В какую папку его устанавливать ????В директорию Д3 и в Д3\Darkmod
ил вообще в левую папку
Я устанавливаю в doom3\darkmod\darkradiant
Но, по-моему, ему вообще по барабану, в какую папку его устанавливать.
При первом запуске должно вылезти окошко Game Settings, в котором нужно указать:
Game - Doom3
Engine Path - папка, где установлен Doom 3
Mod (fs_game) - darkmod
Если окошко не вылезло, нужно выбрать File - Select Game.
[Исправлено: Chuzhoi, 29 нояб. 2009 23:09]
чёто я не понимаю редактор по сравнению с дромедом просто ужасен (то есть сложный)
как создать новый браш? создается только один
как создавать обьекты ?
как регулировать ширину\длинну браша
(http://img193.imageshack.us/img193/2295/darkradiant.jpg)
Способ создания и редактирования брашей в DR действительно самый идиотский из всех редакторов.
Так, при загрузке редактора на экране уже есть один браш. Он выделен (то есть красный). Чтобы изменить его размеры, нужно нажать мышью возле границы браша (снаружи от браша) и тянуть. Чтобы переместить браш, нужно просто подцепить его (внутри браша) и перетащить в другое место.
Чтобы создать следующий браш, нужно снять выделение текущего браша, для чего нужно нажать Esc. Теперь можно создавать следующий браш - обычным протягиванием мышью. Затем снова Esc и т. д.
Чтобы выделить уже готовый браш или объект, используется сочетание клавиш Shift+LMB. Самое гадкое при этом в том, что при выделении следующего браша выделение предыдущего при этом не снимается. То есть нужно каждый раз нажимать Esc по окончании выполнения каких-либо манипуляций с брашем/объектом. Впрочем, это часто забывается - со всеми вытекающими. Особенно если предыдущий браш находится где-нибудь за пределами экрана.
Типичная поза работающего в DR - правая рука на мыши, левая на кнопке Esc. Кстати, многие туторы по DR начинаются словами "нажмите Esc, чтобы снять выделение со всего, с чем вы работали раньше (чтобы не запороть всю предыдущую работу)".
Есть, правда, умопомрачительное сочетание клавиш Shift+Alt+LMB, которое выделяет следующий браш и одновременно снимает выделение предыдущего. Но, во-первых, это сочетание еще нужно запомнить, а во-вторых, при его использовании не работает выделение рамкой (то есть много брашей сразу не выделишь).
Объекты создаются через контекстное меню (Create model/entity/light и т. д.) Перед этим, если что-то выделено, важно не забыть нажать Esc. Вообще, лучше нажимать Esc постоянно - для профилактики.
что за убожество.!!! 3Д окно просто ужасно !
как поворачивать в нём камеру ? отдалять ? приближать ?
в дромеде всё красиво и понятно с обьектами и брашами :yes:
(http://img97.imageshack.us/img97/962/dromed3dokno2.jpg)
[Исправлено: Shadowhide, 21 фев. 2010 14:41]
Нажимаешь на 3D-окне правой кнопкой и передвигаешься как хочешь. Стрелки и мышь тебе в помощь.
а что-то типа игрового режима есть ?
Что такое "игровой режим"?
Добавлено позже
Понял. Наверно, имеется в виду, что можно играть прямо из редактора.
Нет, такого нет. Чтобы это сделать, нужна интеграция редактора с игровым движком, а этого по понятным причинам не сделано. Поэтому запускать приходится отдельно. Я запускаю через ярлык на рабочем столе, там прописана команда компиляции и запуска карты:
D:\Games\doom3\DOOM3.exe +set fs_game darkmod +set com_allowconsole 1 +set r_fullscreen 1 +dmap mymap +map mymap
Chuzhoi
не мог бы ли ты прислать мне на ящик тестовую карту чтобы я использовал её как пособие ?
где есть базовый туториал к дарк радианту ?
Все туториалы ищи вот тут:
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Main_Page
http://www.shadowdarkkeep.com/files/KomagTutTDM.htm
(http://img146.imageshack.us/img146/9553/mymap.jpg)
блин ну и че мне с этой байдой делать?
Думаю у меня ничего не получится
Есть ли в Дарк радианте понятие как Air браши,солид браши ?
Добавлено позже
и ещё :нажал сreate model,выбрал модель,нажал ОК и теперь незнаю как эту модель на карте поставить
Не понял, какой байдой? :)
Ты нарисовал браш (точнее, целую кучу брашей - один большой и много маленьких). Теперь цепляйся мышью по краям браша (снаружи от браша) и добивайся нужных размеров. Цепляйся за сам браш и тащи его в нужное место. Когда браш примет желаемые размеры/расположение, нажимай Esc и приступай к следующему брашу.
Как правило, вначале создается комната, состоящая из 6 брашей. Это процесс можно ускорить, если сделать браш по размеру комнаты, а затем нажать кнопку "Make Room" (11-я на боковой панели).
ЦитироватьЕсть ли в Дарк радианте понятие как Air браши,солид браши ?
Если я правильно понял, то это тоже самое что и Positive и Negative браши в Unreal.
Нет, таких нет. Это архаичная особенность id-шных движков, не изменившаяся со времен 1-го Квейка.
Все пространство считается пустым, а в нем строится мир из положительных (т. е. Solid) брашей.
Цитироватьи ещё :нажал сreate model,выбрал модель,нажал ОК и теперь незнаю как эту модель на карте поставить
Модель должна вставиться сама, если на карте ничего не выделено.
И еще. У тебя включен режим с одним видовым окном. Нужно быть гением, чтобы в таком режиме работать.
Лично я использую классический режим с тремя видами (top, front, right). Я думаю, тем, кто работал в Dromed, такой вид будет удобнее. Включается в View - Window Layout - Split Plane.
как удалять браши ?
ChuzhoiЦитироватьВсе пространство считается пустым, а в нем строится мир из положительных (т. е. Solid) брашей.
Получается изначально вокруг игрока воздух, а окружающий мир строится из фанерных листов с определенной текстурой? Т. е. чтобы собрать комнату, нужно поставить 6 картонных листов и "склеять" их друг с другом? А как дело с пустыми пространствами? Может ли игрок вылететь за край карты (если в комнате одну сторону оставить открытой)?
Цитироватькак удалять браши ?
Клавишей Backspace
ЦитироватьПолучается изначально вокруг игрока воздух, а окружающий мир строится из фанерных листов с определенной текстурой? Т. е. чтобы собрать комнату, нужно поставить 6 картонных листов и "склеять" их друг с другом?
Именно так. Только комната строится не из листов, а из брашей.
ЦитироватьА как дело с пустыми пространствами? Может ли игрок вылететь за край карты (если в комнате одну сторону оставить открытой)?
Карта должна быть закрыта со всех сторон - это требование движка. Если есть хоть одна дырка наружу - карта не откомпилируется (будет сообщение об ошибке).
Для открытых пространств обычно либо создается большая комната, охватывающая весь уровень, либо, если на карте есть небольшие открытые участки, они все равно затыкаются сверху брашами (с соответствующим "небесным" материалом).
как изменить геометрическую форму браша ?
Добавлено позже
как разворачивать обьекты ?
[Исправлено: Shadowhide, 21 марта 2010 12:57]
посли сохранения мисии ,выхода из ДР и при её открытии все обьекты начисто пропадают
и ещё -что с текстурой этих деревьев ?
(http://img143.imageshack.us/img143/7269/mymap1.jpg)
Цитироватькак изменить геометрическую форму браша ?
Надо перейти в режим редактирования граней или вертексов (8-я и 9-я кнопки на верхней панели).
Цитироватькак разворачивать обьекты ?
Для разворота на 90 градусов удобно пользоваться кнопками на боковой панели (2, 4, 6-я).
Для поворота на произвольный угол - кнопка Rotate (над QE).
QE - это режим манипуляций по умолчанию.
Цитироватьпосли сохранения мисии ,выхода из ДР и при её открытии все обьекты начисто пропадают
Вероятно, они не пропадают, а скрываются.
Посмотри, не включен ли у тебя какой-нибудь фильтр (меню Filter).
Цитироватьи ещё -что с текстурой этих деревьев ?
Это текстура коллизии. Выключается через Filter - Collision surfaces.
так всётаки как менять геом форму браша на 8 кнопку на верхней панили нажал а дальше что :?
Выделяешь вертексы и двигаешь.
Или что подразумевается под геометрической формой браша?
ну не куб а треугольник допустим
Добавлено позже
а можно демона влепить из дум 3 ?
Через меню Brush можно создать разные разновидности брашей. Например, трехгранную призму.
Добавлено позжеЦитироватьа можно демона влепить из дум 3 ?
Не знаю. Не пробовал.
а что за монстер клип появляется после создания обьектов ?
Демон создаётся но не факт что заработает
Добавлено позже
и ещё хочу потестить карту в игре
пишет не найдено mymap.proc
Добавлено позже
вот есть у меня не большой домик
а как сделать проход внутрь
я на правильном пути ?
(http://img87.imageshack.us/img87/2569/mymap2.jpg)
[Исправлено: Shadowhide, 21 марта 2010 19:37]
Цитироватьа что за монстер клип появляется после создания обьектов ?
Каких например?
Цитироватьи ещё хочу потестить карту в игре
Надо ее компилировать из консоли Даркмода командой dmap.
И только потом запускать командой map.
Есть еще команда testmap, которая, по идее, делает и компиляцию, и запуск, но она почему-то срабатывает не всегда.
ЦитироватьНадо ее компилировать из консоли Даркмода командой dmap
надо зайти в дарк мод написать map mymap потом в консоли dmap ?
Цитироватья на правильном пути ?
В принципе - на правильном.
Там сбоку есть кнопка Subtract.
Учти, что браш стены разобъется на несколько небольших брашей. Вообще, с этой операцией нужно быть повнимательней, и стараться не зацепить другие браши (иначе они тоже могут разбиться).
Цитироватьнадо зайти в дарк мод написать map mymap потом в консоли dmap ?
Надо зайти в даркмод, там зайти в консоль, набрать dmap mymap, подождать, затем набрать map mymap.
[Исправлено: Chuzhoi, 21 марта 2010 19:56]Добавлено позжеУ тебя, кстати, карта не откомпилируется, потому что она открыта. Нужно создать стены и потолок.
а как вызвать консоль ? :littlecrazy:
Ctrl+Alt+~
Или, чтобы просто вызывать тильдой, надо добавить в ярлык запуска мода +set com_allowconsole 1
[Исправлено: Chuzhoi, 22 марта 2010 3:29]
ёпрст не так не так консоль не открывается :cry:
"Ctrl + Alt + тильда" должно сработать в любом случае.
не работает :cry:
А в Думе работает?
нет
Добавлено позже
внутрь модели дома можно заходить ?
(http://img694.imageshack.us/img694/5889/maymap3.jpg)
Должно работать!
Может, у тебя раскладка клавиатуры русская (и вместо тильды Ё срабатывает)?
Цитироватьвнутрь модели дома можно заходить ?
Я думаю, что если дом выполнен моделью, то нельзя.
Можно, конечно, сделать модель с комнатой внутри, но тогда будет невозможно оптимизировать видимость внутри дома. Поэтому дома с помещениями должны быть из брашей.
декомпилирую карту из консоли:стены построил,при декомпилировании консоль быстро прогнала какието надписи и закрылась вместе с работающей миссией.Так и должно быть :suspect:
Но миссия всё равно не запускается :tonguewink:
Добавлено позже
можно клонировать браши\обьекты ?
Цитироватьдекомпилирую карту из консоли:стены построил,при декомпилировании консоль быстро прогнала какието надписи и закрылась вместе с работающей миссией.Так и должно быть
Но миссия всё равно не запускается
Во-первых, не "декомпилирую", а "компилирую".
Во-вторых, открой снова консоль и посмотри сообщения об ошибках после компиляции.
Цитироватьможно клонировать браши\обьекты ?
Можно. Пробелом.
немного позновато но всё-же
(http://img709.imageshack.us/img709/7391/mymaperrors.jpg)
Не знаю, что за расширение *.lin, по рискну предположить, что у тебя на карте все же есть дырки наружу. Проверь тщательно наружную комнату - возможно, между брашами есть щели.
блин не может найти .lin файл :(
Стукни мне в асю 380046349, поразбираемся.
После переустановки винды я не стал устанавливать асю по причине того что она только висела на винте
может просто в личку ?
Да зачем в личку? Ася - для оперативности, а не для секретности.
Пришли мне тогда карту на мыло hedonism собака nm.ru, я попробую откомпилировать.
Посмотрел.
Во-первых, таких сообщений, как на твоем скриншоте, я почему-то не видел. При компиляции твоей карты у меня написало Leaked, то есть карта дырявая.
Это произошло из-за того, что ты натянул полупрозрачную текстуру скайбокса прямо на верхний браш. Так делать нельзя.
Текстуры, отделяющие карту от внешнего пространства, в случае закрытых помещений должны быть обычные (т. е. непрозрачные).
Если ты хочешь сделать открытое пространство с небом, нужно отдельно вставить префаб скайбокса, а на потолок/стены натянуть текстуру textures/smf/portal_sky (но только на внутренние грани брашей).
Вот здесь (http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Skybox) написано как это сделать.
После того, как я исправил ошибку (заменил текстуру), твоя карта успешно откомпилировалась (правда, с большим количеством каких-то непонятных предупреждений) и запустилась.
спасибо Chuzhoi заработало ! :rolleyes:
Добавлено позже
А как увеличить освещение от обьекта ?
создал костер-еле еле светит
Честно говоря, я даже не знаю, т. к. у костра нет соответствующих свойств. Но мне кажется, этот костер просто тлеющий, поэтому у него такое слабое освещение. Там других костров нет?
А вообще, можно просто поставить над ним еще один источник света. Кстати, для обычных источников размер освещаемой области регулируется также, как для брашей, а другие параметры (цвет, яркость, текстура освещения) можно установить нажатием кнопки L.
А как добавлять обьектам свойства ?
Нужно выделить объект, нажать N, в полученном окне через контекстное меню можно добавлять свойства.
Проблема в том, что для конкретных объектов эти свойства могут работать, а могут и нет.
а как добавить двери ручки ?
Добавлено позже
а людям голову ?
По дверям и ручкам смотри здесь:
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Doors
А головы, если не ошибаюсь, при запуске игры сами появятся. Хотя, может, и ошибаюсь :)
Туториал на youtube: http://modetwo.net/darkmod/index.php?/topic/10860-hey-everybody-new-komag-youtube-tutorials
Shadowhide спрашивает: Chuzhoi не знаешь как исправить размытось текстуры на Patches ?
(http://img844.imageshack.us/img844/9641/dr2g.jpg)
Добавлено позже
Chuzhoi отвечает: Shadowhide
После некоторых манипуляций в Texture Tool удалось достичь такого результата.
(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patch_texture.png)
Пришлось свести 4 вертекса в 1 и потом еще подвигать все это, чтобы текстура на патче повернулась на 45 градусов.
Кстати, те 3 вертекса, что посередине, вообще никак не влияют на расположение текстуры.
(DonSleza4e: модерка не пашет чета, перенес так :joke:)
а как сделать так чтоб ambient light был как дневной ?
т-е что-бы было светло как днём
[Исправлено: Shadowhide, 26 сен. 2010 14:33]
Для этого надо настроить свойства амбиент лайта :)
Почитай вот тут:
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Location_Settings#Ambient_light_settings
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Ambient_Light
ни фига не понимаю
Ну обожди пока. Мне пока некогда расписывать.
В общем, если у тебя амбиент лайт еще не создан, его надо создать.
Создаешь обычный источник света, ставишь его в центр карты, устанавливаешь его размеры так, чтобы они перекрывали всю карту. Идешь в Лайт Инспектор (L), выбираешь для него текстуру lights/ambientlightnfo. Устанавливаешь цвет источника в некоторое значение, например 5 5 5. Если нужно ярче - делаешь ярче.
Затем идешь в Энтити Инспектор (N), называешь этот источник ambient_world (для корректной работы упрощенного алгоритма расчета освещения).
Можно установить для каждой зоны свое значение амбиент лайта через примитив atdm:location_settings, но тут я пока не силен, поэтому читай доки самостоятельно.
Согласно докам, главный амбиент лайт не освещает игрока в глазах АИ, поэтому не стоит злоупотреблять слишком ярким амбиент лайтом - будет не очень естественно, если будет светло как днем, но АИ не будут тебя видеть.
[Исправлено: Chuzhoi, 27 сен. 2010 1:32]
какого *ера скайбокс не радотает ? :angry::angry::angry:
(http://img178.imageshack.us/img178/8885/ohdamnskyboxsux.jpg)
Shadowhide А что именно не работает? Стены непрозрачные?
как что ? видишь что с скайбоксом за фигня :( как это исправить ?
Я вижу, что фигня, но не могу понять, в чем именно.
На стены натянул правильную текстуру (textures/smf/portal_sky)?
:yes: с обратной стороны этого браша
В каком смысле с обратной стороны? Надо натягивать только на внутренние грани.
блин,я все перепутал
натянул на внешние,сейчас переделаю
И скрин выложи ;)
ок,как только разрулю это дело с амбиентом и скайбоксом
у меня какого то хрена карта остаётся дырявая,несмотря на то,что они чётко пристыкованы друг к другу по сетке 256 и внутренняя сторона раскрашена в textures/smf/portal_sky
чтоб откомпилилась приходится обгинать игровое пространства еще 6-мя брашами с левой текстурой,изза чего не правильно отображается скайбокс (http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)
дромед рулит
Добавлено позже
(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)
а что аи по patches ходить не могут ?
а то стражник в меня камнями кидается вместо того чтоб бегать за мною
Цитироватьи внутренняя сторона раскрашена в textures/smf/portal_sky
А другие стороны? Должна быть обычная текстура.
Цитироватьа что аи по patches ходить не могут ?
Не знаю, не пробовал.
нужно присобачить ручкик дверям, в туториале написано :Bind the handle to the door (bind <doorname>)
Где это прописывать ?
ну что никто не знает чтоль ? :)
раз молчат, значит не знают :(
ShadowhideЦитироватьнужно присобачить ручкик дверям, в туториале написано :Bind the handle to the door (bind <doorname>)
Последний раз я их присобачивал в январе месяце и уже забыл как это делать. Но из тутора я бы предположил, что нужно добавить свойство bind к дверной ручке и прописать там имя двери.
я дал источнику света красный цвет.когда закрываю это окно в котором работа с источниками света,цвет снова становится чёрный :mad:
почему ?
может где-то есть кнопка "применить"?
нету,так и должно быть-выбираешь цвет и он сохраняется
Shadowhide
Странно, у меня все нормально.
А почему он черный у тебя? Цвет источников по умолчанию белый.
Это обычный источник (RMB - Create light)?
Добавлено позже
А через Энтити инспектор пробовал менять? Свойство _color, там три числа через пробел от 0 до 1, в качестве десятичного разделителя - точка. Например: 0.5 0.7 0.9
:o через Энтити инспектор нормально меняется цвет
Специально скачал последнюю версию (1.4) и проверил - все нормально.
Однако обнаружилась другая проблема - не отключается "композиция рабочего стола" в Win 7. А с включенной композицией DR не работает.
Цитировать1.4
есть уже 1.5.0
http://modetwo.net/darkmod/index.php?/topic/11654-darkradiant-150-pre-release-sanity-check/
- All menu options: are these still working, or are some broken or doing nothing?
- All toolbar icons.
- All inspectors and floating tools (light, surface, patch, layers, texture tool, transformation dialog, entity list, etc.)
- All plugins (objectives, S/R, difficulty, conversation, AI head chooser)
- Entity Inspector controls
- XY View and Camera behaviour (mouse clicks all working, for instance?)
- Overall: any crashes
ЦитироватьОднако обнаружилась другая проблема - не отключается "композиция рабочего стола" в Win 7. А с включенной композицией DR не работает.
Пробежался тут по версиям.
Оказалось, что композиция в 32-битных версиях не отрубается начиная аж с версии 1.2.2. А в 64-битных версиях она вообще не отрубалась никогда.
Странно, что никто до сих пор не пожаловался. То ли все сидят на системах, отличных от Win7, то ли все аскеты и работают с постоянно отключенной композицией.
как создать луч света ? (тот который из окон)
Могу предположить, что есть специальные модельки с полупрозрачной текстурой. Лучше всего найти готовую карту с такими лучами и посмотреть как сделано.
в других фм это патч,раскрашеный соотв. текстурой и с параметром shaderParm 3
но дело в том что к патчам которые я создаю,нельзя добавлять shaderParm 3
Можно смешной вопросик? Dark MOD устанавливать на английскую версию Doom 3 или можно и на русскую?
Только на английскую оригинальную, пропатченную до какой-то версии.
1.3.1 версии если быть точным
ЦитироватьТолько на английскую оригинальную, пропатченную до какой-то версии.
Я на версию от 1С установил.
Цитировать1.3.1 версии если быть точным
Именно 1.3.1.1304
http://www.shadowdarkkeep.com/downloads.htm
почему карта компилируется нормально,а при попытке в неё сыграть - вылетает ?
Потому что ты не любишь Даркмод ;)
в игре
(http://img255.imageshack.us/img255/6175/1wtf1.jpg)
в редакторе
(http://img809.imageshack.us/img809/9688/1wtf2.jpg)
WTF ?
Удали файлы aaa.cm и aaa.proc и попробуй перекомпилировать.
а этои файлы как-то отнсятся к архитектуре уровня ?
Это файлы, получаемые в результате компиляции.
вопрос : я хочу построить большое здание,к примеру замок.Как его строить ? создать коробку,нажать make room и начинать заполнять изнутри или создать коробку и вырезать внутри проходы с помощью CSG Subtract ?
Если предполагается большое открытое пространство вокруг, то можно создать большую комнату и заполнять ее брашами. Если открытого пространства не предполагается, или предполагаются отдельные небольшие открытые пространства, то лучше просто заполнять брашами пустое пространство, не допуская дырок наружу.
Вырезать сложные проходы внутри одного большого браша никак не рекомендуется - получится каша из брашей (движок Дума не поддерживает субтрактивную геометрию, увы).
как создать амбиентный звук,как выводить текст на экран ?
Вот этого я не знаю. Поройся в Дарквики.
А туториала подробного по редактированию карт на Dark Radiant нет ли? Такого же чёткого как DromEd ?
Я не знаю, какой был на DromEd, но вот статья для самых начинающих:
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=A_-_Z_Beginner_Full_Guide_Start_Here!
Спасибо :up:
А по-моему четкого туториала и по ДромЕду нет.
как сделать так чтоб сквозь статичную модель можно было пройти ?
что значит ошибка AAS32 out of date ?
точнее это даже не ошибка,скорее какое-то предупреждение...
В файлах *.aas32 (и других *.aas*) находится навигационная сетка для AI.
Скорее всего, ты передвинул какие-нибудь объекты на карте, но не сделал dmap.
Это некритично, если ты:
1) передвинул объекты, а не браши и
2) не тестируешь собственно геймплей, где важно поведение AI.
я при каждом изменении делаю dmap
предупреждение есть,но Аи нормально ходят,заскриптованные диалоги тоже срабатывают
а если удалить *.aas файлы и сделать dmap?
файлов с расширением .aas в папке maps нету :confused:
Я имел в виду, например, *.aas32 и другие начинающиеся на aas.
как добавлять новые звуки ? я кидаю в
Doom3:\myFm\sound\myfm\blabla.ogg
но в игре blabla.ogg не воспроизводится (звук пытаюсь проиграть через speaker)
А звуковой шейдер создал? Параметры спикера правильно настроил? Радиус настроил, если звук неглобальный?
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Adding_ambient_Sounds_to_your_Map
Или, может, что с форматами напутал?
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Sound_File_Formats
какой шейдер ? параметры спикера настроил
интересно,если положить blabla.ogg в дерикторию darkmod,то звук проигрывается,а если в Doom3:\myFm\sound\myfm\blabla.ogg , то нет
наверно в параметре s_shader надо другой путь к файлу прописать,я пробовал
там написать sound\myfm\blabla.ogg , но не катит :no:
Сделай скриншот с параметрами спикера.
вот, + папка с кастумными звуками
спикер контролируется 100 % рабочим триггером
(http://img24.imageshack.us/img24/8629/speakq.jpg)
Попробуй убрать пробел из имени папки с Doom 3.
Ну что? Получилось? Или вообще все перестало работать? :)
на офф форуме мне ответили что моя карта лежит в папке maps,а чтоб игра могла проигрывать кастумные звуки,надо чтоб миссия была в fm's
все ок если положить папка с миссией и соответственно звуками непосредственно в папку с даркмодом
но где файлы .aas32 .cm .proc ? их нет в папке с картой
и как можно создать отъезжающую вниз платформу ?
Я что-то не совсем понял, у тебя project или non-project конфигурация?
У тебя карта лежит в doom3/darkness/maps (т. е. project) или doom3/darkmod/maps в (non-project)?
Если у тебя project, правильно ли ты все настроил? Доступна ли твоя миссия через New Mission?
Создавал ли ты ярлык для запуска миссии? Если создавал, напиши тут команду.
Цитироватьно где файлы .aas32 .cm .proc ? их нет в папке с картой
Если они куда-то исчезли, потерялись, испортились и т. д., то просто делается dmap. Они ДОЛЖНЫ появиться.
нету этих файло и все
Что-то я до конца не понимаю. Мне кажется, карта у тебя лежит в doom3/darkmod/maps. Это называется non-project. При таком подходе нужно распихивать кастомные ресурсы по подпапкам в папке даркмод. Минус такого подхода в том, что в конечном счете, создавая пак, все равно придется создавать отдельную папку и собирать туда все ресурсы. Поэтому лучше сделать это сейчас, создав проджект.
Ты в курсе, что такое стартпак (startpack)?
да,в курсе,но у меня уже есть в паке сбор всех ресурсов: тексты(xdata) звуки(sound) и всё остальное
а что такое Gui ?
GUI - графический интерфейс пользователя.
В папке guis, например, можно задать заставку для своей миссии, иконки для инвентаря и т. д.
Цитироватьда,в курсе,но у меня уже есть в паке сбор всех ресурсов
Что-то я все равно не понимаю, что у тебя происходит. У тебя твои собственные файлы (карта, звуки и остальное) в отдельной папке (за пределами darkmod)?
ага
дум3/и папка со всем
потом нужно будет закатать это всё в пк4 архив и положить в fms ?а если я хочу проверить диалоги,нужно папку sound положить в папку с даркмодом ?
и вот на офф форуме написали по поводу файлов карты
You should uninstall the current mission, because your .proc .aas32 files goes to current mission's path.
будем искать :biggrin:
Цитироватьнужно папку sound положить в папку с даркмодом ?
Совершенно не нужно. Если ты все правильно сделал, все должно работать из твоей изолированной папки.
Вопрос: как ты запускаешь свою миссию?
ЦитироватьВопрос: как ты запускаешь свою миссию?
dmap
map
знаю,знаю надо запаковать и из лаунчера запускать
Цитироватьпотом нужно будет закатать это всё в пк4 архив и положить в fms ?
Это должны будут сделать пользователи, когда скачают твою миссию. Ты также можешь это сделать в самый последний момент - чтобы протестировать, правильно ли ты собрал пак.
значит я правильно запускаю ?
Цитироватьзнаю,знаю надо запаковать и из лаунчера запускать.
На этапе разработки не надо ничего запаковывать. Если у тебя все правильно сделано, то твоя миссия должна полностью работать из отдельной папки.
Хорошо, а как ты запускаешь Даркмод?
tdmlauncher
Хорошо. Твоя миссия появляется в списке миссий, если нажимаешь New Mission?
И пользовался ли ты стартпаком, когда создавал отдельную папку для твоей миссии?
нет,не появляетя,я же не кидал её в папку с фмками
да,пользовался
Цитироватьда,пользовался
А ты все делал по инструкции?
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Startpack_Mappers%27_Guide
нет,поторопился
но теперь буду аккуратней
Кстати, совсем забыл. В папку fms все-таки нужно положить кое-какие файлы. Какие именно, читай здесь:
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Startpack_Mappers%27_Guide#Files_needed_in_the_fms_Folder
Если ты их положил (и все остальное сделал правильно), то твоя миссия должна появиться в списке миссий. После этого ты можешь ее установить и запускать двумя путями - через меню (как обычный игрок) и командой map.
Кстати, если от твоей миссии что-то осталось в папке darkmod, рекомендую все это удалить или перенести в другое место во избежание путаницы.
я уже знаю про эти файлы :) я их уже даже заполнил
Кстати, обрати внимание, что в редакторе тоже надо будет изменить настройки, а именно зайти в File - Select Game и прописать:
Mod (fs_game) = mymap
Mod Base (fs_game_base, optional) = darkmod
спасибо за информацию :yes:
ЦитироватьMod (fs_game) = mymap
вместо mymap имя карты ?
Цитироватьвместо mymap имя карты ?
Да, конечно.
Кстати, для оперативности можно запускать карту через ярлык. Например, у меня на рабочем столе два ярлыка (первый запускает карту, второй компилирует и запускает).
E:\Games\doom3\DOOM3.exe +set fs_game inventor +set fs_game_base darkmod +set com_allowconsole 1 +set r_fullscreen 1 +map inventor
E:\Games\doom3\DOOM3.exe +set fs_game inventor +set fs_game_base darkmod +set com_allowconsole 1 +set r_fullscreen 1 +dmap inventor +map inventor
так я ещё сделал с винрарной картой Wood :)
а ты тоже делаешь миссию ?
Цитироватьа ты тоже делаешь миссию ?
Типа да.
а когда сделаешь ? :)
Сложный вопрос :) Думаю, нескоро. У меня много кастомного контента.
модели ?
ещё вопросик:зачем мапперы конвертируют архитектуру из брашей и патчей в функ_статик ? это ведь только увеличивает счётчик энтитей
Цитироватьмодели ?
Ага, они.
Цитироватьзачем мапперы конвертируют архитектуру из брашей и патчей в функ_статик ? это ведь только увеличивает счётчик энтитей
Во-первых, удобство (группировка). Во-вторых, производительность (получается типа модели, которая в некоторых случаях обрабатывается движком быстрее).
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Performance:_Essential_Must-Knows#func_static_v_worldspawn_Brushes
Например: квадратная комната и в ней на полу ящик. Если ящик - простой браш, то при компиляции пол раздробится на 8 полигонов (это можно посмотреть командой r_showtris 1). Если ящик сконвертировать в func_static, то пол будет максимально простым - из 2 полигонов.
ясно,а на время компиляции это влияет ?
Не задумывался. Думаю, что влияет в сторону уменьшения.
как можно добавить игроку предмет в инвентарь во время игры ? скрипт написать надо ?
и как сделать съезжающую вниз платформу,типа секретной двери ?
Цитироватькак можно добавить игроку предмет в инвентарь во время игры ? скрипт написать надо ?
У меня получилось только через скрипт. Создаешь файл имятвоейкарты.script, кладешь в maps.
В файле пишешь:
void addMyItem()
{
$player1.addInvItem($ИмяПредмета);
}
Если, например, предмет добавляется по триггеру, то добавляешь триггеру свойство call и указываешь там имя функции, в данном случае addMyItem.
Как без скриптов - не знаю. Можешь поспрашивать на оф. форуме.
спасибо Chuzhoi :up:
а где можно посмотреть список анимаций АИ ?
И ещё вопрос : ты разбирался с системой act/react ? мне интересно,она работает на рагдолах ? я уже делал скриптовые фишки типа вывода текста на экран с помощью этой системы,но с рагдолами ничего не получается,мне кажется что act/react не работает на рагдолах :(
От чего карта может быть дырявая ? я только что пытался протестировать работу скрипта,но кроме него я поставил на карту ещё кучу энтитей и брашей,и после 4 сек компиляции написало что карта дырявая :( хотя она закупорена 6 portal_sky брашами
Цитироватьа где можно посмотреть список анимаций АИ ?
Анимация хранится в *.md5anim файлах, а собирается во единое целое в *.def файлах. Так что можешь там и копать.
Цитироватьты разбирался с системой act/react
Stim/response? Не разбирался пока.
Цитироватьи как сделать съезжающую вниз платформу,типа секретной двери ?
Тебе нужен мувер (mover). Поищи на вики, неужели там нет про муверы? :)
А можно писать все в один пост? Я слышал, тут есть кнопка редактирования. Скажите, пожалуйста, как ей пользоваться.
Цитата: LongShad от 17 января 2011 22:19:35
А можно писать все в один пост? Я слышал, тут есть кнопка редактирования. Скажите, пожалуйста, как это сделать.
[off]А можно писать все в один пост? Я слышал, тут есть кнопка редактирования. Скажите, пожалуйста, как это сделать.[/off]
Что за бред? Давайте по делу.
где можно глянуть список анимаций ?
Я вроде отвечал выше. Смотри def-файлы. Учти, что один тип может наследовать анимацию от другого (см. свойство inherit).
Какого-либо другого, более удобного способа просмотра списка анимаций я не знаю (в UnrealEd, кстати, это очень удобно сделано - отличный браузер анимаций).
я уже там копался,там что-то вроде кода кажется
конкретно мне нужна анимация в которой АИ протягивает руки,кладя или давая что-либо
в крайнем случае,анимация открытия двери
use_righthand подойдет? Абстрактная анимация протягивания правой руки. Проверена на охраннике - работает.
Объясняю, как искать. Открываем, например, архив tdm_ai_humanoid_guards01.pk4. В нем куча def'ов, описывающих охранников. Открываем что-нибудь знакомое - например, tdm_ai_guard_citywatch.def. Там есть такие строчки:
model tdm_ai_citywatch {
inherit tdm_ai_proguard
mesh models/md5/chars/guards/citywatch/tdm_ai_citywatch.md5mesh
channel torso ( *Spine_Dummy)
channel legs ( origin Pelvis Pelvis2 *Hips)
}
Здесь не описано никаких анимаций, но, согласно свойству inherit, эта модель (как и остальные модели охранников) базируется на модели tdm_ai_proguard. Пошарив по файлам с подходящими названиями (или воспользовавшись поиском по файлам), находим эту модель в файле tdm_ai_guard_proguard_devel.def. В описании этой модели есть список анимаций, причем, судя по отсутствию свойства inherit, этот список полный. Так что если use_righthand не подходит, можешь подобрать что-нибудь другое.
Цитата: Chuzhoi от 18 января 2011 19:07:26
use_righthand подойдет? Абстрактная анимация протягивания правой руки. Проверена на охраннике - работает.
спасибо,подходит !
а как заставить двигатся func_mover ? на вики есть очень старая статья,где чел ещё юзает doomEd
а игры CoD 1,2 сделаны на idTech 3 ?
Я на ютюбе видел редактор к CoD (не знаю к какой части,кажется к 5),по сути он представляет из себя тот-же радиант,так в нём чел смешивал текстуры прямо внутри редактора,чтоб создать ландшафт со смешанными текстурами напимер камя и травы к ТДМ,нужно использовать редактор моделей.Интересно, можно-ли в дарк радиант импортировать такую фишку со смешиванием 2-х текстур ?
нашол видео
http://www.youtube.com/watch?v=A9dxR7mZVPI
так как сделать съезжающую вниз платформу ?
создал браши которые должны быть этой платформой,сконвертировал их в func_static,потом выбрал для них клас atdm:mover_base
а что дальше ?
А это видео разом все клипы откуда нибудь можно качнуть?
какое видео ?:)
CoD Radiant : detail made easy : Broken Wall Или это видео никак не связано с Dark Radiant.
это видео,показывает возможность смешивания текстур в игре Call of Duty
движки в дум 3 и Call of Duty пожожи просто
а так это видео не относится к Dark Radiant
а как сделать цель видимой ?
Что за цель? Задание, что ли?
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Startpack_Mappers%27_Guide#Objectives (http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Startpack_Mappers%27_Guide#Objectives)
Разбирайся ;)
там такого нету,там только то что я уже делать умею
мне нужно чтоб невидемое задние стало видимым
Ну поразбирайся сам. Я не знаю пока.
потрясающе
Quake 4 - Stroggification (HD 1080p) (http://www.youtube.com/watch?v=CJwyjWpP4XA#ws)
очень красиво
насколько TDM может выглядеть кинематографично....
Фу, какой ужас! :mad:
Почему так на ДУМ похоже?
движок тот-же,жанр тот-же
[off]Shadowhide, ты не играл в Кваку4? :suspect:[/off]
[off]играл[/off]
а как сосдавать погодные эффекты ?
создал патч,натянул на него текстуру снега,отташил прям к брашу скайбока,но не работает :(
и почему цвет тектуры на патчах не сопадает ?
(http://img835.imageshack.us/img835/797/doom32002020401220896.jpg)
Не совпадает не цвет, а освещенность соседних патчей. Это возникает потому, что между патчами имеется некоторая "линия сгиба" (т. е. полигоны расположены под разным углом по отношению к источнику света), а сглаживание освещенности происходит только в пределах одного патча.
Чтобы этого не происходило, нужно стыковать патчи так, чтобы этой линии сгиба не было. Для этого можно ориентироваться на опорную сетку - она отображается красным, когда входишь в режим редактирования вертексов.
Для наглядности я сделал картинки.
Вот здесь между опорными сетками есть линия сгиба, поэтому между патчами видна граница:
(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patches/thumbs/patch1s.jpg) (http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patches/patch1s.jpg)
(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patches/thumbs/patch1.jpg) (http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patches/patch1.jpg)
Вот здесь между опорные сетки стыкуются строго по одной линии (стыкующиеся полигоны образуют единую плоскость), поэтому граница не видна:
(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patches/thumbs/patch2s.jpg) (http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patches/patch2s.jpg)
(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patches/thumbs/patch2.jpg) (http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patches/patch2.jpg)
Приведенные примеры рассматривают элементарнейший случай - когда патчи изогнуты только в одной проекции, оставаясь прямыми вдоль линии стыковки (такие поверхности в геометрии называют цилиндрическими). В реальных картах патчи гнутся более сложным образом, поэтому и сделать гладкую стыковку между ними сложнее (но, я думаю, это вполне возможно).
Цитироватьа как сосдавать погодные эффекты ?
На карте Thief's Den шел дождь. Можно ее открыть и посмотреть, как он сделан.
Chuzhoi
спасибо за подробное объяснение
Chuzhoi
ты разбираешься в ГУИ скриптинге ? как вообще в д3 реализованы ГУИ мониторы ?
мне надо вот что : срабатывает триггер,появляется перед игроком гуи интерфейс с мышкой
Цитироватьты разбираешься в ГУИ скриптинге ?
Совершенно не разбираюсь.
а можно выделить сразу несколько энтитей и добавить им одно свойство ?
Похоже, что нет. При выделении нескольких объектов инспектор перестает подавать признаки жизни.
Несколько ускорить процесс могут команды Copy spawnarg - Paste spawnarg.
ясно,я просто деревьям хотел параметр noshadows добавить для оптимизации,ну фиг с ним
какое свойство надо добавить чтоб заставить АИ проигрывать определённую анимацию ? (без триггеров)
где-нибудь можно скачать голоса сумасшедших людей ? там крики всякие,визги,вой и тд ?
Посмотри: http://promodj.ru/forum/links/46213.html
ЦитироватьА также крики, плачи, стоны, стуки сердца, скрипы пола и дверей, и многое другое.
спасибо
не,там нельзя скачать :(
Почему? http://depositfiles.com/ru/files/8850373
o_O щяс всё качает,до этого писало: лимит слотов вашей страны исчерпан
грёбанный депозит,качает со скорость 50 кб\с
а дум3 может играть мп3 звук ?
Цитата: clearing от 26 марта 2011 18:45:01
Почему? http://depositfiles.com/ru/files/8850373
ха,пароль зашифрован
вопрос остаётся актуален
mp3 почти одно и тоже что и ogg. Если не играет mp3 сконвертируй в ogg. Есть куча конвертеров.
Там по первой ссылке ведь был пароль musiclab.nnm.ru
работа виспортала зависит от того в какую сторону будет смотреть сама Visportal текстура ? или это не имеет значения ?
Визпортал одинаково работает в обе стороны.
ясно,спасибо
Chuzhoi
ты уже эксперементировал с Seed в 1.04 ?
Нет.
Цитироватьгде-нибудь можно скачать голоса сумасшедших людей ?
Запиши рекламу с телевизора.
оценил :up:
поставил триггер-телепорт,который должен телепортировать привидение лицом к игроку
(http://img40.imageshack.us/img40/4679/96030447.jpg)
но приведение телепортируется боком к игроку (на фпс не смотреть,это глюк)
(http://img94.imageshack.us/img94/5194/doom32002030103120814.jpg)
пишет при попытке запустить карту :
maps/mymapscript.script - line 8 to many parametrs
а вот сам скрипт,он же мелкий !
void CemetaryScript()
{
$player1.frob_item($CemetaryButton);
}
исправил изменив кое-что
вот так правильно
void CemetaryScript()
{
frob_item($CemetaryButton);
}
а можно как-нибудь убрать ключ из инвентаря после использования ?
func_remove не удаляет предмет из инвентаря
вот если попробовать что-то типа
void RemoveKey()
{
$player1.remove()($Key);
}
или
void RemoveKey()
{
$player1.removeInvItem($Key);
}
???
в д3 была сценка : учёный превращается в зомби на глазах
а как примерно это было сделано ? шейдеры ?
как запустить звук через скрипт ?
Как телепортировать что-либо с помощью скрипта ? т-е какой должен быть скрипт :) ?
я тут сам с собой беседую :)
[off]Глас вопиющего в пустыне...[/off]
Ссылку на вики напомнить? ;)
там рекомендуют телепортировать с помощью atdm:teleport , а atdm:teleport не телепортирует игрока,нужен скрипт
Так нужно телепортировать игрока или предмет?
Игрока можно телепортировать с помощью info_player_teleport (стандартный думовский энтити).
а это нормально использовать думовские энтити в даркмоде ?
Почитай в самом конце - там как раз про этот энтити:
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Teleporting_entities#Stumpy.27s_Alternate_Method
хех,оказывается стартовая точка-тоже стандартная думовская энтитя :)
Цитироватькак запустить звук через скрипт ?
С помощью StartSoundShader (http://www.modwiki.net/wiki/StartSoundShader_%28script_event%29). Перед этим рекомендуется загрузить звук с помощью CacheSoundShader (http://www.modwiki.net/wiki/CacheSoundShader_%28script_event%29).
Например, если нужен звук, исходящий "ниоткуда" (например, спич самого игрока):
sys.cacheSoundShader("имя_звука");
$player1.startSoundShader ("имя_звука", SND_CHANNEL_ANY);
Есть еще функция StartSound(), которая, по идее, делает и то, и другое, но у меня она почему-то не работает. По крайней мере, на игроке.
спасибо :up:
пишет ошибку в скрипте при запуске карты
line 7 , uknown value "имя звука"
решил проблему,забыл поставить кавычки
а можно как-нибудь заморозить игрока ? т-е чтоб осмотриваться было можно,а ходить нельзя ?
только что проверил,игрок не замораживается если телепортировать его внутрь player clip браша
какой прогой можно редактировать .gui файл ?
Научитесь свои вопросы направлять в гугл.
Или потратить немного времени на самостоятельное решение.
Цитироватькакой прогой можно редактировать .gui файл
А что, текстовым редактором не открывается?
действительно открываются,спасибо :)
Цитата: LongShad от 19 апреля 2011 22:13:09
Научитесь свои вопросы направлять в гугл.
Или потратить немного времени на самостоятельное решение.
Гениальный совет.
а как запустить скрипт через триггер ? я их умею запустить только через систему диалогов...
Shadowhide, если ты находишь решение собственной проблемы, то потрудись описать решение.
я не знаю как запустить скрипт через триггер
в данном случае (с бутылкой) , я нацепил frob stim на бутылку и когда бутылка чувствует frob stim , запускается скрипт
а можно как-то прибиндить что-нибудь к игроку ?
я почти научил игрока пускать огненные шары :)
Цитироватьа как запустить скрипт через триггер
Добавляешь триггеру свойство call и пишешь туда имя функции.
Цитата: Chuzhoi от 23 апреля 2011 17:15:10
Цитироватьа как запустить скрипт через триггер
Добавляешь триггеру свойство call и пишешь туда имя функции.
я уже это знаю :)
сейчас актуален этот вопрос :) :
Цитироватьа можно как-то прибиндить что-нибудь к игроку ?
я почти научил игрока пускать огненные шары :)
а info_player_start это не сам игрок,а все-лишь точка где он появится ? а как тогда называется сам игрок ? player1 ? idPlayer ?
вот как прибиндить что либо к игроку :
скрипт
$entityname.bind( $player1 );
я хочу чтоб при достижении определённого количества здоровья у АИ,что-то случалось.
как это сделать ?
Заметил что нет в даркмоде нормально шейдера для воды с отражением и переломлением
Есть текстура Reflective,но она отражает всё как зеркало,без переломлений
Чтоб создать,нормальную,красивую воду,нужно : сперва создать водный браш-энтитю,с текстурой переломления,а потом,создать патч с текстурой отражения и наложить его поверх водного браша
Вот почему даркмодовцы не сделали нормальный шейдер в котором сразу преломление и отражение ?
как можно сделать так,чтоб объект перевернулся ? пытался прибиндить объект к func_rotang - не работает :(
так как там надо настраивать ярлык для прожекта ?
Похоже, здесь ты не скоро дождёшься ответов на свои вопросы. Не пробовал задавать их на форуме TDM?
Цитироватьтак как там надо настраивать ярлык для прожекта ?
У меня так:
Запуск
E:\Games\doom3\DOOM3.exe +set fs_game Имя_проекта +set fs_game_base darkmod +set com_allowconsole 1 +set r_fullscreen 1 +map Имя_карты
Компиляция и запуск
E:\Games\doom3\DOOM3.exe +set fs_game Имя_проекта +set fs_game_base darkmod +set com_allowconsole 1 +set r_fullscreen 1 +dmap Имя_карты +map Имя_карты
В DR в окне Select game в соответствующих полях нужно прописать darkmod и имя твоего проекта.
У меня вопрос к Вам. Список обьектов пустой при нажатии Create Model. Свет и звуки вообще неставятся выдаёт сообщение при нажании Create light... "Unable to create light, class name not found" Что это может быть. Если рассудить по существу, то похоже у меня не загружены библиотеки с обьектами и тд. Может быть такое?
Цитата: zmey от 21 июня 2011 20:26:16
У меня вопрос к Вам. Список обьектов пустой при нажатии Create Model. Свет и звуки вообще неставятся выдаёт сообщение при нажании Create light... "Unable to create light, class name not found" Что это может быть. Если рассудить по существу, то похоже у меня не загружены библиотеки с обьектами и тд. Может быть такое?
туториал читал ? model это статичная модель
при создании света убедись что ничего не выделено (браши,модели и тд)
Всё нашел в чём дело. Просто я неправильно указал путь к Doom 3. Перед запуском указал c:\Games\Doom 3\darkradiant а надо было c:\Games\Doom 3\
Неподскажете кастумные звуки только из папки fms работают? И обязательно паковать в pk4 для этого?
нет,надо писать свой саундшейдер
Понял, что ничего не понял ))) А как написать саундшейдер ?
пока незнаю
скоро на офф форуме спрошу
При добавлении в твёрдую кисть воздушную, кисть одновременно расчленяется на несколько частей. А без расчленений кистей Darkradiant непотдерживает функцию постройки воздушных кистей?, все кнопки перещёлкал но так и не нашел.
O_O какие воздушные кисти ?
Предположим Make Room кисть ставиш ставиш. Затем внутри этой кисти рисуеш еще один Make Room, затем не снимая обозначение с последней кисти жмём на CSG Subtract. Кисть в нутри кисти становиться воздушной, или исчезает вырезая отверстие
Забудь дромед,в ДР нет воздушных брашей.В дромеде мы вырезали геометрию мира из бесконечного твердого тела.В ДР мы создаём геометрию из твёрдых объектов "на фоне" бесконечной пустоты...
CSG Subtract лучше вообще не трогать.гиблое это дела вырезать геометрию CSG Subtract'ом
лучше создавать всё вручную,т-е чтоб создать комнату , лучше всего поставить отдельно пол,потолок и 4-ре стены
браши резать лучше всего клиппером
Вырезаю я только проходы для вставки дверей, или образования разломов, а так конечно всё в ручную ;) Про саундшейдер пока нет новостей? просто звук окружения хочется проверить.
Кстати клиппером вырезать неочень понятно как, ставиться всего три метки )))) маловато будет
ЦитироватьПро саундшейдер пока нет новостей? просто звук окружения хочется проверить.
пока нет
На счёт звукового окружения. Нашел точки которые работают в игре. Приближаешся к звуковой точке и слышиш музыку, но проблема в том что она проиграет один раз и неповторяется больше. Как зделать повторы бесконечными пока не в курсе. Вот скрины.
Сначало правой клавишей мыши щёлкаем по пустому месту, затем выбираем (Creaty entity) Ищем там папку Sound
(http://s41.radikal.ru/i091/1106/26/01fa226019e1.jpg) (http://www.radikal.ru)
Затем выбираем любой звук!
(http://i005.radikal.ru/1106/d4/6a6033c0f6ab.jpg) (http://www.radikal.ru)
Для Speaker нужны обязательные свойства s_looping 1 галку надо поставить! Затем s_mindistance где нибудь 2 и максимальную дистанцию s_maxdistance скажем 10 или 15
Затем выбрать саундшейдер s_shader любой звук или мелодию. Потом сохранить всё это дело, и звук в этой точке будет работать повторяясь бесконечно. Заметил если минимальную дистанцию неставить или looping то точка не работает.
возник следующий трабл
экспортировал одну конструкцию в ASE
создаю теперь эту модель,ставлю где надо,а ее оригин находится в бездне (void),из-за этого карта дырявая
можно как-нибудь сместить оригин нужное место ?
а ладно,переделал
давно мучает вопрос : зачем клипер тул ставит 3 точки ?
Как зачем? Плоскость определяется тремя точками.
А как делают так,чтобы после нажатия на одну и ту же кнопку 2 раза - случались разные вещи ?
ну например нажал первый раз - нихрена
нажал второй раз - что-то случилось и тд...
Я бы написал скрипт. При первом нажатии переменная, которая пока равна false, получает значение true. При втором - когда она уже равна true - происходит действие.
переменная это float ?
с вики:
Цитироватьfloat myFloat = 1; // this will evaluate to TRUE when used in conditional expr.
if (myFloat) {
// do something,
}
это оно ?
Я бы использовал переменную типа boolean. Переменная должна быть глобальной, т. е. объявлена вне функции:
boolean a;
void myFunc()
{
if (!a)
a = true;
else
{
// do something
}
}
ага,спасибо
теперь понятно
Цитироватьif (!a)
a = true;
else
{
// do something
}
так а как сделать a - неправдой ?
Она по умолчанию неправда.
Переменной, кстати, лучше дать более длинное и осмысленное имя, а то вдруг а уже используется.
Цитата: Chuzhoi от 28 июня 2012 00:58:41
Переменной, кстати, лучше дать более длинное и осмысленное имя, а то вдруг а уже используется.
ну ясное дело :)
Ну вот видишь - ты уже все знаешь. Чего тебя учить? :)
сам бы я так сделать не догадался бы :)
хотя я вот благодаря высокому интеллекту придумал другой способ,чисто мапперский,если интересно - могу рассказать :)
Ну расскажи.
короч. создаем кнопку
создаем триггер_мултипле и триггер_каунт
на триггер_мультипле вешаем свойство no_touch 1 , а на триггер_каунт вешаем свойство count 2
потом создаем супер сложную цепь !!!11
( -> означает target )
кнопка->триггер_мультипле->триггер_каунт->и дальше то что ты хочешь активировать после 2-х нажатий
интересно,а можно как-нибудь сделать подобным образом (чтоб не лезть в скриптинг) задачку типа нажать несколько рычажков в определенной последовательности или например есть 5 рычажков,а 3 из них должны быть нажаты и тд.
Черт его знает. Я помню, в редакторе для Serious Sam была куча всяких разновидностей триггеров на самые разные случаи жизни, комбинируя которые, можно было сделать все, что хочешь. Здесь я видел весьма ограниченный набор.
Единственное, что могу посоветовать - вспомнить какую-нибудь ФМ-ку, где уже было реализовано нечто подобное, и посмотреть, как там это сделано.
не,я в половину не играл,а в тех в которые играл - не было
ладно,спрошу у кого-нибудь на ттлг
телепортирую рычажок - все ок
но как только его нажимаю - он возвращается в свой оригин (туда,где я поставил его в редакторе)
не ок.
пофиксил
поставил рычажок сразу куда надо,а убрал его оттуда через void main скриптом
$имяпредмета.setWorldOrigin('координаты');
потом рычажок телепортнулся в свой оригин и все работает как надо
нужно сделать так,чтобы чтобы с объект с отдельной моделью при фробаньи работал как кнопка - мог запускать триггеры и тд.
если просто указать classname на atdm:mover_button,то этот объект при фробаньи и ведет себя как кнопка - движется и издает звук кнопки.не ок.так быть не должно
хм,решил поэкспериментировать и убрать у этой "кнопки" то,что именно делает её кнопкой
поставил параметры :
snd_open
nosound
snd_close
nosound
все,не звучит как кнопка,но еще дергается
добавил :
translate
0 0 0
не дергается,но перестало работать ! то есть даркмодовская кнопка должна дернуться чтобы работать ! это уже на говнокод похоже...
Не пробовал сообщать об этом разработчикам? Может, исправят.
у меня нет возможности это сделать
да и кто бы меня послушал
Попробуй взять обычную модель и поставить ей свойство frobable.
Цитата: Chuzhoi от 08 июля 2012 17:40:31
Попробуй взять обычную модель и поставить ей свойство frobable.
ну я с этого и начал
только func_static,будь он даже фробабельным не будет посылать таргеты
можно конечно сделать фробабельным и добавить свойство frob_action_script,скрипт работать будет,но мне в данном случае нужен принцип работы кнопки
Рассылать таргеты можно через Stim/Response. Делаешь своей псевдокнопке Response типа Frob и добавляешь эффект типа Trigger.
о,спасибо что напомнил о stim/response :)
Shadowhide Получилось, что задумано?
ага
Чужой помощник №1 на Руси !
Chuzhoi,ты уже разбирался с заданиями ?
Я как раз собираюсь с ними разбираться.
кстати,задание про нахождение лута не хочет становится видимым ни в какую,инфа 100% (остальные - ставятся)
интересно,как лут определяется в скриптах ?
пытаюсь поменять кол-во лута через скрипт
нашел в tdm_events таую фишку : float changeLootAmount(float type, float amount);
но не работает (возможно я пишу что-то неправильно во float type?)
Теоретически параметр type - это типа камни/деньги/драгоценности и т. д. Попробуй числа типа 1, 2, 3. Если не выйдет - надо копать глубже и искать в исходниках.
не,кажется драгоценности определяются как LOOT_GOODS,LOOT_GOLD или как-то как
общий лут это LOOT_TOTAL
но это не работает
А ты не забываешь указать $player1 перед changeLootAmount?
пробовал так :
float var=$player1.changeLootAmount (LOOT_TOTAL, 0);
нифига
и так :
float var=$player1.changeLootAmount ($LOOT_TOTAL, $0);
тоже нифига
Первый вариант синтаксически правильный. Но LOOT_TOTAL невозможно изменить (см. описание функции в tdm_events.script), можно только LOOT_GOODS, LOOT_GOLD, LOOT_JEWELRY.
А вот второй аргумент - почему ноль? Ты хочешь обнулить лут? А может быть, это не общее количество, а то, которое добавляется? Попробуй не ноль.
ошибка : type mismatch on parm 1 of call to 'changeLootAmount'
У меня сработало:
$player1.changeLootAmount(1, 100);
Почему-то константы LOOT_JEWELRY, LOOT_GOLD, LOOT_GOODS действительно не опознаются. Это не совсем нормально, т. к. они определяются в tdm_events.script и равны соответственно 1, 2 и 3. Второй параметр, как и ожидалось - количество добавляемого лута, а не того, который будет в результате. Если ты хочешь обнулить лут, то нужно использовать функцию getLootAmount, указав соответствующий тип лута, и передать полученное значение в changeLootAmount со знаком минус.
float var=$player1.changeLootAmount(1, 100);
вот так ?
ЦитироватьЕсли ты хочешь обнулить лут, то нужно использовать функцию getLootAmount, указав соответствующий тип лута, и передать полученное значение в changeLootAmount со знаком минус.
не понял,а как это должно выглядеть ?
Если обнуляется весь лут:
$player1.changeLootAmount(1, - $player1.getLootAmount(1));
$player1.changeLootAmount(2, - $player1.getLootAmount(2));
$player1.changeLootAmount(3, - $player1.getLootAmount(3));
float var= писать необязательно.
спасибо,работает :)
как заставить ИИ бегать вместо того чтоб ходить ?
path_flee_point не работает
ЦитироватьSet the key "state_change_callback" to the name of a script you'll define globally in the script file for your map. (Must be named <map name>.script).
не могу понять,что это значит...
нужно прописать define ?
Надо просто создать функцию в твоем script-файле и записать ее имя в этот state_change_callback.
не понял как именно
у меня есть вот такое :
void state_change_secret_door(entity SecretDoor, boolean bOpen, boolean bLocked, boolean bInterrupted)
{
if(bOpen)
{
$JumpScareTrig1.enable();
}
if(bLocked)
{
$JumpScareTrig1.disable();
}
}
Вот это state_change_secret_door и нужно прописать в свойство state_change_callback твоей кнопки (если я правильно понял ситуацию).
Цитироватьvoid state_change_callback(entity SecretDoor, boolean bOpen, boolean bLocked, boolean bInterrupted)
{
if(bOpen)
{
$JumpScareTrig1.enable();
}
if(bLocked)
{
$JumpScareTrig1.disable();
}
}
вот так вот ?
стоп,или это прямо в свойство объекта ?
вся,понял
спасибо :)
есть func_rotating который вращается по оси X
можно ли сделать так чтоб он вращался по той-же оси,но в другую сторону ?
понял как
нужно параметр скорости вращения задать отрицательный
есть одна маленькая идея,но нужна помощь в реализации
в общем надо проверить сколько у игрока лута(желательно всего,но можно проверять только золото),и если у игрока он есть - что-то происходит
void ABC()
{
do
{
if ($player1.getLootAmount(1, 50) {
sys.print ("it works);
sys.cacheSoundShader ("frob_loot");
$player1.startSoundShader ("frob_loot", SND_CHANNEL_ANY);
sys.wait(1);
}
else {
sys.wait(1);
}
} while(true);
}
вот это не работает
пишет что сильно много чего-то там в пятой строке,или просто карта не запускается
Во-первых, в пятой строке явно не хватает закрывающей скобки. А во-вторых, функция getLootAmount берет один аргумент - тип лута (для общей суммы лута должен быть равен LOOT_TOTAL или 0, но у нас там было что-то не так с этими лутовскими константами, поэтому лучше писать цифрой). То есть (если я правильно понял и код нужно выполнить, если у игрока 50 и более лута) нужно писать вот так:
if ($player1.getLootAmount(0) >= 50) {
Если же нужно просто проверить наличие золота, то достаточно написать так:
if ($player1.getLootAmount(0)) {
В шестой строке также не хватает закрывающей кавычки:
sys.print ("it works");
И еще. Данный код будет повторять звук раз в секунду, если взят лут. Если нужно просто однократно совершить некое действие, то в девятой строке вместо sys.wait(1); нужно написать:
return;
спасибо,попробую :)
а чтобы убрать 50 лута изинвентаря,какая должна быть функция ?
$player1.changeLootAmount(0) -50);
пишет too few parameters для этой линии
или это вообще неправильно ?
вот так вот :
$player1.getLootAmount(0) >-50 ;
ошибок нет,но просто не работает
Цитата: Shadowhide от 10 февраля 2013 20:45:20
а чтобы убрать 50 лута изинвентаря,какая должна быть функция ?
$player1.changeLootAmount(0) -50);
Чтобы убрать 50 золота из инвентаря:
$player1.changeLootAmount(2, -50);
(убирать можно только по типам, 1 - камни, 2 - золото, 3 - товары).
Цитата: Shadowhide от 10 февраля 2013 20:45:20
вот так вот :
$player1.getLootAmount(0) >-50 ;
ошибок нет,но просто не работает
Это просто логическое выражение, результат которого никак не используется. Ошибок (в смысле синтаксиса) нет. Но и эффекта тоже.
Можно написать так:
if ($player1.getLootAmount(0) > -50)
{
// сюда вставить какой-нибудь код
}
Тогда код выполнится, если у игрока больше -50 лута. Только имеет ли это смысл?
спасибо,если все получится - запишу ютуб видео :)
заспавнил стрелу под именем "broadhead1" через скрипт :
entity broadhead1 = sys.spawn("atdm:ammo_broadhead");
потом пытаюсь ее добавить в инвентарь таким макаром :
$player1.addInvItem($broadhead1);
пишет что "broadhead1" не найден
первая функция точно работает,так она спавнится на точке " 0 0 0 ",но я специально спавнил ее на другой точке с помощью скрипта :
broadhead1.setOrigin('168 -8 48');
и это работает
я не понимаю,почему она не хочет добавлятся в инвентарь,после того как заспавнилась
Убери знак доллара. broadhead1 - это имя переменной, которая ссылается на стрелу, а не имя стрелы.
спасибо,работает !
интересно,а можно-ли через скрипт проверять,соприкасается ли объект с чем либо,будь то игрок или любая другая энтитя ?
Лично я не знаю, но по аналогии у каждого меша (насколько я понял в Дромадере называется браш) есть физическая модель, то об чего спотыкется Гаррет или на чего залезает, раз в Сифе активно используются триггеры, камни падают стражники останавливаются не прыгая в реку, значит можно как то сшить триггеры физическую модель и позицию в пространстве.
Цитата: Shadowhide от 03 мая 2013 13:18:09
интересно,а можно-ли через скрипт проверять,соприкасается ли объект с чем либо,будь то игрок или любая другая энтитя ?
Черт его знает. Теоретически можно. Практически - не знаю.
ЦитироватьЛично я не знаю, но по аналогии у каждого меша (насколько я понял в Дромадере называется браш) есть физическая модель
ну да,только меш и браш - это разные вещи
Цитироватьстражники останавливаются не прыгая в реку
это уже патфайдинг :)
Цитироватьзначит можно как то сшить триггеры физическую модель и позицию в пространстве
вот это уже непонятно :)
кстати,нашел свойство script_collide,надо поковыряться
как теперь должны выглядеть пути к директории с миссией для радианта и самого ланчера ?
Shadowhide: На форуме TDM Байкер, кажется, приводил свои варианты.
Подскажите, я могу импортировать/конвертировать в редактор карт Dark Mod меши из форматов 3ds или obj? Всю карту целиком, со зданиями и ландшафтом.
оживленно тут у вас
Конвертируй в .ase или .lwo.
Вообще-то карта строится из брашей в Dark Radiant и в процессе построения декорируется моделями.
Теоретически вы можете создать карту в виде огромной модели или нескольких моделей. Но с точки зрения производительности это, вероятнее всего, будет катастрофа. Опять же под вопросом, как на такой карте будут вести себя AI - скорее всего, как-нибудь непредсказуемо, или вообще будут стоять, как вкопанные.
Архитектура из меша не обязательно доживёт до релиза карты. Можно наделать и брашей, опираясь на неё, а саму её удалить. А для живности, очутившейся посреди мешей, вроде бы придётся добавить монстрклипбраши.
Цитата: nemyax от 05 февраля 2014 09:07:30Конвертируй в .ase или .lwo.
Ок) Но я так понимаю, конвертер применим для расставляемых декора и статичных моделей окружения.
Цитата: Chuzhoi от 05 февраля 2014 09:08:53Теоретически вы можете создать карту в виде огромной модели или нескольких моделей. Но с точки зрения производительности это, вероятнее всего, будет катастрофа. Опять же под вопросом, как на такой карте будут вести себя AI - скорее всего, как-нибудь непредсказуемо, или вообще будут стоять, как вкопанные.
Ясно)
Все это как-то странно. Браши из dark radiant это же обычная геометрия из треугольников, невозможность импорта мешей с конвертацией в браши удручает.
Я не скажу, чтобы был охрененным трехмерщиком, но знаю Макс и Скетчап достаточно хорошо на уровне горячих клавиш, в последнем например лепить низкополигональные уровни было бы сплошное удовольствие. Посмотрел видеоуроки по Dark Radiant, это же какая-то жуть, лепить уровни из кубов. 20 минут подгонять кубики на стены и дверки... выдавить начерченный план и вырезать в стене двери это вопрос минуты в Sketchup
Всем спасибо за ответы!
Цитата: Polite_Orc от 05 февраля 2014 20:28:31
Браши из dark radiant это же обычная геометрия из треугольников
Нет. Во-первых, браши гарантированно выпуклые и замкнутые. Во-вторых, они текстурируются только параметрически. В-третьих, только они используются в CSG-операциях.
Мапинг — это не модельба. А модельба в свою очередь не мапинг. Во всяком случае применительно к думу.
Снимаю выделение с браша, он становится белым, сливаясь с сеткой. Как можно в такой каше ориентироваться? :aaa:
Несколько вопросов:
1. Какой шаг сетки задать и как выравнивать браши автоматически?
2. Портализавать сцену здесь не нужно?
3. Каким инструментом выделять белые браши?
4. Как загрузить текстуры?
5. Как выделять грани брашей и одевать текстуры?
6. Почему недоступна опция Create model?
При первом запуске редактора я назнчаил путь D:\Darkmod\TDM - для чего нужна последняя папка?
[off]Soul_Tear, тебя уже можно вычеркивать?[/off]
Открыл посмотреть, но уже закрыл, так как никто не отреагировал на вопросы, а читать 20 страниц в падлу.
Soul_Tear: Здесь популяция работающих в TDM куда меньше, чем работающих в Dark. Не пробовал спросить на форуме самого TDM?
Странно, что Чужой не ответил.
Терпение. Ответ готовится.
Цитата: Soul_Tear от 23 апреля 2015 16:36:00
Снимаю выделение с браша, он становится белым, сливаясь с сеткой. Как можно в такой каше ориентироваться? :aaa:
В окошке, где ты выбирал игру и папку (File - Select game), выбери The Dark Mod (Standalone). Тогда браши станут черными.
Цитировать1. Какой шаг сетки задать и как выравнивать браши автоматически?
Шаг сетки можно задать любой на выбор. Наиболее практичный для общей геометрии - 8. (1 единица примерно равна 2,1 см реального мира).
Есть кнопка выравнивания на тулбаре слева (под кнопками вращения объектов).
Цитировать2. Портализавать сцену здесь не нужно?
Нужно. Вручную.
Рисуешь браш, например, в дверном проеме и через контекстное меню выбираешь Make Visportal.
Но если пока нет дверей и окон, можно обойтись без порталов.
Цитировать3. Каким инструментом выделять белые браши?
Один объект выделяется Shift+Alt+LMB, добавление к выделению - Shift+LMB (согласен, это не поддается никакой логике; DarkRadiant - это своего рода Blender, только для редактирования уровней).
ЦитироватьКак загрузить текстуры?
На панели с вкладками (если она у тебя плавающая, вызывается по N) есть вкладка Media - там полный список текстур (основной набор ищи в папке textures/darkmod). На вкладке Textures будут появляться использованные текстуры.
Цитировать5. Как выделять грани брашей и одевать текстуры?
Например, так:
1. Выделяешь браш
2. На вкладке Media выбираешь текстуру и через правую кнопку делаешь Apply to selection; либо на вкладке Textures (если там уже есть текстуры) просто кликаешь нужную
Или так:
1. Ничего не выделяешь (на всякий случай нажми Esc)
2. Выбираешь текстуру на любой из упомянутых вкладок
3. Используешь Shift+MMB для накладывания текстуры на отдельные грани, и Shift+Alt+MMB - на весь браш.
Текущую текстуру можно выбирать не только в списке, но и прямо тыкая в браши средней кнопкой (текущая текстура отображается внизу после слов ShaderClipboard). Особенность такого способа в том, что при этом запоминается не только текстура, но и ее масштаб и выравнивание.
Выделение граней при накладывании текстур не требуется.
Однако грани все же можно (и иногда нужно) выделять. Для этого сверху есть кнопки выделения вершин, ребер и граней (или клавиши V, E, F). Сначала нужно выделить браш, а затем уже входить в требуемый режим. Свойства грани (масштаб текстуры и пр.) - клавиша S.
Цитировать6. Почему недоступна опция Create model?
А пес ее знает. Я делаю модели в более подходящем для этого программном обеспечении.
ЦитироватьПри первом запуске редактора я назнчаил путь D:\Darkmod\TDM - для чего нужна последняя папка?
Вот здесь (http://forums.thedarkmod.com/topic/15152-new-dr-folder-settings-for-tdm-20/) приведены разнообразнейшие вариации настроек, как правильно заполнять эти папки.
Мои настройки отличаются от приведенных: первая папка - путь к собственно Даркмоду, вторая - относительный путь к папке с миссией (fms/миссия) - если ты, конечно, создал эту папку (чтобы просто потренироваться, можно и не создавать и сохранять карты прямо в darkmod/maps). Третью я оставил пустой. У меня, как ни странно, все работает.
PS. А вообще, вот подробное руководство для начинающих:
http://wiki.thedarkmod.com/index.php?title=A_-_Z_Beginner_Full_Guide_Start_Here!
Chuzhoi, спасибо :up:
Цитата: MoroseTroll от 24 апреля 2015 17:23:22
Soul_Tear: Здесь популяция работающих в TDM куда меньше, чем работающих в Dark. Не пробовал спросить на форуме самого TDM?
Это печально, ведь для Дарка по сути кроме Зонтика нет никого способного заниматься всеобщим ликбезом. Еще Dront хорошо продвинулся в познании редактора. Я так понимаю Мод лучше всех изучил Чужой, и похоже мне придется мучить его (с его согласия) в личке, как я мучаю Зонтика. :yes:
Конечно, согласен. Только рискну предположить, что лучше всех DR знает Shadowhide - у него целых две готовых миссии.
Цитата: Chuzhoi от 25 апреля 2015 03:27:23
1. Выделяешь браш
2. На вкладке Media выбираешь текстуру и через правую кнопку делаешь Apply to selection; либо на вкладке Textures (если там уже есть текстуры) просто кликаешь нужную
Одел текстуру, почему результат не виден? Я по-прежнему вижу розовый куб.
Цитироватьhttp://wiki.thedarkmod.com/index.php?title=A_-_Z_Beginner_Full_Guide_Start_Here!
Друг, я не читаю по-английски. Может есть видео уроки? Это лучше всего работает.
ЦитироватьDR знает Shadowhide - у него целых две готовых миссии.
Шэдоухайд проигнорировал мои вопросы.
Если я хочу построить город, мне нужно сперва сделать огромный плоский куб-землю?
Как менять вид в рабочем окне на сбоку/спереди?
Цитировать
Конечно, согласен. Только рискну предположить, что лучше всех DR знает Shadowhide - у него целых две готовых миссии.
однозначно нет :)
ЦитироватьШэдоухайд проигнорировал мои вопросы.
извини дружище :\
ЦитироватьКак менять вид в рабочем окне на сбоку/спереди?
view-window layout
Цитата: Soul_Tear от 05 мая 2015 18:03:28Друг, я не читаю по-английски. Может есть видео уроки? Это лучше всего работает.
Вот нашел какие-то:
http://www.youtube.com/watch?v=mDJqeCod0qQ
Цитата: Soul_Tear от 05 мая 2015 18:03:28Если я хочу построить город, мне нужно сперва сделать огромный плоский куб-землю?
Теоретически можно и так поступить, но в этом случае получится плоский город с одним-единственным покрытием на всех улицах. Чтобы сделать что-нибудь ниже уровня улиц или поменять где-нибудь покрытие, этот браш придется дробить, что в конце концов приведет к чудовищным последствиям. Посему так делать не рекомендуется. Улицы лучше набирать из отдельных брашей.
Рекомендую ознакомиться в редакторе с какой-нибудь готовой миссией. Tears of Saint Lucia, которая есть в комплекте, вполне подойдет (чтобы открыть, нужно распаковать pk4 в ту же папку, где он лежит - fms/saintlucia).
Цитата: Soul_Tear от 05 мая 2015 18:03:28
Одел текстуру, почему результат не виден? Я по-прежнему вижу розовый куб.
Странно. В 3d-окне должен быть виден результат. Выделенный браш по-прежнему должен быть розоватый, но с текстурой.
А что видно на браше? Shader not found?
Цитата: Soul_Tear от 05 мая 2015 18:03:28
Как менять вид в рабочем окне на сбоку/спереди?
Если у тебя дефолтный режим (одна проекция), то Ctrl+Tab.
Но я включаю три проекции - мне так привычнее (View - Window layout - Split plane). В этом случае панель с вкладками (свойства, текстуры и т. д.) вызывается по N, M или T.
Одел текстуры на браши, но они выглядят красными. (А все, закрыл редактор, снова зашел - текстуры стали нормальными.)
Как создать "игрока"?
Как зайти в игровой режим? Хочу побродить вокруг своих коробок.
И как разархивировать .PK4?
Чую, придется всю эту тему читать с самого сначала :)
ЦитироватьКак создать "игрока"?
правая кнопка мыши - create player starts here
ЦитироватьИ как разархивировать .PK4?
винраром
ЦитироватьКак зайти в игровой режим? Хочу побродить вокруг своих коробок.
компилируешь карту и запускаешь (dmap имякарты,map имякарты)
Soul_Tear: Shadowhide всё верно говорит. От себя добавлю, что формат PK4 (равно, как и PK3) - это обычный ZIP, с которым не умеют работать, наверное, только зажигалки (и то надо проверять :biggrin:). Насчёт команд "dmap" и "map": опыт авторов показывает, что между этими командами игру лучше перезапустить, т.е. делаем "dmap", выходим из игры (совсем), заходим снова и уже после этого делаем "map".
Что-то у меня проблем от совместного dmap и map пока не было. Вот есть команда testmap (по идее, dmap+map в одном флаконе) - вот ее точно лучше не использовать.
Значит, браши строятся кнопкой QE, а вкладка
Brush нужна для того, чтобы только изменить форму браша? А для чего нужен Clipper?
Цитата: Shadowhide от 11 июня 2015 14:31:15
компилируешь карту и запускаешь (dmap имякарты,map имякарты)
Жаль, что из редактора зайти в игру нельзя.
Цитата: Shadowhide от 11 июня 2015 14:31:15
компилируешь карту и запускаешь (dmap имякарты,map имякарты)
Первая команда работает, а вторая нет:
(http://savepic.net/6888021.jpg)
И откуда запускать скомпилированную карту?
По-моему, из папки "maps/" или "FMs/".
Цитата: Chuzhoi от 21 февраля 2010 22:45:42
Я запускаю через ярлык на рабочем столе, там прописана команда компиляции и запуска карты:
D:\Games\doom3\DOOM3.exe +set fs_game darkmod +set com_allowconsole 1 +set r_fullscreen 1 +dmap mymap +map mymap
Интересная штуковина. Как такую забацать?
Цитата: Chuzhoi от 21 марта 2010 03:37:51Лично я использую классический режим с тремя видами (top, front, right). Я думаю, тем, кто работал в Dromed, такой вид будет удобнее. Включается в View - Window Layout - Split Plane.
Но в этом случае не видно окна со вкладками Console/Media/и т.д. Как с этим быть?
Цитата: Chuzhoi от 21 марта 2010 03:37:51
Карта должна быть закрыта со всех сторон - это требование движка. Если есть хоть одна дырка наружу - карта не откомпилируется (будет сообщение об ошибке).
Для открытых пространств обычно либо создается большая комната, охватывающая весь уровень, либо, если на карте есть небольшие открытые участки, они все равно затыкаются сверху брашами (с соответствующим "небесным" материалом).
То есть если речь идет не об одной комнате, а о целом уровне, то сначала надо сделать огромную коробку из 6 стен, а внутри нее кучу маленьких - дома и комнаты?
А MakeRoom - что это? Нажимаю - ничего не происходит.
ЦитироватьИнтересная штуковина. Как такую забацать?
ярлык ?
ЦитироватьТо есть если речь идет не об одной комнате, а о целом уровне, то сначала надо сделать огромную коробку из 6 стен, а внутри нее кучу маленьких - дома и комнаты?
можно и так
ЦитироватьА MakeRoom - что это? Нажимаю - ничего не происходит.
выдели браш сначала
Как люди добиваются выравнивания текстур на углах зданий, или они не добиваются? Текстуры не масштабируются как положено (как в Дромеде, без головной боли и с максимальным удобством), а на всех гранях двигаются одновременно, даже если выделена одна грань. Особенно забавно, когда на разных гранях разные текстуры.
Попробовал Patch, это могло бы помочь, только не пойму, в каких ситуацих их использовать. Мне нужно, чтобы на углу "дома" текстура идеально совпадала.
Конкретная ситуация со скрина. На лице верхнего браша текстура фасада средневекового дома с окнами, а на нижней стороне браша текстура дерева. Я отмасштабировал фасад и перешел к дну браша. Однако после изменения масштаба внизу браша запоролся масштаб на лицевой стороне. Делаю вывод, что браш с фасадом не должен выступать вперед, а под ним надо положить еще один браш с текстурой дерева. Так? Или есть какие другие пути?
На скрине дом состоит из двух брашей: нижний ярус каменный и верхний с фасадом чуть выступает вперед, поэтому его нижняя часть видна, и там текстура дерева.
Текстура фасада отмасштабирована таким образом, чтобы выгялдеть как положено: нижняя балка на текстуре фасада приходится на самый край нижней части браша. Поэтому я планировал на дно браша положить темно-коричневую текстуру дерева. Сейчас там другая текстура, но это не важно, с теми настройками, что на лице, она выглядит, как каша. Разумеется можно подобрать текстуру, которая будет выглядить как нужно, но это лишние замарочки. Ведь куда проще отмасштабировать текстуру в редакторе, а не искать подходящую.
(http://savepic.net/6964398.jpg)
Что касается углов. Пока набирал этот пост, нашел одно из решений (а может оно и единственное), как все-таки выравнить текстуру на гребаных углах брашей.
Сделал копию браша-стены с масштабом Natural, разместил их перпендикулярно на стыке друг друга. Затем сделал еще одну копию и передвинул ее так, чтобы один из ее концов граничил с одной из стен. Затем клипером отрезал лишее и получил клин. На каждом их трех брашей я аккуратно выровнил текстуру на видимых гранях.
Словами это трудно объяснить, поэтому скриншот:
(http://savepic.net/6994081.jpg)
Плохо только, что видна угловатость. В Дромеде, если источник света стоит напротив подобного угла и равномерно достает до всех граней брашей - угловатости не видно.
Помните скрин Бориса с живой изгородью из темы про ЕР? В Моде так не получается. На моем скрине стены слева и справа освещают два факела, также один слева, а другой справа, чтобы более менее скрыть угловатость. Но это демо, а в игре два факела на против каждого угла не поставшь же.
Ну по крайней мере я разобарлся, как получить более менее приличный угол на каменном здании.
Пара вопросов.
Как изменить общую освещенность уровня (в Дромеде это называется ambient_light)? Сейчас у меня вне радиуса источников света кромешная тьма.
Как сделать небо со звездами и бэкграунд с городом (в Дромеде это называется Distant art)
Собственно настрокйи не интересуют, а только где они выставляются. Я планирую переписать настройки из чьей-нибудь миссии.
Да, кромешная мгла в играх - зло.
У меня аж монитор выключается.
Цитата: Soul_Tear от 23 июня 2015 15:45:58
Как люди добиваются выравнивания текстур на углах зданий, или они не добиваются? Текстуры не масштабируются как положено (как в Дромеде, без головной боли и с максимальным удобством), а на всех гранях двигаются одновременно, даже если выделена одна грань. Особенно забавно, когда на разных гранях разные текстуры.
Чтобы масштабировать Surface Inspector'ом одну грань, нужно выделить эту грань с помощью Ctrl+Shift+LMB, не выделяя весь браш и не переходя в режим выделения граней.
Есть еще один довольно экстравагантный способ двигать (но не масштабировать) текстуру на отдельных гранях с помощью мыши. Для этого выделить браш, перейти в режим выделения граней и выделить грань, нажать кнопку Translate на панели слева и убедиться, что кнопка Texture Lock (Верхняя панель) не нажата. После этого можно хвататься за стрелки, которые лежат в плоскости грани, и перемещать текстуру мышкой. Третья стрелка, которая перпендикулярна грани, будет двигать саму грань. Можно также вращать текстуру, перейдя в режим Rotate. Масштабировать таким способом текстуру нельзя, и плюс он не будет работать на гранях, которые не параллельны плоскостям XY, XZ и YZ.
ЦитироватьПлохо только, что видна угловатость. В Дромеде, если источник света стоит напротив подобного угла и равномерно достает до всех граней брашей - угловатости не видно.
Видимо, потому, что (предположительно) в Dark Engine не учитывается угол падения света, а только расстояние до источника. В TDM, видимо, более честная модель освещения, которая честно высвечивает углы.
ЦитироватьПопробовал Patch, это могло бы помочь, только не пойму, в каких ситуацих их использовать
Там, где нужны криволинейные поверхности. Можешь попробовать их на углах дома, но я не знаю, каков будет результат.
ЦитироватьКак изменить общую освещенность уровня (в Дромеде это называется ambient_light)? Сейчас у меня вне радиуса источников света кромешная тьма.
1. Создай источник света и помести его в центр карты.
2. Смасштабируй его, чтобы он с запасом охватывал всю карту (т. е. чтобы вся карта помещалась внутрь него).
3. Назови его ambient_world.
4. Выбери для него текстуру lights/ambientlightnfo.
5. Установи цвет с небольшой яркостью, например 0.05 0.05 0.05.
Это будет главный эмбиент лайт. Можно еще ставить разные эмбиенты для разных зон карты.
ЦитироватьКак сделать небо со звездами и бэкграунд с городом (в Дромеде это называется Distant art)
Через правую кнопку Insert perfab - выбираешь из папки nature/skybox подходящий скайбокс (например, tdm_moon_foggy). Устанавливаешь этот скайбокс в подходящее место где-нибудь в пустом пространстве (т. е. за пределами основной геометрии своей карты). Важно: кнопка Texture lock при перемещении должна быть нажата, иначе текстуры на небе могут куда-нибудь уехать. И еще смотри, чтобы скайбокс не рассыпался при перемещении, т. к. это несколько элементов. Затем тем поверхностям, за которыми ты хочешь увидеть небо, присваиваешь текстуру textures/smf/portal_sky.
Можно спросить в порядке общего развития?
Из того, что я знаю, простейший домик в DM - это не пустая внутри коробка, а четыре раздельных стены (потолок и пол пока не рассматриваем). Теперь выясняется такая забавная вещь насчет текстур. Значит ли это, что стен на самом деле должно быть не 4, а 8: 4 внутренних и 4 внешних (чтобы раздельно управлять текстурами)?
Все, решение найдено. Оказывается, есть два абсолютно независимых способа выделения граней. Первый способ - выделить сначала браш, перейти в режим выделения граней, и затем выделить на нем грань. Второй способ - просто взять и выделить грань, не выделяя браша. Ну ужас же... Хотя мне сейчас кажется, что я знал про эти способы, но забыл (иначе как я раньше текстурировал?). Пост отредактировал, чтоб не путать читающих.
Цитата: Zontik от 24 июня 2015 09:03:26
Можно спросить в порядке общего развития?
Из того, что я знаю, простейший домик в DM - это не пустая внутри коробка, а четыре раздельных стены (потолок и пол пока не рассматриваем). Теперь выясняется такая забавная вещь насчет текстур. Значит ли это, что стен на самом деле должно быть не 4, а 8: 4 внутренних и 4 внешних (чтобы раздельно управлять текстурами)?
С текстурами все в порядке :). Просто бывает так, что и знатоки редактора забывают, как выполнить простые вещи. Так что можно 4 стены, можно 8 (вдруг захочется сделать полость между стенами). Или сделать куб и кнопочкой в интерфейсе создать внутри него полость.
Кое-что с "запладками" проясняется. Создал две коротких стены с одинаковым масштабом текстуры, затем сделал еще копию стены и превратил ее запладку-цилиндр, по длине он такой же как и стена следовательно и масштаб текстуры на нем остался такой же. Дальше подвинул текстуры на всех трех формах и получилось идеально.
Цитата: Chuzhoi от 24 июня 2015 03:56:29
Чтобы масштабировать Surface Inspector'ом одну грань, нужно выделить эту грань с помощью Ctrl+Shift+LMB, не выделяя весь браш и не переходя в режим выделения граней.
А я уже почти отчаялся, чт это невозможно. Итого три способа получения правильных текстур на углах.
Но вот не задача, хотел зайти в игру, чтобы проверить свои углы, и в консоли появилась ошибка:
(http://savepic.net/6964428m.png) (http://savepic.net/6964428.htm)
А в игре теперь не видно новосозданных брашей. То есть в редакторе я что-то строю, сохраняюсь, но в игре оно больше не появляется. При этом можно уперется в том месте в невидимую стену. На каком этапе я мог напортачить: никаких догадок.
Как это исправить?
Разобрался с ошибкой. Классические нубо-грабли: случайно удалил потолок основного несущего куба уровня и поэтому движок не хотел показывать новые браши.
Сделал небо - как же радует легкость и удобство! В Дромеде надо настроить несколько окон, прежде чем получишь хорошее небо и даже копировать его из другой миссии - дело утомительное. А тут выбрал готовый пресет и пожалуйста: красивое небо со звездами, туманом и луной, да еще и луна с короной и подсветкой и даже какими-никакими лунными лучами :)
Порадовала и подствека для уровня, опять е просто и удобно, никакой оптимизации/портализации. И что самое приятное внутри этой посветки можно создать другие, без всяких Ambient Zones и ужасных Room Brushes.
Насчет углов, если делать угол запладкой, то угловатости не видно. :yes:
Теперь вроде я узнал все, что хотел, осталось только найти легкий способ экпортирования bin'ов в Мод без наложения текстур и можно что-то построить.
Цитата: Soul_Tear от 24 июня 2015 14:54:42
Просто бывает так, что и знатоки редактора забывают, как выполнить простые вещи.
Вообще-то главный знаток у нас
Shadowhide, но он пока молчит как партизан.
ЦитироватьНо вот не задача, хотел зайти в игру, чтобы проверить свои углы, и в консоли появилась ошибка:
"Leaked" - значит, в карте возникла "утечка". Геометрия уровня должна быть полностью замкнута, и все объекты должны помещаться внутри. То есть либо ты случайно сдвинул/удалил браш и образовалась дырка, либо ты поместил объект во внешнем пространстве. В общем, после неудачной компиляции выбери в редакторе File - Pointfile. Возникнет красная линия, которая одним концом укажет на примерное расположение утечки. Утечки детектируются по одной - если их несколько, нужно несколько раз повторять компиляцию и смотреть Pointfile.
ЦитироватьТеперь вроде я узнал все, что хотел, осталось только найти легкий способ экпортирования bin'ов в Мод без наложения текстур и можно что-то построить.
Я тебе еще советую освоить ручную установку порталов (с проверкой их работы). Это важно, во-первых, для оптимизации, а во-вторых, для правильного распространения звука.
Цитата: Soul_Tear от 24 июня 2015 15:31:00И что самое приятное внутри этой посветки можно создать другие, без всяких Ambient Zones и ужасных Room Brushes.
Вообще-то для разных подсветок тут тоже надо создавать зоны (с помощью порталов и некоторых вспомогательных объектов) и назначать им свои настройки подсветки. Но если просто поставить еще один ambient light и перекрыть им часть карты, то это тоже будет работать - локальная подсветка добавится к мировой. Я, правда, не уверен, что это хорошо. В вики про подсветку написано: In TDM, this is achieved with exactly one global light entity named ambient_world. В общем, официальный путь подразумевает, что источник подсветки у тебя один, а для разных зон ты можешь поставить свои настройки (которые на этот источник будут влиять при переходе из зоны в зону).
Здравствуйте! Подскажите как сделать читаемый листок или книгу? Что то порыл ни где нет.
Господа, нескромный вопрос: есть ли где-нибудь видеогайды по Dark Radiant?
Цитата: MediumPlayer от 16 января 2016 04:29:23
Господа, нескромный вопрос: есть ли где-нибудь видеогайды по Dark Radiant?
https://www.youtube.com/watch?v=mDJqeCod0qQ
Цитата: Kolsy от 16 января 2016 14:46:57
https://www.youtube.com/watch?v=mDJqeCod0qQ
Спасибо.
Текстура бампа должна быть того же разрешения, что и диффузная?
Не обязательно. Можно любого. Но эстетически обычно лучше, если разрешение то же (за какими-то редкими специфическими исключениями).
Есть ли способ, чтобы свернуть ДаркМод в панель задач? У меня он только фоном сворачивается, причем висит поверх всех окон.
Никак. Это движок Дума такой.
Возможно через какую-то тулзу и можно поменяться свойства окон (убрать "поверх всех окон").
Например, как-то у меня была Sign of Misery, с помощью которой я у DrWeb делал окно с требованием ввести ключ немодальным, в результате антивирусом можно было пользоваться без ключа.
Поищи что-то типа утилиты для изменения свойств окон.
Можно и самому тулзу написать.
Попробуй запустить игру в окне и свернуть окно.
Кстати, да. Окно нормально сворачивается, хотя яркость рабочего стола остается завышенной. Сам не люблю играть в окне - поэтому и забыл такой нюанс.
Есть, кстати, прога Windowed Borderless Gaming (http://westechsolutions.net/sites/WindowedBorderlessGaming/home), которая имитирует полноэкранный режим для оконного приложения. Но я что-то про нее тоже совсем забыл.
Ага, спасибо.