ФМ-Мастерская от Зоро

Автор Zoro, 04 декабря 2010 10:52:54

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

LongShad

КудфнЕкфз - это 'RelayTrap'.

Zoro

Цитата: LongShad от 25 апреля 2011 22:49:10
КудфнЕкфз - это 'RelayTrap'.

Я уже по клавишам понял)  :lmao:

Zontik

[off]Punto Switcher вынесено предупреждение о неполном служебном соответствии.[/off]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zoro

А можно сделать чтобы после телепортации существа в точку рядом с PatrolPoint он сразу начал следовать по курсу?

Dront

Да ничего делать не надо, просто свойство Patrol:Does patrol = True поставь, он сам, как телепортнётся, начнёт патруль.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

#200
Ха-ха три раза.
Казалось бы, что может быть проще? А вот фиг.
1. Телепортация живых существ очень часто работает с ошибками. Причем никакому разумному тестированию это не поддается. Может телепортироваться на половину расстояния, на треть, может не телепортироваться вообще или застрять наполовину в полу или стене. И при этом в 90 - 95% случаев все будет работать корректно.
2. Если свойство патрульного назначено изначально, но он не привязан к конкретной начальной точке маршрута, AI может после телепортации отправиться куда ему в голову придет.
Так что же делать?
Я использую жутко громоздкую систему, которая тем не менее ни разу за все время тестирования и игры в двух FM не была замечена в ошибках.
Изначально AI размещается в Синей комнате, стоя на первой точке своего маршрута. Свойство AI > Does Patrol у него отсутствует, но точка уже связана со всеми последующими.
Выполняются следующие этапы:
1 - AI назначается свойство AI > AI Core > AI > Null. Это свойство нельзя назначить сразу, до начала игры, потому что в этом случае вы столкнетесь с такими глюками, что недотелепортация покажется просто легкой разминкой.
2 - после небольшой (200 - 500 мс) выполняется телепортация AI и первой патрульной точки. Способ телепортации в данном случае не важен; AI телепортируется как неживая болванка.
3 - после еще одной такой же паузы AI "оживляется". То есть ему переназначается свойство AI Core > AI > ..., взятое с любого из живых в данный момент персонажей (желательно похожего на него: мечнику взять свойство с мечника, лучнику - с лучника и т.п.). При этом данное свойство должно быть задано AI-шаблону изначально и в явном виде.
4 - в очередной раз выдерживается пауза, и только когда AI выйдет из анабиоза, ему назначается свойство Does Patrol. Он обнаруживает у себя под ногами точку и с радостью топает выполнять задание.
Можно, конечно, и проще. Но игроки сейчас стали требовательные, они не любят, когда что-то работает не так...
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

ЦитироватьА можно сделать чтобы после телепортации существа в точку рядом с PatrolPoint он сразу начал следовать по курсу?
Ха-ха  ;D. Я уже задавал этот вопрос :yes:

clearing


Dront

ЦитироватьИ при этом в 90 - 95% случаев все будет работать корректно.
Уже не помню, сколько возился с телепортацией, но ни разу не замечал, чтобы телепортация заранее патрулирующего AI работала некорректно. Единственное, что замечал (как недочёт) - видно, как AI переносит в данную точку (т.е. видно, что это происходит с конечной скоростью, не превышающей скорость света  :biggrin:)
Но то было в DromEd 1.37.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

LongShad

ЦитироватьУже не помню, сколько возился с телепортацией, но ни разу не замечал, чтобы телепортация заранее патрулирующего AI работала некорректно.
Нет, глюки были, если стражник не патрулировал до телепортации. У меня стражник иногда телепортировался слишком близко к игроку (прямо под носом). Один раз телепортировался в угол, в рез-те пошел патрулировать совсем с неожиданной стороны, чем страшно напугал  :biggrin: что оказался у меня за спиной. Иногда не телепортировался совсем (или куда-то внутрь твер. браша, не знаю - главное что его не оказалось на месте). Неск. раз стражник телепортировался нормально, но вместо того чтобы идти на точку патрулирования, шел куда-то в стену и потом застревал в углу, когда стена заканчивалась.
Свою ФМ я давно не запускал, но посл. неск. запусков вроде никаких глюков с телепорт. стражником не было.

Zontik

Глюки особенно вероятны, если есть множество пересекающихся патрульных маршрутов.
Я один раз столкнулся с этими глюками, и мне хватило. Пусть теперь я делаю это дольше, но зато один раз, а не переделываю без конца.
Кстати, может, кому пригодится: патрульные точки можно и нужно телепортировать прямо во время игры. AI способен безошибочно перестраивать маршрут на ходу. Исключение делается для единственной точки - к которой он в данный момент направляется. В случае ее переноса он все равно пойдет туда, где она была, и только потом отправится ее снова искать. Все остальные точки прекрасно обновляются динамически.
В DromEd 2 AI переносит точно таким же странным способом (со скоростью, не превышающей... все точно). Почему они иногда не долетают? R Soul высказывал предположение, что это как-то связано с анимацией. В режиме ожидания они простоянно проигрывают какую-то анимацию, и некоторые из этих движений очень длинные. При "обнулении" AI (AI > Null) анимация полностью отключается.
Еще у меня есть подозрение, что дополнительным препятствием могут служить Bounds Triggers, так что я теперь почти всегда ставлю на них свойство Physics > AI Collide With > False. Но проверить это практически нереально - как я уже говорил, в 90-95% случаев все работает нормально. Некоторые везунчики за всю свою жизнь в DromEd'е ни разу с этим не столкнулись.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zoro

А если дело состоит с телепортацией таких существ как: элементаль огня(файрбол из Thief Dark Project/Gold)

Zontik

Я бы попробовал простым способом (только телепортировать все же вместе с первой точкой маршрута). У элементали нет анимации.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zoro


Zoro

Подозрительно что ответа нет...

Неужто вы скрины мои перестали видеть...