Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => DromEd => Тема начата: Zmey от 09 марта 2007 19:19:52

Название: Ai персонажи
Отправлено: Zmey от 09 марта 2007 19:19:52
Как можно заставить персонажа, допустим стражника преодолевать преграды. В смысле если сделать ступеньку выше нужного, то Ai уже не может залесть на неё и двигаться дальше! Может настройки в Дромеде какие нибудь есть? :confused: Просто хочу вредных персонажей сделать, чтоб Гарретту было не такто легко от них избавиться! :devil:

[Исправлено: zmey, 9 марта 2007 19:21]
Название: Ai персонажи
Отправлено: Force от 09 марта 2007 19:47:12
zmey, полазь в свойствах Fire Elemental'а.
Название: Ai персонажи
Отправлено: winter cat от 09 марта 2007 19:49:19
Попробуй не персонаже AI>AI Core>AI Needs Big Doors и через меню Editors>Gamesys Parameters...>AI Creature Sizes.
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zmey от 09 марта 2007 19:57:10
Winter Cat Я имел в виду про пересечение высоких ступенек тоесть Brush "Кистей" Сейчас в огненном элементале поруюсь!
Название: Ai персонажи
Отправлено: winter cat от 09 марта 2007 20:00:49
zmey Так я понял что ты про Brush-ы. Эти свойства вроде бы могут сделать то что ты хочешь. Элементаль тебе не поможет, он летает, а не ходит.
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zmey от 09 марта 2007 20:04:40
ЦитироватьWinter Cat написал(а) 9 марта 2007 19:49
Editors>Gamesys Parameters...>AI Creature Sizes.
А это заставит улутчить всех Ai на уровне а мне надо только некоторых! ;) Сейчас всетаки у элементала посмотрю, я всеравно
призрака а не человека улутчаю!
Название: Ai персонажи
Отправлено: Force от 09 марта 2007 20:47:13
Winter Cat, они не летают. Они всё равно "опираются о землю", но степень преодоления препятствий у них выше, именно это и создает иллюзию полета.
Например, был случай, когда я вылез на стену площади, FE меня увидел и вместо того, чтобы подлететь впямо ко мне, полетел в обход по тому пути, как если бы он бежал по земле. В конце концов он подлетел ко мне с той стороны, с которой я пришел.
FE ходят так же как все остальные AI, просто выше.
Название: Ai персонажи
Отправлено: winter cat от 10 марта 2007 12:30:06
Force Спасибо за уточнение, я был полностью уверен что они летают, а оказывается я забыл про movement: Z offset.
zmey Editors>Gamesys Parameters...>AI Creature Sizes применяется только к тем персонажам у которых отмечено свойство
AI>AI Core>AI Needs Big Doors.
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zmey от 10 марта 2007 15:57:53
Winter Cat  Спасибо за подсказку! ;)
Добавлено позже
Проверил всё работает но к сожалению не на большую высоту!
Примерно в пол роста Гарретта Ai уже не забратся! :(
Пробовал увеличивать "Height" на 20.00 всеравно незалезают! :confused:
Добавлено позже
Скорее всего там существует некий предел высоты!
Добавлено позже
Поставил свойство для Ai "в свойствах пропорции Ai> Ability Settings> investigation: Style; Don't investigate"
После чего вошол в уровень, за мной погнался зомби, гнался до тех пор пока я не вышел из его поле зрения, затем зомби потерял меня и даже не искавши ушол в обратном направлении! :lol: Короче с этим свойством Ai не ведут поиск игрока! ;)

[Исправлено: zmey, 10 марта 2007 16:01]
Название: Ai персонажи
Отправлено: winter cat от 10 марта 2007 16:59:33
zmeyОпиши пожалуйста поконкретней как AI себя ведёт. Когда Гарретт на высокой ступеньке он бежит и упирается в стенку или он стоит так будто знает что не может достать Гарретта?
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zmey от 10 марта 2007 17:55:13
Winter Cat Он стоит и знает что точно не может достать Гарретта!
Название: Ai персонажи
Отправлено: winter cat от 10 марта 2007 18:16:11
zmey
Compute Pathfinding Database нажать не забываешь?
Если не помогает попробуй изменить размер модели AI Meshscale-ом (http://www.angelfire.com/games4/shadowspawn/meshscale.zip).
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zmey от 10 марта 2007 18:23:42
ЦитироватьWinter Cat написал(а) 10 марта 2007 18:16
zmey
Compute Pathfinding Database нажать не забываешь?
Если не помогает попробуй изменить размер модели AI Meshscale-ом (http://www.angelfire.com/games4/shadowspawn/meshscale.zip).
Конечно незабываю, а вот если изменить размер моделей то это уже как-то неинтересно получается! Ладно сенкс за помощь как нибудь разберусь! :cool:
Название: Ai персонажи
Отправлено: Force от 11 марта 2007 19:34:29
zmey, а если Fire Elemental потестить? ну, к примеру, изменить его модель на другую, а свойства те же оставить. Так можно? Кстати, проверь, на какую высоту он сможет забираться, вдруг выше?
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zmey от 11 марта 2007 22:54:25
Force Попробовал, вообще прикольно получается, поменял свойство модели огненного элемента на хаммерита появилось нечто смятое как скомканая бумага с головой хаммерита и торчащим молотом из уха парит также как огненный элемент к томуже еще и горит!:lol: :lol: :lol:! затем я поставил свойство Creature Type>Humanoid Наконец появился хаммерит но он уже не парил в воздухе а ходил как обычное приведение, выпускал из руки огненные шары и приэтом всё еще горел!
Название: Ai персонажи
Отправлено: Force от 11 марта 2007 22:58:27
Да, горящий летающий скомканный хаммерит - это тема... :yes::lol:
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zmey от 11 марта 2007 23:13:11
Кстати попробовал вместо модели элемента сделать лорда древа!
Короче получилась корящая рогатая голова с хвостом! Это нечто похоже на небольшого дракона! только надо незабывать при этом в свойстве  Tweg> ModeslState NONE ставить!
Название: Ai персонажи
Отправлено: clearing от 13 марта 2007 11:58:59
Кстати, тут (http://www.3dactionplanet.com/thief/archives/metaldemos.asp) есть demo, которых нет на Круге или у Комага или на thiefmissions, например Jump и ещё вроде.
AI перепрыгивают яму:
(http://darkfate.ru/files/clearing/thumbnails/jump1.jpg) (http://darkfate.ru/files/clearing/jump1.jpg) (http://darkfate.ru/files/clearing/thumbnails/jump2.jpg) (http://darkfate.ru/files/clearing/jump2.jpg)


Название: Ai персонажи
Отправлено: winter cat от 13 марта 2007 13:08:30
Я эту дему видел, там просто в определённых точках AI делают прыжковое движение, но сделать так чтобы AI могли любые ямы перепрыгивать без скриптов, маркеров и триггеров не выйдет. Для этого нужно как минимум переписать систему pathfinding database, тоесть пока исходников нету, это только мечта. Даже когда прыгают пауки это не действие, а движение. Заметьте что в том же Thief3 ямы AI не умеет перепрыгивать, видимо не так легко это сделать даже на современном движке.
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zmey от 23 марта 2007 13:00:13
Кто нибудь знает? можно-ли сделать так чтобы при попадании в стражника стрелой она торчала в нём! :confused:
Такое вообще возможно?
[Исправлено: zmey, 23 марта 2007 13:00]
Название: Ai персонажи
Отправлено: Force от 23 марта 2007 13:27:06
ЦитироватьТакое вообще возможно?
Нет.
Название: Ai персонажи
Отправлено: THIEF154 от 25 марта 2007 23:06:48
Цитироватьzmey написал(а) 23 марта 2007 13:00
Кто нибудь знает? можно-ли сделать так чтобы при попадании в стражника стрелой она торчала в нём! :confused:
Такое вообще возможно?
[Исправлено: zmey, 23 марта 2007 13:00]
Возможно, если стражник деревянный.:lol:
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zontik от 26 марта 2007 09:27:11
В одной FM есть стражник с торчащей в нем стрелой. Он, правда, уже мертвый... но все равно ходит. И даже может тебя убить. Но засадить в него вторую стрелу уже не получится.
Название: Ai персонажи
Отправлено: winter cat от 26 марта 2007 10:37:26
А когда его убиваешь, он исчезает с дымом как apparition. Это с хорошим рейтингом за атмосферу заброшенного места FM-ка Curse of The Ancients.
Название: Ai персонажи
Отправлено: clearing от 26 марта 2007 11:28:11
ЦитироватьВ одной FM есть стражник с торчащей в нем стрелой.
В Haddur-е, с AI пронизанным стрелами, дерешся.
http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/fan-missions/Thief2/Haddur/Haddur/screenshots/dump025
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zontik от 26 марта 2007 14:36:21
ЦитироватьЭто с хорошим рейтингом за атмосферу заброшенного места FM-ка Curse of The Ancients.
Точно-точно! Уж на что я не люблю Undead-миссии, а эту прошел с удовольствием. В общем, стрела в стражнике - это не ново, но это здорово.
Название: Ai персонажи
Отправлено: clearing от 15 апреля 2007 15:32:42
Цитироватьclearing написал(а) 13 марта 2007 16:58
Кстати, тут (http://www.3dactionplanet.com/thief/archives/metaldemos.asp) есть demo, которых нет на Круге или у Комага или на thiefmissions, например Jump и ещё вроде.
AI перепрыгивают яму:
(http://darkfate.ru/files/clearing/thumbnails/jump1.jpg) (http://darkfate.ru/files/clearing/jump1.jpg) (http://darkfate.ru/files/clearing/thumbnails/jump2.jpg) (http://darkfate.ru/files/clearing/jump2.jpg)
А это из какой демо?
http://img252.imageshack.us/img252/7606/11my0.jpg
http://img187.imageshack.us/img187/2940/12zs9.jpg
http://img93.imageshack.us/img93/2294/111ha5.jpg
http://img178.imageshack.us/img178/6448/71628574ir7.jpg
http://img178.imageshack.us/img178/3188/98713046wb6.jpg
http://img373.imageshack.us/img373/4337/84829845hw6.jpg

Название: Ai персонажи
Отправлено: winter cat от 15 апреля 2007 17:12:51
Это скрины из демки показывающей как AI взбираються, правда движения помню, совсем никуда не годятся, но хоть кое-что.
Название: Ai персонажи
Отправлено: clearing от 11 августа 2009 18:12:37
(http://goldthief.strana.germany.ru/thief.gif)
(http://goldthief.strana.germany.ru/thief.jpg)
Название: Ai персонажи
Отправлено: elvis от 13 августа 2009 18:18:06
Гм.. ну тогда уже подавайте серп вместо меча...
Название: Ai персонажи
Отправлено: NuwXP от 17 октября 2009 00:29:31
В моей FM я хочу заставить спящего на стуле стражника, после того как он будет разбужен идти в заданнуюю область. Подскажите как это сделать?
FM для Thief1
Название: Ai персонажи
Отправлено: Dront от 17 октября 2009 00:41:45
Спящий на стуле = т.е. "сидящий"? (Спит сидя?)
Разбужен - в результате чего? Действия игрока или какого-то строго определённого события?
Впрочем, это скорее уже мелочи, а общая схема такая: дать ему метасвойство M-SleepingServant, поменять motions в свойствах так, чтоб он сидел (но в 1м Воре сидячей позы, кажется, нет - поэтому придётся брать её из 2го Вора, после чего как-то вваривать в миссию - тут я точно не уверен, как). А для того, чтобы разбудить - или действием игрока, или чем другим - за этим действием или событием, грубо говоря, страж этот должен следить.
Как именно следить: если его может разбудить игрок (т.е. может и не разбудить), создай маркер (обычный) и свяжи стража с ним связью AIWatchObj. В параметрах связи там указываешь вначале удаление метасвойства (M-SleepingServant) - разбудил. А после - Goto object, номер объекта - тот маркер (или другой объект), к чему он должен пойти. (Правда, там нужно ещё расставить параметры в полях и раскрывающихся списках над перечнем действий, тут я не сильно сведущ.)
В случае, если активировать должен не игрок, а другое событие - по мне, лучший выход - conversation (как обычная беседа охранников). Примерно по аналогии с AIWatchObj, но посложнее.
Название: Ai персонажи
Отправлено: NuwXP от 17 октября 2009 00:53:41
Тут в чём лажа, что стражник после бесплодных поисков тупо упираеться в стол и... всё. Ну бывает сново засыпает стоя:biggrin:
ЦитироватьА после - Goto object, номер объекта - тот маркер (или другой объект), к чему он должен пойти.
вот это я не проверял, всё остальное проделывал.
[Исправлено: NuwXP, 17 окт. 2009 0:54]
Название: Ai персонажи
Отправлено: Dront от 17 октября 2009 22:31:05
Цитироватьстражник после бесплодных поисков тупо упираеться в стол и... всё. Ну бывает сново засыпает стоя
То, что снова засыпает - такой баг и в OM есть (правда, во 2м Воре только видел).
Так с goto object в итоге что-нибудь получается?
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zontik от 19 октября 2009 09:33:39
goto - событие с очень низким приоритетом. Если область находится достаточно далеко, а игрок, не дай бог, запишется, пока AI туда идет, а потом загрузится - AI так и застрянет на полпути. Если что-то собьет его по пути (например, лежащий труп) - скорее всего, он тоже навсегда забудет, куда ему надо.
Предлагаю сделать так: после пробуждения AI назначается свойство AI_Patrol. Первая точка маршрута - внутри AI, вторая - в заданной области. Первая соединена со второй, вторая с первой - нет. Самый стабильный вариант, устойчивый даже к перезагрузке.
(Правда, для динамического назначения свойства потребуется использовать S&R.)
Название: Ai персонажи
Отправлено: Force от 19 октября 2009 16:04:39
NuwXP, ух ты! КАКИЕ ЛЮДИ ПОЯВИЛИСЬ!?! :up: Ты где пропадал?
Название: Ai персонажи
Отправлено: NuwXP от 19 октября 2009 17:57:04
Помню в одном из обучающих пособий, предлагается повысить AI уровень тревоги  AI->AI Core->Alertness Cap не используя  маркер. Если очень пошуметь.
Dront  С goto object буду возиться сегодня ночью, пока на этом внимания не заострял.
Zontik Хочу ещё раз  отметить "Golden Book" :up: Неистощимый источник полезной информации. Связи, настройка AI и др. Да, а ещё греет что делали соотечественники.
Force Рад слышать, что меня помнят и узнали. Я на долгое время ушёл из мира Thief,  лишь иногда, очень редко играл в ФМ  :biggrin: Не было возможности часто выходить в сеть, жил, работал  в другом городе. Но сейчас я достал из коробки запылившиеся диски и прочее ПО Thief .  Буду пытаться не утонуть в широком океане DromEd
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zontik от 20 октября 2009 09:26:07
NuwXP
На "GoldenBook" я только учился, так что многое сделано там не так, как следовало бы. Сейчас я бы уже многие вещи сделал по-другому (хотя в игре это выглядело бы точно так же).
Название: Ai персонажи
Отправлено: NuwXP от 26 октября 2009 19:46:54
Уж если кому интересно ;) я испробовал способы с goto object и так не добился желаемого (скорее мне не хватает знаний :( ) .
Зато интересно получилось с мето свойством M-SleepingServant. Оно удаляется как только АI встанет это известно. Я добавил  после пробуждения мето свойство патрулирования, АI послушно побрёл куда следует хропя на ходу.
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zontik от 27 октября 2009 11:04:36
NuwXP, лови удачу! Намеренно такого эффекта добиться куда сложнее. Обыграй этот момент. Игроки со стульев попадают!
Название: Ai персонажи
Отправлено: clearing от 14 ноября 2009 13:15:40
Добавлен MeshPack.zip (http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/models/MeshPack.zip). Автор DarkMax.
Название: Ai персонажи
Отправлено: elvis от 14 ноября 2009 14:32:16
Так это что? Некие новые AI или улучшенные старые, типа ТДБонковских?
Добавлено позже
[off] By the way:
ЦитироватьNuwXP, лови удачу!
:yes: Лунатиков в Thief еще не было. Это фишка! [/off]
Название: Ai персонажи
Отправлено: clearing от 14 ноября 2009 15:33:12
ЦитироватьНекие новые AI или улучшенные старые
И то и другое.
Название: Ai персонажи
Отправлено: LongShad от 06 февраля 2011 21:28:34
С AI работал очень мало. Хочу чтобы стражник останавливался во время патрулирования. Нашел мануал,
http://dromed.whoopdedo.org/dromed/pause_patrol (http://dromed.whoopdedo.org/dromed/pause_patrol)
сделал все, как написано:
1) Соединил стража с одной из точек связью AIWatchObj
2) В data связи поставил:
Responce Step 1:   Wait, 5000

Но страж проходит мимо, не останавливаясь.
Название: Ai персонажи
Отправлено: Dront от 06 февраля 2011 22:00:12
Нужно поставить корректный радиус, в зоне которого AI будет реагировать на связь AIWatchObj. Кажется, этот радиус должен быть в районе 3, но точно не помню. Позже скажу точнее.
Название: Ai персонажи
Отправлено: LongShad от 08 февраля 2011 00:03:28
Ну как Dront, время не пришло? Пробовал ковыряться с AI, когда ставил Height = 2, он замирал на месте. Видимо, стражник не попал в зону действия точки патрулирования и от этого "завис".

Неужели никто не делал остановок в маршруте? Или уже никто не помнит?
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zontik от 08 февраля 2011 10:12:26
Heigth - высота, на которую распространяется действие маркера. Если он не достает хотя бы до пояса стражника - действовать не будет.
Я обычно ставлю 10 - это беспроигрышный вариант.
Теперь радиус. Поставишь 3 - почти никогда срабатывать не будет. Разве что AI пройдет строго через центр маркера, да еще и на корточках. Что маловероятно. Короче, ставь больше, не жадничай. AI могут существенно отклоняться от линии маршрута.
Ну и главное - правильно выставить приоритет. Absolute - крайне опасная вещь. AI будет выполнять действия, даже будучи оглушенным. Very High - для случаев, когда крайне важно, чтобы действия были выполнены. По тревоге они в этом случае не прерываются. High - более-менее нормально, испуганный стражник выйдет из режима ожидания и начнет охоту. Но... порой может не срабатывать.
Все, что ниже, не рассматриваю, это явно не твой случай.
И последнее. Не забудь добавить Motion Tags к ожиданию (IdleGesture 0), чтобы AI не замирал неподвижным столбом. И учти, что к заданному времени ожидания всегда будет прибавляться время, которое нужно, чтобы завершить начатое движение (а это порой несколько дополнительных секунд).
Название: Ai персонажи
Отправлено: LongShad от 08 февраля 2011 10:39:45
Ну не останавливает он и все. Height больше 2 ставить нельзя - замораживается. 10 - тем более. В остальных случаях проходит сквозь маркер как ни в чем не бывало. Из выполняемых действий стоит:
Responce: Step 1: Wait
Argument 1: 5000

ЦитироватьИ последнее. Не забудь добавить Motion Tags к ожиданию (IdleGesture 0), чтобы AI не замирал неподвижным столбом.
Как это сделать? Впервые это слышу.
Название: Ai персонажи
Отправлено: Dront от 08 февраля 2011 14:20:04
ЦитироватьНу как Dront, время не пришло?
LongShad, я болею. Сейчас более-менее очухался.
Вот параметры, которые стоят у меня в настройках связи AIWatchObj.
(http://s49.radikal.ru/i123/1102/ad/6a253fc43b4d.jpg) (http://www.radikal.ru)
(Первый шаг - Face - нужен, если тебе надо, чтоб AI после остановки повернулся в нужную сторону. 376 означает номер объекта, к которому он должен повернуться.)
Во втором шаге IdleGesture 0 - как раз то самое движение, которое нужно воспроизвести.
Название: Ai персонажи
Отправлено: LongShad от 08 февраля 2011 15:08:36
А, понятно. IdleGesture0 надо писать во втором аргументе. А в мануалах о нем ни слова.
Название: Ai персонажи
Отправлено: Dront от 08 февраля 2011 15:37:38
Всегда можно посмотреть, что в какую строчку аргумента писать, в Dromesday Book.
http://dromed.whoopdedo.org/dromed/pseudoscript (http://dromed.whoopdedo.org/dromed/pseudoscript)
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zontik от 08 февраля 2011 16:56:19
Так замораживание - это же и был эффект от Wait, не подкрепленного motion tags!
Еще обрати внимание на поле Reuse Delay - эта величина должна быть больше, чем время ожидания + запас на заканчивание движения. Иначе связь сработает второй раз... и AI так и останется замороженным. Reuse Delay - это время, на которое откладывается повторное срабатывание связи, чтобы не перезапускаться постоянно.
А вот Reset Delay я сам до сих пор никак не пойму.
И еще: вместо номеров объектов (к которым нужно повернуться) лучше использовать уникальные имена. Уж они-то точно не изменятся. Кстати, в это поле очень удобно вставить имя несуществующего объекта... например,
Спойлер
Player
[свернуть]
.
В первое поле (над номером/именем объекта) можно вписать угол... но в радианах. Если второе поле при этом не заполнять, то нулевым считается направление... если не ошибаюсь, на юг. А если второе поле при этом заполнено, то угол отсчитывается от направления на указанный объект.
ЦитироватьВсегда можно посмотреть, что в какую строчку аргумента писать, в Dromesday Book.
Или в Dromed 2.
Название: Ai персонажи
Отправлено: LongShad от 10 февраля 2011 13:54:37
А как-нибудь можно исправить ошибку из-за которой при бросании тела на землю обе окружности смещаются в центр тела (на пояс)? Нельзя ли, чтобы они оставались такими же, когда противник был живой? А то бить уже вырубленного противника можно только по поясу.
Не знаю, как насчет Thief 2, но в Gold'е точно такое есть.
Название: Ai персонажи
Отправлено: LongShad от 18 февраля 2011 13:48:12
Кто из нас хорошо разбирается в настройках и поведении ИИ?
Название: Ai персонажи
Отправлено: clearing от 18 февраля 2011 13:50:49
Зонтик.
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zontik от 18 февраля 2011 13:56:25
Кое-что знаю, кое-что нет. Второго намного больше.
Название: Ai персонажи
Отправлено: LongShad от 19 февраля 2011 17:10:07
Сделал триггер на игрока с помощью связи AIWatchObj. Стражник делает кое-какие действия и идет в точку A. Надо чтобы он там остановился, а он возвращается на исходную.  При этом:
AI > Ability Setting > Idle: Returns to origin = FALSE
С этим разобрался. Насильно поставил еще раз это свойство.

Другой вопрос - у двери нет флага Block Vision. Но ИИ меня замечает только когда откроет дверь. В чем дело?
И еще. AIWatchObj почему-то запускается когда ИИ закончит текущее движение. Мне надо, чтобы запускалось сразу, как только выполнится условие.

И как сделать чтобы ИИ возвращался после расследования на ту точку, где остановился? То есть как ему сделать новую оригинальную точку?
Если никак - то как заставить ИИ идти к маркеру когда он успокоится?
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zontik от 21 февраля 2011 09:44:48
ЦитироватьAI > Ability Setting > Idle: Returns to origin = FALSE
С этим разобрался. Насильно поставил еще раз это свойство.
Теперь если он начнет преследовать игрока и не догонит, то остановится там, где закончилось преследование. Выглядит это, как правило, по-дурацки. Поэтому
ЦитироватьИ как сделать чтобы ИИ возвращался после расследования на ту точку, где остановился? То есть как ему сделать новую оригинальную точку?
Закономерный вопрос. Но это опять через S&R - изменение свойств. AI нужно назначить свойство, где напрямую вводятся координаты новой "домашней" точки. Не помню название, но оно какое-то достаточно очевидное. Правда, чтобы назначить это свойство, на уровне должен существовать объект с точно таким же свойством, который используется в качестве шаблона. К счастью, это совсем не обязательно должен быть AI, достаточно простой табуретки, причем стоящей где угодно.
Естественно, свойство "возвращаться в исходную точку" при этом также должно присутствовать, можно изначально.

ЦитироватьДругой вопрос - у двери нет флага Block Vision. Но ИИ меня замечает только когда откроет дверь. В чем дело?
Скорее всего, не выполнил портализацию после снятия флага. Портал должен уничтожиться, чтобы изменения вступили в силу.

ЦитироватьAIWatchObj почему-то запускается когда ИИ закончит текущее движение. Мне надо, чтобы запускалось сразу, как только выполнится условие.
Я не уверен, что это вообще возможно. Попробуй выставить приоритет на Absolute, но если и это не поможет - тогда, скорее всего, никак.
Хотя в принципе AI умеют прерывать движения - например, при получении дубиной по голове. Может, покопать в этом направлении?
Название: Ai персонажи
Отправлено: LongShad от 21 февраля 2011 12:47:03
ЦитироватьСкорее всего, не выполнил портализацию после снятия флага. Портал должен уничтожиться, чтобы изменения вступили в силу.
Нет, с портализацией все в порядке. Тут я заметил, что он меня все-таки замечает через дверь, но очень поздно. Поэкпериментирую еще с освещением и скажу.

Насчет
ЦитироватьAIWatchObj почему-то запускается когда ИИ закончит текущее движение.
Немного помогает св-во Idling: Should fidget = FALSE. ИИ становится менее активным при простаивании и воспроизводит более короткие движения. Но взамен стражник ведет себя как каменная статуя - очень не реалистично.
Не годится.
Никакого приоритета Absolute там нет, можно поставить только требуемые уровни встревоженности (для прерывания действий).

Нашел где хранятся параметры оригинальной точки:
AI > State > Idling: Origin

Еще вопрос - можно ли ИИ с флагом Does Patrol заставить стоять на месте, если рядом есть точки патрулирования? Если заключить след. точку патрулирования указывать на саму себя, ИИ будет топтаться на месте.
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zontik от 21 февраля 2011 14:23:43
ЦитироватьНет, с портализацией все в порядке. Тут я заметил, что он меня все-таки замечает через дверь, но очень поздно. Поэкпериментирую еще с освещением и скажу.
Проверь, просачивается ли свет под дверью. Если да, то нужно выровнять координаты, чтобы в точности соответствовали координатам дверного проема.
ЦитироватьНикакого приоритета Absolute там нет
AIWatchObj: Priority - Absolute.
По крайней мере, в DromEd2 так.
ЦитироватьЕще вопрос - можно ли ИИ с флагом Does Patrol заставить стоять на месте, если рядом есть точки патрулирования?
Вообще-то нет. Разве что путем каких-то невероятных ухищрений. Но в этом случае легче будет удалить свойство и вновь его назначить, когда понадобится.
Название: Ai персонажи
Отправлено: LongShad от 12 марта 2011 19:55:02
Давно сделал спящего бомжа. Но только сейчас дошло что он не просыпается. Пляшу, прыгаю, стреляю водой, хожу по нему. Почему он не просыпается?

Ага, добавио Alertness Cap Max = High и Currents Mode = Effecient. Теперь спит очень чутко.

Но почему когда встает, ниже пояса - под землей?

И надо чтобы когда проснется - тоже пошел по маршруту.
Название: Ai персонажи
Отправлено: Dront от 12 марта 2011 21:43:13
Со спящими AI у меня у самого были проблемы (тоже то не просыпались, то вставали как у тебя).
Когда проснётся, чтобы пошёл по маршруту - заранее прописываешь маршрут патрульными точками (как обычно), а в настройках связи AIWatchObj после удаления "спящего" метасвойства просто добавляешь связь AICurrentPatrol к первому TrolPt'у и метасвойство M-DoesPatrol. Как обычно.
Название: Ai персонажи
Отправлено: LongShad от 12 марта 2011 22:12:59
А вот это?
ЦитироватьНо почему когда встает, ниже пояса - под землей?
Название: Ai персонажи
Отправлено: Dront от 13 марта 2011 00:10:16
А про это я написал в начале поста:
ЦитироватьСо спящими AI у меня у самого были проблемы (тоже то не просыпались, то вставали как у тебя).
Название: Ai персонажи
Отправлено: LongShad от 13 марта 2011 22:06:32
Пока актуальна только проблема со спящим бомжом. Когда просыпается - встает по пояс в земле.
Название: Ai персонажи
Отправлено: Zontik от 14 марта 2011 10:06:15
С высокой степенью вероятности проблема - в анимации (или сами выбранные motion tags для лежащего не соответствуют, или их дополнительные настройки неправильны).