Модели

Автор Chuzhoi, 11 июля 2009 17:46:29

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Chuzhoi

Ну все понятно. Я бы колонны оставил брашами, а сами своды сверху сделал моделью. Одной или несколькими - дело вкуса. Я бы сделал несколькими. Маленькие модели быстрее грузятся.

Shadowhide

допустим есть анврапнутная модель
чё теперь с ней делать для того,чтоб она была в думе ? в какой папке должны быть текстуры модели ? в каком формате они должны быть ? dds ?

Chuzhoi

Модель нужно сохранить в ase или lwo. Второй формат предпочтительнее, т. к. меньше весит и чуть быстрее загружается.

Карту нормалей сохраняют в tga, диффузную и спекулярную текстуры - обычно в dds (но если требования к качеству очень высоки, то можно также в tga). Текстуры, как обычно, кладутся  в textures/... и dds/textures/... Как обычно, нужно прописать материал в mat-файле.

Кстати, текстуру (если она предназначена исключительно для модели) можно положить прямо в папку с моделью (models/... и dds/models/...) - главное, чтобы пути в материалах были правильно прописаны. Но мне кажется, это создает путаницу, и я обычно кладу все текстуры в папки textures и dds/textures.

Перед экспортом модели нужно назначить материал. Я не знаю, как это делать в твоей проге, но в Максе это делается так: создается материал и ему назначается диффузная текстура, которая уже должна лежать в нужном месте (в твоем проекте). Затем материал присваивается модели и можно сохранить модель в ase.

Затем этот ase открывается текстовым редактором, в нем ищется строчка типа:
*BITMAP "e:/games/doom3/твой_проект/dds/textures/подпапка/текстура"
и заменяется на:
*BITMAP "//base/textures/подпапка/текстура"
Подразумевается, что имя материала в mat-файле совпадает с именем диффузной текстуры. Если же нет, то после //base/ должно просто следовать имя материала.

После этого можно запускать DR и искать там свою модель.

При сохранении в lwo (я это делал через Lightwave, Макс напрямую не поддерживает) делается проще: модели просто присваивается материал, имя которого совпадает с именем материала в mat-файле. Подробностей не помню, но вроде все работает.

Shadowhide

#93
спасибо за подробное описание !
но я не уверен,что у меня этот пункт выполнен :
ЦитироватьПеред экспортом модели нужно назначить материал.

ладно,буду разбираться

Chuzhoi

Мне кажется, получилось довольно комканное описание. Я бы сам не разобрался.

Кстати, чтобы не корректировать ase вручную, я в свое время написал прогу, которая делает это автоматически. Но эта прога не поддерживала прожекты, да и писалась она больше для упражнения, поэтому сейчас она благополучно заброшена.
Сейчас я корректирую ase с помощью скрипта для Komodo Edit. В моем случае (с моими путями) этот скрипт выглядит примерно так (я из него повычищал все лишнее, касаемое заморочек чисто моего проекта - ну типа, там, если в максе на модели одна текстура, а в игре надо подставить другую):

// Macro recorded on: Wed Aug 10 2011 01:04:02 GMT+0400
komodo.assertMacroVersion(3);
if (komodo.view) { komodo.view.setFocus(); }

Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, 'E:\\Games\\doom3\\darkmod\\dds\\', '//base/', true, 0, 0, false, false);
Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, 'E:\\Games\\doom3\\darkmod\\', '//base/', true, 0, 0, false, false);

Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, 'E:\\Games\\doom3\\train\\dds\\', '//base/', true, 0, 0, false, false);
Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, 'E:\\Games\\doom3\\train\\', '//base/', true, 0, 0, false, false);

Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, 'E:\\Games\\doom3\\base\\', '//base/', true, 0, 0, false, false);

Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, '_ed.', '.', true, 0, 0, false, false);

Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, '\\', '/', true, 0, 0, false, false);

Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, '.tga', '', true, 0, 0, false, false);
Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, '.dds', '', true, 0, 0, false, false);
Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, '.jpg', '', true, 0, 0, false, false);

ko.commands.doCommand('cmd_save');

Shadowhide

Моя Мраморная Пони : Блокнот это Магия




У меня на компе уже до десяти 3д редакторов моделей,но не одним я не могу научится нормально пользоваться.
Вот эту пони я текстурил в блокноте !
В идеале надо научится пользоваться хотя одним редактором моделей и сделать нормальную развертку + оригинальные текстуры,ну а пока так

Chuzhoi

Shadowhide, не мог бы ты делать скриншоты посветлее?
Лично я не вижу никакой пони. Я вижу фонарь.

Shadowhide


Chuzhoi

Какой ужас. Shadowhide, не мог бы ты освещать модели обычным светом? Или у нее действительно такая текстура?
И что, у тебя действительно будут по всему городу пони стоять?

Chuzhoi

И, кстати, почему раньше было 8%, а стало 5%? Корованов прибавилось?

Shadowhide

специально осветил розовым светом - Пинки Пай-же !
ЦитироватьИ что, у тебя действительно будут по всему городу пони стоять?
это тестовая карта,но в основном проекте может в качестве пасхалки,если нормальные текстуры будут

Zmey

Приветствую всех!!! Скажите пожалуйста каким плагином можно сконвертировать модель из 3DS формата в формат моделей для Dark Radiant ? У кого опыт есть, хочу поинтересоваться насколько высокополигонные модели тянет движок?

Chuzhoi

Нужно загрузить модель в Макс и сохранить ее формате ASE. Слишком высокополигональными увлекаться не стоит. Сколько именно полигонов - зависит от конкретного случая. Скажем, 2-3 тысячи полигонов на сложную модель - это нормально, но если больше - уже стоит подумать об оптимизации. Но это очень приблизительная цифра, т. к. имеет значение, много ли таких моделей в кадре, отбрасывают ли они тени (а расчет теней очень прожорлив) и т. д.

Zmey

Chuzhoi  Хорошо! Как тогда из формата ASE превратить в формат LWO? И почему именно ASE??

Zmey

ну вот допустим нарисовал я в максе модель, текстуры налепил. Теперь мне нужно её сконвертировать в нужный формат для движка Dark Radiant модель чисто для Dark Mod