"Патриот" - кампания для T2 в разработке

Автор Zontik, 29 февраля 2012 09:58:39

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Soul_Tear

Цитата: Maxim от 26 марта 2015 17:29:33
А ещё я тут пришёл к выводу, что наверное к любому можно придраться в плане скринов. Это несколько удручает. Понимаешь, что сложно сделать правильно или... точнее говоря - адекватно, даже имея знания как оно должно быть построено.
Свежий взгляд со стороны обычно суров. А хочется, чтобы придраться было нельзя, или по крайней мере сложно.
Вот у Соул_Тир'а мне было не к чему придраться. Это хорошо. Это вообще отличный показатель. Поэтому я придрался к текстурам :) Ну об этом уже писал. Обидно, правда, то, что автор так и не прислушался к замечаниям (и не только моим), а вроде как обещал.

Ты придрался к стартовой дороге, дескать холм слишкой крутой ;)
Какие были еще замечания?

Вообще я к своему творчеству отношусь довольно критично. Иногда даже бывает мысль, что все ужасно. В этом случае я запускаю какую-нибудь миссию, а после нее возвращаясь в свою, понимаю, что все прекрасно ;D.
На миссии других людей я спокойно смотрю, за редким исключением, когда это откровенно тошнотворное убожество, такое и миссиями-то назвать нельзя. А так пускай и есть косяки, это мне не мешает переигрывать многие работы снова и снова. Главное чтобы был интерес и какая-то сложность, тогда попросту некогда акценитровать внимание на косяках.

Кстати, я тут еще одну фишку освоил: имитация отражения на текстурах, например чтобы превратить бумажные окна в "стеклянные". Делается легко, если надо - напишу. Я не поленился и все текстуры окон подогнал под это дело. Особенно интересно это будет выглядеть в каком-нибудь особняке с высокими окнами, в которых "отражается" стена напротив.

Maxim

ЦитироватьКакие были еще замечания?
Ну например текстура брусчатки на дорогах это была жесть. Ужасно контрастная и вся.... испещрённо-острая из-за этого. Я заметил что многие когда тащат текстуру в Thief первым делом задирают контраст и понижают яркость, не смотря на то, что с контрастом напрямую лучше не работать. Есть уровни, есть регуляторы света/теней. Контраст если и использовать, то не забыть понизить насыщенность примерно на 8 единиц потом, ибо он насыщенность повышает. Иногда это наруку, иногда во вред.
ЦитироватьКстати, я тут еще одну фишку освоил: имитация отражения на текстурах, например чтобы превратить бумажные окна в "стеклянные". Делается легко, если надо - напишу. Я не поленился и все текстуры окон подогнал под это дело. Особенно интересно это будет выглядеть в каком-нибудь особняке с высокими окнами, в которых "отражается" стена напротив.
Круто! Я думаю вообще лучше с такими обсуждениями перенестись в тему "Изучаю DromEd". Напишешь там? Интересно.
А вот твою затею "нарисовать" свет из окон через слияние слоёв, без добавки туда физического света - не очень поддерживаю. Будет бутафорно. Разве что где-то на задворках далеко, на фоне. Там, конечно, можно, дабы избежать проседания FPS от нагромождения источников света.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

ЦитироватьГлавное туда какую-нибудь тёмную текстуру и небольшого разрешения, типа 128
Опомнись! На фига такое разрешение в черной дыре?!
Цитироватьдабы избежать проседания FPS от нагромождения источников света.
Мы, случайно, не о Dark Mod говорим? В Dark Engine - лайтмэпы, да и ограничение на число источников света давно отодвинули. Поэтому вообще не вижу смысла делать фальшивый свет. Точнее, вижу, но с обязательным добавлением настоящего света. Жалко, что ли?!
Не знаю, конечно, как будут смотреться в окнах фиксированные отражения при перемещении игрока... нет, фантазии не хватает представить. Может быть, и нормально. Но если уж чудить, тогда надо делать окна полупрозрачными, а текстуру с отражениями размещать ЗА ними, немного поглубже, чтобы была хотя бы иллюзия смещения.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Цитата: Maxim от 27 марта 2015 09:47:22

А вот твою затею "нарисовать" свет из окон через слияние слоёв, без добавки туда физического света - не очень поддерживаю. Будет бутафорно. Разве что где-то на задворках далеко, на фоне. Там, конечно, можно, дабы избежать проседания FPS от нагромождения источников света.

В том-то и дело, что это в дали. А с mtl отражением стало еще лучше.

Цитата: Zontik от 27 марта 2015 09:47:22Мы, случайно, не о Dark Mod говорим? В Dark Engine - лайтмэпы, да и ограничение на число источников света давно отодвинули.

Количество светильников как возможность дизайнера здесь не причем, на фпс влияет производимая от этого количества "осветительная нагрузка".


Цитата: Zontik от 27 марта 2015 09:47:22
Не знаю, конечно, как будут смотреться в окнах фиксированные отражения при перемещении игрока... нет, фантазии не хватает представить. Может быть, и нормально.

Отражения нефиксированные, они выезжают и прячутся за границы "стекла". Это выглядит 1 в 1 как том же Дисхоноред, думаю, что в других сделано аналогично, я просто не играю в них.

ЦитироватьНо если уж чудить, тогда надо делать окна полупрозрачными, а текстуру с отражениями размещать ЗА ними, немного поглубже, чтобы была хотя бы иллюзия смещения.

Что за совет, взятый с потолка? Давайте советовать то, что сами практикуем и видим от этого реальную пользу.

Zontik

Что такое "осветительная нагрузка"? Лайтмэп - это просто текстура. И как именно на ней будут расположены точки, FPS плевать с высокой колокольни. Единственный случай, когда число источников света имеет значение - это при просчете освещения. Больше = дольше. А после просчета уже все равно.
ЦитироватьОтражения нефиксированные, они выезжают и прячутся за границы "стекла"
Расскажи подробнее в теме по редактору, интересно. Видимо, я не так тебя понял.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Цитата: Maxim от 26 марта 2015 23:05:51
Ну например текстура брусчатки на дорогах это была жесть. Ужасно контрастная и вся.... испещрённо-острая из-за этого. Я заметил что многие когда тащат текстуру в Thief первым делом задирают контраст и понижают яркость, не смотря на то, что с контрастом напрямую лучше не работать. Есть уровни, есть регуляторы света/теней. Контраст если и использовать, то не забыть понизить насыщенность примерно на 8 единиц потом, ибо он насыщенность повышает. Иногда это наруку, иногда во вред.

Я не умею пользоваться регуляторами. Представление имею, но добиваться результата таким образом не знаю как, надо ж понимать, как и что повернуть, чтобы стало не абы как, а правильно. С констрастом завязал, максимум на 20 поднимаю, если оригинал тусклый. И кстати текстуру ту я давно заменил, даже удалил с жесткого диска, на бетатесте была хорошая текстура Vigila, ты, видимо, забыл.


Soul_Tear

#756
Цитата: Zontik от 27 марта 2015 15:55:19
Что такое "осветительная нагрузка"? Лайтмэп - это просто текстура. И как именно на ней будут расположены точки, FPS плевать с высокой колокольни. Единственный случай, когда число источников света имеет значение - это при просчете освещения. Больше = дольше. А после просчета уже все равно.

Не знаю, что такое "осветительная нагрузка", но мой уровень потерял 50% фпса только от omnilightpoint'ов. Про это мне еще Xorak говорил, тогда я не внял советам. Возможно, дело в радиусе, не замерял. Факт в том, что я восстановил фпс до приемлемого уровня и сохранил все остальное, кроме избытка света.
Может быть и количество светильников как объектов нагружает движок, хотя они вроде бы нематериальные. Черт его знает, и это меня мало волнует, главное - играбельность.

Maxim

#757
Цитата: Zontik от 19 марта 2015 09:45:55
Работа не стоит на месте, каждый день приносит некоторое продвижение вперед.


Может быть тебе это пригодится :) Прямо почти в тему по картинке.
Приятно осмотреться по сторонам :)
http://www.360cities.net/image/convent-of-christ-tomar-portugal-15

Зажимай и двигай мышкой.
Посмотри так же наверх. Может быть захочешь что-то сварганить подобное?
Хотя, зная тебя, почти уже известен ответ, хе-хе "Вот сейчас ещё буду заниматься ничего не значащей крышей. Нет уж, хватило мне. Этот этап закончен"
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Soul_Tear

Это фото или 3d-сцена? Зонтиковский вариант мне больше нравится, даже с недостатками. Хотя конечно, если замазать все штукатуркой, недостатки автоматически исчезают.

elvis

Я на 100% уверен что Зонтик использует 3D панораму для своего проекта. Только другую..   :sly:
1826 дней..  в прошлом.

Maxim

Это сферическая панорама из фото. А сайт им посвящён. Там везде такие фотки. Можно смотреть вверх, вниз, вокруг себя, короче 360 грд. В поиске можно вбить что нужно и скорее всего найдётся. Я себе для отправных точек нашёл там множество подсказок по архитектуре.
И да, штукатурку использовали в те времена повсеместно. Даже внешние облицовочные грубые камни в замковых стенах хотя бы белили (но чаще штукатурили), чтоб строение выделялось. Есть исторические справки на этот счёт. Но большинство авторов миссий ставят голый камень везде. Они смотрят на разные фотки строений, но наверное забывают, что это то, что дошло до наших дней в потрёпанном Временем виде. А надо делать так, как это могло быть тогда в пригодном, жилом состоянии. Тоже самое касается всех этих свитков, папирусов. Когда мы открываем их - они измяты, потрёпаны, истлевшие. Словно они в том мире были найдены из ещё более древнего. Разумеется, это касается не всех случаев. Если строение и по сюжету старое, облезлое - то таким его и надо делать.
Большая часть вины во всём этом на LGS. Они предоставили такие текстуры и это закрепилось в коллективном сознании как отправная точка. Да и не только они, а вообще многие игры этим грешат. Равно как и фильмы. Но в фильмах просто не позволяют студиям "портить" исторические места для съёмок и что-то улучшать. А в играх это возможно. Это можно понять - аккуратные отштукатуренные стены более ... эээ "скучные". Мне в том числе.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

elvis, я бы хотел, но тогда нужен скайбокс вместо Distant Art, а я этим инструментом не владею.
Разница в том, что Distant Art предполагает двукратное дублирование по горизонту. Если на фоновом рисунке есть какое-то дерево, оно будет повторено как минимум дважды, скажем, на севере и на юге. Просто полей для назначения текстур всего два, и каждое растягивается максимум на 90 градусов. Скайбокс же позволяет использовать 4 разных рисунка и сделать полностью несимметричный вид (что мне, вообще-то говоря, и требуется), но к нему также в обязательном порядке добавляются верхняя и нижняя грани. И если склеить 4 картинки в линию для меня не составляет особых проблем, то прицепить к ним так же гладко низ и верх... я просто не представляю, с какой стороны подойти к решению этой задачи. К тому же у меня и нет подходящего исходника.
В общем, пока я обошелся Distant Art'ом, сделанным ну совершенно не из панорамы. Возможно, так и останется. Выглядит вроде прилично. Да, есть небольшое несоответствие, но все это можно объяснить.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Maxim

Zontik У меня есть большое кол-во панорам неба. Разрешение вплоть до 8000х2000. Если что - обращайся.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

Я за него отвечу. Нет конечно!  ;D Смотри, вон блики на них. Да и вообще, вряд ли Зонтик стал бы тратить огромное кол-во времени на них, а именно столько уйдёт если пытаться делать из кистей.

Мне вот колокол самому нужен. Очень нужен. Но мне не такой, а типа тех, что были на смотровых башнях, объявляющих тревогу при приближении врага. То есть более простые. Но без языка я колокол себе действительно не представляю :)
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...