:37:21У полигонов есть тип. Но так как он нигде не документирован, я тупо присваиваю тот, который встречается в бинках наиболее часто: 27.
Неужто там нет ни дифайнов ни енумов? Сомнительно что разработчики использовали какие-то числа с потолка просто так =)
Цитата: nemyax от 22 сентября 2013 00:37:21Кроме того, в 4-ой версии формата выставляется ещё один дополнительный байт в конце каждого полигона. Он тоже используется неведомо кем неведомо зачем.
Скорее всего что то связанное с освещением или отражениями.
Цитата: nemyax от 22 сентября 2013 00:37:21Phong — это такая функция шейдинга поверхностей. Tmap — судя по всему texture map (вместо повершинной раскраски).
Есть ли практический смысл их менять (ну Tmap судя по всему нет, а вот Phong)? и что такое "ILLUM 0" ?
Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 00:45:11
А можно ссылочку, самому интересно как и что там....
https://gist.github.com/anonymous/6654070
Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 00:45:11
что такое "ILLUM 0" ?
Светимость, вестимо.
Че-то интересненькое, а что с версиями? Есть какие-то строгие закономерности (ну встиле вор1 - 1я версия, вор2 - 2я, шок - 3я и тд?).
Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 01:07:11
Че-то интересненькое, а что с версиями? Есть какие-то строгие закономерности (ну встиле вор1 - 1я версия, вор2 - 2я, шок - 3я и тд?).
См. пятый байт. В ворах и шоке встречаются только третья и четвёртая.
Цитата: nemyax от 22 сентября 2013 01:12:34См. пятый байт. В ворах и шоке встречаются только третья и четвёртая.
Ну у меня вора нет, поэтому и спросил, а в шоке вроде вообще 4тая везде (хотя не проверял особо, но то что смотрел везде была 4я)...
Насчет 27, вот же все написано:
#define MD_PGON_PRIM_MASK 0x07
#define MD_PGON_LIGHT_ON 0x18
#define MD_PGON_COLOR_MASK 0x60
#define MD_PGON_PRIM_NONE 0 // no primitive drawn
#define MD_PGON_PRIM_SOLID 1 // vcolor lookup
#define MD_PGON_PRIM_WIRE 2 // wire
#define MD_PGON_PRIM_TMAP 3 // texture map
#define MD_PGON_COLOR_PAL 0x20 // palette color
#define MD_PGON_COLOR_VCOL 0x40 // vcolor lookup
27 это флаг MD_PGON_COLOR_PAL | MD_PGON_PRIM_MASK == MD_PGON_COLOR_PAL | MD_PGON_PRIM_SOLID | MD_PGON_PRIM_WIRE | MD_PGON_PRIM_TMAP
короче vcolor lookup, wire, texture map, palette color...
Последние два судя по всему говорят об использовании текстуры и 8битной палитры. Первые два хз, с ходу не сообразить, но 1й судя по всему это ссылка на что-то.
Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 01:20:38
Насчет 27, вот же все написано
Действительно, тут я протупил. Но как бы то ни было, это на потом. Ещё непонятно, какими грязными хаками помечать такие свойства в блендере при импорте и для экспорта.
Да я думаю достаточно помечать это для материалов, излишний микроменеджмент мало полезен, тем более это все вроде как связанно с текстурами =)
Цитата: StaticZ от 22 сентября 2013 02:14:37
Да я думаю достаточно помечать это для материалов, излишний микроменеджмент мало полезен, тем более это все вроде как связанно с текстурами =)
Ну можно и для полигонов в принципе-то, через именованные группы вершин. То есть полигон меченый, если все его вершины в такой-то группе. Но во-первых, это некорректно (можно зацепить лишних полигонов), а во-вторых, и действительно "к чёрту подробности"©.
Мммм.... я почему в эту тему не влазил (хоть и читал ее кстати) - для меня это китайская грамота. Я таки медик, а не программист.. ))) Вот и сейчас - где эту программную строку вызвать? БМП (Без малейшего понятия) Скорее всего со мной конструктивного диалога не получится. :)
удалить
вот тут лежат эти самые конверторы. когда мне надо перевести из bin в 3ds я просто помещаю файл в папку, переименовываю его в "go" и кликаю bat - фаил...
http://gfile.ru/a1X4Y
Цитата: elvis от 10 октября 2013 01:31:59
где эту программную строку вызвать?
Start | Run | cmd =)
Впрочем ладно. Я могу попробовать утилитку Shadowspawn-а у себя. Хотя в принципе если программа одного энтузиаста не дружит с файлами из-под скрипта другого энтузиаста, в этом ничего страшного нет. Главное, чтобы с ними дружили дромед и движок.
Цитата: elvis от 10 октября 2013 01:38:41
http://gfile.ru/a1X4Y
Проверка на вирусы: 1 / 48.
Symantec20131.1.5.61
WS.Reputation.1
Хочу таки спросить - так над тем графином были какие либо действия или он просто был импортирован-экспортирован из блендера через то дополнение, над которым ты работаешь?
Заметил - и уже погуглил. Кажуть - это не вирус, а просто мало известный фаил
http://otvet.mail.ru/question/79844010
Цитата: elvis от 10 октября 2013 01:48:50
над тем графином были какие либо действия
- Записал .3ds из Anim8or-а.
- Импортировал .3ds в блендер.
- Поставил пивот объекта в центр геометрии, обнулил перемещение объекта.
- Переименовал материал в grafin.png.
- Экспортировал.
:eeeh: собственно ничего особого не делал.
ЦитироватьПоставил пивот объекта в центр геометрии, обнулил перемещение объекта
в аниматоре я так понимаю схожая функция Edit - Locate - Center about Origin. Обычно всегда это делаю как объект закончу. А если забыл - не страшно - после прогона через конверторы все равно объект центрируется. Вот только перемещение в аниматоре не знаю отключается или нет. Оси сделать неактивными можно.
Видимо вся магия таки происходит в момент экспорта..... или импорта.....
а в каком расширении шел экспорт - уже в bin?
Цитата: elvis от 10 октября 2013 02:08:47
если забыл - не страшно - после прогона через конверторы все равно объект центрируется
Я буду делать это автоматом в скрипте, когда разберусь с данным моментом в формате. Пока что не поддерживается.
Цитата: elvis от 10 октября 2013 02:08:47
а в каком расширении шел экспорт - уже в bin?
Конечно. В этом и смысл.
Цитата: elvis от 10 октября 2013 02:08:47
магия
Магии там никакой нет. Записываются обычные для 3д-геометрии данные: координаты вершин, координаты текстурной развёртки, векторы нормалей полигонов, векторы нормалей углов полигонов и т. д. Почти всё это блендер отдаёт практически бесплатно.
Очередное обновление.
Чего хорошего:
- Исправлено построение иерархии при импорте.
- Поддерживается импорт лимитов вращения и скольжения дочерних объектов. Скрипт автоматически добавляет таким объектам констрейнты Limit Rotation и Limit Location. Значения лимитов по оси X соответствуют настройкам в исходном файле.
- При экспорте все объекты, не имеющие родителя, склеиваются в один.
Чего плохого:
- Экспортированные дочерние объекты до сих пор игнорируются движком.
- Нет поддержки прозрачных текстур.
- Габаритный контейнер модели корректен только если переставить пивот модели в центр геометрии и обнулить перемещение.
Появился ли у поделки практический смысл?Возможно. Если экспортировать непрозрачные объекты без кинематики, то и покатит.
вбухать объект более 140 кб в дром - это чистой воды магия. Не представляешь сколько у меня попыток было. Более чем достаточно чтоб адекватный человек сообразил - это невпихуемо.... И все равно с каждой новой статуей не оставлял надежды. :Durak:
Кстати прозрачность графина похерилась интересным способом - на фоне всего остального он прозрачен, а вот на фоне своих собственных текстур - нет... :confused:
(http://5.firepic.org/5/images/2013-10/10/rjirea2nhkd8.png)
Ок. Я на сегодня уже наверное все...
Цитата: elvis от 10 октября 2013 02:38:37
прозрачность графина похерилась интересным способом - на фоне всего остального он прозрачен, а вот на фоне своих собственных текстур - нет...
Сейчас для поддержки прозрачности в скрипте нет вашпе ничего. Есть догадка, что если просто прописать флажок прозрачности и выставить ей какое-нибудь значение, то и зафурычит. Но надо ещё выяснить, в какое место пердолить этот флажок.
nemyax
Чтобы мне не перечитывать всю вашу эпическую дискуссию, расскажи вкратце. Твой экспортер не делает BSP-раздробления, как это делает bsp.exe? И модели нормально отображаются в игре?
PHONG - это метод расчета освещения (по Фонгу, есть еще по Ламберту)
TMAP - возможно "текстурная карта"
Цитата: Chuzhoi от 10 октября 2013 05:51:29
Твой экспортер не делает BSP-раздробления, как это делает bsp.exe?
Не делает.
Цитата: Chuzhoi от 10 октября 2013 05:51:29
И модели нормально отображаются в игре?
Отображаются.
Цитата: elvis от 10 октября 2013 02:38:37
Кстати прозрачность графина похерилась интересным способом - на фоне всего остального он прозрачен, а вот на фоне своих собственных текстур - нет... :confused:
(http://5.firepic.org/5/images/2013-10/10/rjirea2nhkd8.png)
Ок. Я на сегодня уже наверное все...
Все дело в сортировке полигонов. Полупрозрачный объект нужно рисовать от дальних полигонов к ближним (по расстоянию до камеры). Поскольку в воре не используется z-buffer, эту проблему можно решить только сортировкой самих полигонов. Быстрее всего сортировку полигонов можно осуществить используя BSP-дерево. Насколько я знаю, в воре вообще нет сортировки полигонов полупрозрачных объектов в каждом кадре, потому что без нее быстрее и не так критично сказывается на результирующей картинке. Возможно, если бы у объектов было BSP-дерево, движок,
возможно, сортировал бы полигоны в нужном порядке при отрисовке, это самый дешевый вариант. Насколько я в курсе вашей дискуссии, теоретически объекты Thief могут иметь BSP-дерево. Так вот, единственный шанс заставить графин выглядеть как надо - добавить ему BSP и тогда можно
надеяться, что движок это подхватит и отрисует его как надо. Если не прокатит - значит можно вообще забить на эту проблему и смириться, ну, если конечно не запилишь свою версию вора, отредактировав исходники. ;D
Цитата: Force от 10 октября 2013 10:40:59
Насколько я в курсе вашей дискуссии, теоретически объекты Thief могут иметь BSP-дерево.
Самой структуры дерева в
.bin-файле нет, но геометрия в нём может быть побита на split-ноды (надо думать, вследствие прохода bsp). В таких нодах по два куска: "нарисовать до" и "нарисовать после".
Ну и отлично, тогда нужно прозрачные части всегда рисовать после и для данной модели уж не знаю как, вручную или ещё как-то отсортировать эти прозрачные части снизу-вверх, от подноса к пробке, тогда можно надеяться на правильную отрисовку практически в любой ситуации (при любом положении камеры).
Вот уж чего не собирался кодить, так это bsp-резак =)
nemyax не могу пока разобраться.. а блендер может экспортировать в Е?
Цитата: elvis от 10 октября 2013 15:02:45
блендер может экспортировать в Е?
Думаю, что нет. Кто бы и зачем это реализовал?
Но в 3ds умеет.
Толку-то. Все равно из 3DS единственный кривой путь лежит через BSP.
Elvis, а зачем E? О сглаживании должен будет побеспокоиться конвертер. Когда будет готов. Имена текстур можно поменять прямо в BIN-файле - не так удобно, но терпимо. Прозрачность - она вроде в разработке. Светимость? Это тоже оставляем на откуп конвертеру.
Нет, я так чувствую, на Блендер переходить еще рано.
Кстати: с помощью задания ключей в командной строке BSP сглаживание, оказывается, можно регулировать. Допустит ли это конвертер?
Цитата: Zontik от 10 октября 2013 16:38:40
О сглаживании должен будет побеспокоиться конвертер.
Уже успешно беспокоится.
Цитата: Zontik от 10 октября 2013 16:38:40
Имена текстур можно поменять прямо в BIN-файле
Имена текстур соответствуют именам материалов в блендере.
Я для кого мануал (http://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/wiki/Dark%20Engine%20model%20importer-exporter/) накарябал? >=(
???
Видимо, для англичан.
Я вот так и не смог понять из текста, что будет, если текстуру с именем файла Stone.pcx поместить в материал с именем Stone.png. Или Блендер благополучно переваривает все новые форматы NewDark?
Цитата: Zontik от 10 октября 2013 16:49:30
что будет, если текстуру с именем файла Stone.pcx поместить в материал с именем Stone.png
Ничего. В бинку запишется имя материала, то есть
stone.png. Что там за картинка, экспортёру всё равно.
А что вы подразумеваете под "BSP-сглаживанием"?
Force
"в командной строке BSP сглаживание" == "сглаживание в командной строке BSP" =)
bsp.exe принимает косинус угла автосмува в качестве параметра.
Это для генерации нормалей вершин?
Цитата: Force от 10 октября 2013 17:11:38
Это для генерации нормалей вершин?
Угу, пофейсовых.
Интересное решение с именем материала. Вижу у него только один минус: в том же Анимэйторе я стараюсь давать материалам осмысленные имена - чтобы при их обилии легко находить то, что надо. Хотя никто не запрещает дать осмысленное имя и текстуре.
Этот способ хорош тем, что имя у материала одно. Картинок же к материалу может быть подцеплено сколько угодно. К тому же блендер не грузит, допустим, пцх. И чтобы увидеть текстурированный объект во вьюпорте, достаточно подключить нормальную картинку, не меняя имени материала.
Наличие же двух разных материалов, завязанных на одну и ту же картинку, мне кажется маловероятным.
Цитата: nemyax от 10 октября 2013 17:12:52
Цитата: Force от 10 октября 2013 17:11:38
Это для генерации нормалей вершин?
Угу, пофейсовых.
А точно пофейсовых или всё-таки вершин?
Точно. В хедере они называют это light, и содержит он:
- индекс набора вершинных координат
- индекс материала
- изнасилованный вектор нормали
Загадочно... ну да ладно.
Интересное кено: импортированный и экспортированный заново "тяжёлый" графин elvis-а корректно прозрачится в редакторе и игре. При этом в исходной бинке он составлен из множества split- и raw-нод, а экспортируется в одну сплошную raw. Это может говорить о том, что кромсать на ноды вовсе не обязательно, и для сортировки достаточно bsp-шной переиндексации полигонов.
В попытках избежать техасской резни bsp-пилой замутил наивную сортировку полигонов на уровне второго класса начальной школы. Кое-какие результаты есть, но ещё надо допиливать:
(http://pix.academ.org/img/2013/10/11/e9901c99dea9b158af28dce5a0fa25c9.png)
nemyax Ты не мог бы картинки побольше размером делать? А то я ни черта не вижу.
PS. Ах, какой графинчик...
Цитата: Chuzhoi от 11 октября 2013 20:48:46
картинки побольше
Да на: http://pix.academ.org/img/2013/10/11/09fe3a3b34527b100ae2f492d17d3b6e.png
Ах, какой графинище!
Помимо глюков с прозрачностью: прямо посередине графина проходит резкая граница света и тени. Это глюк со сглаживанием? Или просто текстура не совсем хорошо затайлена?
Цитата: Chuzhoi от 11 октября 2013 21:06:00
прямо посередине графина проходит резкая граница света и тени
Есть такое. Пока не понимаю, в чём дело.
Цитата: Chuzhoi от 11 октября 2013 21:06:00
глюков с прозрачностью
Ничего подобного, это рефракция, гыгы.
Хочу попросить вас сделать одну вещь, если не сложно. Создайте, пожалуйста, традиционными тулзами файлик с двумя объектами-треугольниками, чтобы один был подобъектом другого на шарнире.
Цитата: nemyax от 12 октября 2013 02:51:37
Хочу попросить вас сделать одну вещь, если не сложно. Создайте, пожалуйста, традиционными тулзами файлик с двумя объектами-треугольниками, чтобы один был подобъектом другого на шарнире.
Я слышал когда-то тут какой-то звон про эти шарниры... Не мог бы ты поконкретнее? Вроде какой-то туториал был?
Chuzhoi
Вот тутор: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=142374
Хотелось бы такую минимальную конфигурацию:
(http://pix.academ.org/img/2013/10/13/400_e2df57d8d16aa1ceb7c883f91cc7093b.png) (http://pix.academ.org/img/2013/10/13/e2df57d8d16aa1ceb7c883f91cc7093b.png)
Вот на всякий случай блендец: http://rghost.net/49342342
Вот, создал:
http://hedonism.nm.ru/files/nemyax/nemyax.zip
Правда, понятия не имею, как проверить этот шарнир. Более того, DromEd виснет после выхода из игрового режима, если этот шарнир вставить на карту.
PS. Ах, да: ссылку нужно копипастнуть в адресную строку браузера.
Благодарю. Буду изучать.
Размер бинки знатный. :devil:
Да, я заметил. Возможно, поэтому и виснет.
Вообще насколько я понял в DE есть какой-то лимит на число полигонов для моделей, что-то порядка 1024 вроде (хотя наверняка хз) Из документации к New Dark:
ЦитироватьPolygon limits for objects have NOT changed, those limits are due to format constraints (the use of 16-bit data offsets in object data).
16 бит это 65к примерно, вот и получается что максимальный размер модельки составляет что-то в районе 100 кб...
StaticZ
Я на эту тему уже разорялся (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1882.msg177655#msg177655).
Благодаря адскому файлу Чужого наметились робкие успехи на поприще экспорта подобъектов.
(http://pix.academ.org/img/2013/10/17/320_dc63cdc391e8f7449f6658749797bf6f.png)
Поставил Wings3D. Пашет только если ставить в путь по умолчанию "C:/Program Files/". В других вариантах при запуске отваливается с ошибкой Cannot find erlexec.exe
Интерфейс напоминает XWindow в линукса. Мне пофиг. Пока все.
LongShad
Поставил по дефолту, а потом пытался переместить? При установке записывается файл erl.ini. В нём указывается две переменных с путями. Можно либо исправить там, либо переустановить инсталлятором. Но если это после инсталлятора, то в нём бага значит.
Успехи оказались говном, а не успехами. В подобъектах, состоящих из более чем одного полигона, после такого экспорта, как сейчас, в движке оказываются изломаны нормали, и часть полигонов выпадает в определённых ракурсах.
(http://pix.academ.org/img/2013/10/24/320_84bb78cf8a9913bf395e99c5428c46ae.png) (http://pix.academ.org/img/2013/10/24/84bb78cf8a9913bf395e99c5428c46ae.png)
Это ужасно.
Поясните лошаре - а подобъекты - это что?. Объект с движущимся элементом?
nemyax А ты уверен, что мои треугольники являются правильными подобъектами? Ведь я их не проверял. Просто не знаю, как. Если б кто вкратце объяснил...
Цитата: elvis от 24 октября 2013 21:22:34
подобъекты - это что?. Объект с движущимся элементом?
Проще говоря, сами движущиеся элементы.
Говоря правильнее, любой отдельный объект в модели, хоть корневой, хоть дочерний. Корневые объекты у меня рендерятся нормально (я всех сирот склеиваю в один корневой объект), не считая багов сортировки видимости. А дочерние — вот так. На скрине выше башка — дочка квадратика.
Цитата: Chuzhoi от 24 октября 2013 21:26:44
ты уверен, что мои треугольники являются правильными подобъектами?
Почти уверен:
- У каждого есть запись в массиве подобъектов.
- У дочернего треугольника есть матрица трансформации, и она даже не единичная.
- У корневого треугольника вместо матрицы нули, как и в штатных модельках.
- У каждого есть нода подобъекта с последующей геометрией (немногочисленной, ога).
- Они ходят, как подобъекты.
- Они плавают, как подобъекты.
- Они крякают, как подобъекты.
Стало быть они подобъекты. Как дочерний треугольник заставить двигаться, это вопрос не ко мне.
Цитата: Chuzhoi от 24 октября 2013 21:26:44
Если б кто вкратце объяснил...
Пятого-десятого,
Zontik-а нам сюда!
Ой, тоже мне, нашли знатока!
Мне если и удавалось сделать объекты с движущимися частями, то всегда: а) с использованием шпаргалок; б) с десятой попытки и в) с полным непониманием того, почему первые 9 раз ничего не получилось.
Zontik
Других писателей у меня для вас нет. (с)
А по какой шпаргалке ты заводил шарниры-поршни?
Находил где-то на TTLG. Может, сейчас и тут на сайте она есть, не знаю. Что-то там про расположение осей и vhots, их наименование и чередование. Но по одной этой шпаргалке мало что получается, поэтому в основном использовал чужие работающие модели и смотрел, как сделано там. Не все совпадало.
Цитата: Zontik от 25 октября 2013 10:09:44
Что-то там про расположение осей и vhots, их наименование и чередование.
Нет, это не то. Здесь вхоты вовсе не нужны, а имена подобъектов имеют значение только при штатной конвертации из тридеэсок. Речь про движущиеся куски самой модели, как например крышка сундука или механизм навесного замка.
Нужны - не нужны, а если их правильно не расставить в Anim8or'е - ничего не работает. Имена подобъектов - это вообще страшный сон. Иногда пытался делать что-то по аналогии, получалось примерно в 20% случаев. Поэтому оставил попытки разобраться и начал тупо копировать. При этом я тоже веду речь о движущихся кусках самой модели: колеса тележки, дверные ручки, ящики стола...
Zontik Речь ведь идет не от том, чтобы сделать (т. к. уже сделано), а о том, чтобы протестировать. Если взять готовую дверь с ручкой и заменить модель на эти два треугольника, то они должны себя вести именно как дверь с ручкой, я правильно понимаю? Или nemyax это уже проделал, раз у него плавает и крякает?
Chuzhoi
Да, мне хотелось бы убедиться, что экспортированную модельку можно настроить для взаимодействия, подобно замку или двери. Пусть даже и с просранными полимерамигонами.
Я этого ещё не проделывал, потому что вопрос не изучал совсем. Я вообще, как наивный чукотский юноша, думал, что достаточно будет перегнать геометрию из одного представления в другое и всё. А круг задач как-то всё время вероломно расширяется: то бсп напиши, то дромед наизусть выучи =(
Модельку-то проверить можно, только не мешало бы знать, что это за моделька: дверь, замок или вообще рубильник. Потому что все они настраиваются ну совершенно по-разному. Кнопка, например, сможет работать как рубильник только после невероятно сложных танцев. Можно ли сделать, чтобы рубильник отпирался отмычками, как дверь с ручкой? Наверное, можно. Но лучше не надо.
Некоторые скрипты в Дромеде вообще чувствительны к номеру Vhot и отказываются работать с предметами, не заточенными специально под них.
По внешнему виду (голова + квадратик) я просто не берусь угадать, чем оно является по сути.
Zontik
Я тебе сделаю что пожелаешь: хоть дверь, хоть рубильник, хоть вечный двигатель. Лишь бы ты стал это тестировать.
Нет проблем, сделай. Только скажи, что это будет. Тестирование много времени не займет, я думаю.
Zontik
Вот такая штука, например:
(http://pix.academ.org/img/2013/10/25/cb4d1892eb55283dd84fbfcbb3fa0687.png)
Вентилю выставлен диапазон вращения от -120 до 120 градусов. Сможешь сделать, чтобы при активации модельки он куда-нибудь крутился?
Бин-файл: http://rghost.net/49715348
Посмотрю в выходные, в понедельник отрапортую.
Спасибо. Если чё, там прописаны имена текстур pipe.png, socket.png и valve.png.
Думаю, без текстур обойдемся.
Просто для справки: эта модель сделана совершенно от фонаря или по образцу какой-то существующей?
Просто в этом случае если что-то вдруг не сложится - проблема не обязательно будет в экспортере.
Ну все, до понедельника.
Все в порядке, поворачивается по первому требованию ровно на 120 градусов. Первый поворот - против часовой стрелки, второй - по.
Но с полигонами - полная беда.
(http://s23.postimg.org/dwpjzu7wr/test.jpg) (http://postimg.org/image/lpg7rtdvr/full/)
Вентиль классный. Жалко, что использовать пока нельзя. Но если вдруг доведешь до ума - сделай что-нибудь с жутким текстурированием на корпусе.
Благодарю. Радует, что крутится.
Для нормалей есть один хак — прописывать полигонам заведомо неправильное большое положительное значение коэффициента плоскости (например, 100 против реальных в диапазоне -2..2). Понятия не имею, почему это "лечит" нормали и какие у этого побочные действия. Но вот пример файла с хаком, где полигоны не выпадают: http://rghost.net/49777807
А штатные файлы добиваются того же без всяких хаков. Как — хз.
В том же архивчике и картинки с UV-развёртками, если вдруг надо.
Вот честно скажу - в игре не протестировал. Только в редакторе. В голову не пришло.
Были у меня когда-то давно ошибки, связанные с некорректным отображением полигонов на некоторых AI. Так вот они проявлялись исключительно в игре. В редакторе и его игровом режиме все было нормально.
Сейчас, конечно, New Dark и кое-что стало иначе.
Цитата: Zontik от 28 октября 2013 15:57:55
в игре не протестировал
Ну ты же запускал игровой режим из-под редактора? Можешь дать карту-коробку в формате cow с засетапленной на вращение моделькой? Я бы хоть посмотрел, какие свойства ты заюзал.
Мне почти ничего делать не пришлось. Создал готовый вентиль (Gizmo > Plumbing > дальше не помню, но где-то там рядом уже, называется Rotating Valve) и поменял модель на твою. Все.
Да это и не тот случай, мы же не полигоны проверяем. Там тогда была именно ошибка рендера (они чуть разные в редакторе и игре), а за вращение отвечают совсем другие механизмы, и с этим ни у кого никогда проблем не было.
Да, если интересны именно свойства, то для этого COW не нужен, все свойства прописаны у вентиля по умолчанию.
Update 0.1.20131028Скрипт в очередной раз обновлён, милости прошу в https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Не забывайте про мануал, он тоже обновлён: https://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/wiki/Dark%20Engine%20model%20importer-exporter/
Что нового:
- Движущиеся подобъекты экспортируются корректно, полигоны не пропадают.
- Модель автоматически центрируется.
Что это меняет:Теперь вы можете создавать объекты с движущимися частями, не занимаясь саморазрушением, подобным этому (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=142374).
Труба с вентилем? — Легко. Насосная станция? — Извольте. Ходики с кукушкой и маятником? — Как нехер делать.
К сожалению, использовать текстуры с альфа-каналом на экспортируемых модельках пока не стоит. Я ещё не написал BSP-резак, а без него результат будет жалок. По сути это единственное, что осталось сделать для полноценного экспорта.
Zontik, вот тебе крантик без багов и хаков: http://rghost.net/49799755
Спасибо! Пошел закручивать.
Update 0.1.20131118
Обновление в https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Мануал: https://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/wiki/Dark%20Engine%20model%20importer-exporter/
Добавлена поддержка прозрачности и яркости для отдельных материалов.
Update 0.1.20131119И ещё обновление:
- Исправлен импорт vhot-ов.
- Добавлена сортировка vhot-ов при экспорте, чтобы их порядок в дромеде не осюрпризивал.
Файл (https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/)
Мануал (https://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/wiki/Dark%20Engine%20model%20importer-exporter/)
Update 0.1.20131120
Ни дня без строчки.
Исправлен экспорт vhot-ов. Раньше они все цеплялись к корневому подобъекту.
Цитата: nemyax от 19 ноября 2013 23:01:41И ещё обновление
И это замечтательно!
[off]Решил вот зайти, дабы тебе не было тут слишком одиноко...[/off]
Нет, замечательно — это когда качают, пользуются, отчитываются о багах и предлагают улучшения.
nemyax, что-то я не вижу твоей темы на TTLG. Может, стоит там попробовать поискать потребителей? Когда нет отзывов - это, конечно, грустно.
У скрипта появился пользователь на systemshock.org. Ну то есть там произошло то, чего мне так и не удалось добиться на "крупнейшем Thief-сайте рунета".
Увы, пользователь такого продукта - товар очень штучный. Например, чтобы я стал им пользоваться, нужны 2 вещи: 1) Чтобы я стал моделировать для Dark Engine (чего я в данный период времени не делаю), и 2) Чтобы я начал пользоваться Блендером (я моделирую через 3ds max).
Как я понимаю, достоинство твоего плагина в том, что он не делает лишних BSP-разрезов на модели - я правильно понимаю? В таком случае имеет смысл перегонять модель сначала в Блендер, а потом экспортировать (по крайней мере, финальную версию модели). Если же плагин работает точно так же, как и bsp.exe, то мне просто удобнее пользоваться стандартными средствами, запускаемыми через bat-файл.
Цитата: Chuzhoi от 21 ноября 2013 23:01:48
Как я понимаю, достоинство твоего плагина в том, что он не делает лишних BSP-разрезов на модели - я правильно понимаю?
Не делает, потому что не умеет =)
Но когда заумеет, это будет опционально. То есть если нужна корректная прозрачность, пользователь осознанно поставит галку
Use BSP polygon sorting. Иначе смысла кромсать нет.
Однако хотелось бы надеяться, что в последующих версиях ньюдарка просто будут по-человечески батчить геометрию на аппаратную отрисовку без программных оптимизаций каменного века. Тогда вшитая сортировка и вовсе будет не нужна.
Подскажите, кто сталкивался с таким глюком Blender'а: открываю User Preferences, а вкладки «Addons» нет, вообще никаких вкладок нет, ничего не меняется на экране. При попытке открыть файл, кстати, та же история: сообщений об ошибках нет, просто ноль реакции. Мне кажется, что с программой что-то не то, но я не могу понять, что.
[off]Вопрос, наверное, не совсем в тему, тут всё-таки про аддон, а не про сам Блендер...[/off]
Мью
Через File | User Preferences не открывается новое окошко?
Вопросы по блендеру лучше задавать в ветке Blender (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=2554.0).
Цитата: nemyax от 02 января 2014 19:24:56
Через File | User Preferences не открывается новое окошко?
Именно.
Спасибо за ссылку, написала в другую тему. [off]Я уже прыгаю из темы в тему.[/off]
Ошибка при экспорте в bin:
(http://imagizer.imageshack.us/v2/150x100q90/571/92k3.png) (http://imageshack.com/a/img571/6312/92k3.png)
Похоже на невалидную сетку. Если нужна зачинка прям щас, то открой файл %appdata%\Blender Foundation\Blender\2.69\scripts\addons\io_scene_dark_bin.py в текстовом редакторе и замени строчки 1022–1023
nf = bm1.faces.new(
[bm1.verts[vSoFar+v.index] for v in f.verts])
вот на это:
try:
nf = bm1.faces.new(
[bm1.verts[vSoFar+v.index] for v in f.verts])
except ValueError:
continue
И переподключи аддон. Он будет тупо пропускать дубликаты фейсов.
Так, ладно. Пробуем запустить блендер. Ой, ё... от одного вида уже страшно. Ок, скачали приложение zaloopok, дальше пробуем по мануалу
Install this script as an add-on:
1. Open Blender's User Preferences window and go to the Addons tab.
2. Click Install Addon and specify the downloaded io_scene_dark_bin-*.*.*.zip file or the unpacked io_scene_dark_bin.py file.
3. Enable the Import-Export: Dark Engine Static Model addon.
4. To make your changes persistent, click Save User Settings.
С пунктом 1 справился, и то по подсказке. Пункт 2 - Click Install Addon - не вижу куда кликать. Вижу install from file - Это одно и то же?
(http://4.firepic.org/4/images/2014-01/27/4lf02od2jipy.png) (http://firepic.org/)
(http://4.firepic.org/4/images/2014-01/27/0tvagxoesf25.png) (http://firepic.org/) ну вот сейчас на что кликать?
При чём тут залупок-то? Он совершенно для другого. Тебе нужен io_scene_dark_bin.
Install from File раньше назывался Install Addon. Я поправил в вики.
Гм.. я посмотрел по дате и решил что это последняя версия. Ладно, не суть. Вопрос в другом - импортировал. Вроде как. Статуя без текстуры, почитал - надо добавить материал с именем одетой на нее текстуры - я правильно понял? Тогда еще вопрос - как ее добавить. Такого окошка у меня в редакторе нет (http://pix.academ.org/img/2014/01/28/27b1f43958fd532b9ec5d4606ceb7386.png)
Нет, справа на линейке нечто похожее есть - только оно обрывается на цепочке.
И еще одно наблюдение - статуя - она бывает большая и в виде лута. Так вот - экспортировал я ее в игру (без текстуры конечно пока). В большом виде она переваривается, а вот в виде лута - вылет моментом. Т.е на маленькую даже взглянуть нельзя - вылет.
При попытке в редакторе (ДромЕд) изменить размер статуи - тоже вылет.
Цитата: elvis от 28 января 2014 02:58:56
окошка у меня в редакторе нет
Статую выдели.
Цитата: elvis от 28 января 2014 02:58:56
справа на линейке нечто похожее есть - только оно обрывается на цепочке
Вот справа на линейке (под шахматками) и добавляй. Тип текстуры:
Image or Movie, координаты:
UV.
Цитата: elvis от 28 января 2014 02:58:56
И еще одно наблюдение - статуя - она бывает большая и в виде лута. Так вот - экспортировал я ее в игру (без текстуры конечно пока). В большом виде она переваривается, а вот в виде лута - вылет моментом. Т.е на маленькую даже взглянуть нельзя - вылет.
При попытке в редакторе (ДромЕд) изменить размер статуи - тоже вылет.
Любопытно. Ну дай файл и расскажи, как тестировать лут.
Упорно бодаюсь. В данный момент цель - увидеть текстуру на объекте в редакторе. Прочитал в ветке как делать - но все равно не выходит.
Объект в 3DS, по умолчанию носит текстуру gif - потому что, как догадались, абортирован из аниматора. Ок, я его открыл в блендере. Загрузил в бленд текстуру, правда уже иную - с расширением PNG (gif похоже бленд не переваривает, да и пох, мне на выходе все равно PNG надо). Пытаюсь сделать все как показано на этой картинке -
(http://pix.academ.org/img/2013/09/17/1065547b58ad382df04079f9c5803df4.png) - не получается. Вот что на экране - (http://2.firepic.org/2/images/2014-01/28/0i19rl14vpqu.png) (http://firepic.org/) :confused:
elvis
А если вместо GLSL попробовать Multitexture?
Гм.. моя слоупок - я только сейчас нашел что можно вытянуть это меню. Мультитекстура там стояла по умолчанию, с GLSL она стала просто оранжевой
(http://2.firepic.org/2/images/2014-01/28/vlszkuahnb1y.png) (http://firepic.org/)
вообще вот здесь лежат мои мучения - там 3ds и две текстуры.
http://gfile.ru/a3Yd0
Дай-ка бленд.
Откуда? Исходник изначально в 3ds был, а полигоны я в аниматре выпилил. [off]Сайт чет глючит. Зайти не мог. [/off]
Ну вот сохрани свои глюки в бленд и дай.
Может пошагово разобраться. Вот я открыл бленд. Вот удалил первичный куб. Вот экспортировал 3ds объект. Вот жму на шахматную доску. Снизу появляется опять возможность - или world или опять шах.доска. (tex.draw) я выбираю опять доску - это правильно? До этого этапа?
(http://firepic.org/images/2014-01/28/bgp3hrpr6swc.png) (http://firepic.org/)
Далее я.. жму опять на доску - уже в 3 раз - ту что ниже. Мне предлагается выбрать между diffuse и Tex , интуитивно я кликаю diffuse ибо в этом разделе кладется текстура в аниматоре. Тогда Бленд мне говорит что формат gif не поддерживает и фиг я что увижу. Ок.
(http://firepic.org/images/2014-01/28/k186jq8osub6.png) (http://firepic.org/)
Тогда я на его место гружу фаил с расширением PNG - но и тут неудача
(http://2.firepic.org/2/images/2014-01/28/czy6ywg1vdcj.png) (http://firepic.org/)
с областью diffuse явно не фартит и я перехожу на Tex
в случае с tex явный пргресс, фаил принят, однако статуя по прежнему розовая, (http://2.firepic.org/2/images/2014-01/28/rchid16gicd3.png) (http://firepic.org/) и внизу так и нет вкладки mapping. Линейка обрывается на Castom Propries... :confused: :nono:
Цитата: elvis от 29 января 2014 15:52:07
модель таки неустойчива и под определенным углом пропадает
Со штатными моделями подобных габаритов такое происходит?
Цитата: elvis от 29 января 2014 15:52:07
еще минус - нетерпимость к изменению размеров. Дром ед тут же вылетает.
Вылетает даже если из блендера экспортировать уменьшенную?
ЦитироватьСо штатными моделями подобных габаритов
Иногда. Если их Physics model меньше чем сам объект. В моем тесте она была стандартная для статуи, но видимо ее оказалось мало. Т.е. этот глюк не особо критичный, просто в таком случае подойти к статуе можно будет не ближе чем на полметра - в отличие от оригинальных в которых можно буквально ткнуться носом. Но это правда не критично.
ЦитироватьВылетает даже если из блендера экспортировать уменьшенную?
Нет. Просто особенность Дрома такова что статуи имеют единый Bin - что для в полный рост, что для лута. Теперь придется делать два bin-a. Или не делать - ну нет такой статуэтки в луте, да и ладно. Но есть еще одно но! - размеры оригинальных объектов иногда требуется изменить. Стол на 10% расширить, окошко пошире сделать, ту же статую сделать более высокой - не всегда, но иногда такая необходимость есть. Теперь же объект надо изначально делать строгих заданных размеров. Но шо поделать, придется...
Цитата: elvis от 29 января 2014 16:35:50Если их Physics model меньше чем сам объект. В моем тесте она была стандартная для статуи, но видимо ее оказалось мало.
Эти размеры настраиваются в дромеде? Если да, то проблемы в общем-то нет.
Цитата: elvis от 29 января 2014 16:35:50размеры оригинальных объектов иногда требуется изменить. Стол на 10% расширить, окошко пошире сделать
Есть подозрение, что с тяжеловесной (2 тыщи треугольников — тяжеловесная, смех блин) статуей такое происходить будет, а с примитивными столами не будет. Ты мог бы проверить на простой геометрии типа тех же столов-стульев-ваз, если не сложно?
Попробую. Но чуть позже.
:'( все таки глючит статуя. Когда на нее смотришь исподлобья - пропадает, причем с любого расстояния. Тут уже никакой физической моделью не скорректируешь. Я поначалу решил что из-за того, что дна нет (полигоны экономил) Переделал, поставил дно, затекстурировал - все равно. Пропадает.
(http://3.firepic.org/3/images/2014-01/30/l7ldtg1iypub.png) (http://firepic.org/)
И да - влияние количества полигонов тоже проверил - урезал в два раза - все равно вылетает.
У меня недавно такое случилось с одним заказным объектом - тоже пропадал при взгляде исподлобья. Исправилось перемещением геометрического центра поближе к физическому (был очень далеко) и - главное! - устранил наложение одного объекта на другой. До этого они частично пересекались и оба пропадали по очереди.
Проверь соответствие центров и не задевает ли одна из "коробок" (параллелепипед, окружающий модель) пьедестал, который тоже объект и может влиять сходным образом.
Еще в NewDark появилось свойство Render > Rendering Order, но как оно работает - я до сих пор не понял. Хотя уже научился с его помощью делать хуже, чем было.
:yay: :agree: Центр был в подножье. Как только перецентрировал - не исчезает. Остался последний барьер - с размерами. Что интересно - и маленькую Дром переваривает
(http://6.firepic.org/6/images/2014-01/30/k592yvcib0sh.png) (http://firepic.org/)т.ч. не в сложности модели дело. В чем то другом. У меня стойкое дежавю, что уже сталкивался раньше с вылетом при взгляде на объект. Хоть убей не помню причину.
Наблюдение. Создал просто шарик. Лоу поли. Блендер - импорт, наложение материала, экспорт. Та же картина. Большой шар видно, малый (который лут) без шансов - вылет.
Опять просто шарик. Блендер - импорт - экспорт. Без текстур и материалов. Большой видно, малый не виден абсолютно, но без вылета. И как лут берется. На ощупь.
elvis
- И в игре, и из-под дромеда?
- Зачем импорт? Ты не доверяешь блендеру создать шарик? Shift+A.
- В чём заключалось наложение материала?
1 В игре. В дромеде статую лут (или шарик-лут) создать не удается - вылет)
2 Попробую. Просто я экспериментирую по обстановке, максимально приближенной. А так да, можно и в бленде создать
3 Прописать имя PNG текстуры в бленде во вкладке материал. Шарик (на экспорте) был ей обернут, но дальнейшее поведение - в точь как у статуи. Большой вижу, малый - вылет.
Если вообще в бленде не загружать и не прописывать в материал текстуры - то - большой есть - малый 50/50 или вылет, или не видно. Исходя из этого, я так кумекаю, текстуры вообще не при делах.
Ок. Шарик, создан в бленде, и тут же экспортирован в Bin. Далее этим бин-ом подменена статуя-муза в игре. В виде статуи шарик виден и осязаем. В виде лута - вылет
А как звать бинку статуи в TMA? Надо позырить, что там.
Я пользую музу - muse.bin
Вот для наглядности - вверху статуя-шарик. Все Ок.
внизу за картиной и в ящике лежит статуэтка шарик. При попытке открыть картину или заглянуть в ящик - вылет.
(http://6.firepic.org/6/images/2014-01/30/7v75zc8t9w1u.png) (http://firepic.org/)
В самой бинке ничего скорее всего не будет. Это уже сам дром ее крутьвертит. Решает где она большая, где малая.
[off]Забавно смотрится лайтмапа тени за шариком.[/off]
Пока никаких предположений о причинах нету. Радиусы проверить штоле? =\
Гм... гм... а что если сравнить Bin-ки шарика, прошедшего стандартный путь (через конверторы 3DStoЕ и BSP) и экспортированного из Бленда?
Какие будут различия (кроме того что второй не будет побит BSP, разумеется)?
Да даже не шарик - тупо кубик.
Разница наверняка будет в порядке полигонов. Их число будет тем же: BSP не сделает разбиения, потому что шарик весь выпуклый и нет полигонов, чья плоскость пересекает другие полигоны. Но интересно посмотреть, чем ещё будут отличаться файлы. Ты мог бы сделать стандартно (но только чтобы работало!) и то же самое через блендер, и дать получившиеся файлы?
Я тут с кубиком импровизирую. Экспортнул стандартный блендеровский - ведет себя ожидаемо. Сейчас еще сваяю аниматоровский и прогоню через через конверторы. Их и выложу, ок?
Ну вот. Две бинки, два внешне идентичных куба, оба со стороной в 2 ед. Без текстур. BSP-шный работает без вопросов, Блендский глючит...
http://gfile.ru/a3QN7
Радиусы различаются, хотя не знаю, насколько это важно. В бине их два: радиус модели и "max poly radius". У ортодоксального кубика второй равен 1.414214. То есть корню из двух. То есть непотигузе треугольного равнобедренника со стороной 1.0.
Выходит, что надо зачем-то находить максимальный радиус описанных вокруг полигонов окружностей. Это можно, только надо точно знать, где ставить центр окружности. А для этого понаделать тестовых бинок вашим способом.
А радиус модели в консервативной бинке равен 1.732051. То есть корню из трёх. Что бы это значило?
Тестовых бинок каких? В классическом виде, из примитивов? Там, пирамида, цилиндр?
Гм.. а у тебя получится блендоровской бинке вручную прописать нужный радиус и скинуть мне? Если "глючность" пропадет, значит в этом дело и есть. Или я фигню сморозил?
Не фигню, ты всё правильно сказал. Вот подрихтованная бинка: http://rghost.net/52081049
:no: увы... похоже мы не угадали.. глючит. Причем весьма забавно - на глюк кладется текстура того объекта, на который смотришь - на табличку - текстура таблички, на картину - картины... :nono:
(http://5.firepic.org/5/images/2014-01/31/iz1kqd1lzni1.png) (http://firepic.org/)
(http://5.firepic.org/5/images/2014-01/31/iu1q8b8g2xqh.png) (http://firepic.org/)
(http://5.firepic.org/5/images/2014-01/31/9wicofzn6bz4.png) (http://firepic.org/)
Ну за подмену текстур могут отвечать только настройки лутового объекта. Как он настроен?
EDIT: Стоп, а какую текстуру ты там хотел увидеть? У тебя в обеих бинках несуществующие имена текстур.
ЦитироватьКак он настроен?
Гм.. этого я уже не скажу, не дромедщик... :embarassed:
Вот его свойства в Дроме, если это чем поможет.
(http://www.fotolink.su/pic_s/9874cdadb6fe91631f486345e63ce0d7.jpg)
1280x800(109.34 kB) (http://www.fotolink.su/v.php?id=9874cdadb6fe91631f486345e63ce0d7)
хостинг изображений (http://www.fotolink.su)
Подмена текстур - глюк. Оригинальная статуэтка - точно такая же как и большая статуя, и текстуры те же.
ЦитироватьСтоп, а какую текстуру ты там хотел увидеть?
Никакой. Ожидал тупо белый кубик как в случае с классическим бин. Блендерский большой же видно - чего же тогда малый не виден?
Я правильно понимаю, что вылеты прекратились и с валидной текстурой лут себя ведёт как ожидалось?
Вылеты вроде как да. А вот
Цитироватьвалидной текстурой лут себя ведёт как ожидалось?
не совсем понял. Бинки то без текстур вообще.
Кстати - по предыдущему опыту работы со статуями (да вообще объектами в Дром)- если нет нужной текстуры, бинка никогда не тянула на себя другую. Просто была белой и все.
Цитата: elvis от 31 января 2014 12:06:26
Бинки то без текстур вообще.
Попробуй вот эту, плиз: http://rghost.net/52082476
Еще одна заметка. Бленд-бин статуэтки (т.е. малый КУБИК) или не виден (вблизи)
(http://5.firepic.org/5/images/2014-01/31/q24kjbsr2jpx.png) (http://firepic.org/)
или глючен
(http://5.firepic.org/5/images/2014-01/31/3d93b374n2bu.png) (http://firepic.org/)
но если взять его в карман (вслепую) - видим аккуратный белый кубик, як мае быть.
(http://5.firepic.org/5/images/2014-01/31/9lzws2ovzgxr.png) (http://firepic.org/)
Куб - статуя стала красной. Статуэтка или вылетает или глючит точно так же как на 1-2 пикче предыдущего поста. :\
Стало быть дело не в радиусах. Но там ещё много всякого интересного, что можно поперебирать.
Дорогие товарищи. У кого случаются вылеты и другие проблемы на почве моделей, пожалуйста, прикладывайте к сообщениям логи игры и креш-дампы. Куда падают дампы, давайте сейчас выясним. Уроните-ка игру забагованной моделькой. Спасибо.
ЦитироватьУроните-ка игру забагованной моделькой.
Игру я не уроню, только редактор. При попытке поменять размер например. Но что куда записывается в случае ошибки и как это смотреть - я нуб, мне инструкция подробная нужна.
elvis
Файлы DromEd.log и crash.dmp в папке с игрой.
Ок. В стартовой стандартной комнате поставил объект. (твой куб из бленда, с розовым материалом) Портализировал. Затем попробовал поменять размер, получил ожидаемый вылет. вот отчетки:
http://rghost.ru/52245050
Кидаю логи после модельки, которую ты давал: http://tempfile.ru/file/3035453 (http://tempfile.ru/file/3035453)
Запускаю в редакторе в режиме игры, потому что сейва в миссиях, где есть фрукт, у меня нет.
Update 0.1.20140218
Сделана попытка устранить крахи дромеда при масштабировании экспортированных моделек. Теперь если падает, то не сразу, а может и вовсе не упасть =)
Прошу протестировать.
https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
эту штуку надо установить как новое приложение?
Всё по инструкции, через Install from File.
Да вроде все по инструкции сделал но не вижу ее в blender user preferences|addons там где галочку надо ставить.. как эта новая строчка должна выглядеть?
Ну так же, как и раньше: Import-Export: Dark Engine Static Model
Пункт про бин в менюшках импорта и экспорта есть?
а, ну это есть.. и в экспорте тоже есть.. вроде как..
(http://firepic.org/images/2014-02/19/0w2t2j4tcajo.png) (http://firepic.org/)
Ну перезапусти блендер и всё.
новость хорошая - с кубиком это прокатывает. Просто экспортируемый кубик без текстур и прочих заморочек прекрасно меняет размеры в редакторе, легко "подменяет" собой статую - т.е. в игре он и в большом и "в виде лута" виде прекрасно существует. :up:
новость плохая - со статуей не прокатывает. в малом виде (статуэтка) - вылет, при попытке менять размеры в редакторе - вылет. ФАК..... :depress:
Вывод... гм... в ней много полигонов? Если в этом истина, то сие печально - плагин как раз хорош тем что выжимает bin по максимуму. Я попробую "срезать" еще сотню, мож поможет...
второй вариант - изначальный блендский кубик не имеет каких то "грехов", которые может содержать в себе импортируемый в бленд 3DS, которые потом "передаются" при экспорте блендером в bin. предположение на уровне интуиции.
урезал с 2000 до 1500 - вылет
снес вообще текстуру - вылет
снес текстуру. урезал, объединил вертексы (так uv-шка ведь ее на сегменты пилила. сделал монолитом и без текстуры) - вылет...... ФАК. :angry:
Оставил одну голову (примерно 500 полигон) без текстуры. 1 материал по умолчанию. Вылет. Ищу причину. Если раньше можно было пенять на nemyax , то сейчас он доказал - плагин работает :agree:. Терь уже для меня вопрос чести - найти причину глюка. Бодаем.. :Durak:
Цитата: elvis от 19 февраля 2014 20:53:33
раньше можно было пенять на nemyax
Ой да пенять ещё долго можно будет. Не у одного тебя проблемы с экспортнёй, на системшокорге тоже. Будем разбираться. Радиусы опять же прикручу, ещё поглядим.
Update 0.1.20140219
Небольшое обновление: теперь рассчитывается максимальный радиус полигона в модельке.
Против крахов при масштабировании, к сожалению, не помогло =(
Update 0.1.20140220
Маленькое, но серьёзное изменение. Возможно, вылеты при масштабировании устранены. Вроде выяснил причину порчи памяти.
Все, кто тестирует, пожалуйста, протестируйте.
https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Отчитываюсь о результатах: работает. Размер - нормальный, в инвентаре тоже всё в порядке.
Правда, модель проваливается немного ниже уровня земли, я не знаю, как это поправить. И текстура накладывается как-то не так.
А ещё в консоли появилось новое предупреждение: (http://img6.tempfile.ru/13050/19e04c94af/657be7968f912cf57b56e914.pngt.jpg) (http://img10.tempfile.ru/13050/19e04c94af/657be7968f912cf57b56e914.png) Вот то, первое, про blin.mtl. Я в игре точно ничего не меняла за это время. (Но, кстати, выяснила, что второе предупреждение не от модельки, оно всегда в этой миссии есть.)
:no: увы.. прогнал, запустил и... заработало. Вау! Одна была накладка - до того, как быть взятой в карман, статуэтка переливалась непонятными пятнами
(http://3.firepic.org/3/images/2014-02/20/ebwen4r3m4r8.png) (http://firepic.org/)
впрочем, я такое наблюдал раньше, когда импортировал в игру обычную сферу с 1 белым материалом (без текстуры какой либо) по умолчанию. Вот на это хотел обратить внимание, заскринил.. а сейчас опять пошли вылеты. раз 5 перезапустил - вылет и вылет...
На шокорге тоже падает. Даштоштыбудежделать-то.
ну прогресс то есть. по крайней мере я смог увидеть мелкую статую. Попробую пару финтов - без текстуры, без порезанных ребер. Авось нащупается..
nemyax, а как всё-таки сделать так, чтобы он чуть-чуть выше лежал, а не наполовину в полу? Это что-то с центром модели, я так понимаю?
И про текстуру. Пока лежит на месте, текстура нормальная (я по яблоку смотрела, потому что по фрукту сейчас не поймёшь). А как только берёшь в карман - не знаю, как объяснить... лучше скрины сделаю: (http://img8.tempfile.ru/13050/225190d680/66df978193c997751316e0b4.png)
В динамике это намного лучше видно - свет на модельке странно преломляется, будто она гораздо менее полигональна, чем есть на самом деле.
Цитата: Мью от 20 февраля 2014 22:22:52
как всё-таки сделать так, чтобы он чуть-чуть выше лежал, а не наполовину в полу?
Пока никак. Можно добавить указабельный отступ (у модельки есть такое свойство), но с этим надо ещё экспериментировать. Я, например, не знаю, как поведёт себя bounding box модельки после этого. Представь, например, что ты сделала ящик, задала смещение, и край для залезания у него оказался в неожиданном месте.
Цитата: Мью от 20 февраля 2014 22:22:52
свет на модельке странно преломляется, будто она гораздо менее полигональна, чем есть на самом деле
Пока ничего не могу сказать про это.
Вылет совершенно рандомный и не зависит от текстур. Просто примитив -сфера из бленда всего на 168 полигонов работает 50/50.. и как у Мью глюки с поверхностью... (http://2.firepic.org/2/images/2014-02/20/kdqdthku6e72.png) (http://firepic.org/)
То есть, шейдинг сходит с ума на масштабированных моделях, а в исходном масштабе порядок?
Update 0.1.20140221
Ну что ж, попробуйте очередной обдейт с починкой очередного глупого бага. Я уже ничего не берусь предсказывать, но у меня вылеты дромеда прекратились.
(http://6.firepic.org/6/images/2014-02/21/4jux2c5b3r8q.png) (http://firepic.org/)
:dance: :dance: :dance: :super:
Правда пришлось перепройти уровень - с "сохраняшки" таки глючило. Но вот сейчас уже раз 5 перезапуск - и стабильно ОК.
Да, и шейдерных глюков больше нет.
Ну вот и славненько. Чё, под крылья сделать лайт-версию? =)
:suspect: Это как? Будет экспортировать в bin из крыльев? А что, так можно?
Ежели написать, то можно. Из блендера же можно стало.
Было бы :yay: Перепроверяю - смотрю с дальних расстояний, на фоне полупрозрачных предметов - извращаюсь короч. Работает. :applause: Сейчас пока выйду на пару часов.
Поздравления уже принимаете?
Следил за темой. Рад успеху.
Так что там был за глупый баг, если это в принципе возможно объяснить?
Цитата: Zontik от 21 февраля 2014 09:29:20
Так что там был за глупый баг, если это в принципе возможно объяснить?
Возможно, но стыдно =)
Там шальной кусок говнокода, который я забыл удалить, удваивал счётчик вершин. А так как движок по счётчикам выделяет память, понятно, что ничего хорошего получиться не могло.
Стыдно не допускать ошибок, сидя на диване и поплевывая в потолок.
Не очень, правда, понятно, почему это приводило к вылетам только при масштабировании. Но это, наверное, и не обязательно понимать.
Если теперь действительно всё гладко с декорациями и лутаблями, то предлагаю считать скрипт условно годным к ФМ-продакшену. С тем ограничением, что полупрозрачные поверхности и текстуры он пока не умеет. Но движок и в принципе их умеет не лучшим образом. Когда-нибудь будет и BSP.
Насчёт BSP и штатных моделей, кстати, тоже имею сказать. Далеко не все оригинальные модельки подвергались BSP-разбиению. Пруф: spidown.bin из второго вора. Этот файл устроен ровно так же, как если бы его записали из блендера (хотя файлы и получаются не идентичными, если импортировать-экспортировать): необработанная сетка, скинутая в одну raw-ноду. Так что для непрозрачных поверхностей всё делается более-менее канонично.
пруф стабильности - любые размеры и растяжки. (http://firepic.org/images/2014-02/21/5zx3haj4ibaz.png) (http://firepic.org/)
А у меня ничего не изменилось... По-прежнему глючит освещение в инвентаре.
О! просмотрел - у меня вроде как тоже. именно в инвентаре. Статуя черно-белая, сразу в глаза и не бросается.. но если честно - с таким эффектом даже прикольно - она как бы переливается. Как тру ценный лут.
На ютубик можете залить "эффект"?
Я не умею. Никогда не записывала что-то в играх, не редактировала видео и не заливала на ютуб.
elvis
Научи тогда, как проверить в игре (не в игровом режиме), и дай бленд, плиз.
Я тут фрапсом 5 сек записал, но завесло ажно 95 мб
ЦитироватьНаучи тогда, как проверить в игре (не в игровом режиме)
А это я не знаю как. :embarassed: Я считал что если фаил подменить и запустить игру - это и есть "проверить в игре", но Зонтик говорит что это не то..
О, ну наконец родило... http://gfile.ru/a7aCc
Цитироватьдай бленд, плиз.
Эм.. может Bin? в формате бленда ее как таковой нет - есть 3ds ну и bin на выходе..
Да, формат без разницы.
вот бинка. http://gfile.ru/a6k4i
Ну да - в инвентаре объект вращается, поэтому тени скачут. Но по мне - так ок. Даже прикольно. Главное чтоб не глючило и не вылетало.
Я свой bin тоже дам: http://tempfile.ru/file/3047142 (http://tempfile.ru/file/3047142)
На этой текстуре лучше видно всё-таки...
[off]з.ы. Фух, наконец-то запостилось! Что это с форумом периодически бывает, что сообщения перестают проходить?[/off]
Мью
У тебя в TG в миссии Escape это используется?
elvis
А у тебя в какой миссии?
nemyax
Вообще да, но не эта, а другой фрукт.
Я переименовываю бинку яблока в purpturd.bin, так проще проверять, чем искать, где и в каких миссиях яблоки лежат. А тут практически в начале. Выходишь из первого коридора в зал, где надо спускаться вниз, и прямо там возле стены и лежит.
T2 вторая миссия Shipping... and Receiving. Ставим уровень изи и бежим прямо к ангару со статуями - на изи дверь там открыта.
Ок, спасибо, буду проверять на выходных. Главное, сравните, пожалуйста, с шейдингом штатных более-менее детальных моделек в инвентаре. Вдруг там такая же петрушка и мы гоняемся за ветром.
Не, с тем яблоком, из которого я их делала, такого не происходит. А там полигонов больше.
Дай ещё яблоко, с которым всё ок.
nemyax
http://tempfile.ru/file/3047195 (http://tempfile.ru/file/3047195)
Да, разница налицо. Есть версия, что у блендера и традиционных тулзов разные понятия о сглаживании нормалей. В .е-файле ведь даже можно указать алгоритм (Gouraud или Phong, если не ошибаюсь). Скрипт же записывает бесплатные нормали, которые предлагает блендер. Возможно, движковое освещение в сочетании с ними приводит к такому малоприятному результату.
Однако редактировать нормали, которые даёт родина, мне совсем не хочется. Поймите меня правильно.
Я взял хай-поли шарик (более 1000 полиг) и прогнал через бленд (слева)
справа - шарик полученный по старинке. (только без phong)
(http://5.firepic.org/5/images/2014-02/21/rtbdxro0519q.png) (http://firepic.org/)
Ну да - разница есть. В первом случае при вращении пляшут тени, в то врему как "по старинке" шарик матовый. Но если это цена лишней тысячи полигонов - я готов ее платить. На мой взгляд Вин засчитан.
К тому же на сложной модели - а именно такую дает возможность получить плагин - этой пляски теней реально не видно.
А вот это интересно. Я ещё на яблоке обратил внимание, что оно поделено как бы на четыре сектора. На шарике это видно ещё отчётливее. Блин, надо разбираться.
elvis
Шарик можно сделать гранёным и в блендере для чистоты эксперимента, сделав ему Edge Split с маленьким порогом.
гм.. где эта кнопка? Я вижу только smooth и flat.. :embarassed:
Это модификатор. Юзай гаечный ключ.
(http://pix.academ.org/img/2014/02/22/320_48d8c8e561b6339c5db49982fa17ac82.png) (http://pix.academ.org/img/2014/02/22/48d8c8e561b6339c5db49982fa17ac82.png)
мне пока в блендере самому проще только сэппуку сделать. :biggrin:
перешел в edit mode, но и там Edge Split не вижу..
А! терь понял.
ну вот:(http://5.firepic.org/5/images/2014-02/21/h26n6fgntr52.png) (http://firepic.org/)
но это надо видеть - он именно переливается. и темная грань при вращении светлеет. На объектах со сложной поверхностью этого практически не видно.
А на простых гладко-круглых поверхностях - гм... так там бленд и не нужен будет. Такие простые объекты можно и аниме склепать. Т.ч. я за плагин двумя руками, никому не отдам ни за какие коврижки. буду терь статуев лепить.. )))
elvis
А запости-ка бинку "традиционного" шарика. Хочу проверить порядок фейсов.
http://gfile.ru/a6jOZ
В твоём шарике фейсы проиндексированы снизу вверх аккуратной спиралькой. Ну что ж, будем делать так же.
EDIT: Хотя переэкспорт показывает, что переиндексация не помогает.
Не помогает не только переиндексация фейсов, но и переиндексация нормалей тоже. Карочи, тупик. Возможно, где-то опять даунский баг, но пока таковой не нашёлся.
Не вижу большой проблемы.
Не каждый объект в игре мы берем в карман.
Не каждый из взятых должен сохранять "матовость" - вон для статуй такие переливы даже в плюс. Металл, мрамор, кость, лакированное дерево - все эти материалы имеют вполне "законное" право бликовать.
В конце концов не каждый из взятых должен быть максимально хай-поли - те же фрукты..
По мне - вин плагину засчитан.
Проблема в том, что объект разрезан тремя плоскостями на 8 частей, и они переливаются по отдельности. И если подумать, почему так происходит, то можно исправить. Исправлять в любом случае надо, такое говно оставлять нельзя.
Update 0.1.20140227
Починил (надеюсь) гнусные артефакты, которые elvis называет эффектом. Милости прошу тестировать.
https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Добился таки своего. Все испортил...
Матовый тестовый шарик... и статуя матовая.. :'(
Цитата: elvis от 28 февраля 2014 14:49:19
Матовый тестовый шарик
Можешь сравнить с традиционалистским шариком? Если отличается, надо править дальше.
EDIT: Не знаю, хум хау, а мне кажется, что не матово, а вполне себе рельефно.
(http://pix.academ.org/img/2014/02/28/dbf721308bbfe1bf516ef280b69eef0a.png)
(http://pix.academ.org/img/2014/02/28/ef64aafd89021bb43daf4c44742fff25.png)
Или вот такая срань лучше?
(http://5.firepic.org/5/images/2014-02/21/h26n6fgntr52.png)
У меня на яблоке починилось освещение, но появились какие-то странные артефакты, причём не только в уменьшенном виде.
На золотой тарелке не появились, но с освещением у неё стало только хуже. Надо бы скринов наделать...
Цитата: Мью от 28 февраля 2014 15:48:02
появились какие-то странные артефакты
Подозреваю, что полигоны начали z-файтить (мораль: не оставляйте в модельках кривоты вроде наложенных друг на друга полигонов). Но лучше покажи скрины, конечно.
И ещё маленькая просьба: если возможно, сравнивайте с результатами штатных тулзов.
Скажите пожалуйста, существует ли в данном плагине BSP оптимизация при экспорте объектов, как в DarkExporter(плагин от elendir) ?
(http://a.fsdn.com/con/app/proj/darkexporter/screenshots/Blender23.png)
Цитата: Vladimiroquai от 28 февраля 2014 16:13:54
существует ли в данном плагине BSP оптимизация при экспорте объектов?
На данный момент нет. Плагин elendir-а — это связка для инструментов из редакторного тулкита, и без них он не работает. А этот плагин ничего не требует, всё пишет сам и умеет импортировать.
Когда делала скрины яблока, присмотрелась поближе: оказывается, просто у двух фейсов текстуры рендеру не те заданы были, слетели почему-то. Так что с яблоком вообще всё классно. :)
А тарелка вот: (http://img5.tempfile.ru/13058/1625c39ad4/fc328ab997f52fb02a1117e4.png) С предыдущей версией экспортёра полосы были не чёрными, а белыми, в остальном то же самое.
Откуда они вообще взялись в середине тарелки? Там только одна плоскость, гладкое дно.
Тарелка в Блендере выглядит так: (http://img7.tempfile.ru/13058/16db9ac48a/87be0e147aed32c8d4c91051.pngt.jpg) (http://img1.tempfile.ru/13058/16db9ac48a/87be0e147aed32c8d4c91051.png)
Цитата: nemyax от 28 февраля 2014 15:53:12
И ещё маленькая просьба: если возможно, сравнивайте с результатами штатных тулзов.
Штатных - это каких? У меня нет ничего, кроме Блендера и этого плагина, я других программ не знаю.
Мью
Дай, пожалуйста, бинку тарелки.
http://tempfile.ru/file/3048119 (http://tempfile.ru/file/3048119)
Ну какая моделька, так она и рендерится. В блендере — душераздирающее зрелище. Она вся из каких-то перекорёженных кусков, и ни один рендерер в мире ничего хорошего с ней не сделает.
Тарелка должна выглядеть примерно вот так:
http://tempfile.ru/file/3048135
Ориентируйся на неё, когда будешь делать модельки.
Цитироватьа мне кажется, что не матово, а вполне себе рельефно.
Дык ты смотришь большой объект. Большой и в предыдущей версии был Ок.
ЦитироватьИли вот такая срань лучше?
NO. Шарик, не будучи попиленым UV-шками, пилился сам как хотел и конечно выглядел отстойно. Но вот статуйки -
(http://2.firepic.org/2/images/2014-02/28/d1ialfekpl78.png) (http://firepic.org/)
Слева - до, справа - теперь.
Если раньше она при вращении переливалась (как будто из серебра), то теперь она матовая, как из мела.
И самое печальное - что я не могу накатить обратно старую версию плагина. Это мне теперь весь Бленд переустанавливать? :'(
Ну а в целом - да. Теперь твой плагин и результат классического пути выглядят идентично.
Цитата: elvis от 28 февраля 2014 21:07:21
Слева - до, справа - теперь.
Слева — ламирство и брак, справа — ок.
Если делать эффекты, то делать их осмысленно. А не так, чтобы из-за бага случайно получились забавные поблескушки и про аффтара говорили: "А, этот тот мудак, который не в состоянии 10 бит с дополнением до двойки упаковать".
Цитата: elvis от 28 февраля 2014 21:07:21
И самое печальное - что я не могу накатить обратно старую версию плагина
Да можешь хоть самую первую. Но я не буду подсказывать как.
Цитироватькоторый не в состоянии 10 бит с дополнением до двойки упаковать
Угу. В ФМ сплошь спецы играют... ;D
Цитата: elvis от 28 февраля 2014 21:07:21
Шарик, не будучи попиленым UV-шками, пилился сам как хотел и конечно выглядел отстойно.
Дело не в ювишках. В данном случае они никакой роли не играют и могут быть любые. Скрипт неправильно записывал нормали в углах фейсов. Он говорил: ща покажу, где Рейкьявик. И показывал на Кострому. А потом говорил: ща покажу, где Баден-Баден. И опять показывал на Кострому. А потом: ща покажу Кострому. И показывал на Бердигестях.
nemyax, да, действительно, так гораздо лучше, мерси :) Я просто не нашла другого способа сделать текстуру двусторонней. И, я так понимаю, большие многоугольные фейсы (как у меня дно было) - плохая идея?
Но у меня остались вопросы. У фрукта моего любимого какая-то беда с... как это назвать? В общем, видимость фрукта и его листа неправильная, когда он в инвентаре крутится. Лист виден тогда, когда он на заднем плане должен быть.
И с центром можели я по-прежнему не знаю, что делать. Чтобы они в пол не проваливались.
elvis, удалить плагин и установить любую версию.
Я у себя старую версию плагина на всякий случай оставила. Не вижу в этом ничего плохого. Не обязательно ведь сообщать всем, что "эта моделька получена с помощью такого-то плагина такой-то версии" ;D Есть модель и есть, а как её делали - маленькая тайна автора.
ЦитироватьНе вижу в этом ничего плохого
nemyax видит... :)
Собственно я его понимаю. Он - автор, и желает видеть свой продукт безупречным. Ок.
Замечу только что
ЦитироватьЕсли делать эффекты, то делать их осмысленно
тут не поможет. Если изначально в свойствах материала задать "переливы" - то переливаться будет и большая статуя. А тут просто чудо-эффект был. Большая выглядела мраморной, малая - взятая в карман - серебряной. Жаль с таким подарком расставаться.. :depress:
Цитата: elvis от 01 марта 2014 14:35:10
ЦитироватьНе вижу в этом ничего плохого
nemyax видит... :)
Собственно я его понимаю. Он - автор, и желает видеть свой продукт безупречным. Ок.
Ну, если где-то в модели написано, чьим плагином она экспортирована... Но ведь эту информацию как-то можно убрать, наверное.
А если нет - то и вовсе никто не узнает. И вообще это просто способ такой добавить блестюшек, это решение автора модели таким странным способом использовать плагин, на автора плагина оно никаким способом тень не бросает, ведь есть же нормальная версия...
elvis
Если тебе нужны какие-нибудь необычные блики, это можно обсудить в привате. Можно сделать их вставкой пары строчек в одну функцию. Но браку место на помойке (или в музее).
nemyax, я всё-таки повторю свои вопросы на случай, если за разговорами о плагине они затерялись:
У фиолетового фрукта моего какая-то беда с... как это назвать? В общем, видимость фрукта и его листа неправильная, когда он в инвентаре крутится. Лист виден тогда, когда он на заднем плане должен быть, а на переднем - пропадает.
И с центром моделей я по-прежнему не знаю, что делать. Чтобы они в пол не проваливались.
Цитата: Мью от 01 марта 2014 16:40:20
видимость фрукта и его листа неправильная, когда он в инвентаре крутится. Лист виден тогда, когда он на заднем плане должен быть, а на переднем - пропадает.
Бинку в студию.
Цитата: Мью от 01 марта 2014 16:40:20
И с центром моделей я по-прежнему не знаю, что делать. Чтобы они в пол не проваливались.
Пока не знаю. Могу попробовать добавить опцию про отступ.
http://tempfile.ru/file/3048331 (http://tempfile.ru/file/3048331)
Я подозреваю, что он какой-то кривой и здесь та же история, что и с тарелкой. Но не знаю, как сделать текстуру с двух сторон нормально.
Цитата: nemyax от 01 марта 2014 17:24:05
Пока не знаю. Могу попробовать добавить опцию про отступ.
Было бы замечательно.
Тем кто экспортирует модельки из Blender рекомендую ознакомиться с этим (https://sites.google.com/site/tgtdpng/dark-exporter-2/2-specular-shaders/) ресурсом
Vladimiroquai
К данному плагину типы шейдинга отношения не имеют.
МьюВ твоём файле инвертированы нормали. Если их повернуть наружу и почистить геометрию листика, то всё нормально:
http://rghost.net/52750977
Зырь скриншот. Отображение нормалей включается в N-панели (1). Также под нормаль подстраивается и манипулятор, когда он в режиме Normal (2). Для переориентации нормалей есть несколько инструментов (3).
(http://pix.academ.org/img/2014/03/01/400_848aa2d82ea3ab98cbce45dbf96b1df5.png) (http://pix.academ.org/img/2014/03/01/848aa2d82ea3ab98cbce45dbf96b1df5.png)
Цитата: Мью от 01 марта 2014 13:42:01
я так понимаю, большие многоугольные фейсы (как у меня дно было) - плохая идея?
В принципе да, особенно если они не полностью плоские. Лучше больше четырёх вершин на фейс не делать.
ЦитироватьК данному плагину типы шейдинга отношения не имеют.
Ок, тогда каким образом шейдарам можно назначить свойства, например Double-sided, прозрачность итд?
Цитата: Vladimiroquai от 01 марта 2014 21:01:31
Double-sided
В формате
.bin у материала такого свойства нет. Это, я так понимаю, инструкция в
.e-файле? В бинке двусторонний полигон — это два полигона с противоположно направленными нормалями по одним и тем же вершинам. Соответственно и делать двусторонность надо средствами моделирования (копирование и выверт, например).
Цитата: Vladimiroquai от 01 марта 2014 21:01:31
прозрачность итд?
За прозрачность материала отвечает свойство
Translucency, за светимость — свойство
Emit. В диалоге выбора файла при экспорте есть галки, которые позволяют учитывать или не учитывать эти настройки. Имя материала соответствует имени файла текстуры. Имена блендерных текстур не соответствуют ничему и скрипт не интересуют.
ЦитироватьЭто, я так понимаю, инструкция в .e-файле? В бинке двусторонний полигон — это два полигона с противоположно направленными нормалями по одним и тем же вершинам. Соответственно и делать двусторонность надо средствами моделирования (копирование и выверт, например).
Да, эта инструкция вроде бы содержится в .
E файле , моделирование двух полигонов c противоположно направленными нормалями(копирование и выверт) - по правде говоря это не самый удобный способ, я ничего против такого метода не имею, но удобней всё-таки когда DBL(double-sided) получается за один клик как например здесь (https://sites.google.com/site/tgtdpng/dark-exporter-2/2-double-sided-materials/)
nemyax, о, спасибо! Буду разбираться с нормалями.
[off]Я наконец-то дорвалась до интернета, а то в Крыму укртелекомовский вместе с междугородней связью эти дни отсутствовал, что-то там произошло в Симферополе...[/off]
Update 0.1.20140515Исправления:
- Подобрал наиболее близкий (из использованных до сих пор) к оригинальному способ упаковки нормалей; теперь меньше артефактов сглаживания и отличий
- Починил индексацию нормалей на дочерних подобъектах
Обновитесь: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Если вы экспортировали какие-либо модели для ФМ-ок, перезапишите их этой версией — особенно если вы (не будем показывать пальцем) настраивали подвижные части. И отпишитесь, пожалуйста, всё ли путём.
Ок, но завтра. сегодня уже спать.
Скачал, установил. Прогнал объект по новой версии плагина. Все Ок. Но правду сказать - не вежу разницы. Т.е и со старой версией все было Ок.
Цитата: elvis от 16 мая 2014 12:10:29
не вежу разницы
Вот гипертрофированный пример. Верхний шарик — дочерний.
Было:
(http://pix.academ.org/img/2014/05/16/d93a9113cadbed9ba0164d603632d3d4.png)
Стало:
(http://pix.academ.org/img/2014/05/16/54ae6327cea06fc24fae38c8adb61b93.png)
А то, что у шариков контрастность снизилась - это побочный эффект или просто разное освещение?
Мне нижний вариант в этом плане нравится больше.
Это изменение способа записи компонентов вектора. Хочешь об этом поговорить?
Нет, не хочу, результат не располагает к пустой болтовне.
Может, и я когда-нибудь воспользуюсь таким решительным инструментом. Во всяком случае, рад, что он теперь есть. Спасибо!
Эх ч0рт, я тока собрался лечь на кушетку и излить. Но смысл там простой. В 10-битное целое число (от 0 до 1023) надо упаковать значение в диапазоне от -1.0 до 1.0. Ковыряние в результатах работы
bsp.exe показало такую закономерность:
- 0 означает 0.0
- В 1..256 преобразуются положительные числа до 1.0
- В 1023..768 преобразуются отрицательные числа до -1.0
Вот это теперь и происходит.
ЦитироватьВот гипертрофированный пример
А, понятно.
Чтоб заметить разницу дочерний должен иметь сглаженные поверхности. Мой подобъект таковых не имел - все рубленные были, потому не ощущалось.
В примере как раз-таки гранёный шарик. Но разводы заметны и на сглаженном.
Внезапно захотелось об этом поговорить.
Цитировать0 означает 0.0
В 1..256 преобразуются положительные числа до 1.0
В 1023..768 преобразуются отрицательные числа до -1.0
Я правильно понял, что до этого у тебя было сделано как-то более по-человечески? И это приводило к ошибкам отображения?
Закономерность действительно несколько странная. Половина диапазона просто не используется. Зачем тогда лишний бит?
Левый бит — знак. Второй слева — целая часть. Остальное — дробная часть (положительные обычные, отрицательные дополняющие).
Цитата: Zontik от 16 мая 2014 16:12:40
у тебя было сделано как-то более по-человечески?
Было методом тыка (даже двух тыков). Сначала и положительные, и отрицательные дробные были простым 8-битным числом. От этого происходили перескоки, которые нравились
elvis-у. Потом было несколько маразматичное дополнение до двойки (для отрицательных) — уже ближе, но ещё не то.
Update 0.1.20140516
Исправлен баг с положением точек крепления, найденный посонами с http://systemshock.org.
Скачать обновление: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Протестировала, не увидела разницу с предыдущими версиями. Не импортируются маленькие объекты (типа кольца или столбика монеток) - выскакивает ошибка ("need more then 0 values to unpack"), но, скорее всего, это было и в предыдущих версиях, просто я не пробовала.
И мне всё-таки интересно, как задать центр модели, чтобы они в пол не проваливались в игре.
Цитата: Мью от 26 мая 2014 19:15:02
Не импортируются
Выложи, пожалуйста, проблемные модели.
Цитата: Мью от 26 мая 2014 19:15:02
И мне всё-таки интересно, как задать центр модели, чтобы они в пол не проваливались в игре.
Есть такой трюк: добавить отдельно стоящую вершину на некотором удалении от объекта (контрол-клик). Или заэкструдить одну вершину объекта (выделить вершину,
E). Это сместит центр модели, потому что сначала скрипт считает габариты, а потом удаляет мусор.
Цитата: nemyax от 26 мая 2014 19:22:23
Выложи, пожалуйста, проблемные модели.
Да, в общем, это любые предметы из игры очень маленького размера. Собственно, из трёх столбиков монеток два не открылись, а третий открылся. Хотя, по идее, в них только текстуры разные.
Сейчас выложу. Вот: http://tempfile.ru/file/3074372 (http://tempfile.ru/file/3074372)
Цитата: nemyax от 26 мая 2014 19:22:23Есть такой трюк: добавить отдельно стоящую вершину на некотором удалении от объекта (контрол-клик). Или заэкструдить одну вершину объекта (выделить вершину, E). Это сместит центр модели, потому что сначала скрипт считает габариты, а потом удаляет мусор.
О, интересно! Попробую.
Цитата: Мью от 26 мая 2014 19:26:18
это любые предметы из игры очень маленького размера
Не, там свойства материалов неправильно читаются. На неделе починю.
Цитата: Мью от 26 мая 2014 19:26:18
О, интересно! Попробую.
Да я сам поржал, когда мне рассказали.
Оригинальный способ, да. Я попробовала на тарелке - она поднялась, но мне кажется, что уменьшилась в размере - не в инвентаре, а в игре.
Ещё с тем самым первым фруктом забавный глюк выяснился. Чтобы он нормально отображался в игре, пришлось вывернуть нормали наизнанку. Больше ни с чем такой фигни нет... :о)
Update 0.1.20140527
Исправлен обсуждавшийся вчера баг импорта.
https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Да, всё импортируется. Спасибо! :up:
Update 0.1.20140602Апдейт в основном по заявкам трудящихся с шокорга. Изменения:
- Добавлена поддержка габаритных контейнеров при импорте и экспорте. При импорте габартный контейнер (bounding box) грузится всегда. При экспорте он записывается только при наличии в сцене меша с именем, начинающимся на "bbox" (регистр не имеет значения). Если такого объекта нет, контейнер вычисляется на основе геометрии. Объекты по-прежнему центрируются при экспорте, габаритный контейнер смещается вместе с ними.
- Сделана попытка исправить импорт дублирующихся полигонов. Разнонаправленные полигоны с одинаковыми координатами теперь должны действительно получаться разнонаправленными.
- В экспортёре исправлена запись числа материалов: теперь меньше единицы не пишется. Так и должно быть, потому что при отсутствии назначенных материалов всё равно создаётся фейковый.
- Теперь экспорт игнорирует объекты, которые скрыли (закрыли глазик) в окне Outliner. Их не обязательно удалять из сцены.
- Геометрия объектов, не имеющих полигонов, также игнорируется. Движок такое всё равно не поддерживает.
https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Цитироватьдублирующихся полигонов. Разнонаправленные полигоны с одинаковыми координатами теперь должны действительно получаться разнонаправленными.
:up:
Что русскому хорошо...
Попросили восстановить хак с засчитыванием висячих рёбер и вершин. Вот, Update 0.1.20140603 =)
Интересно, зачем?
Особенности формата. Там измерения модели не обязательно совпадают с её габаритами. А края геометрии могут не совпадать ни с тем, ни с другим. А Слава КПСС — вообще не человек.
И таким образом можно рулить все три сущности.
На всякий случай вот тема-побратим на шокорге:
https://www.systemshock.org/index.php?topic=6516.0
Может помочь найти ответы, если возникнут вопросы по скрипту.
Оказывается, ньюдарк поломал сортировку прозрачности: https://www.systemshock.org/index.php?topic=5970.msg71971#msg71971
Вот ведь письки.
И как после этого БСПшницы делать? =(
Мегафак. Эта шляпа - плата за использование широкоформатных текстур и различных форматов или они тупо накосячили?
Если второе - то есть надежда что подправят.
Да кто его знает. Скорее всего как в том красноглазом анекдоте:
В релизе FreeBSD 5.3 был совершён прорыв! Релиз 5.4 будет посвящён устранению прорыва.
У нас с переписчиками вроде MoroseTroll контачит. Надо сказать.
Ну я уже слегка набросил на стоящий рядом вентилятор: https://www.systemshock.org/index.php?topic=5970.msg72275#msg72275
nemyax, не надо здесь ссылок на закрытый форум. Пожалуйста. В личку, если что.
Это ссылка на публичную ветку. В закрытый у меня доступа нет.
Тогда извини. У меня они обе не открываются.
Не думал, что обсуждение ведется уже в открытую.
Если можно, вкратце - о чем там?
Да я там просто проныл, что хорошо бы реализовать порядконезависимую прозрачность (http://en.wikipedia.org/wiki/Order-independent_transparency), раз уж старую поломали.
Цитата: Zontik от 25 июня 2014 11:05:35
Не думал, что обсуждение ведется уже в открытую.
Нет, в открытую не ведётся, это было в треде про обновлённые модели.
[off]А в плане болтливости мне всё равно не перещеголять
Vorob-а, который как-то запостил не то что скрин, а вордовский файл со страницей из запретной комнаты =)[/off]
[off]Ну, не будем равняться на флагмана.[/off]
Глянул статистику скачиваний последней версии скрипта и обнаружил троих пользователей факинтошей. Даже линуксовых всего два. Понятно, что данные не чересчур надёжные, но всё же — вот это поворот. Даркенджын в тренде, господа.
Сегодня, кстати, будет апдейт.
Dark Engine работает на Макинтошах?
Под вайном работает, отчего нет. Стимошный SS2 на макоси использует именно вайн. Но главное, что на них работает блендер.
Update 0.1.20140704Изменения:
- Добавлена опция экспорта Model origin is at world origin. Помещает опорную точку модели в мировой центр координат. Если галку снять (по умолчанию она включена), то поведение будет таким, как до сих пор: опорная точка окажется в центре геометрии модели. Напомню, что габаритный контейнер (bounding box) в любом из двух случаев может вообще не зависеть от геометрии и быть каким пожелаете.
- Висячие вершины и рёбра без полигонов больше не учитываются при расчёте габаритов. Они теперь утратили последний смысл.
Скачать: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Замечено: Gif формат с прозрачным каналом с плагином дружит и не глючит. Оно бы хорошо, но - gif значит 255 цветов раз, не будет градиента прозрачности - два. Однако! сегодня дважды удалось получить сложную безглючную модель и с PNG. Пытался запомнить алгоритм танцев - не получилось. Но буду искать.
BSP теперь на дух не переношу. Какой бы оптимальной не была - все равно уродует модель как тузик грелку. Плагин рулит.
Поясни про GIF/PNG. Как может перевиралка геометрических данных дружить или не дружить с форматом картинок? 0_о
Я о том что если модель прошла через плаг и имеет gif текстуры с прозрачными участками - модель будет таки без глюка.
Сие хорошо, к примеру, для кустов и деревьев. Крону дерева обычно строят из пересекающихся под разным углом прямоугольников, на которые наложена текстура веток с листьями. Но что делает BSP с пересекающимися гранями модели - я показывал на примере молота. Делает жуть. Оказывается этого можно избежать. Более того - опытным путем установил, что можно брать и PNG и TGA, т.е сохранить тру колор - но с одним условием - маска текстуры должна быть строго черно-белой. Без переходных серых оттенков на границе цветов. Ежели не соблюсти это условие - за ближайшей фронтальной ветвью исчезнет вся корона. Ну или как с моим графином - за колбой пропадает поднос.
Цитата: elvis от 28 сентября 2014 00:43:31
что делает BSP с пересекающимися гранями модели
BSP по сути делает очень простую вещь: берёт полигон и разрезает его плоскостью все полигоны, которые:
- стоят на пути этой плоскости;
- смотрят в сторону этого полигона;
- не были обработаны (разрезаны или оставлены в покое) тестами по предыдущим полигонам.
В своём примитивнейшем (пофейсовом) проявлении это очень простой алгоритм. Максимум, что сделает BSP в случае раскорячки для кроны дерева, — разрежет все полигоны по оси пересечения. Другим разрезам там неоткуда взяться.
Цитироватьстоят на пути этой плоскости;
смотрят в сторону этого полигона;
не были обработаны (разрезаны или оставлены в покое) тестами по предыдущим полигонам.
по мне так и этого хватит выше крыши =)
Мне вот интересно - говорили же что в версии 1.22 глюки прозрачности профиксили.. выходит что все еще нет.
Цитата: elvis от 28 сентября 2014 02:20:53
говорили же что в версии 1.22 глюки прозрачности профиксили
Где говорили? Не припомню такого.
[off]Неофициальный патч Thief v1.19+
elvis Интересно, они сортировку полигонов в прозрачных объектах профиксили?
nemyax Написано же: чистый багофикс.
elvis да там много чего написано - я половины не понял. Ок если так.[/off] Я тогда понял что фиксино. Значит, не правильно понял.
nemyax А плагин делает триангуляцию? Теоретически то просто обязан, но когда я открываю полученный bin в бленде - делений на треуглы не вижу.
И еще одна заморочка. По классике 3DS -> через BSP -> в Bin. Т.е сначала 3DS триангулирует, потом BSP машет шашкой. После этого многие полигоны из трехугольных получаются обрезаны в четырехугольник. Их дальнейшая судьба? Опять триангуляция? А чем - тем же BSP?
Я чего гружусь - уж больно шустрые плагинские модели в плане FPS. хочу понять почему.
Триангуляцию не делает. Это решение должен принимать моделист, а не скрипт. Напомню, что триангулировать можно и недеструктивно модификатором
Triangulate.
Цитата: elvis от 01 октября 2014 12:28:47
По классике 3DS -> через BSP -> в Bin. Т.е сначала 3DS триангулирует, потом BSP машет шашкой. После этого многие полигоны из трехугольных получаются обрезаны в четырехугольник. Их дальнейшая судьба?
Дальнейшее — молчанье (С)
Такими и остаются, как их порезали. Один и тот же треугольник может попасть под распил не один раз, между прочим, и число вершин на полигон может увеличиться. В данном формате теоретически полигон может их иметь до 255. На деле — дромед у меня от повышенной вершинности рушится =)
Цитата: elvis от 01 октября 2014 12:28:47
Я тогда понял что фиксино. Значит, не правильно понял.
Если б починили, то это был бы не багофикс, а гигафича.
ЦитироватьОдин и тот же треугольник может попасть под распил не один раз, между прочим, и число вершин на полигон может увеличиться. В данном формате теоретически полигон может их иметь до 255
WAT? В формате bin полигон может иметь до 255 вершин? Я правильно понял - если у меня модель построена из квадратных граней (полигонов) - то мне выходит их вовсе не обязательно триангулировать?
Т.е теоретически допустима модель с 2114 квадратными (пятиугольными, шести и т.д) гранями?
Цитата: elvis от 01 октября 2014 18:21:36
В формате bin полигон может иметь до 255 вершин?
Иметь-то он может в том смысле, что указать можно. Число вершин записывается в один байт (0–255). Только движок никому не обещал, что столько выпьет.
Цитата: elvis от 01 октября 2014 18:21:36
Я правильно понял - если у меня модель построена из квадратных граней (полигонов) - то мне выходит их вовсе не обязательно триангулировать?
Совершенно верно.
Только полигоны желательно выпуклые и поплоще.
Цитата: elvis от 01 октября 2014 18:21:36
Т.е теоретически допустима модель с 2114 квадратными (пятиугольными, шести и т.д) гранями?
Нет.
Ещё раз:
Цитата: nemyax от 09 октября 2013 13:59:14
13 + число_вершин * 6 (с текстурными координатами)
То есть длина записи каждого полигона зависит от числа вершин в нём.
ЦитироватьТо есть длина записи каждого полигона зависит от числа вершин в нём.
не могу переварить - для меня это уже высшая математика. Может на пальцах?
Вот у меня кубик. 6 граней. Каждая грань, то биш полигон запишется с 4 вершинами. Итого 6 полигонов 24 вершины в сумме.
Вот я его триангулировал. 12 полигонов. У каждого полигона по 3 вершины. Итого 36 вершин в сумме.
Какой из вариантов более экономный для формата bin? Или я опять что то путаю и они равнозначны?
Вершин в любом случае 8. Полигонов — с квадратами 6, с треугольниками 12.
Квадраты: 6*(13+4*6) = 222
Треугольники: 12*(13+3*6) = 372
ЦитироватьКвадраты: 6*(13+4*6) = 222
Треугольники: 12*(13+3*6) = 372
не осилю. так в данном конкретном случае выгодно оставлять квадратами? 222 то меньше 372. Или все лимитируется вершинами? :no:
И еще заморочка.
(http://4.firepic.org/4/images/2014-10/01/awcupml6wea3.png) (http://firepic.org/)
Вот квадратная грань. Вот я ее "оттреуголил" ТАК, потом по ней секанула BSP - получил два треугольных полигона, два четырехугольных.
Вот я ее "оттреуголил" ЭДАК - потом BSP - на выходе два треугольных полигона,
один - четырех. На лицо явный профит.
В чем загон - хочу понять, стоит изначально триангулировать модель ДО BSP-пилы или оставлять как есть? Мол, движку виднее, как потом попилить.
PS пару моих нынешних объектов балансируют на грани, каждый десяток полигонов на счету, поэтому для меня сие важно.
Цитата: elvis от 01 октября 2014 20:36:29Или все лимитируется вершинами?
Вершин всего может быть до 65536. Полигоны закончатся гораздо раньше.
Цитата: elvis от 01 октября 2014 20:36:29
хочу понять, стоит изначально триангулировать модель ДО BSP-пилы или оставлять как есть?
Пробуй так и сяк, чё гадать.
ОК.
Опытным путем установлено. Максимальное число квадратных полигонов для статичной bin модели 1772.
Практически все авторы строят "квадратами" - в том числе и сам Немыч:
(http://pix.academ.org/img/2013/09/17/400_1065547b58ad382df04079f9c5803df4.png)
Так же строю и я. Но на цифре в 1050 всегда тормозил. Ибо 1 квадрат=2 треугольника, а 2114 - уже верхний предел. Теперь же ВНЕЗАПНО обнаружилось еще больше свободы. Более, чем в полтора раза.
nemyax ты просто обязан прикрутить BSP к бленду. Ибо классический путь предусматривает переходный 3DS, а это - принудительная триангуляция. Я терпеть не мог BSP кромсалку, но она - ничто, по сравнению с кромсанием принудительной триангуляцией. Я и предположить не мог что ее можно избежать.
[off]теперь я понял почему так шустрит плагин. мало того что нет BSP, так и нет пиления на треугольники. Это есть круто. [/off]
Цитата: elvis от 02 октября 2014 00:40:14
ты просто обязан прикрутить BSP к бленду
Сначала пускай на крыльях заработает. После этого когда-нибудь переведу на петон, с поправкой на отсутствие рекурсии и наличие классов.
в крыльях тестить - так уже по делу надо. А у меня пока модели, которые и по planar нормально текстурируются. Все не попадают те, где нужна развертка. :\
Ощимта я могу BSP-мясорубку оттопырить в крыльях ещё и отдельной командой. Тогда можно будет фарш перекидывать в блендер через .obj и уже оттуда отправлять на экспорт. В обежешнике порядок фейсов должен сохраниться неизменным. Главное фарш до экспорта не редактировать.
Битте ахтунг.
Блендер 2.73 уже не за горами, и текущая версия скрипта с ним работать не будет. Поэтому при обновлении блендера скрипт тоже придётся обновить. Апдейт выпущу скоро, ещё раньше официального релиза блендера.
Данке фюр ире ауфмеркзамкайт.
Update 0.1.20150105
Обеспечена совместимость с Blender-ом 2.73 и выше. С более старыми версиями — сохранена.
Никаких других изменений нет.
Скачать (https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files)
Update 0.1.20150225
Исправлен баг, который приводил к некорректному импорту иерархии. Обнаружился случайно благодаря elvis-у.
Скачать (https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files)
При старых конверторах, до появления кошерного плагина, дабы смягчить тени на модели надо было править ручками Е-файл, а именно - вставлять слово PHONG. Сейчас этой дурки нет, объекты получаются гладкими и, как понимаю, с принятым по умолчанию smooth angle равным 45"
Вопрос - а можно этот угол увеличить, скажем до 180? Переварит его плагин и примет ли такую модель Дром?
Зачем спрашиваю - есть парочка T4 моделей, которым вкручен такой параметр. С углом 45 видны острые ребра, можно конечно сгладить добавкой полигонов - но лимит не позволяет. Я и так еле вписываюсь.
Цитата: elvis от 17 апреля 2015 21:44:08
объекты получаются гладкими и, как понимаю, с принятым по умолчанию smooth angle равным 45"
elvisУ тебя талант генерировать легенды. Ну откуда, блин, ты взял сорок пять и smooth angle?
Всё ж написано (https://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/wiki/Dark%20Engine%20model%20importer-exporter/) с первого дня:
Цитировать
Making Sharp Creases
The addon supports export of sharp edges; import of such edges is not supported at this time.
To set up sharp edges for export, use the Edge Split modifier and adjust its options as needed. If a mesh doesn't have this modifier, all exported edges will be smooth.
Notes:
- To make the Blender viewport show the result you are going to get, use the Set Smooth command on the mesh object.
- Make sure the modifier is enabled (its eye icon is on) during export.
Перевод:
Цитировать
Как задать острые края
Дополнение поддерживает экспорт острых рёбер. Импорт таких рёбер пока не поддерживается.
Чтобы обозначить острые рёбра для экспорта, воспользуйтесь модификатором "Edge Split" и задайте ему нужные настройки. Если у сетки этого модификатора нет, все экспортируемые рёбра получатся сглаженными.
Примечания:
- Чтобы в 3D-окне Blender-а отобразились будущие результаты, выполните на сетке команду "Set Smooth".
- Модификатор должен быть включён (у него должна быть пиктограмма открытого глаза) при экспорте.
Мне надо переварить и провести ряд тестов. ок
Ок. Плагин передает любой угол сгладки какой вы поставите. Что это дает? Опять же экономию полигонов. Пример - столб фонарный можно сделать в шестигранник (а не в 8-12), поставить большой угол - и он будет казаться идеально круглым. И это хорошо.
Цитата: elvis от 25 апреля 2015 15:07:02
Плагин передает любой угол сгладки какой вы поставите.
Либо заостряет явно отмеченные (Mark Sharp) рёбра. Либо и то и другое сразу.
Стоит упомянуть, что не надо ожидать эффекта сглаживания там, где у вас развёртка сталкивает лбами совершенно несхожие куски текстуры. На таких рёбрах граница будет видна.
Update 0.1.20150818
Исправлен баг, из-за которого отрисовывалась только часть элементов в ветвящихся иерархиях. Вот как экспортируется сейчас:
(http://pix.academ.org/img/2015/08/19/512_a8f10b7e977c40f04985268822397ee8.png) (http://pix.academ.org/img/2015/08/19/a8f10b7e977c40f04985268822397ee8.png)
Раньше одно из крыльев в экспортированной модели отсутствовало.
[off]Модельку на скриншоте предоставил elvis, прежде чем отправиться на свою планету.[/off]
Скачать обновление: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Update 0.2.20150820
- Несколько переделана конвертация сеток. На уровне пользователя разницы нет, но надеюсь, что расширять функциональность экспорта теперь будет удобнее. Младший номер версии скрипта по такому поводу увеличен.
- Добавлена поддержка пользовательских ID-шников для vhot-ов. Из имени объекта берутся цифры, и из них составляется ID. Следите, чтобы номера присутствовали и не дублировались — скрипт вы так просто не обрушите, но и догадываться, что вы имели в виду, он не будет (чуть что, назначит наименьший незанятый номер). Названия давайте какие хотите: vhot1, terminator2, half-life3, 9 1/2 weeks, !@#$блаблабла9438kiiuoluiol50450ergw3593kuilj2859234858ergwelugrwe2345luluiyy387 — всё это прокатит. Выйдет, соответственно, 1, 2, 3, 912 и 1101363883 (почему 1101363883, можете догадаться сами).
Страница скачивания: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Цитата: Chuzhoi от 15 октября 2015 21:59:35
Плагин, по идее, не должен удалять лишние полигоны, созданные bsp.exe.
Цитата: Chuzhoi от 15 октября 2015 23:39:11
А это возможно? Мне кажется, алгоритм будет очень сложный.
Алгоритм такой:
- Дизолвим все рёбра, у которых:
- с двух сторон полигоны с совпадающими нормалями;
- вершины при обоих полигонах имеют одинаковые UV-координаты.
- Дизолвим все вершины, через которые проходят ровно два ребра, расположенные вдоль одной прямой.
Так это уже работает, или нет?
Ну я этого не говнокодил. Могу сделать.
Ну мне кажется, все-таки эффективнее помочь Soul_Tear'у экспортировать модельку, полученную из Аниматора. А то какой-то совсем уж страшный способ получается: Аниматор -> 3ds -> bin (традиционный) -> Блендер -> bin (через специально доработанный для такого случая плагин).
Цитата: Chuzhoi от 16 октября 2015 03:34:37
Ну мне кажется, все-таки эффективнее помочь Soul_Tear'у экспортировать модельку, полученную из Аниматора.
Помогаем: экспортируй из Anim8or-а в OBJ.
Да, так быстрее. Только надо в Блендере прописать текстуры.
Цитата: Soul_Tear от 19 октября 2015 17:09:29
Только надо в Блендере прописать текстуры.
При импорте в блендер нормально назначаются имена материалов, прописанные в
.obj. Тут никаких дополнительных действий по идее быть не должно — те же имена потом экспортируются в
.bin.
Материалы импортируются с префиксом типа А8$имя_текстуры. Если так экспортировать, то текстур не будет.
Вообще этот метод неидеален. Вчера попробовал провенуть на колонне: через bsp на ней появился один небольшой темный треугольник, а через плагин - почти все грани изуродовались. Раз на раз не приходится.
Странно это всё. Что за версия Anim8or-а? У меня самый новый экспортировал без префикса.
Цитата: Soul_Tear от 20 октября 2015 15:01:14
через плагин - почти все грани изуродовались
Ты мог бы выложить этот файл
.an8?
У меня не последний A8. Вроде Элвис говорил, что с цилиндрами беда. Попробую обновится.
Файл тот удалил. Но в общем итак сойдет.
Скачал фри модель в 3дс, но в бин она не экспортируется:
(http://savepic.net/7443945m.jpg) (http://savepic.net/7443945.htm)
На сайте было написано, что модель лоуполи.
Классная модель!
Сам такую тоже сделать теперь хочу. Пожалуй, сделаю :) Спасибо за ненароком подкинутую идею. А ведь и правда... тележки же нужны эти! Это не только было в оригинальной игре (особенно в Deadly Shadows), но и одна из повсеместных вещей того времени. Да и в сюжете куча мест её применения. Мне даже кажется, что вспомнил бы о ней точно не скоро.
Спасибо SoulTear :)
P.S. Количество граней у цилиндров колёс великовато, должен заметить, для Thief II. Как бы потом игроки не ловили слайд-шоу от таких объектов, хе хе. Я стараюсь 16 делать в особых случаях. А тут наверное все 24. Хотя... это сходится с твоей новой доктриной для авторских миссий.
Да, уже на картинке видно, какое оно лоуполи. К колесам, кстати, претензий нет - ну подумаешь, несколько десятков треугольников. Но вы посмотрите на плетенку! По моим прикидкам, там их не меньше двух тысяч. Впрочем, по современным меркам это как раз лоуполи и есть. Подумаешь, две тысячи.
Эта ошибка как раз про то, что полигоны не помещаются в .bin. Видимо, пока были четырёхугольники (через .obj), оно ещё со скрипом влазило в лимит. А когда всё потреуголилось (.3ds), случился перебор.
В таком виде эту телегу перегнать — без шансов. Надо упрощать.
ЦитироватьКоличество граней у цилиндров колёс великовато, должен заметить, для Thief II. Как бы потом игроки не ловили слайд-шоу от таких объектов
Maxim, сейчас
Soul_Tear тебя потащит на костер за ересь.
Потащит :)
Лично я плетёнку даже не рассматриваю. Это само собой разумеющееся, что её можно/нужно сделать текстурой, которую обработать так, чтоб объём чувствовался.
Я собираюсь сделать так, как было бы и в то время — простые "перила" из досок. Даже на концепт-арты из реальных фото ориентироваться не буду. И так понятно как должно быть и как было в случае тележек, когда не использовалась "корзиночная" структура.
Но я не удивлюсь, если Soul_Tear собирается использовать подобное вместе с этими всеми отдельными четырёхугольными элементами плетёнки. Сами то они действительно low poly, но в сумме полигонов наверное дофигища.
Жесть ))) Новая доктрина миссий, что уж.
Цитата: Maxim от 23 октября 2015 05:12:16
Классная модель!
Сам такую тоже сделать теперь хочу. Пожалуй, сделаю :) Спасибо за ненароком подкинутую идею. А ведь и правда... тележки же нужны эти! Это не только было в оригинальной игре (особенно в Deadly Shadows), но и одна из повсеместных вещей того времени. Да и в сюжете куча мест её применения. Мне даже кажется, что вспомнил бы о ней точно не скоро.
Спасибо SoulTear :)
P.S. Количество граней у цилиндров колёс великовато, должен заметить, для Thief II. Как бы потом игроки не ловили слайд-шоу от таких объектов, хе хе. Я стараюсь 16 делать в особых случаях. А тут наверное все 24. Хотя... это сходится с твоей новой доктриной для авторских миссий.
Эта телега скачана с фри базы. Скорее всего граней тут больше 24, поэтому и плагин не берет.
Я попробую модернизировать телегу Кристины. Она даже со связкой сена, только колеса квадратные, Зонтик был бы в восторге. Колеса можно удалить и заменить колесами Элвиса.
Цитата: Maxim от 23 октября 2015 20:24:11
Лично я плетёнку даже не рассматриваю. Это само собой разумеющееся, что её можно/нужно сделать текстурой, которую обработать так, чтоб объём чувствовался.
Я собираюсь сделать так, как было бы и в то время — простые "перила" из досок. Даже на концепт-арты из реальных фото ориентироваться не буду. И так понятно как должно быть и как было в случае тележек, когда не использовалась "корзиночная" структура.
Но я не удивлюсь, если Soul_Tear собирается использовать подобное вместе с этими всеми отдельными четырёхугольными элементами плетёнки. Сами то они действительно low poly, но в сумме полигонов наверное дофигища.
Жесть ))) Новая доктрина миссий, что уж.
Я за 16-гранные колеса. Углы конечно будут видны, но такую фигуру вполне можно называть кругом. 8 граней - это квадрат со срезанными углами. Мне это бросалось в глаза еще в конце 90-х, когда играл в PS1.
Что касается плетенки, здесь нужно соблюдать тонкий баланс между рациональностью и реалистичностью.
В "Скайриме" довольно примитиная плетенка, но грамотно реализована:
(http://savepic.net/7407876m.jpg) (http://savepic.net/7407876.htm)
Верхние веточки сделаны полигонами, а все, что под ними, нарисовано на прозрачном фоне. Если же сделать и верхние веточки нарисованными, то станет убого.
Цитата: Soul_Tear от 24 октября 2015 15:36:33плагин не берет
Тут дело не в плагине, а в чудо-формате. Плагину в общем-то без разницы, сколько в модели полигонов, а вот формату — нет. Однако мне следовало бы сделать человеческое сообщение об ошибке. Пожалуй, в следующей версии добавлю.
nemyax Извини за быдло-вопрос, но я ведь не разбираюсь на таком уровне. Поэтому просто спрошу:
Ты можешь посидеть какие-то дни и доделать нормальные плагины для Wings & Blender без всяких багов? Например те баги, что я присылал - была приватная починка, да. А для всех залить, обновить ссылки на исходных ресурсах?
Сделай уже чтоб мы нормально творчеством занимались, а не спотыкались о разные неведомые камни :)
Please.
Update 0.3.20160511
- Возможность сортировки полигонов на основе BSP-дерева при экспорте.
(http://pix.academ.info/images/img/2016/05/12/c63df9b5551262164822e2e1ae6651da.png) - Импорт автоматически подхватывает PNG-текстуры при их наличии по стандартным путям.
- При экспорте не записываются неиспользуемые материалы.
- При превышении лимита полигонов выдаётся понятное сообщение об ошибке.
(http://pix.academ.info/images/img/2016/05/12/c54574032b35a0a2c9d43cfea7f7d7e1.png) - Исправлен баг, приводивший к краху скрипта при импорте, если полигон использовал вершинный цвет вместо материала.
Скачать:
https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/Про BSP, сортировку, овощи рожь вот это всёДа, это именно то, о чём было столько флуда. Исполосованные меши, тысячи покалеченных фейсов, корректная прозрачность, все дела. Однако в данном обновлении алгоритм пока ещё экспериментальный. Чем проще геометрия, тем надёжнее результат.
Я ещё планирую дотошнить этот BSP-резак до условно приличного состояния, но добиваться его совершенства считаю бессмысленным. Во-первых, не рекомендую пользоваться BSP-сортировкой вовсе, если можно сделать другим способом. Во-вторых, даже самая корректная прозрачность локализована одним объектом. Если идеально-корректно-прозрачных объектов два и более, в определённых ракурсах во мрак-моторе всё равно всё насмарку, и задние будут совершенно не видны за передними. В-третьих, в будущем я собираюсь добавить сортировку на основе вручную назначенных групп вершин.
Несмотря на всю бесперспективность фичи, добить её — дело чести, и я рад грядущему окончанию этого бесславного анабасиса.
Круто! Спасибо за работу. Скачаю.
А к Крылатым улучшение плагина не планируется?
Цитата: Maxim от 12 мая 2016 00:45:20
А к Крылатым улучшение плагина не планируется?
Думаю, в июньчике получится.
Update 0.3.20160811
- Добавлена опция Export only from visible layers, позволяющая избежать экспорта объектов со скрытых слоёв.
- Исправлен баг, который обнаружил Chuzhoi: если у подобъекта было три потомка и более, то в экспортированной модельке отрисовывался только один из них.
Скачать: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Update 0.4.20160826Дополнительно к BSP появился новый способ обеспечить сортировку полигонов при экспорте, на этот раз управляемый. Делать это теперь можно при помощи именованных групп вершин.
(http://pix.academ.info/images/img/2016/08/27/9776d9766cf5510241cf3b98f71ded39.jpg)
Данный метод никак не влияет на число полигонов, но не универсален. Хотя, учитывая то, что у нас за движок, сложно придумать ситуацию, где он бы не мог выручить. Именование групп вам, возможно, придётся аккуратно продумывать, а то и немного корректировать.
Поясню суть на примере. Допустим, у вас в миссии стеклянный бокал. Для корректной прозрачности нужно, чтобы полигоны отрисовывались от задних планов к передним. Эти самые планы мы и будем размечать группами вершин. Вот как можно упорядочить отрисовку кусков бокала:
(http://pix.academ.info/images/img/2016/08/27/cc83b0f27c83a13e353ad6482b950ad9.jpg)
Циферками обозначен порядок, в котором будет происходить рендеринг. От нас теперь требуется для каждого плана:
- создать вершинную группу;
- снять выделение и выделить нужные полигоны;
- добавить выделенное в группу.
Для сортировки скрипт использует алфавитный порядок. Пример именования групп:
(http://pix.academ.info/images/img/2016/08/27/99a41f64e33bb95723c508fd478d0096.jpg)
Если кто помнит спектрумовский бейсик, то здесь придётся к месту тамошний принцип разреженной нумерации.
И вот что у нас получается с такой группировкой:
(http://pix.academ.info/images/img/2016/08/27/0beed400a20135787c0dffab9ca58204.jpg)
Да, при взгляде снизу будут небольшие проблемы. Но в игре вы вряд ли так подлезете, чтобы их обнаружить.
Примечания:
- Строго говоря, в группы добавляются не полигоны, а их вершины. Экспортёр считает членом группы полигон, у которого в неё попали все вершины. Если полигон своими вершинами влез в несколько групп, берётся первая по алфавиту.
- Полигоны, не попавшие ни в какие группы, отрисуются в последнюю очередь.
- Если при экспорте объекты склеиваются, то суммируются и их вершинные группы. При совпадении имён суммируются составы групп.
Качать всё там же: https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Update 0.4.20161124Исправлены проблемы, которые обнаружил
Soul_Tear:
- регрессия при экспорте vhot-ов, приводившая к краху скрипта;
- отсутствующие родительские связи в экспортированных моделях.
https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/
Спасибо :up: Новую версию просто положить поверх старой?
Я вот думаю, на будущее можно и не заморачиваться с сундуками и дверьми, а просто переделать ОМ модель. Сейчас я все же сделаю свою, чтобы руку набить.
Ага, просто перезатереть.
Цитата: Soul_Tear от 25 ноября 2016 17:21:04
Сейчас я все же сделаю свою, чтобы руку набить.
Только следи, чтобы полигоны не были вогнутые, как у той штуки на углу сундука. Неизвестно, какие коленца рендерер будет кидать с такими полигонами. Лучше их треуголить.
Все равно связь с дитем обрывается. Создал новый проект, привязал к исходному кубу-родителю два таких же ребенка, затем еще один куб, который объединил ее с одним из детей - связь сразу порвалась. На всякий случай Блендер переустановил и заново прописал новый скрипт, но не помогло.
Блин блинский. Выложи проблемный файл, пожалуйста.
Файл вряд ли проблемный, я ведь и новый проект начинал.
Здесь как раз на стадии объединения:
https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsV3NwM2Z2dnVrSEU/view?usp=sharing
При экспорте-импорте этой сцены у меня с родительством всё ок. Все сетки склеиваются и парентятся как задумано.
У меня связь рвется не на экспорте, а при объединении нужной меши с кубом, на котором я ось настраивал. Если выделить сначала куб, а потом дочку - то связь не рвется, но тогда ось будет не та. Рвется, если выделить дочку, затем куб.
Цитата: Soul_Tear от 10 января 2017 16:33:34
Походу плагин опять сломался. Эскпортировал свою дверь из файла, в котором создал ее летом - она не работает. Скачал плагин заново, не помогло. Надо в А8 лезть.
В прошлый раз экспортировалась корректно?
Цитата: Soul_Tear от 23 января 2017 16:53:25
Есть дверь, которую я делал летом, и экспортировал в ранней версии плагина, и она работает (ручка крутится), однако экспорт из того же бленда в новой версии плагина выдает статичную дверь (ручка не крутится).
Выложи этот файл, пожалуйста.
Вот: https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsLTBCRU9rcVBUOWc/view?usp=sharing
Что-то ты путаешь. С этого файла даже в теории не могло получиться корректных ручек ни в какой версии скрипта. Начать с того, что опорные точки ручек не там и ось X направлена не в ту сторону.
Я подрихтую модельку и попробую в движке, но чуть попозже.
Последняя версия файла называлась, как предпоследняя :)
https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsVnZxLUljV2Jsb1E/view?usp=sharing
Это точно не работает, только что проверил на своем уровне.
Вот этот вариант у меня работает нармуль:
https://drive.google.com/file/d/0B___ge5IO2JdaExsNDRUbGdJdE0/view?usp=sharing
Только надо в spinny_door/Tweq/Lock переправить Lock Joint на 2.
(http://pix.academ.info/images/img/2017/01/30/122df8e3288ff4de0b26c8a0f3a14009.png)
Спасибо :)
Хочу разнести импорт и экспорт на два отдельных скрипта. У вас есть возражения?
Совсем забыла, что хотела задать вопрос. Пользуюсь версией 0.4.20161124 (и 0.1.20140527 для объектов, в которых есть движение).
В игре встречаются предметы, состоящие из нескольких bin-файлов. Например, котёл SMELT, SMELT_1... SMELT_4. Льющаяся из него лава делается при помощи поочерёдного показа этих файлов, а вот наклон котла - встроен в один из них.
Я хочу сделать его более высокополигональным. Собственно, уже сделала. Но не могу экспортировать обратно в игру, потому что мало того, что он сильно смещён (в одиночном файле это было бы легко поправить), так ещё и разные файлы сдвинуты в разные места. Вероятно, из-за того, что у них неодинаковое количество вершин и они в разных местах расположены? Я попыталась сделать их более-менее одинаковыми, просто скрыв ненужную часть лавы, но оставив её вершины и рёбра. Но, хоть и с меньшей амплитудой, котёл в игре продолжает двигаться.
А осложняется всё это тем, что наклон котла - настоящее движение, а не его имитация через подмену файлов, как лава. А значит, приходится ещё и старую версию плагина для этого использовать.
Мью
Ты объясни, что конкретно происходит с номерами. Какие номера изначально у кусков, перестающих двигаться? И при замене на какие номера в обновлённых модельках они опять начинают двигаться?
Если новый номер куска после экспорта меньше исходного номера, то дело легко поправить, вставив в иерархию между куском и его родителем новый кусок из одного треугольника, запрятанного внутри корневого объекта. Или немного иначе, но смысл тот же: добавить в модель скрытый кусок-пустышку, чтобы сместить номера.
А габариты можно контролировать в самой свежей версии экспортёра. В старых этого нету.
Это проще показать, чем объяснить. Двигаться (вращаться) должен, скорее всего, SMELT_2. SMELT - исходное состояние, SMELT_1 - лава появляется на носике, следующие за 2 - выливающаяся лава в уже наклонённом (сама лава в каждом файле статична, если чё).
В оригинале это решалось, похоже, тем, что на самих моделях задано их смещение и угол наклона.
Y меняется везде, кроме как между 3 и 4. Начиная с 3 (где появляется как бы льющаяся лава) меняются и X с Z.
[off]
SMELT:
X=-0.295697
Y=0.623625
Z=0.442873
SMELT_1:
X=-0.295697
Y=0.62377
Z=0.442873
SMELT_2:
X=-0.295697
Y=0.623684
Z=0.442873
SMELT_3:
X=-0.634159
Y=0.623828
Z=0.573321
SMELT_4:
X=-1.05644
Y=0.623828
Z=1.33775[/off]
Но, насколько я помню, до этих координат плагину нет дела?
И, насколько я понимаю, в самой свежей версии вращения тоже не будет? Тогда есть вариант - экспортировать в старой вращающийся файл, а остальные под него как-то подстраивать...
Цитата: Мью от 02 июля 2020 21:32:01насколько я понимаю, в самой свежей версии вращения тоже не будет?
Может и быть, если ты прочитаешь, что я написал, и попробуешь этот способ.
Цитата: nemyax от 02 июля 2020 22:06:37
Цитата: Мью от 02 июля 2020 21:32:01насколько я понимаю, в самой свежей версии вращения тоже не будет?
Может и быть, если ты прочитаешь, что я написал, и попробуешь этот способ.
Я прочла, но не особо поняла. Что та называешь номером? Цифру в названии файла или что-то другое?
Вообще там корень - столбы по бокам котла, неподвижные. Ты предлагаешь вставить между ними и котлом в иерархию объект-пустышку, я правильно поняла? Тогда попробую это сделать завтра.
Цитата: Мью от 02 июля 2020 22:39:56Ты предлагаешь вставить между ними и котлом в иерархию объект-пустышку, я правильно поняла?
Именно. Чтобы столб был не мамой, а бабушкой котла. Если есть сейв, с которым ты тестируешь, то выложи плиз. Я бы тоже глянул.
Тока э! объект-пустышку не в смысле empty, а в смысле объект-сетку с минимальной геометрией, то есть маленький треугольничек.
Номером я в данном случае называю номер подобъекта. Движку указывают именно его, когда задают заскриптованное движение.
Есть сейв (тюрьма с фабрикой). Вроде бы этот: https://yadi.sk/d/rirwN31Is3IiXQ (https://yadi.sk/d/rirwN31Is3IiXQ)
Я поняла про объект.
Я вернулась. Попробовала способ. Не помогло, вдобавок котёл стал вращаться не по той оси - не вперёд, а вбок, но это само по себе не важно. Ещё заметила: на одном и том же месте начальная фаза, та, где котёл поворачивается, и финальная; а в промежутке (похоже, SMELT_2 и SMELT_3) смещается вверх.
Ещё одно: я попробовала импортировать и экспортировать, ничего не меняя, оригинальные файлы. Они, как и мои, висят выше и дальше, чем без импорта-экспорта, и прыгают в тех же местах, на SMELT_2 и SMELT_3. Так что проблема, похоже, не в том, как я прикрутила новый котёл к старой подставке, а в чём-то ещё.
Нампомню на всякий случай, что использую старую версию плагина, потому что иначе не будет вращения котла.
Апд.: я ещё попробую изменить координаты объекта, которые переехали из оригинала котлов, они в разных файлах разные. Может быть, это поможет при новых условиях (без вставки дочернего объекта не помогало, но вдруг). Хотя нет, это вряд ли поможет, потому что двигаются родительские объекты, а у них у всех координаты в центре.
Нет, если сравнивать то, что видно в Блендере, то SMELT и SMELT_4 в одном положении, а остальные - в другом. Но это уж не важно.
Я нашла, в чём проблемы у оригинальных файлов. Все эти объекты как объекты имеют нули в координатах (кроме котлов), но стоят в разных местах относительно начала координат. Я поставила все боковушки и... джойнты это называется? их тоже - в одно и то же место, и ура. Не стоило к оригиналу привязываться, короче, он какой-то странный.
Осталось их все вернуть в то место, где они должны быть, потому что сейчас они висят в воздухе. И поменять ось вращения у джойнтов, при вставке пустышки она почему-то изменилась. (У меня есть подозрение, что джойнту не стоило менять родителя - но теперь при попытке поменять его обратно джойнт перемещается совсем в другое место.)
Где можно скачать ранние версии? Мне нужно под 2.73.
В 2016-м невозможно нормально работать с составными объектами (в игре все дочки становятся невидимыми).
2014-м все отлично, но в 2.72-м Блендере низя менять масштаб интерфейса, что на моем 4к монике сулит ранней слепотой :\ Нужна версия под 2.73, и очень надеюсь что эта не та, которая последняя.
Спойлер
И кстати почему в 2.72 все засветлосерено, как будто пакет завис?
Цитата: Soul_Tear от 14 ноября 2020 20:56:31
Где можно скачать ранние версии? Мне нужно под 2.73.
Попробуй среди коммитов найти версию, которая у тебя заработает: https://sourceforge.net/p/blenderbitsbobs/code/commit_browser
Потом скажи плиз, какая подошла. Сравню код, может починю.
Цитата: Soul_Tear от 14 ноября 2020 20:56:31в 2.72-м Блендере низя менять масштаб интерфейса
Мона. Его мона было менять ещё даже в 2.4*.
Цитата: Soul_Tear от 14 ноября 2020 20:56:31
Спойлер
И кстати почему в 2.72 все засветлосерено, как будто пакет завис?
?
Цитата: nemyax от 14 ноября 2020 22:52:10
Мона. Его мона было менять ещё даже в 2.4*.
Там нет пункта в меню Virtual Pixel Mode - Double.
Погуглил, оказывается можно менять каждую вкладку через Ctrl+Wheel.
Коммиты не прогружаются. В общем выкрутился. Можно в 79-м подготовить obj, а bin получить из 72-го. Наверное так будет проще, нежели в чем-то разбираться. Главное ЮИ скейлится.
Цитата: Soul_Tear от 18 ноября 2020 14:55:26Там нет пункта в меню Virtual Pixel Mode - Double.
Опция раньше называлась
DPI.
Цитата: Soul_Tear от 18 ноября 2020 14:55:26
Наверное так будет проще, нежели в чем-то разбираться.
Кинь, пожалуйста, в приват модельку, у которой пропадает. Я бы сам опыты поставил. Ведь так не бывает на свете, чтоб были потеряны дети.
nemyax
А мог бы ты заодно посмотреть что происходит с нормалями модели из второго Сисшока disc03.bin? Как ты обрабатываешь их отсутствие и обрабатываешь ли?
Есть ли способ скопировать сразу все координаты меша и назначить их другому?
А будет ли обновление для более новых версий Blender? А то плагин просит "обновиться" до версии 2.8
DeZert
Возможно, но обещать не буду. Поддержать обновлённое API в том виде, как есть, недолго. Но там кое-чего хорошо бы переделать, если по-хорошему.