ФМ-Мастерская от Зоро

Автор Zoro, 04 декабря 2010 10:52:54

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

clearing

Цитата: Zoro от 20 апреля 2011 08:32:19
clearing, не забудь еще объекты из DEDx'a у себя выложить...(obj)

желательно, все! На время...потому как я забыл запихать туда кое-что
Посмотрел альфу. Маленький отчет в привате. Молодца!

Zontik

Картинки перестали грузиться. Zoro, ты их вообще видел? Если нет, то кратко: и на первой, и на второй картинке есть по одной области, где центр Room brush оказывается в твердом теле, чего допускать нельзя. Нарисуй диагонали (да боже мой, хотя бы мысленно) у каждой из них, и увидишь сам.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zoro

#182
Не могу даже мысленно...Ээээ, как это примерно должно выглядеть...

А если комнат в DromEd'e будет потом слишком много?


Сколько хоть кол-во Room'ов в лабиринте должно быть, может скажете, Zontik?
Ну или минимум и максимум комнат...

Zontik

Автор сам решает, сколько будет комнат, объектов, брашей, AI, источников освещения, звуков, текстур, палитр...
Да ограничение конкретно на количество room brushes существует, но я не могу припомнить ни одного случая, чтобы кто-то в него уперся. Другое дело, что больше room brushes - меньше всего остального. Опять же, кроме автора, никто не может решать, чем пожертвовать.
В данном случае даже не обязательно что-то добавлять, можно просто так увеличить и сдвинуть проблемный room brush, чтобы центр его оказался в воздухе, а не как сейчас.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zoro

Как это понять: В воздухе?

Dront

То есть не в твёрдом теле и не в воде. (А сейчас - в твёрдом теле).
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zoro

Цитата: Dront от 22 апреля 2011 14:58:38
То есть не в твёрдом теле и не в воде. (А сейчас - в твёрдом теле).

Еще подробней

Dront


Я так понимаю, Zontik нарисовал что-то подобное.
Диагонали комнатной браши пересекаются в центре - точке, которая лежит в твёрдом теле. При таком раскладе звука внутри неё не будет. Необходимо, чтобы центр был НЕ в твёрдом теле.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

Точная копия моей картинки. Только была еще точка в центре.
Кстати, именно эта room brush с приличным запасом выступает направо. Сдвинуть ее влево на полметра (чтобы пересечение красных линий сместилось в туннель) - и все дела.
Если сейчас, при таком расположении, звук распространяется нормально и глюков нет, не надо думать, что так будет всегда.
[off]Что же мне так не везет с хостингами картинок? Только решил, что нашел нормальный...[/off]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

clearing

Цитата: Zontik от 22 апреля 2011 15:54:56
[off]Что же мне так не везет с хостингами картинок? Только решил, что нашел нормальный...[/off]
[off]Я последнее время использую http://www.dropbox.com [/off]

Zoro

#190
[off]Что ж, пора сделать небольшие трудности, иначе мои ФМки покажутся слишком легкими...

Пусть проходят, халявщики![/off]


Кхем...для начала мне бы хотелось узнать, как сделать чтобы стражники поворачивались временами,
или во время патруля делали паузу?

Или хотя бы подскажите миссию откуда можно спилить этот триг...

Dront

Поворачивались, стоя на месте - свойство Idling: Directions. Что там как заполнять - смотри оригинальные миссии, например.
Или тут, скажем: http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tutorials/dromed_notes.pl#4 (пункт 4.4)
Пауза во время патруля - нужно поставить точку под названием TrolPausePt (при подходе к которой он будет останавливаться), связать AI с ней связью AIWatchObj и сконфигурировать её подобающим образом. Об этом писали тут, на форуме (в теме AI персонажи) и, например, в той же обучалке своей я про это написал (см. пункт 5.15).
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

LongShad

Это просто, я даже могу рассказать в деталях.
Все дело в движениях (motion), воспроизводимых стражниками и повороте головы перед движение. А уж то, как эти действия (движение и поворот головы) будут активироваться - решай сам.
Если хочешь чтобы стражники оборачивались во время патрулирования в определенных точках, нужно связать эти точки их с ИИ связью AIWatchObj. В этой связи можно прописать срабатывание при этого попадании внутрь этого ИИ в границы очерченного цилиндра, диаметр и высота к-го задается в св-вах связи. И потом в этой же связи записываешь - какие действия должны выполняться. А именно - поворот лица на нужный градус или к объекту и воспроизведение движения.

Описание AIWatchObj есть здесь.
А здесь я задавал тот же вопрос.

Zoro

А как сделать чтобы после взятия ключика активировался RelayTrap?

(пробовал, не получается  :confused: )

Zontik

Ключик: add property > Scripts: TrigWorldFrob; Don't inherite = FALSE (галочку не ставить, если есть - убрать).
Дальше: от ключика ControlDevice к КудфнЕкфзю
Всё.
Нет, не всё.
Если бросишь ключик и снова подберешь - активируется опять. Поэтому одно из двух:
1 - add property > Can't Drop This = TRUE;
2 - добавить к RelayTrap Scripts > Flags: once.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место