Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => DromEd => Тема начата: LongShad от 05 февраля 2011 13:52:31

Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: LongShad от 05 февраля 2011 13:52:31
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tutorials/dromed_notes.pl (http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tutorials/dromed_notes.pl)
В заметках по DromEd написано:
ЦитироватьВнутри создаём файл с расширением .sch по образу и подобию таковых в архиве schema.crf.
У меня нет такого архива. А когда пишу команду reload_schemas, пропадают все объекты из ветки Sound > Voice.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Dront от 05 февраля 2011 14:28:09
Значит, найди этот архив.
У меня он валялся вместе с Дромедом на CD с Голдом. В нете - кажется, на сайте Теллиамеда (где он ещё объясняет все действия базовых скриптов) он находится.
Reload_schemas, возможно, убивает "голосовые" схемы по другой причине, но пока нету самого архива schema.crf, ничего больше сказать не могу.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: LongShad от 05 февраля 2011 15:17:27
Понятно. Это schemas.zip в корневой папке первого DromEd'а.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: LongShad от 06 февраля 2011 15:16:38
Можно ли уменьшить громкость звука, который воспроизводит предмет, без редактирования схемы. То есть какое-то свойство-модификатор, на к-ой умножается громкость каж. звука в схеме?
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Dront от 06 февраля 2011 15:25:04
Если звук амбиентный, то, кажется, в параметре A -> AmbientHacked есть строчка Override Volume, при вводе отрицательного числа туда звук будет тише.
В остальных случаях - не знаю. Кроме редактирования схемы, можно тупо вручную (при помощи программы для обработки звука) снизить громкость самого звука в файле.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Zontik от 08 февраля 2011 10:16:06
Возможно, путаю, но, по-моему, величина должна быть положительной. Заметный эффект начинается где-то с 500.
А отрицательная, кажется, допускается только одна: -1, что означает полную громкость. Зачем она вообще нужна - непонятно.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: clearing от 10 января 2013 12:00:52
Может кому надо Thief 1/2 style ambient sound от Child Of Karras: http://www.jaybmusic.net/Eidos/ChildOfKarras_ThiefAmbients.rar
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 05 февраля 2013 02:03:57
Это какой-то п****ц!

Повторяется история с созданием обьектов.

Мне обязательно нужно потратить несколько дней штудируя туториал, форум (заметьте, не suzuki-club.ua) и эксперимертируя в ДромЕд, чтобы в итоге... НЕ разобраться с созданием эмбиента?!?!?

Может действительно - бросить всё к чертям?
Или по приеру SoulTear'a "вернуться к вопросу через год"?

Если кто-нибудь знает может научить, как добавить в уровень звук (любой из имеющихся в игре), буду очень признателен.

Неподробные пояснения не интересуют: их на форуме навалом.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Zontik от 05 февраля 2013 09:46:54
ЦитироватьМне обязательно нужно потратить несколько дней штудируя туториал, форум (заметьте, не suzuki-club.ua) и эксперимертируя в ДромЕд, чтобы в итоге...
К сожалению, это неизбежный этап.
По делу: поставь задачу корректно. Что за звук ты хочешь добавить, какого эффекта нужно добиться? Если ты хочешь использовать уже имеющиеся в игре звуки, тебе вообще не нужно изучать раздел "схемы" (хотя позже все равно понадобится, не сомневайся). Ну и главное: что у тебя не получается-то?
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Soul_Tear от 05 февраля 2013 15:59:51
Shaver , как раз тебе не нужно на год откладывать, так ответов на форуме по этой тебе предостаточно. Например, начиная с этого поста и далее: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4030.msg156757#msg156757 (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4030.msg156757#msg156757)
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Soul_Tear от 05 февраля 2013 16:10:07
Если хочешь свой звук добавить:
1. В папке Schema создаешь новый файл схем (скопировал любой из ОМ и удалил весь текст).
2. Вбивашь данные о новом звуке по образцу с ОМ (первая строка - название для удобства, потом любое адекватное имя для звука, например mysound01, mono_loop - чтобы звук игрался постоянно, громкость по вкусу, архетип необязателен, последня строка - имя файла.
3. Сохраняешь.
4. В Drome в первой вкладке меню (или в команлдой строке) reload_schemas.
5. Сохраняешь gamesys, так как новый звук добавиться к общему числу объектов в иерархии.
6. Читай мои посты по ссылке выше.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Soul_Tear от 05 февраля 2013 16:16:20
И еще, когда доберешься до окна AmbientHacked, там три поля для схем. В первом лучше вставить мелодичный эмбиент, а во вторых второстепенные звуки. Таким образом не придется каждый из них добавлять отдельным маркером. Например, я в лесу установил главным эмбиентом зловещее гудение из Боунхарда, а дополнительными сверчков и такой заунывный звук из десятой миссии Т2, где растения-глаза.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 05 февраля 2013 17:08:54
Цитата: Zontik от 05 февраля 2013 09:46:54
ЦитироватьМне обязательно нужно потратить несколько дней штудируя туториал, форум (заметьте, не suzuki-club.ua) и эксперимертируя в ДромЕд, чтобы в итоге...
К сожалению, это неизбежный этап.

Да как так-то?!
Есть же теперь инструкция по созданию обьектов. Наливай и пей!
Наш форум что -вчера появился? Или до сегодня со звуками всем всё ясно было?

Я нашёл в папке RES, в архиве snd.crf файлик wwavelg2.wav. Хочу испльзовать его в своём уровне.
1. Как найти его в готовой схеме?
2. Если он не использ. в ориг.схемах, как создать свою?
Ко второму вопросу важное уточнение. На самом деле, создать схему, думаю, я смогу. Как сделать, чтобы она работала в игре? Все ответы, которые я находил по этой теме неполные. Как будто отвечают Zontik'y, за плечами которого уже несколько ФМ. Или думают, что у меня вдруг сам по себе откуда-то взялся в игре архив schema.crf (а может schemas.crf), сам наименовался и положился в нужную папку.
3. Почему некоторые темы не звучат разобрался сам. Они звучат, но очень тихо. Это явление сильно попортило нервов в процессе изучения схем.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 05 февраля 2013 17:12:21
Цитата: Soul_Tear от 05 февраля 2013 16:10:07
Если хочешь свой звук добавить:
1. В папке Schema создаешь новый файл схем (скопировал любой из ОМ и удалил весь текст).
2. Вбивашь данные о новом звуке по образцу с ОМ (первая строка - название для удобства, потом любое адекватное имя для звука, например mysound01, mono_loop - чтобы звук игрался постоянно, громкость по вкусу, архетип необязателен, последня строка - имя файла.
3. Сохраняешь.
4. В Drome в первой вкладке меню (или в команлдой строке) reload_schemas.
5. Сохраняешь gamesys, так как новый звук добавиться к общему числу объектов в иерархии.
6. Читай мои посты по ссылке выше.

Звучит адекватно. Ща буду пробовать, а пока первый вопрос:
Куду из алгоритма подевалсz этап с schema.crf?
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Zontik от 05 февраля 2013 17:22:55
1. Текстовым поиском по содержимому файлов. Ищем в папке Schemas. Если ее нет, находишь архив (на сайте наверняка есть), распаковываешь туда.
2. Запоминаешь имя готовой найденной или созданной тобой схемы. Хотя прежде чем создавать тему, разберись, чего ты хочешь: одноразовый звук или непрерывно звучащий фон. Предполагаю, что имеется в виду второе. Создаешь маркер или используешь любой находящийся на уровне объект и добавляешь ему свойство Ambient Hacked. В нем вписываешь запомненное имя схемы. Громкость править лучше всего в самой схеме, там это как-то более адекватно. Выставляешь желаемый радиус в архитектурных единицах. Затем остается только выставить или не выставить два взаимоисключающих флага:
1 - No Sharp Curves. Означает, что по мере приближения игрока к маркеру звук будет нарастать постепенно. В противном случае он включится резко при попадании внутрь радиуса.
2 - Environmental. При выборе этого флага звук будет включаться резко, прямо в ушах (то есть не направленно), и звучать он будет до тех пор, пока ты не попадешь в радиус действия другого маркера с флагом Environmental. Если у этого второго никакая схема не будет указана, наступит благословенная тишина. Если будет - ты переключишься на эту другую схему.
3. Между 1 и 2: не забудь выполнить команду reload_schemas и сохранить gamesys.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 05 февраля 2013 17:46:18
Цитата: Zontik от 05 февраля 2013 17:22:55
1. Текстовым поиском по содержимому файлов. Ищем в папке Schemas. Если ее нет, находишь архив (на сайте наверняка есть), распаковываешь туда.

Ну вот об этом  и речь! Каким таким Текстовым поиском? Я наверное должен о чём-то догадаться или что-то знать.
Мало того что ДромЕд заставляет гадать, так ещё и, с позволения сказать, коллеги.
:mad:
Срочно надо успокоиться...

Пользую Windows XP. В папке SCHEMA/original жму F3, ищу по содержимому, например MISSION - не находит, хотя я точно знаю что есть.
Даже если меня просветят про Текстовый поиск, времени-то сколько потеряно! И так ПОСТОЯННО!
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Chuzhoi от 05 февраля 2013 18:01:44
Windows - штука странная, и найти в ней что-либо поиском по содержимому почти нереально. Воспользуйся какой-нибудь другой программой - например, Total Commander'ом (Alt+F7).

(Я ищу обычно через Komodo Edit - Ctrl+Shift+F).
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 05 февраля 2013 18:42:28
Reload_schemas стабильно приводит к исчезновению некоторых звуков на уровне, и вылету в момент открывания дверей.

Ой, какая уникальная ситуация! Мы с таким раньше не сталкивались!
П р о с т о   к а п е ц ...

Это как посоветовать человеку "иди туда", и наблюдать наступит он на лежащие там грабли или нет.
Б***ь, ну если ж знаете что там грабли, чё сразу не сказать?
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: DonSleza4e от 05 февраля 2013 19:05:35
[off]тебе пытаются советовать, а ты еще ругаешься
в следующий вообще не помогут и проигнорят

dromed это одна большая заморочка[/off]
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 05 февраля 2013 19:12:41
Цитата: DonSleza4e от 05 февраля 2013 19:05:35
тебе пытаются советовать, а ты еще ругаешься

Извините, нервы уже сдают.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Soul_Tear от 05 февраля 2013 21:53:21
Цитата: Shaver от 05 февраля 2013 17:46:18
Каким таким Текстовым поиском? Я наверное должен о чём-то догадаться или что-то знать.

Открываешь файл схемы (правый клик > открыть, или Enter, затем Ctrl+F, в появившемся поле пишешь имя нужного звука, и так проходишь по всем файлам миссий AMB)
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 05 февраля 2013 22:10:30
Это долго.
Очень долго. И очень неприятно, когда поиск не дал результата.
Легче найти, установить и применить сторонний поисковик, а ещё легче создать новую схему.
Была ещё мысль скопировать седержимое файлов с описанием тем в один текст.файл и в нём уж искать. Но всё это какое-то извращение.

Что делать в моём случае с последствиями reload_schemas?
Я знаю, что не первый столкнулся с такой проблемой.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Chuzhoi от 05 февраля 2013 22:30:18
Цитата: Shaver от 05 февраля 2013 22:10:30
Легче найти, установить и применить сторонний поисковик
Так найди и установи. Какие вопросы-то? Дело двух минут.
http://wincmd.ru/plugring/totalcmd.html
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 05 февраля 2013 23:39:07
Вопрос такой:
Многкратно упомянутая команда Reload_schemas стабильно приводит к исчезновению некоторых звуков на уровне, и вылету редактора в момент открывания дверей.
Это, как бы сказать, мешает пользоваться собственными схемами.
Что делать?
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Zontik от 06 февраля 2013 09:45:27
ЦитироватьЯ наверное должен о чём-то догадаться или что-то знать.
Стопроцентно верное замечание. Относится, впрочем, к любой области, не только к коварному игровому редактору. Ладно, перейдем к делу. Твоя проблема связана с тем, что в папке Schema у тебя не все файлы. Найди полную версию. На тот случай, если ты не хочешь знать или догадываться - вот прямая ссылка.

http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/dromed/schema118.zip

Следует скачать этот файл и распаковать его содержимое в папку Schema, находящуюся в папке с игрой. После этого reload_schemas должно начать работать корректно.
Заметил у тебя такую цитату:
ЦитироватьВ папке SCHEMA/original
Это, видимо, ты уже начал догадываться. Немедленно заканчивай. Что это еще за original?! Не надо отсебятины. Никаких подпапок внутри Schemas. Может быть, проблема как раз в этом.
ЦитироватьИ очень неприятно, когда поиск не дал результата.
Еще одно стопроцентно верное замечание. Однако это вина Windows, а уж никак не редактора. Когда я еще не раздобыл себе нормальный поисковик, открывал файлы по одному и искал прямо по тексту. Да, это долго. Но миссия вообще не строится за один день. И потом, никто же меня не заставляет, так? А главное, в этом случае поиск гарантированно дает результат. Который, впрочем, может быть и отрицательным - ты же догадываешься или знаешь, что не все пришедшие с игрой ресурсы были в ней использованы. И, стало быть, файл, который ты ищешь, может быть вообще не упомянут в оригинальных схемах.
Кстати, ты прав - упомянутая проблема с исчезновением звуков неоднократно упоминалась здесь, на форуме, а уж на TTLG постами из этой темы просто стены оклеены. Первый же поиск по форуму по тексту reload_schemas выдал 8 ссылок с 2006 по 2013. Не так уж и долго, на этот раз поиск был ко мне вполне лоялен.

ЦитироватьБыла ещё мысль скопировать седержимое файлов с описанием тем в один текст.файл и в нём уж искать.
Между прочим, очень разумная мысль. Может быть, сам я так и сделаю, сохраню этот файл в папке с документацией и буду пользоваться. Это гораздо быстрее любого поисковика.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 06 февраля 2013 19:34:38
Ого, сколько букв!

Zontik, огромное спасибо!

Вылеты пропали.
Но работают только родные схемы. Мои же ни-ни.
Вплоть до того, что в родных меняю имя звуквого файла night1 на amb_low1, сохраняю, перезагружаю схемы, сохраняю геймсис (через Save Cow...) и тишина.

Может дело в Save Cow, но по другому сохранять геймсис не умею (не знаю куда и под каким именем).
А может надо к бабке сходить.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Kolsy от 06 февраля 2013 19:43:16
под Save Cow должен быть Save Gamesys. тебе вот это надо.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 06 февраля 2013 19:55:56
Вы меня извините ради бога, но как тут не раздражаться?
Что это за совет: под Save Cow должен быть Save Gamesys? Я мог этот пункт меню не увидеть только если у меня его нет или если я слепой...
Я пытаюсь сделать ФМ и, поверьте, не на ощупь - остаётся первое. А что, часто встречается дромед без Save Gamesys в меню File?
Я специально пишу:
Цитата: Shaver от 06 февраля 2013 19:34:38не знаю куда и под каким именем
Может я как-то не так спрашиваю? Не знаю, но у меня уже несколько дней устойчивое ощущения, что процесс "помогания" искуссвенно затягивается.
Всё это сильно напоминает набивание счётчков.

Но за попытку спасибо.

з.ы. Поздравьте, у меня двухсотое сообщение...
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Kolsy от 06 февраля 2013 21:01:18
вот здесь :
(http://s16.radikal.ru/i191/1302/75/3e849ec9cad2.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 06 февраля 2013 22:25:01
[off] :Durak:

Меня учили, что в правильно заданном вопросе - половина ответа.

Цитата: ShaverА что, часто встречается дромед без Save Gamesys в меню File?
А ответ: никогда.
Сам не видел, но голову готов дать на отсечение.

Как с разных планет, ей богу...[/off]
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Kolsy от 06 февраля 2013 22:36:42
тогда я тебя не понимаю. в папку с игрой а имя любое. или у тебя Dark.gam находиться в другой папке.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Zontik от 07 февраля 2013 09:44:58
ЦитироватьВплоть до того, что в родных меняю имя звуквого файла night1 на amb_low1, сохраняю, перезагружаю схемы, сохраняю геймсис
Скорее всего, это и есть тот самый правильно сформулированный вопрос. В котором и содержится ответ.
Если точно все делаешь так, как написал, значит, вывод очевиден: файл не проигрывается. Почему? Из-за несоответствия параметров. Некоторые параметры (частота дискретизации, разрядность) не поддерживаются игровым движком. Какие именно не поддерживаются - сказать сложно, однозначной статистики по этому поводу нет. Но если приведешь все параметры твоего звукового файла в соответствие с теми, что у любого файла в оригинальной игре - это гарантированно сработает. А параметры там, если не ошибаюсь, такие: 16 бит, 22 с чем-то килогерц. Короче, нужен приличный звуковой редактор. Типа Sound Forge. Там и параметры оригинальных файлов можно посмотреть, чтобы наверняка.
Да, а каким путем сохранять gamesys - значения совершенно не имеет. Формат Cow вполне нормален. Разделить его ты всегда сможешь потом.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 07 февраля 2013 11:32:06
amb_low1.wav - не мой звуковой файл, это файл из оригинальной игры. Он лежит в SFX вместе с файлом night1.wav в архиве snd.crf в папке RES.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Zontik от 07 февраля 2013 16:21:16
Есть еще команда для окончательной проверки: play_schema имясхемы. Если играет - значит, ищи, где ты сам накосячил, то ли room brush забыл, то ли радиус поставил нулевой... число вариантов безгранично.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Soul_Tear от 07 февраля 2013 19:57:05
Цитата: Shaver от 05 февраля 2013 22:10:30
Очень долго. И очень неприятно, когда поиск не дал результата.

Да, минута - это долго.

ЦитироватьЛегче найти, установить и применить сторонний поисковик

Я уже перестал понимать, где шутка, а где проблема. По теме все ответы были даны, как ты будешь добиваться результата - мне без разницы.

И не надо пользоваться cow, где в фм ты видел, чтобы там лежал cow? Miss и gam. А как сохранить написано в базовой обучалке.



Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Soul_Tear от 07 февраля 2013 19:59:37
Цитата: Shaver от 07 февраля 2013 11:32:06
amb_low1.wav - не мой звуковой файл, это файл из оригинальной игры. Он лежит в SFX вместе с файлом night1.wav в архиве snd.crf в папке RES.

Сначала разберись как работают стандратные звуки, ты пытаешься перепрыгивать сразу через десять ступенек, поэтому ничего и не получается. Перечитай ответы данные раннее. У Kolsy, следуя им, - все получилось, почему-то.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Soul_Tear от 07 февраля 2013 20:18:47
Цитата: Shaver от 06 февраля 2013 19:34:38

Вплоть до того, что в родных меняю имя звуквого файла night1 на amb_low1, сохраняю, перезагружаю схемы, сохраняю геймсис (через Save Cow...) и тишина.


Файл переименовал, а схему? Выложи текст оригинальной схемы и своей, если файл оригинальный, значит ты неправильно вписал текст схемы. И если тебя не устраивают ответы, прикладывай к вопросам скрины.

Или проблема в gamesys (или и то, и другое), ведь мало того  что его нужно сохранить поcле reload_schemas, но и предварительно его нужно установить в свой уровень. Я уже говорил выше про базовую обучалку, любезно переведенную Jerkом? Вперед.

Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 08 февраля 2013 19:34:51
О! Эмоции!

Цитата: Soul_TearИли проблема в gamesys (или и то, и другое), ведь мало того  что его нужно сохранить поcле reload_schemas, но и предварительно его нужно установить в свой уровень
Искренне надеюсь, что дело в этом, но совершенно не пониимаю о чём речь. Конечно обучалку я читал. Много раз. И сейчас, время от времени возвращаюсь к ней.
Признаюсь: создание целей и уровней сложности я пролистал (вернусь к ним в своё время). Но там ли это? Слово же gamesys упоминается в обучалке единожды (и никак не в связи с твоей идеей), поэтому предварительно устанавливать его в свой уровень по прежднему не умею.
Нижайше прошу: ткните носом.

[off]Кстати, в той же обучалке внятно написано, как сделать, чтобы режим игры начинался с того же места что и камера в редакторе, но ты не полез штудировать обучалку в надцатый раз, а задал вопрос на форуме. И тебе ответили, а не послали (обучалку читать). Потому, что никто не считает, что её нужно знать наизусть[/off]

Цитата: ZontikЕсли играет - значит, ищи, где ты сам накосячил, то ли room brush забыл, то ли...

Звучит почти как "ну тогда я не знаю..."
Я стараюсь ставить очень чистые эксперименты, опишу подробнее:
1. Я добавляю на свой уровень эмбиентный звук (со схемой m01night). Проверяю в игре - он работает.
2. Захожу в папку Schema, непостредственно в которой теперь уже (слава Строителю Zontik'y) лежат SCH-файлы, открываю один из них (содержащий описание используемой мною схемы m01night).
3. Вношу в неё небольшое изменение:
строчку night1 night2 night3 night4 night5
заменяю на amb_low1 amb_low2 amb_low3 amb_low4
и сохраняю.
Для справки (хоть и дубляж): amb_low1-4.wav - оригинальные звуки и лежат в одном архиве с night1-5.wav. На всякий случай посмотрел на параметры этих (и соседних) файлов в Winamp'e (а лучше в св-вах файла, вкладка Сводка):
у некоторых частота 11025Гц, у других 22050, битность тоже разная - 4, 8 и 16.
Цитата: ZontikА параметры там, если не ошибаюсь, такие: 16 бит, 22 с чем-то килогерц.
увы...
Опять приходится заниматься исследованиями.
4. Дальше, в командной строке редактора ввожу reload_schemas. Теперь схема m01night должна проигрывать звуки amb_low1-4.wav
5. Без всяких геймсисов проверяю отредактированную схему с помощью подсказанной команды play_schema m01night - тишина. Впрочем, Save gamesys, Alt+g - тоже тишина, что вполне логично.

На всякий случай, ручками привожу схему в первоначальное состояние
(т.е. дважды редактирую) - всё работает.

Где же те 10 ступенек, через которые я перепрыгнул? Где ошибка?

Цитата: Soul_TearИ не надо пользоваться cow, где в фм ты видел, чтобы там лежал cow? Miss и gam
Почему это? (можно не отвечать: мне это не важно, да и не по теме) Мне так удобнее. Разделю перед релизом, в ненаступлении которого теперь уверен эдак на 95%.

Цитата: Soul_TearПеречитай ответы данные раннее. У Kolsy, следуя им, - все получилось, почему-то.
А что конкретно получилось? (тоже "на засыпку", меня больше волнует мой случай).
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 09 февраля 2013 02:14:20
Кажется разобрался.
Очень странно, что никто не сталкивался с такой же проблемой. Я ведь не делал ничего особенного. Например, не пытался добавить посторонних, левых звуков. А уж кто пытался, с большой долей вероятности должен был бы запнутся в этом месте.

Хочу прокомментировать 2 совета, которые уводили меня от решения проблемы:
1. Сохранение ГеймСис после перезагрузки схем. GameSys сохранять не нужно, внесённые в схемы изменения после reload_schemas сразу работают в игровом режиме редактора. Думаю, достаточно 1 раз сохранить ГеймСис перед выходом из редактора (а может и этого не нужно, не знаю - не проверял).
2. Установка (может загрузка?) ГеймСис.
...
До сих пор не понимаю что это такое (хотя перебором команд начинающихся с load нашел load_gamesys имяфайланаверное и даже опробовал, но ничем хорошим это не закончилось). Думаю эта команда для др.целей и со схемами прямо не связана. В базовой обучалке поиском по gamesys, gam, sys, гейм, сис не нашел ничего, связанного с "установкой ГеймСис". Думаю, это от того, что в ней ничего об этом не написано. Склонен думать также, что скорее всего Soul_Tear имелл ввиду что-то другое или опечатался,
Спойлер
а может просто пошутил
[свернуть]
.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Soul_Tear от 09 февраля 2013 02:31:51
Ничего странного нет, так как никому не нужны лишние проблемы, их будет итак хватать в последствии. Люди создают свои схемы или используют родные.

Цитата: Shaver от 08 февраля 2013 19:34:51
Кстати, в той же обучалке внятно написано, как сделать, чтобы режим игры начинался с того же места что и камера в редакторе, но ты не полез штудировать обучалку в надцатый раз, а задал вопрос на форуме. И тебе ответили, а не послали (обучалку читать). Потому, что никто не считает, что её нужно знать наизусть

Если бы мне сказали, что в обучалке написано про камеру, я бы сразу туда полез , тем более обучалка у меня в Избранном. Что в этом обидного? Если я был точно уверен в ответе, сразу бы его дал. Я уже не помню в какой обучалке про геймсис говорилось, но где-то в одной из них было, возможно в Dromed-овских заметках, там кстати полно базовых сведений на многие случаи жизни.

Гемсис нужно сохранять, чтобы не пропали изменения, как эта информация могла увести тебя от сути проблемы - непонятно.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Kolsy от 09 февраля 2013 07:46:21
как можно не сохранив файл, верить в светлое будущее. это же принцип любой программы, не важно какой. но если вносишь в файл какие то изменения, то как правило их надо сохранять.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 09 февраля 2013 18:49:12
Цитата: Soul_Tear от 09 февраля 2013 02:31:51Гемсис нужно сохранять, чтобы не пропали изменения, как эта информация могла увести тебя от сути проблемы - непонятно.

Меня не волновала сохранность внесённых мною изменений. Проблема (я её старательно и многократно описывал в предыдущих постах) была в том, что они (изменения) не работали и ГеймСис к этому не имеет ни малейшего отношения. Воспользовавшись вашими советами я "рыл" не в том месте, предполагая, что "не так" сохраняю (или не сохраняю) ГеймСис.

Вообще это уже флуд, но по-моему тут не все понимают за что именно он отвечает и когда требуется его сохранять.
Никто не может помешать вам сохраняться через каждые 3 минуты, но, если исключить человеческий фактор и нестабильность ДромЕд, необходимости в этом нет. В идеале есть ОДНО логичное сохранение в конце работы. Прочие сохранения "страховочные" и к работе со звуками и зв.схемами отношения не имеют.

Если и сдесь неясно изложил, то лучше не сумею.

з.ы. А что, никому не интересно, в чем был затык?
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Soul_Tear от 10 февраля 2013 15:12:15
Цитата: Shaver от 09 февраля 2013 18:49:12
Воспользовавшись вашими советами я "рыл" не в том месте, предполагая, что "не так" сохраняю (или не сохраняю) ГеймСис.

Хорошо, больше не буду мучить тебя советами, ты и сам прекрасно справляешься.

ЦитироватьВообще это уже флуд,

Который ты сам и развел.

ЦитироватьА что, никому не интересно, в чем был затык?

Мне нет.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Zontik от 11 февраля 2013 09:29:29
ЦитироватьЗвучит почти как "ну тогда я не знаю..."
Именно это и имелось в виду.
Если бы ты начал с того самого подробного описания, которым закончил, ответы были бы совершенно другими.
ЦитироватьGameSys сохранять не нужно
Если не сохранить, после выхода из редактора все внесенные изменения аннулируются.
Если не сохранить сразу, вероятность забывания сделать это перед выходом из редактора равна тем самым 95%. Впрочем, формат cow отчасти решает эту проблему.
ЦитироватьУстановка (может загрузка?) ГеймСис
К этому вообще не надо было цепляться, раз ты используешь cow. Имелась в виду команда set_gamesys имяфайла, которая привязывает твой MIS-файл к конкретному файлу .GAM. В противном случае будет по умолчанию использоваться Dark.gam.
ЦитироватьА что, никому не интересно, в чем был затык?
Если ты описал проблему на 100% верно и не упустил ни одной подробности - тогда, очевидно, просто произошло чудо. Потому что в описанных действиях не содержится ни единой ошибки. Ну, по крайней мере я их не вижу. Но мне все равно интересно, какого рода это чудо.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 11 февраля 2013 18:05:55
Повторить это "чудо" может каждый на своём компьютере, используя алгоритм моего эксперимента.
Времени отнимает 1 минуту (это меньше, чем тратится на захламление данной ветки рассуждениями о смысле сохранений).

Я писал, что "кажется разобрался", когда обнаружил такую закономерность: amb_low1.wav и другие "незвучащие" звуки - двухканальные, т.е. СТЕРЕО. А схема, в которую я их тулил использует МОНО-звуки (с ними я не испытывал проблем).
Ни в чём до конца не уверен, но amb_low1(2,3,4).wav заработали только после доп.редактирования схемы m01night:
строчку       mono_loop 0 0
заменил на  poly_loop 2 5000 6000
Может это лишнее и достаточно просто заменить один или несколько параметров на "правильные" или вовсе её удалить. Не знаю, я не успел ещё ВСЁ испробовать - метод "тыка" меня уже утомил. Нужный звук заработал - уже хорошо.


-------------------


AMB_SCHEMAS.TXT (http://us.ua/1033374/) - все схемы в одном текстовом файле.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Soul_Tear от 11 февраля 2013 20:05:17
Цитата: Shaver от 11 февраля 2013 18:05:55
Я писал, что "кажется разобрался", когда обнаружил такую закономерность: amb_low1.wav и другие "незвучащие" звуки - двухканальные, т.е. СТЕРЕО. А схема, в которую я их тулил использует МОНО-звуки (с ними я не испытывал проблем).
Ни в чём до конца не уверен, но amb_low1(2,3,4).wav заработали только после доп.редактирования схемы m01night:
строчку       mono_loop 0 0
заменил на  poly_loop 2 5000 6000


Ты говорил, что только изменил имена файлов, то есть если в схеме было написано:
//NIGHT
schema m01night
archetype AMB_M01
mono_loop 0 0
volume -2200 //was -3000
night1 night2 night3 night4 night5

То новый вариант стал бы:
//NIGHT
schema m01night
archetype AMB_M01
mono_loop 0 0
volume -2200 //was -3000
amb_low1 amb_low2 amb_low3 amb_low4 amb_low5

Как тогда каналы могли изменится?

Из каких-то опытов со схемами в прошлом, я решил, что mono_loop нужно для мелодичного эмбиента, а poly_loop для вспомогательных звуков. Теперь я вообще ничего не понимаю. Но благо проблем с этим не было.



Цитироватьвсе схемы в одном текстовом файле.


Возьму, спасибо. :)
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Zontik от 12 февраля 2013 09:29:45
Цитироватьmono_loop 0 0
volume -2200 //was -3000
night1 night2 night3 night4 night5
В оригинальных схемах действительно так написано?
Дело в том, что я всегда был уверен: mono и poly не имеют отношения к количеству каналов. Mono используется для звуков, которые всегда одинаковы (одна схема = 1 звуковой файл), а poly - в случаях, подобных указанному, т.е. когда файлов несколько и они выбираются случайно. Этого мало, в 1.18 еще был неприятный глюк: первое имя файла в такой строчке игнироруется движком и не проигрывается никогда. Чтобы ошибки не было, имя приходилось повторять:

night1 night2 night3 night4 night5
- night 1 звучать никогда не будет;
night1 night1 night2 night3 night4 night5 - вот это правильно.

Не знаю, исправили ли это в 1.19.

А цифры 5000 и 6000 в примере немного выше означают диапазон между звуками в миллисекундах. То есть между двумя соседними звуками должно пройти от 5 до 6 секунд.

В общем, я всегда свои схемы оформлял именно так (mono_loop для одиночных повторяющихся звуков, poly_loop для случайно выбираемых). Проблем не было ни разу. А вообще если подумать, то если движок способен воспроизводить как моно, так и стерео - зачем ему указывать напрямую? Разрядность же не указывается, частота дискретизации тоже не указывается. Движок просто проигрывает такой звук, какой попался... или не проигрывает, если не может.

Вот нашел в подтверждение своей версии:

Цитироватьmono_loop 0 0       //WAS poly_loop 2 3000 4500
volume -2400
windstil          //WAS wind1 wind2 wind3

Было три файла - poly, стал один - mono.
А в выбранной схеме night1 2 3... - похоже, просто вышла ошибка при замене. Не у тебя, у Looking Glass.

Хотя есть и опровергающий мою версию пример:
Цитировать
poly_loop 2 5000 5020
loop_count 12
bellchur

Хотя здесь явно какой-то особый случай, не понятный мне до конца (loop_count 12 - видимо, колокол должен пробить полночь).

Наконец, сделал поиск по слову mono_loop. Ну, похоже, ты был прав, а я ошибался. В большинстве схем с mono также по несколько файлов. Но зачем это вообще сделано - мне понять уже не дано.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 12 февраля 2013 15:27:52
Цитата: ZontikА цифры 5000 и 6000 в примере немного выше означают диапазон между звуками в миллисекундах. То есть между двумя соседними звуками должно пройти от 5 до 6 секунд.
5000 - задержка до начала воспроизведения, 6000 - интервал между звуками. (см.ДромЕдовские заметки часть 2)
Это верно как для моно так и для поли.

Ещё о разнице и сходстве:
mono_loop 5000 6000
poly_loop 1 5000 6000

Winter Cat на ttlg утверждал (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=123427), что в схемах эти строки будут иметь абсолютно одинаковый эффект. Единичка после mono отсутствует потому, что моно и есть моно. После poly_loop ставится двойка (может бывает и больше, не знаю). Но чего именно два - я не знаю (точно не кол-во каналов воспроизводимого звука).

Конкретно по моей проблеме: есть подозрение, что amb_low1-4.wav не работали в схеме m01night из-за того, что они длиннее (продолжительнее), чем night1-5.wav и могли "наложится" друг на друга.
Сильно увеличивая второй параметр в mono_loop смог запустить даже самые длинные стерео звуки.

Ну и под занавес исследований звуки amb_low1-4.wav почему-то заработали в схеме:
schema m01night
archetype AMB_M01
mono_loop 0 0
volume -2200
amb_low1 amb_low2 amb_low3 amb_low4

в которой до этого намертво не звучали.
А что сделал? Вернул назад строку mono_loop 0 0(вместо poly_loop 2 5000 6000)
Ощущение такое, что изменения срабатывают после второй, а то и третьей перезагрузки схем.
Могу обьяснить это только глюками редактора, но это явление (весьма стабильное кстати) сводит на нет все мои исследования.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Soul_Tear от 12 февраля 2013 16:02:47
Цитата: Shaver от 12 февраля 2013 15:27:52
Могу обьяснить это только глюками редактора, но это явление (весьма стабильное кстати) сводит на нет все мои исследования.

Проблема была в твоей некомпетентности в вопросе. Редактор ничего такого со схемами не делает. Он крашился раньше из-за недопустимых операций и багов, в 1.19 недопустимые операции сократились либо повысился лимит для их возникновения, а баги были пофиксены. Ты ошибся на каком-то этапе, но теперь получилось, потому что эмоции уляглись и ты спокойно повторил операцию.

Кстати как ты мог переименовать файлы night на amb_low, если последние итак лежат в папке SFX? Ты удалил оригинал или создал новые файлы в другой папке?

И что ты сделал с этой схемой?
//INSIDE LOOP
schema m16insideL
archetype AMB_M16
poly_loop 2 5000 6000
volume -1000
no_repeat
amb_low1 amb_low2

Получается у тебя разные схемы ссылались на одни и те же файлы?

До сих пор не ясен смысл этого "эксперимента", вынос мозга на лицо, а пользы никакой. Или все-таки есть?
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Soul_Tear от 12 февраля 2013 16:09:55
Цитата: Zontik от 12 февраля 2013 09:29:45
Этого мало, в 1.18 еще был неприятный глюк: первое имя файла в такой строчке игнироруется движком и не проигрывается никогда. Чтобы ошибки не было, имя приходилось повторять:

night1 night2 night3 night4 night5
- night 1 звучать никогда не будет;
night1 night1 night2 night3 night4 night5 - вот это правильно.

Во всех ОМ схемах нет повтора первого файла. И как бы они не проигрывались, если их было слышно в игре? Сейчас проверил файлы с 1, все я их точно слышал раньше. В противном случае это были бы совершенно новые звуки для слуха.

__________________

Что касается poly_loop 2 - что означает "2"?
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 12 февраля 2013 16:13:40
Цитата: Soul_Tear от 12 февраля 2013 16:02:47Кстати как ты мог переименовать файлы night на amb_low, если последние итак лежат в папке SFX?
Вобще-то легко, но я этим не занимался.

Судя по твоим комментариям и вопросам, ты очень невнимательно читаешь сообщения.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Soul_Tear от 12 февраля 2013 17:22:20
Мои комментарии равносильны разведенной тобой тираде. Когда сталкиваешься с проблемой лучше всего использовать скриншоты, а не слова, которые могут не так понять.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 12 февраля 2013 17:34:37
Цитата: Shaver от 12 февраля 2013 15:27:52
Цитата: ZontikА цифры 5000 и 6000 в примере немного выше означают диапазон между звуками в миллисекундах. То есть между двумя соседними звуками должно пройти от 5 до 6 секунд.
5000 - задержка до начала воспроизведения, 6000 - интервал между звуками. (см.ДромЕдовские заметки часть 2)

Ещё раз перечитал тему на ttlg:
Цитата: Winter CatFor example the schema, that has poly_loop 2 2000 7000, after typing reload_schemas in its Schema->Loop Params will have:

Flags: 1
Max Samples: 2
Interval Min: 2000
Interval Max: 7000

Так подумал: а одно другому не почти не противоречит. Но правильнее то, что описал Zontik.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Zontik от 13 февраля 2013 09:32:34
Огромная часть того, что я знаю, я знаю именно из постов на TTLG. К сожалению, не все известные мне вещи я проверял лично. В частности - назначение слов mono и poly.
ЦитироватьMax Samples: 2
Зашевелилась догадка, что это может быть число одновременно воспроизводимых звуков (именно из данной схемы). Звуки-то могут оказаться длиннее интервала между ними. В этом случае, очевидно, возможно разрешить нахлест.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Zontik от 11 марта 2013 09:17:28
После полутора часов битья головой об стенку родился вот этот текст, где есть ответы на многие заданные выше вопросы. Аргументированные поправки и дополнения приветствуются.

Параметры звуковых схем

//Damaged cable sound
- двойной слэш в начале означает комментарий. Может содержать любой текст, даже русский.

schema e_static
- имя схемы, которое используется в качестве конкретного архетипа. На него ссылается связь SoundDescription; оно же используется при заполнении окошка свойства AmbientHacked.

archetype AMB_MIRROR
- имя родительского архетипа. Может и не указываться; в этом случае движок при загрузке схем сам разместит вновь созданный архетип где попало.

poly_loop 2 500 1000
- самая проблемная строка. Слово poly означает, что несколько файлов, указанных в данной схеме, могут проигрываться одновременно. Двойка  означает количество таких звуков: если указать там 4, смогут проигрываться 4 звука, и так далее. Число меньше двойки, очевидно, использовать смысла нет. Два последних числа описывают задержку между началом двух последующих звуков: первое число - минимальная задержка, второе - максимальное (оба в миллисекундах, то есть 500 означает 1/2 секунды). Конкретная величина из диапазона между максимальным и минимальным выбирается случайным образом. Если выставить их оба на единицы (минимально возможная задержка), все разрешенные параметром 2 звуки начнут звучать практически одновременно. Если поставить их в ноль - будет повторяться только один звук.

mono_loop 2000 3000
- строка для зацикленных звуков. Используется либо она, либо poly_loop. Mono означает, что в каждый момент времени будет звучать только один звук. Здесь два последних числа также означают диапазон между минимальной задержкой и максимальной, но это задержка после завершения звука. Минимальная задержка 2000 фактически означает, что между завершением одного файла и началом другого пройдет минимум две секунды - эти числа имеют иное значение в параметре poly_loop, где минимальная задержка в 2000 будет означать разницу минимум в две секунды между НАЧАЛОМ звучания двух последующих файлов (то есть при достаточной длине они перекроются).
Если обе задержки нулевые и файл один - это классический случай зацикленного фрагмента, звучащего без пауз. Если файлов больше одного - ни в коем случае не используйте два нуля: это приведет к тому, что будет все время повторяться только один наугад выбранный файл. Поставьте хотя бы две единицы для создания минимально возможной паузы.
Если в списке файлов указан только один и диапазон не нулевой - он будет повторяться с задержкой, выбранной из интервала между двумя последними числами.

play_once
- эта строка используется для разовых случайных звуков и не используется совместно с poly_loop или mono_loop. Она означает, что за всю игру звук может быть проигран только один раз. Пока не установлено, как поведет себя данная схема при попытке повторного использования разового звука в другой миссии той же кампании, использующей тот же gamesys. Возможно, ограничение накладывается только на текущую миссию.

no_repeat
- может использоваться совместно с poly_loop или mono_loop. Наличие этого параметра означает, что при наличии нескольких файлов в списке ни один из них никогда не будет повторяться дважды подряд. В случае двух файлов они будут тупо чередоваться, в случае трех и больше возможны более интересные варианты. Чередование тогда происходит случайным образом.

pan_range 2500
- задает диапазон псевдостереоэффекта, который выглядит несколько странно: при активации звука он может звучать громче то в левом ухе, то в правом, но до повторной активации это уже не изменится. Если звук начал звучать в правом ухе, то в правом он так и останется до отключения. В следующий раз может быть по-другому. Чем больше число, тем более явно выражен этот странный эффект. Разумеется, имеет только смысл только для звука с флагом Environmental.

volume -1000
- число задает величину уменьшения громкости относительно оригинального файла. -1000 уменьшает громкость примерно вдвое, но зависимость, кажется, нелинейная. Шкала начинается от -1 (что означает отсутствие изменений вообще).

static1 freq 2
static2 freq 1

- имена файлов (static1, static2) с указанием относительной частоты повтора (последнее можно не указывать). Что означает относительной? Файл с частотой freq 2 будет выбираться случайным образом вдвое чаще, чем файл с частотой freq 1, но если заменить 2 на 20, а 1 на 10 - то при отсутствии других файлов и других частот это ничего не изменит.
В именах файлов расширения не указываются.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Dront от 11 марта 2013 13:00:25
Zontik, как всегда, всё описано точно и детально  :up:
Одну вещь забыл уже сам: имя схемы и имя родительского архетипа задаются сначала в .sch-файле, потом пишутся вручную в иерархии? Или наоборот? Или порядок не имеет значения, главное, чтоб было и то, и другое, и тогда можно давать команду reload_schemas?
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Zontik от 11 марта 2013 14:17:02
Сам не помню. Мне кажется, вручную в иерархии писать вообще не обязательно - если раздел не существует, он будет создан автоматически. Но это же так легко проверить.
С другой стороны, если создать раздел в иерархии заранее, чему это может навредить? Посмотрим на это так. Когда миссия в разработке, все время добавляются новые схемы. При перезагрузке раздел уже существует и никому не мешает. Значит, создать его заранее, пусть даже и пустой - стопроцентно безопасный вариант.
Вчера меня заклинило на нулях после mono_loop. Прошло много времени, прежде чем понял основной принцип: отсутствие паузы не дает файлам чередоваться. Фиг его знает, почему так. Причем 1.19 ничего в этом плане не улучшил.
После этого решил: ну все, хватит. Сел и написал этот текст, чтобы больше никогда на этом не спотыкаться. Потерял еще час, но зато уж точно это последнее потерянное по данному поводу время.
Между прочим, обнаружил у себя в старых миссиях кучу неправильных схем, где файлы вроде бы должны чередоваться, но не могут. Из-за их похожести на слух распознать ошибку практически невозможно.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Soul_Tear от 11 марта 2013 22:46:39
Полезно, спасибо.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Shaver от 16 марта 2013 19:35:49
Большое спасибо.

Отличный материальчик в раздел DromEd/Tutorials.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: Zontik от 25 марта 2013 09:27:26
Подождите пока класть это в раздел DromEd/Tutorials.
Вчера проверял на движке 1.20. Некоторые вещи изменились; так, схемы со строкой poly_loop 2 1 1 перестали работать корректно - вместо звуков раздавались какие-то хрипы. Было ощущение, что  движок просто не успевает их обрабатывать. Я попробовал вернуть значения задержек к исходным - poly_loop 2 0 0, и только тогда наконец схемы зазвучали.
У меня осталось стойкое ощущение, что невозможность подставлять в эту формулу нули была, в сущности, багом, который наконец-то исправили.
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: clearing от 28 июля 2013 16:29:07
Амбиент от gigagooga, можно использовать: http://darkfate.org/view/details/files/media/audio/gigagooga
Название: Звуки и звуковые схемы
Отправлено: clearing от 13 августа 2013 16:35:09
Залил ещё от gigagooga. Для FM в самый раз.