Наши Модели (обсуждение)

Автор Maxim, 24 октября 2015 19:04:56

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Chuzhoi

Цитата: Maxim от 08 апреля 2016 11:54:06

Я, кстати, люблю плотнее паковать. В идеале - чтобы живого места на развертке не осталось. Не люблю терять драгоценные пиксели (хотя с нынешними объемами видеопамяти это, вероятно, несколько излишне).

Zontik

ЦитироватьКак я понял, ты можешь разве что внешний каркас. Но ты видишь — здесь детали пересекаются друг с другом. Как, интересно, ты собираешься наложить текстуру на прутики в "окошках" корзины? Чтоб текстура легла на рёбра прутиков, чтобы обвила их как положено.
Внутренняя поверхность - обычно копия внешней. За редким исключением. Поэтому обе стороны обрабатываются одновременно.
А обвивать отдельные прутики  в количестве нескольких сотен штук - ну, может, для этого и нужна развертка, но для этого нужна и какая-то другая игра, не эта.
С топором и молотом все ясно, но у меня сложности вызывает именно сам факт перенесения контуров детали на плоскость. И эти контуры еще надо где-то взять. А как ты будешь создавать развертку, например, для шара? А в случае неоднородной текстуры (глобус)?
Хотя, наверное, при достаточном опыте это не сложнее, чем сшить платье.
ЦитироватьЯ, кстати, люблю плотнее паковать.
Из-за оптимизации еще никому не становилось хуже. Правильно делаешь.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Maxim

#527
Это легко говорить, а на деле не всегда получается паковать как хочешь. Если начинаешь увеличивать что-то одно относительно другого, то может появиться разница в чёткости текстур на некоторых участках, так как с повышением размера детали на развёртке — увеличивается и чёткость её отображения. Т.е. я мог бы сделать головку топора максимально большой, но только тогда бы топорище выглядело бы мутным на её очень чётком фоне. А растягивать вертикально или горизонтально не очень хорошая затея, т.к. это приводит к искажению. Можно только увеличивать целиком деталь. Я всегда смотрю можно ли оптимизировать и что стоит, а что можно оставить как есть. Если б это была вообще очень маловажная деталь - тут тут можно было бы вообще объединить части головки, расположив друг над другом и получить одну голову, которую ещё больше можно было бы увеличивать. Да только с обеих сторон полотно топора будет выглядеть идентичным. А это халтурка.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Все правильно. Поэтому, если хочешь увеличить - нужно увеличивать все. И потом пододвигать или вообще все перекомпоновывать.

В твоем случае возможно увеличить развертку так, чтобы топорище вылезло за пределы основного тайла текстуры (кстати, как этот центральный квадрат по-научному называется? nemyax, подскажи). Если текстура дерева затайлена по вертикали и на ней нет никаких особых примет, визуально это будет незаметно.

Или вообще можно сделать неквадратную развертку (скажем, 1:2) и скомпоновать как-то по-другому.


nemyax

Zontik
Всё проще некуда. Сначала надо ответить на вопрос, есть ли у тебя заранее подходящая текстура или ты её будешь делать по модели. Если она есть, то другой вопрос: получится ли напроецировать или надо развращать.

Цитата: Chuzhoi от 08 апреля 2016 14:56:42
кстати, как этот центральный квадрат по-научному называется?
Обычно квадратом. Я иногда называю Маргаритой Зиновьевной, а по субботам — Артурчиком.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

#530
Chuzhoi Ага, и будет супер чёткое топорище и мутное полотно. Мне необходимо "рисовать" некоторые элементы поверх текстуры. Например, на лезвии сточенность есть, причём не одинаковая. А так бы я и текстуру полотна сделал бы бесшовную. Но не всегда это возможно. Иначе все рисования "уедут" на другие места.
Так что я стараюсь чтобы всё было одинаково или чётким или интерполированным в мутноватость. Но все вместе. Иногда допускаю уменьшение детализации относительно другого, если это незаметный или не важный визуально участок.
А те участки, которые приходятся на внутренние части модели и которые  недоступны взгляду — вообще уменьшаю очень сильно.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Почему же? Полотно тоже увеличить. Я к тому, что если ты будешь увеличивать все, то топорище неизбежно вылезет за пределы тайла.

Zontik

ЦитироватьДа только с обеих сторон полотно топора будет выглядеть идентичным. А это халтурка.
Это было бы халтуркой, если бы игрок мог видеть обе стороны одновременно. Но в Воре зеркал нет.
Так что это всего лишь перфекционизм.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Maxim

Чего это? Предмет можно взять и осмотреть. Его можно бросать и он будет падать не всегда одинаково (хоть с физикой в воре и примитивно). Воткнутый в дерево топор можно обойти с разных сторон и посмотреть на лезвие. Всё там видно.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

Ты не понимаешь. Картинка не запоминается во всех подробностях и не считается мозгом идентичной другой, если нет возможности сравнивать. Ладно бы речь шла о каком-нибудь рисунке, но это же ТЕКСТУРА! В ней нет никаких опорных точек. Поэтому с чистой совестью можешь оставить занятия ерундой.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Совершенно верно. Пока игрок обходит топор, он просто забудет, что на другой стороне. Макс, ты слишком высокого мнения об игроке.

Zontik

Скажу больше: я не могу установить идентичность двух текстур, не положив их рядом. Память в этом смысле инструмент ненадежный.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Maxim

ЦитироватьТы не понимаешь.
Именно. Я вас не понимаю :)

Если есть возможность сделать нормально, то почему бы этим не пользоваться? Особенно если это не трудно. Я не то, чтоб прям супер высокого мнения об игроке, но и самому не охота видеть, что с обеих сторон у моделей одинаковые элементы в виде каких-то пятен, одинаковых трещин, потёртостей и т.д. И потом, люди в этом плане разные. Кто-то бывает рассматривает что-то, кто-то летит прямиком по рельсам сюжета в финальные титры.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

Если это не занимает лишнего времени, то пускай. Хуже не будет. Рассматриватели топоров останутся довольны. Может, и правда, кто-то специально скриншоты делает, чтобы уличить автора в халтуризме.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Простенькая и полезная штуковина:



Это половина цилиндра с прозрачной текстурой грязи, надеваемая на аналогичный браш. Догадался не сразу, поначалу накладывал отдельную наклейку на каждую грань браша.