ФМ-Мастерская от Зоро

Автор Zoro, 04 декабря 2010 10:52:54

« назад - далее »

0 Пользователи и 4 гостей просматривают эту тему.

Zoro

Цитата: Shadowhide от 08 июля 2012 17:48:19
сейфы ? кейхант ? :)
у меня если честно тоже подобные вопросы часто возникают

Меня на данный момент интересует именно то, что связано с открытием входа в древний храм, который
не могут найти непоседливые мародеры...

Shadowhide

ключ был у мужика,которого сожрал буррик
нужно сварить зелье и скормить его буррику,чтобы он проблевался и выплюнул ключ
но желудочный сок буррика разъел ключ
нужно отнести ключ мастеру,чтобы он его сделал нормальную его копию,но мастер без выпивки не работает и нужно принести ему отборного винца,которое спрятано у кого-нибудь в сейфе за тремя замками 

Zoro

Цитата: Shadowhide от 08 июля 2012 18:10:53
ключ был у мужика,которого сожрал буррик
нужно сварить зелье и скормить его буррику,чтобы он проблевался и выплюнул ключ
но желудочный сок буррика разъел ключ
нужно отнести ключ мастеру,чтобы он его сделал нормальную его копию,но мастер без выпивки не работает и нужно принести ему отборного винца,которое спрятано у кого-нибудь в сейфе за тремя замками

Да в том то прелесть что повсюду одни монстры да бандиты. Какие там мастера... ни одного дружелюбного лица...

Chuzhoi

Цитата: Shadowhide от 08 июля 2012 18:10:53
которое спрятано у кого-нибудь в сейфе за тремя замками 
...которые открываются ключами, которые проглотили три других буррика.

Shadowhide

Цитата: Chuzhoi от 08 июля 2012 20:07:29
Цитата: Shadowhide от 08 июля 2012 18:10:53
которое спрятано у кого-нибудь в сейфе за тремя замками 
...которые открываются ключами, которые проглотили три других буррика.
...которых растит Укупник,в свою очередь поедающий паспорта

Dront

ЦитироватьМеня на данный момент интересует именно то, что связано с открытием входа в древний храм, который
не могут найти непоседливые мародеры...
а) Мародёры нашли, где можно найти ключ ко входу, но для этого придётся покопаться в другом райончике / в другом конце Города / в другом городе. Считай, задание на отдельную миссию, в стиле The Haunted Cathedral / Return to the Cathedral =)
б) Изучить сведения, которые мародёрам уже известны (подслушать их разговоры на тему) и исходя из них, подумать своей головой, где может находиться ключ ко входу (считаем, что мародёры заведомо тупее тебя и могут не додуматься до более-менее очевидной вещи).
в) Пойти на место самому и по замку попытаться определить, каким образом он может открыться (поставить табличку с разъяснением, почему это было закрыто и т.д. и т.п.)
г) Взорвать вообще к чертям собачьим этот вход, наплевать на ключи =))
д) Найти альтернативный вход в древний храм.
е) Скооперироваться с мародёрами, представившись каким-либо их знакомым (если у них был какой-то недавно пропавший без вести - об этом, естественно, тоже заранее надо бы дать знать игроку) и действовать сообща. Малоподходящий вариант для Гарретта, но в теории возможно.
ё) Если храм обитаем, постараться выманить его обитателей наружу как раз через необходимый вход.
Всё, пока моя фантазия иссякла. Но, как видно, можно добавить чего угодно. :)
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zoro

#471
В DEDX'e заметил интересный баг - когда Throwing Dart'om стреляешь вниз, игрок теряет здоровье, тоесть получает от собственного заряда...

Есть какой-нибудь способ исправить это самому?


...и вот еще - есть в какой-нибудь ФМ звук копания лопатой? xd

clearing


Zoro

#473
А звук отпирания двери (UNLOCKED) можно убрать?
И как сделать чтобы в кампании, в следующей миссии были вещи из прошлой, уже пройденой?

Soul_Tear

Ответ Зонтика мне из лички:

ЦитироватьЯ не могу так с ходу ответить, где-то на TTLG была посвященная этому тема. Суть в том, что берется скрипт из какой-то оригинальной миссии, причем, если быть точным, два скрипта из двух миссий: первый скрипт используется в той миссии, ОТКУДА переносят, второй - там, КУДА. В "Истории" есть эти два модуля... не помню сейчас названия, но они самые короткие из модулей, кажется, M24.OSM и M25.OSM. Это не что иное, как переименованные два оригинальных модуля из каких-то миссий.
Имя самого скрипта и к чему он применяется, к сожалению, забыл напрочь.
Я посмотрю дома, попытаюсь найти это руководство, которое на всякий случай переписал тогда. Оно, правда, на английском. Зато там все описано достаточно подробно и - главное - работает.

ЦитироватьВот обещанное руководство, держи:

How to Carry over loot and Equipment tutorial
by: Apache
Ok this is what was done for this demo. It does help if you already know the basics of how to make a store.
But I'll go over the basics just in case.
Create 2 Markers

One name Store and Add-Inventory-Store and check the box.
Links all items to buy from the Store to the item with a Contains link.

One name LoadoutCache Add-S-Scripts : LoadoutCache
Links items as discribed below.
------------------
First we'll start with the level you are going to carry from we'll call this Miss20, same as
the demo.
1. StartingPoint add the normal 'VictoryCheck' script plus 'PlayerTally'
    Links-PlayerFactory, BothLockPicks(not the separate ones)
    physcial-Tulz-LockPick-BothLockPicks(-4281), and extra weapons.
2. Store
    Links-All items you want available to buy.
3. LoadoutCache
    Scripts- LoadoutCache
    Links-Sword, BlackJack ,Large & Small Lockpicks, and Compass
------------------
Now the the level you want the stuff carried too..Example Miss21
1. StartingPoint add the normal 'VictoryCheck' script plus 'Loadup'
    Links-PlayerFactory, LgLockPick, and SmLockPick
2. NO Store
3. LoadoutCache
    Scripts- LoadoutCache
    Links-Sword, BlackJack , Compass, and a Special Purse
4. SpecialPurse
    Add-Difficulty-Script : 0,1,2
    Add-S-Scripts : LastMissionLoot
----------------
Now if you were to go into you 2 pack from DarkLoader you'd notice that only the loot carries over. This is because those extra scripts we added are hard coded into the OSM files of the OM from Thief2.
So to fix this we need to add those files as well.
Open your first FM and in the command window type.
add_script Miss14.OSM
Next open your second FM and in the command window type.
add_script Miss15.OSM
Make sure you save and try it again thru DarkLoader..Tada..It works..Have fun..
Note make sure you Missflag.str file shows that there are 2 missions to play..Open the one that comes with this demos and see how it is set-up.

Dront

ЦитироватьА звук отпирания двери (UNLOCKED) можно убрать?
Варианты:
- убрать из схемы звуков, соответствующей этой двери, звук unlocked;
- поставить на дверь какой-нибудь другой скрипт, не LockSounds, который так же будет реагировать на открытие и закрытие, но на закрытие не будет звука. Для этого придётся создать собственную схему, скорее всего.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

Еще вариант: создать собственный особый тип двери, для которого звуку открывания будет назначен файл с тишиной. Это делается через схемы, долго и нудно, но это единственный правильный способ.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zoro

Цитироватьсобственный особый тип двери

Немного непонятно... Объясни 818-ти летнему дедушке поподробнее пожалуйста.

Zontik

ЦитироватьDoorType: metal1
Если тебе эта цитата ни о чем не говорит, то я пас. Поскольку это и есть тип двери, описанный в схемах. Выбираешь любой тип в качестве примера и создаешь собственный по его образу и подобию.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zoro

http://www.youtube.com/watch?v=_pAiI23Uj0k
ФМ-ка от intruder'a меня вдохновила...только пока не знаю как идею лучше реализовать...