T2 FM: Vanishing Point (72 Hour Build Contest)

Автор clearing, 14 декабря 2015 19:27:50

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

clearing

Я занимался своими делами в местной пивной, когда три потрепанных на вид парня, прятавшиеся в темноте, привлекли мое внимание. Я подкрался к ним во время их разговора и, тщательно прислушавшись, понял, что могу провернуть достаточно прибыльное дело.
По их мнению, подвал старой усадьбы Вэйнов, расположенной на западной окраине Красного квартала, наполнен кучей блестящих безделушек, которые можно украсть, включая и фамильные сокровища дряхлой леди Вэйн. Они планировали совершить налет на следующий день, но я решил их опередить и наложить свою руку на это сокровище.
Я не мог избавиться от ужасного чувства, что уже знаю этих трех мужчин.

Точка исчезновения - новая T2 FM из конкурса 72 Hour Build. Автор skacky. Скачать.
Перевод от Soldi: Скачать.



Tichrus

Хренасе...  :suspect:  Вот ТАКОЕ за 72 часа ? Снимаю шляпу.
Я слежу за вами

Zoro

Выглядит очень красиво, и мне кажется, что я узнал чей это почерк в миссии.

Soul_Tear

По первому же скрину ясно, что это Доктор. В топку бетатест, играю :up:

Soul_Tear

Цитата: Tichrus от 14 декабря 2015 19:50:18
Хренасе...  :suspect:  Вот ТАКОЕ за 72 часа ? Снимаю шляпу.

Если работать по 2-3 часа в день, то это будет около месяца.

Soul_Tear

Пол часа брожу по стартовой области. Давно такого удовольствия от фм не получал :drink:
По сравнению с Роксбургом дизайн стал более сбалансированный, аккуратный и зрелый.

zanuda

Великолепная вкусная миссия для зрительного удовольствия. Не трудная. Прошел за примерно 3 часа. Но так долго лишь потому, что везде все излазил и просто сверху любовался архитектурой. Набрал почти полный лут. Но, правда, цель, набрать максимум, не ставил.
Общее впечатление, что это фрагмент гораздо большей карты, которую обрезали либо ради конкурса, либо по причине того, что она отбракована из какой-то более полной сюжетной идеи. Просто очень много архитектурных позиций (люки, башенные площадки, козырьки, трубы, скрытые ниши, деревянные брусья под веревочную стрелу, не активные ворота явно в другие игровые зоны и двери в помещения, которые так и просятся быть связанными друг с другом насквозь), которые просто так не делают. И еще осталось ощущение, что это задумка миссии полностью стиля Руф-топ, а крипт и тротуары были задействованы в последний момент.
Но общее впечатление игровой атмосферы - уютная очень красивая миссия. Именно уютная.
Извините за многословие :)

zanuda

Цитата: Soul_Tear от 15 декабря 2015 00:48:13
Пол часа брожу по стартовой области. Давно такого удовольствия от фм не получал :drink:
По сравнению с Роксбургом дизайн стал более сбалансированный, аккуратный и зрелый.

В качестве комплимента.
Ты в своей последней миссии дизайн сделал на порядок лучше. Он у тебя и в архитектуре разнообразней и в текстурах. Прости, что сравниваю.
Но то, что мне больше нравится у DRK, так это его умение сожрать пространство. Я понимаю, что это трёп не по теме, но все же... Если брать близость к фэнтезийной задумке всего мира Гарретта в целом, то она отталкивается от средневековой архитектуры с элементами раннего стим-панка. Так вот, с точки зрения чистоты стиля, DRK наиболее ортодоксален в изложении архитектуры грязного средневекового города. Близко стоящие строения, шпили, башни, дерево и т.д. Может, я и не прав, но это, на мой вкус, именно то, что создает уют. Мне приятнее играть в уютном мире. Хотя многие любят играть в напряжении.

Maxim

Понравилась чисто строительная проработка. А так... видок, конечно...
ЦитироватьПол часа брожу по стартовой области. Давно такого удовольствия от фм не получал
ЦитироватьВеликолепная вкусная миссия для зрительного удовольствия.
А ничего, что используются какие-то дико перешарпленные и супер-контрастные текстуры, от чего всё выглядит так, будто бушевал огромный пожар и город попытались наспех очистить от копоти и грязи?
Вот как можно не видеть очевидного? О каком (тем более!) зрительном удовольствии может идти речь?
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

zanuda

Для Maxim:
Вы абсолютно правы. Именно это и доставляет удовольствие. Я в другом посте как раз и написал, что это наиболее близко к грязному средневековому городу. Пожары там, кстати, были делом обыденным :)

Maxim

Это такая же грань как и гламур и попса в других сферах. Типа если задумка сделать более-менее реалистик или мрачность, то обязательно нужно вот так бездумно обрабатывать материалы - навесить бурную резкость и добавить дикого контраста. И как будто сразу всё становится "гАтичней". Нет. Это херня и халтура. Такой же попсовый подходик когда люди думают, что нужно в качестве свитков использовать истлевшийся грязно-жёлтый и порванный пергамент. Типа это выглядит "из того времени". Нет. Это выглядит как в то время откопали его откуда-то из более раннего времени. Нужно делать вещи такими, какими люди использовали бы их в своём времени.
И я вижу на скриншотах какой-то город после пожара, а не средневековый город.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

zanuda

Для Maxim:
Ну, споить не буду. Я же сказал, что это на мой вкус. А я старый маразматик-зануда :)

Kolsy

по скринам очень даже неплохо. тем более за такое время. качаю.  :up:

Soul_Tear

Maxim, DrK - общепризнаный автор, он придумал уникальную вселенную и дизайн, а ты пока еще и не автор. Поучись у профессионала  ;D

Soul_Tear

#14
Цитата: zanuda от 15 декабря 2015 01:05:48
В качестве комплимента.
Ты в своей последней миссии дизайн сделал на порядок лучше. Он у тебя и в архитектуре разнообразней и в текстурах. Прости, что сравниваю.
Но то, что мне больше нравится у DRK, так это его умение сожрать пространство. Я понимаю, что это трёп не по теме, но все же... Если брать близость к фэнтезийной задумке всего мира Гарретта в целом, то она отталкивается от средневековой архитектуры с элементами раннего стим-панка. Так вот, с точки зрения чистоты стиля, DRK наиболее ортодоксален в изложении архитектуры грязного средневекового города. Близко стоящие строения, шпили, башни, дерево и т.д. Может, я и не прав, но это, на мой вкус, именно то, что создает уют. Мне приятнее играть в уютном мире. Хотя многие любят играть в напряжении.

Я сначала подражал Доктору, но потом понял, что это не мое, да и не очень хорошо воровать копировать чужой стиль. Думаю, что каждый художник должен выработать собственный. Я пока больше склоняюсь к мрачному реализму.

Что больше всего понравилось: в миссии мало качественных кастум моделей и много ОМ объектов, разрешение многих текстур 256 - и при этом картинка выглядит богато, не могу назвать эту миссию примитивом. Видимо, это и есть талант.
Такая вселенная потянула бы на полноценную игру, только немного чернюшности убавить, все-таки для зрения вредно.

И еще интересно, как будет смотрется подобный однородный по цветовой гамме дизайн в TDM.