Blender

Автор LongShad, 18 июля 2011 23:13:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

nemyax

Вот этот скриптик — менее тупой способ поменять положение и ориентацию пивота у модельки:

'''
Usage:
1. Deselect everything.
2. Select the object to copy the pivot settings from.
3. Shift-select the mesh for which you want to change the pivot.
4. Click Run Script in this window.
'''

import bpy

sel = bpy.context.selected_objects
ao  = bpy.context.active_object
if len(sel) == 2:
    if ao in sel:
        if ao == sel[0]:
            oo = sel[1]
        else:
            oo = sel[0]
        if ao.type == 'MESH':
            bpy.ops.object.mode_set()
            oowmtx = oo.matrix_world.copy()
            aowmtx = ao.matrix_world.copy()
            ao.matrix_world = oowmtx
            ao.data.transform(oowmtx.inverted() * aowmtx)
            ao.data.update()


Нужно вставить его во встроенный текстовый редактор блендера и сделать, как описано в комментарии:

  • Снять всё выделение.
  • Выделить объект, с которого стырить положение и ориентацию. Скорее всего это будет заранее заготовленный эмптик, например.
  • Выделить с зажатым шифтом объект, на который надо перенести стыренные положение и ориентацию.
  • Нажать Run Script в текстовом редакторе.
Скрипт ничего не будет делать, если выделено не два объекта и активный не является мешом.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Цитата: Soul_Tear от 27 ноября 2016 15:18:23
Поменял нумерацию детей: при фробе крышка открывается, а хрень не реагирует на отмычку - у нее ось не правильная или что? Ось срисовал с ОМ сундука.
Думаю, корректная работа фробов как-то связана со vhot-ами и нумерацией их ID-шников. Maxim должен лучше знать.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

Цитата: nemyax от 27 ноября 2016 16:11:22

Думаю, корректная работа фробов как-то связана со vhot-ами и нумерацией их ID-шников. Maxim должен лучше знать.

Ты же ему делал сундук? У ОМ сундука в области замка есть "плюс", третий ребенок сундука. Я ранее про него спрашивал, это Empty Object только с именем dd-vhot - для чего он? На всякий случай сделал его с такой же осью как в ОМ, но ничего не изменилось.

nemyax

Цитата: Soul_Tear от 27 ноября 2016 17:42:14
Empty Object только с именем dd-vhot - для чего он?
Ну это место на модельке, которое движок использует для каких-либо нужд. Другую модельку приклеить или вон пофробать (наверное). У каждого вхота есть ID, и на наличие определённых айдишников рассчитывают при использовании модельки. Эмптик должен быть потомком объекта (желательно корневого), тогда он экспортируется как вхот. В имени эмптика надо иметь правильные цифры.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

В А8 добавлял vhot на свечку. Создавал кубик, затем конвертировал в меш, и задавал особое имя. Имя брал у ОМ факела. Сейчас тоже задал имена всем составным как у готового сундука, но не работает. И если готовый сундук экспортировать - тоже не работает. Я так понимаю Блендер не умеет вхотить. И еще непонятно, почему у моей двери ручка реагировала на отмычку, а у сундука эта хрень мелкая не реагирует, даже если всегоодин ребенок, как у двери.
Кустарные утилиты не хотят конвертировать сундуки из бинов, чтобы в А8 поковыряться, ни мой, ни ОМ. Ну и ладно.

nemyax

У оригинального футлока вхот имеет айдишник 2. Ты пробовал сделать эмптик с именем "2", сделать его потомком сундука и экспортировать?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

#501
Цитата: nemyax от 27 ноября 2016 20:09:09
У оригинального футлока вхот имеет айдишник 2. Ты пробовал сделать эмптик с именем "2", сделать его потомком сундука и экспортировать?

Вроде все имена скопировал один в один. Ты в Блендере смотрел ОМ сундук? Если там все правильно написано, то почему он обратно не экпортируется? У меня в игре такой ОМ сундук перестает работать.


Зато разобрался с тем, как редактировать персонажей, включая руку :)
Если кому нужны новые руки, то есть новое оружие для Гарретта, обращайтесь.

Осталось еще проверить можно ли редактриовать всего перса, удаляя полигоны и создавая новые, по идее не должно быть проблем (имею в виду проблемы на конвертации и результат в игре). Для начала попробую заменить кому-нибудь голову. Если проканает, то можно делать своих неписей без замарочек с суставами.

Soul_Tear

#502
Операция по пересаживанию головы прошла успешно. :devil:



Отрезал голову трибисту и половину головы язычнику, потом соединил вершины.
Кубик, отвечающий за сустав головы язычника, просто на глаз перетащил на высоту новой головы (а может его и необязательно трогать).

nemyax

Цитата: Soul_Tear от 03 декабря 2016 18:31:40
Ты в Блендере смотрел ОМ сундук? Если там все правильно написано, то почему он обратно не экпортируется? У меня в игре такой ОМ сундук перестает работать.
Ок, поразбираюсь.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

Новая bunkbed. В режиме рендера один полигон белый. Думал, что он выделен, но он не выделен. Нормаль в порядке. На треугольники побил.



В режиме текстур и в игре - все в порядке.

Maxim

Это ты делал? Какое совпадение - тоже такой занимаюсь, но чуть светлее по тону текстур.
Вообще суперская кровать. 100 баллов!
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Отличная кровать. Это вон тот маленький полигончик "белый"? Кажется, сквозь него немного просвечивает текстура (видно при увеличении). Если в игре нормально - наверное, можно забить.

Chuzhoi

#507
Цитата: Soul_Tear от 03 декабря 2016 19:22:34
Кубик, отвечающий за сустав головы язычника, просто на глаз перетащил на высоту новой головы (а может его и необязательно трогать).
Мне известно, что габариты существа снизу определяются по аналогичным суставам, которые находятся на носках ног у персонажа. Когда я делал сидящего на полу человека, мне пришлось опустить эти суставы на уровень пола, иначе персонаж проваливался в пол (на анимации ступней это, естественно, никак не сказалось - к этим суставам дальше ничего не крепится). Возможно, по суставу, который находится на макушке головы, движок также определяет габаритные размеры существа сверху (чтобы тестировать, влезает ли существо в дверной проем, например). Но это так, предположение. Поэтому правильно сделал или неправильно, что передвинул - черт его знает. Но если твой персонаж будет цепляться рогами за верхний косяк двери - возможно, стоит передвинуть этот кубик обратно (если ты его поднимал).

Призрак Boris'а3000

#508
Цитата: Soul_Tear от 04 декабря 2016 19:42:31
Новая bunkbed
Что-то остатки сопромата во мне настойчиво требуют либо утолщения ножек раза в три (при этом чтоб они были внутри кровати), либо прибития таких же не только по бокам, но и спереди/сзади, либо рёбер жёсткости.
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

Chuzhoi

Вообще да. Эти вертикальные досочки, наверное, не мешало бы заменить на брусья.