Thief 2 High Poly Mod

Автор Soul_Tear, 18 января 2017 17:46:04

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Призрак Boris'а3000

В целом круто. :up: Даже эти злополучные лучи наличествуют исключительно в тёмных комнатах, а то я уж думал... Кстати, они способны исчезать и появляться при включении/выключении освещения?

Текстуру потолка в ванной хорошо бы переназначить и заменить, ибо это текстура плитки главной площади -- что она делает на потолке в ванной, одним разрабам известно. Ну и ещё модельке куста стебель добавить.
И потом всю эту красоту придётся тщательно тестить, т. к. тот же Antimatter16 поломал больше, чем исправил, ковыряя миссии в своём "Thief2_Fixed". Чё там только не ломалось -- диалоги, тайники, туман -- всё, что угодно.

ЗЫ.
Смотрел, смотрел... Всё-таки идеально ровный свет 32-битных лайтмапов, во-первых, осовременивает картинку (имею в виду, что у Гарретта там как будто 20-й век уже), во-вторых, немного лишает интерьер уюта, и, в-третьих, делает освещение стерильным.
Дело, конечно, не в самих по себе 32-ух битах, а в том, что лайтмапы просто тупо пересчитали из 16 в 32, да ещё и некорректно (т. к. корректный пересчёт в Т2 невозможен). В общем, лайтмапы тоже надо делать HD, если это возможно -- желательны всякие круги, линии и прочие световые рисунки на стенах от кривых плафонов.
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

Force

Boris3000
ЦитироватьВсё-таки идеально ровный свет 32-битных лайтмапов, во-первых, осовременивает картинку (имею в виду, что у Гарретта там как будто 20-й век уже), во-вторых, немного лишает интерьер уюта, и, в-третьих, делает освещение стерильным.
Просто ambient occlusion не хватает... С ним освещение выглядит объемнее. Странно, что чуваки, перепиливающие дромед, не добавили AO в лайтмапы. Это был бы вин! Вин32 даже!  :lol:

Zontik

Лучи хороши. В большинстве любительских миссий они выглядят так, что на них хочется развесить белье на просушку. Здесь же чувство меры в наличии.
База данных пути будет пересчитываться? Если нет, то добавление и переставление мебели может привести к застреваниям AI. Хотя в случае узкой тумбочки вплотную к стене это маловероятно.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

#78
Boris3000
Цитироватьлайтмапы просто тупо пересчитали из 16 в 32, да ещё и некорректно (т. к. корректный пересчёт в Т2 невозможен)
мог бы ты пояснить этот момент? Почему невозможен?
Zontik
А разве изменение миссии не подразумевает полный пересчет всего, включая бд пути, освещения и т.п?

А по поводу лучей. Есть нюанс, о котором, похоже, мало кто знает. Лучи распространяются строго по направлению от источника света, достаточно сильного, типа луны. Фонари не могут создать таких лучей. Отсюда следует вывод: все такие лучи в миссии должны быть направлены строго в одну сторону.

Zontik

Force, должно подразумевать, но на самом деле это автор исправлений решает, что пересчитывать, а что нет.
Оригиналы в этом отношении более-менее надежны, но если кто-то возьмется переделывать, скажем, первую миссию из "Истории короля", то я ему не завидую. Если он, конечно, захочет посмотреть, что у него получилось, а не предоставит это право игрокам.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Vorob

Ябы на твоем месте обновил вторую миссию Истории короля. Чтобы решить проблему с тормозами и странной дверью в коридоре на которую я сетовал много лет назад.

Призрак Boris'а3000

#81
Цитата: Force от 10 января 2019 10:34:31
Boris3000
Цитировать
лайтмапы просто тупо пересчитали из 16 в 32, да ещё и некорректно (т. к. корректный пересчёт в Т2 невозможен)
мог бы ты пояснить этот момент? Почему невозможен?
Так сказали разрабы Нью-Дарка. Потому что в Т2 4-5 бит на канал, а не 8, как в одноцветном Т1 и полноценном цветном 32-битном свете.
В результате получается это. Там, в паре со стоковым дизайном, всё наглядно. Беды две:

1) освещённость по мере удаления от фонаря затухает слишком медленно, из-за чего теряет естественность и реалистичность; маленький ночник перестаёт быть точечным источником уютного локального света и превращается в прожектор, заливающий всё вокруг сплошным равномерным светом; плюс общее высветление картинки, при том что, как я понимаю, высветляются только браши, а объекты остаются тёмными (?), что не позволяет скорректировать яркость/контраст монитором, т. к. он влияет на всю картинку сразу.

2) идеально равномерный градиент освещённости, без малейших световых рисунков на стенах, которого не бывает при освещении через древние кривые плафоны. Да даже современная лампочка накаливания рисует на потолке всякие круги и линии. Такой идеальный градиент может быть только лишь от идеального точечного источника света -- например, от мощного прожектора, бьющего издали. Или от Солнца. То есть и тут мы приходим к прожектору вместо тусклого ночникка.

Думаешь, ambient occlusion сможет это исправить?

Не знаю, для кого как, а для меня освещение -- это самое главное, что делает картинку правдоподобной. Не текстуры, не полигоны, а именно освещение. И 32-битные лайтмапы в оригинальном Т2 его ломают. У них только один плюс -- ровные границы теней, а в остальном одни минусы.

Цитата: Force от 10 января 2019 10:34:31
лучи в миссии должны быть направлены строго в одну сторону.
Это верно. Я тоже хотел спросить, типа, надеюсь, эти лучи есть только в левом крыле здания? Но решил не придирацца. :biggrin:

А в общем необходимый набор требований для наличия этих лучей от некогерентного (не лазерного) источника света таков:
1) большой перепад яркости между источником этих лучей и помещением, где находится наблюдатель
2) наличие в воздухе достаточно большого количества пыли, влаги и прочих примесей (отраженный свет от которых и видит наблюдатель, а вовсе не те лучи, которые прямиком проходят до пола, и которые и рисует дизайнер)
3) ну и если хотя бы один фонарь/окно в миссии даёт этот эффект, то его должны давать и все остальные, которые находятся с первым в сходных условиях, причём степень выраженности этого эффекта может (и должна) быть разной в зависимости от соотношения условий, указанных в первых двух пунктах.
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

Force

Boris3000, спасибо за разъяснения. С чем-то согласен, но не со всем.

Из самого важного - не согласен с твоим мнением по поводу этого:


В оригинальном воре освещение на брашах воды отсутствовало:

Что приводило к эффекту "светящейся" воды. Она просто тупо всегда была одной освещенности. И это неправильно. Если набрать ванну и выключить свет, воду ты не увидишь, что верно подмечено на первом скриншоте ;).

В остальном, дело не в лайтмэпах, а в настройке источников света и их затухания. Я много времени провел за этим делом, когда подбирал универсальную модель освещения для вора, но так и не дотюнил это дело, так что еще столько же времени и проведу :), а то и больше. Думаю, всё равно это будет компромисс между вором и реалистичностью. Но в целом, согласен - для вора затухание можно сделать и поинтенсивнее, чтобы не получить TDS.

Vorob

Тут просто текстура у воды другая, темная. Только и всего.

С борисом согласен, старое освещение - лучше.

Zontik

Vorob, с тормозами до сих пор нет полной ясности, однако если причина в том, что я предполагаю, то исправить это нереально.
Про дверь забыл подробности, извини. Впрочем, все вопросы по части переделок - теперь к Soul_Tear, он за это взялся и я умыл руки. Незачем двоим делать одно и то же.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Призрак Boris'а3000

#85
Цитата: Force от 10 января 2019 13:28:31
Из самого важного - не согласен с твоим мнением по поводу этого
Да, но это уж другая тема. Не про 16/32 бит.

Цитата: Force от 10 января 2019 13:28:31
Что приводило к эффекту "светящейся" воды. Она просто тупо всегда была одной освещенности. И это неправильно.
Разумеется. Однако ж дело в том, что при своих настройках яркости/контраста для Вора (максимально реалистичных, без читерского высветления) я в этой ванне получил полностью невидимую воду. Ну то есть вообще полностью -- ни волн, ничего, просто ванна немного другого оттенка и всё. И не в темноте, а при этом, вот, горящем прямо над ней факеле. Факел вообще никак на вид воды не влиял. И что-то такая "лайтмаппед уотэ" мне совсем не понравилась. Из двух зол выбирают меньшее. Если уж выбирать между двумя крайностями -- а) вода при любых условиях видна, б) вода при любых условиях НЕ видна, то я выбираю первую.

Цитата: Force от 10 января 2019 13:28:31
В остальном, дело не в лайтмэпах, а в настройке источников света и их затухания.
Это ты про свой движок, где ты можешь сделать всё, что захочешь. А как быть с ОМ Т2 на данный момент? В них тоже можно перенастроить источники и затухание света от них?


Цитата: Vorob от 10 января 2019 13:49:53
Тут просто текстура у воды другая, темная.
Не, это лайтмап так наложился. Это ж скрины AM16s_Thief2_Fixed -- родоначальника 32-битных лайтмапов и прочих спорных решений вплоть до тупо багов, которые теперь передаются по наследству всем модам, на нём основанным. В том числе и ХД-Моду.
Никаких изменённых текстур в AM16s_Thief2_Fixed нет -- это типа фикс, а не мод.
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

Zontik

К счастью, сейчас есть выбор - делай в своих миссиях такую воду, какую захочешь. Хоть видимую, хоть невидимую, хоть с тенями поверх, хоть вообще искусственную. На плоских поверхностях можно добиться почти полного натурализма, если набраться терпения.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

ЦитироватьА как быть с ОМ Т2 на данный момент? В них тоже можно перенастроить источники и затухание света от них?
Боюсь, для этого понадобится серьезная доработка DromEd'а и построителя теней. Хотя... можно, конечно, накостылить, как обычно...
Каким образом генерились улучшенные лайтмэпы? Они встроены в новый дромед? Если не получится попросить разрабов ньюдарка улучшить их генерацию прямо в редакторе (а я теперь уверен в этом на 98%, к сожалению :eeeh:), то ТЕОРЕТИЧЕСКИ, можно написать тулзу, которая генерит лайтмэпы какие угодно (это же просто текстуры) и кладет их прямо в миссию, вместо старых. Допустим, даже 32-битных. Я уверен, дело не в битности, а лишь в настройке затухания. При наличии такой тулзы можно будет и неплавный градиент эмулировать и всё что угодно в рамках разрешения лайтмэпы.

А вообще, конечно, лично я не понимаю ваш неплавный красно-зеленый градиент :biggrin:. Чем он вам так нравится? Довольно странно читать про "рисунки" ламп накаливания со скринами от факелов :). Всё это вкусовщина чистой воды. Да, анимация лайтмэпов не помешала бы. Даже в первом квейке она была - разные варианты мерцания, смены яркости, включая имитацию огня... ИМХО, этого бы хватило за глаза. Сейчас вот не помню, в воре была анимация лайтмапов, кроме вкл-выкл?

Призрак Boris'а3000

Цитата: Force от 10 января 2019 15:46:14
Я уверен, дело не в битности, а лишь в настройке затухания.
Почему тогда пересчёт в 32 меняет затухание, если его настройки никто не трогал, т. к. их пока даже и тронуть невозможно?

Цитата: Force от 10 января 2019 15:46:14
А вообще, конечно, лично я не понимаю ваш неплавный красно-зеленый градиент :biggrin:. Чем он вам так нравится?
Так задумано разработчиками. Тьфу, не то.
Тут полностью аналогично исчезнувшей воде -- из двух зол выбирают меньшее. Не столько нравится "неплавный красно-зеленый градиент", сколько не нравится его СЛИШКОМ полное отсутствие, если можно так сказать.

Это общая тема и для изображения, и для видео, и для звука (назовём это всё словом "сигнал") -- если ты берёшь бедный по своему полезному содержанию, но зашумлённый сигнал и избавляешь его ото всех шумов, призвуков, примесей, глюков и т. д., НО при этом ничего не добавляешь в замен полезного, то ты получаешь стерильный, безжизненный, мёртвый сигнал.

Цитата: Force от 10 января 2019 15:46:14
Довольно странно читать про "рисунки" ламп накаливания со скринами от факелов
Не, ну тут ты уже передёргиваешь. В том моём старом посте про "рисунки" от ламп было написано вовсе не по поводу скрина с факелом. Посчитай там количество скринов с фонарями и с факелами. Во всей этой миссии выше подвала факел -- один-единственный, именно этот в ванне. Жертвовать десятками фонарей ради одного факела вряд ли имеет смысл, тем более что в его случае ЛЮБОЙ статический лайтмап всё равно выглядит неестественно, ты сам же об этом сказал.

Цитата: Force от 10 января 2019 15:46:14
Всё это вкусовщина чистой воды
Ты вроде соглашался, а теперь вкусовщина. Нет, не вкусовщина:
Цитата: Boris3000 от 10 января 2019 13:05:03
идеально равномерный градиент освещённости, без малейших световых рисунков на стенах, которого не бывает при освещении через древние кривые плафоны. Да даже современная лампочка накаливания рисует на потолке всякие круги и линии. Такой идеальный градиент может быть только лишь от идеального точечного источника света -- например, от мощного прожектора, бьющего издали. Или от Солнца. То есть и тут мы приходим к прожектору вместо тусклого ночникка.

Цитата: Force от 10 января 2019 15:46:14
Да, анимация лайтмэпов не помешала бы. Даже в первом квейке она была - разные варианты мерцания, смены яркости, включая имитацию огня
Ну так. Только вот в случае идеально плавного градиента мерцать-то нечему. Что мерцать-то будет и яркость менять? Да именно вон те глючные рисунки на стене при 16-битных лайтмапах. Просто выглядеть будут немного по-другому и будут плясать, но принципиальных различий нет.
Если же ты возьмёшь этот стерилизованный 32-битный лайтмап и будешь ему целиком менять яркость, то это выйдет не факел, а азбука морзе в исполнении всё того же удалённого прожектора.

Цитата: Force от 10 января 2019 15:46:14
в воре была анимация лайтмапов, кроме вкл-выкл?
В оригинале вроде нет, в ХД-Моде -- да. Если только не брать летающие, светящиеся и звенящие хреновины в лесу язычников и патрульного светящегося водолаза на подводной лодке механистов -- это ж не динамическое освещение?
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

Zontik

ЦитироватьСейчас вот не помню, в воре была анимация лайтмапов, кроме вкл-выкл?
Мигание/мерцание считается? Хотя технически это все то же вкл/выкл. А так - ну какая анимация, если все они по природе своей статичные?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место