Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => T3Ed => Тема начата: Flora от 19 февраля 2006 13:10:46

Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Flora от 19 февраля 2006 13:10:46
Кто-нибудь уже пробовал свои силы? Интересует вопрос - сколько времени уйдет на освоение "с нуля"? Просто решил попробовать себя в креативе. :embarassed: Надо развиваться. :cool:
Заметил интересную вещь. Когда в игре прерываешь игровой диалог персонажей своим внезапным вмешательством (или ИИ прерывает, такое тоже случается) то персонажи уже больше не возвращаются к прерваному диалогу. Т.е. считай - информация потеряна безвозвратно. Однако - если миссия запущена из редактора, то после того как шухер проходит, персонажи возвращаются к прерваной беседе. Это что, особенность редакторской версии?
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Chuzhoi от 19 февраля 2006 15:15:22
ЦитироватьFlora написал(а) 19 фев. 2006 13:10
Кто-нибудь уже пробовал свои силы?
К сожалению, у меня пока дальше экспериментов с эдитором не пошло. Правда, есть сюжет (очень интересный, по крайней мере самому нравится). Есть брифинг, который я написал еще в мае (правда, его нужно переписывать, т. к. сюжет с тех пор несколько поменялся). Есть ошеломляющие картинки, существующие только в воображении. И пока все.
Насчет освоения с нуля. Если есть пространственное мышление, то построение BSP, выбор текстур и расстановку декораций можно (имхо) освоить очень быстро (за 2-3 дня). Конечно, очень желателен опыт работы с другими эдиторами, в первую очередь с UnrealEd.
А вот игровая механика - Trigger Script, физика, взаимодействие предметов и персонажей и т. д. - с этим посложнее. Потому как реализовано это все очень запутанно, и официальной документации по этому поводу нет. Кое-то можно почерпнуть на Wiki - но и там представлено далеко не все. Возможно, в свежих версиях Komag Tutorial'а что-нибудь есть.

Название: Работа с T3Ed
Отправлено: V Raptor от 19 февраля 2006 15:48:05
ЦитироватьЕсть ошеломляющие картинки, существующие только в воображении. И пока все.
Ой, как я тебя понимаю...
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Flora от 19 февраля 2006 16:10:08
Мысль сколотить команду, типа сценарист+моделлер+физик-механик конечно приходит в голову, но боюсь вряд ли кто-то захочет программировать чужие сценарии. :) У всех есть мысли... ;) Буду отписывать о прогрессе в работе.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 19 февраля 2006 18:47:54
ЦитироватьКто-нибудь уже пробовал свои силы? Интересует вопрос - сколько времени уйдет на освоение "с нуля"? Просто решил попробовать себя в креативе.  Надо развиваться.
Очень много ;). Но если только основы для создания простенькой миссии вроде Walk, то пару недель не очень напряженной работы :yes:. И на первых парах, помнишь какую-либо фишку из Т3 и хочешь добавить ее в свою миссию, то просто открываешь соответствующую карту и пытаешься разобраться что к чему
ЦитироватьА вот игровая механика - Trigger Script, физика, взаимодействие предметов и персонажей и т. д. - с этим посложнее.
Ну, здесь главное понять принцип
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: snowworm от 20 февраля 2006 19:30:43
Serge О! а ты не мог бы объяснить принцип этот самый... а то вот та же проблема что у Chuzhoi... и сценарий есть, и архитектура... (я кстати архитектор... и имею опыт работы с autocad/3dmax... так что с моделированием порядок... я в эдиторе часа за 2 освоился) или вот может где почитать про эти самые скрипты... а то для меня это темный лес...
и вот конкретный вопрос: как в Т3 реализован *респаун*? помните на карте с монастырем на улицах мочилово молотков с язычниками? идея в том чтобы взамен погибших в какой-то точке А появлялось пополнение и организовано подтягивалось в точку Б... так вот как этого можно добиться в эдиторе?
и еще про скрипты дайте плиз ссылочки какие-нибудь... желательно чтобы простым языком *для тупых*...
и еще проблема: чтобы уровень выглядел мало-мальски прилично необходимо много источников света... но в этом случае игра здорово тормозит... как с этим бороться? есть такая идея чтобы источники света отключались по мере удаления от них игрока... только как им такое условие прописать в свойствах?
[Исправлено: snowworm, 20 фев. 2006 21:40]
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 20 февраля 2006 21:00:14
Цитироватьа ты не мог бы объяснить принцип этот самый...
Черт, как так по-пороще.
Здесь как в програмировании главное составить паравильную, логически верную цепочку действий (т.е. все предусмотреть). Это первый, самый главный шаг.
Например мы хотим составить скрипт для открытия секретной двери (нажимаем на кнопку дверь открываеся).
Имеем кнопку и дверь. Т.к. взаимодействуют 2 объекта, то для начала надо связать их "связью", обычно берется TriggerScript(связь проводить от кпопки к двери, это важно).
Теперь создадим сам скрипт. Любой скрипт построен на принципе Условие-Действие, т.е. действие не произайдет, пока не выполнится условие. В нашем случае условие - нажатие на кнопку, действие - открытие двери. Поэтому в редакторе для CONDITIONS  ставим - When I am frobbed by player (без хотя бы минимального знания инглиша будет очень сложно), а для ACTION - Open any doors on linked objects(s) [LinkFlavor]. Здесь нам и понадобится наша связь. [LinkFlavor] присваиваем значение [TriggerScript]. В свойствах для кнопки указываем наш скрипт. ВСЕ
Цитироватьвот конкретный вопрос: как в Т3 реализован *респаун*? помните на карте с монастырем на улицах мочилово молотков с язычниками? идея в том чтобы взамен погибших в какой-то точке А появлялось пополнение и организовано подтягивалось в точку Б... так вот как этого можно добиться в эдиторе?
Посмотрю, как разберусь отпишусь
Цитироватьеще про скрипты дайте плиз ссылочки какие-нибудь... желательно чтобы простым языком *для тупых*...
Для начала прочитай KomagTutT3 и еще на Wiki, потом немаловажная деталь это твой опыт работы в T3Ed, т.е. чем больше ты работаешь, тем больше понимаешь. Если видишь что в игре, что-то явно заскриптованно открой соответствующую карту и попытайся разобраться, ну и у меня спрашивай, не стесняйся:embarassed:, чем смогу помогу.
Цитироватьи еще проблема: чтобы уровень выглядел мало-мальски прилично необходимо много источников света... но в этом случае игра здорово тормозит... как с этим бороться? есть такая идея чтобы источники света отключались по мере удаления от них игрока... только как им такое условие прописать в свойствах?
1. Настрой освещенность уровня в его свойствах. Не будет черных как смоль мест(с них даже Гаррет не видит ;) ), как следствие можно расставить источники света оптимальнее и уменьшить их кол-во.
2. Настрой сами исторчники - радиус освещения, яркость т.к. яркий свет вызывает большие тормоза.
3. Разбей уровень на зоны (это вызовет значительный прирост производительности)
Касательно отключения источников, то в Т3 это кажется не применялось, хотя возможно все, но если чесно не знаю :undecided:
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: snowworm от 20 февраля 2006 21:44:16
Serge спасибо... насчет зон это для меня новость... почитаю... я так понял что когда игрок покидает зону - *жизнь* в ней как-бы замирает, так? и про освещенность уровня в его свойствах - этого я тоже не знал... это типа как 3dmax *environment\global lighting*... супер...
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Force от 23 февраля 2006 07:15:28
snowworm, источники света, не попадающие в зону видимости, не просчитываются, иначе игра бы у тебя выдавала не более 0 FPS, если бы одновременно считались все источники на миссии. Они ведь риалтайм. Учти это при их расстановке.
Ещё важный момент - не делай ПЕРЕСЕКАЮЩИХСЯ источников, то есть, две отдельных лампы, стоящие рядом... В этом случае у тебя производительность тоже заметно упадёт.
Так же, как сказал Serge, крайне не рекомендуется делать большой радиус источников света, так как это тоже приводит к падению производительности + возрастает вероятность пересечения с другим источником. По поводу яркости - это не влияет на тормоза.
Почему это происходит (в смысле, падает скорость)? Из-за теней объектов, попадающих в зону освещённости. Чем больше у тебя объектов в такой зоне, тем сильнее игра тормозит. Соответсвенно, можно некоторым придать свойство - не отбрасывать тень, но только в том случае, когда это не очень заметно. Так же можно придать свойство источнику света "просвечивать" объекты, то есть, не отбрасывать от них тени. Так что с архитектурой и освещением будь внимательнее.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Flora от 25 февраля 2006 23:59:14
Ну что ж. Сценарий готов. План первой части написан, карта составлена. Осталось все это дело воплотить... Черт я уже хочу в это сыграть, аж мурашки по коже. Серж - это всегда так вначале?
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: V Raptor от 26 февраля 2006 00:34:56
Flora
Как шедевр будет называться, и будет ли он иметь привязки к главной серии? ;)
Добавлено позже
ЦитироватьОсталось все это дело воплотить... Черт я уже хочу в это сыграть, аж мурашки по коже.
Так всегда и в любом творчестве (если творчество не стало рутиной).
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Flora от 26 февраля 2006 01:02:48
V Raptor Название пока не устоялось, и ты правильно угадал. Я решил несколько дополнить и расширить основную сюжетную линию. Так сказать - то что осталось "за кадром".
2Все кто понимает: Насколько затягивается процесс от желания внедрить свои текстуры, объекты и прочее? Не взятые из библиотеки, а разработаные с нуля? Просто есть несколько идей, но боюсь по первости закопаться.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: clearing от 26 февраля 2006 08:03:52
Цитироватьэто всегда так вначале?
Flora, :biggrin: когда музыку сочиняю у меня почти всегда так. ;)
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Force от 26 февраля 2006 13:01:11
ЦитироватьНасколько затягивается процесс от желания внедрить свои текстуры, объекты и прочее? Не взятые из библиотеки, а разработаные с нуля?
Если опыта работы в графических редакторах мало и не сталкивался с проблемой конвертации в различные модные форматы (DDS) - то надолго. Причём реально надолго. Вообще, рекомнедую начать именно с моделирования архитектуры, и уже туда внедрять навороты в виде текстур и пр.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 26 февраля 2006 13:54:21
ЦитироватьЧерт я уже хочу в это сыграть, аж мурашки по коже. Серж - это всегда так вначале?
Да, но быстро проходит. Ибо еще до того, как мисси будет окончательно готова, ты сыграешь в нее больше 100 раз  
ЦитироватьЕсли опыта работы в графических редакторах мало и не сталкивался с проблемой конвертации в различные модные форматы (DDS) - то надолго. Причём реально надолго.
:yes::yes::yes:
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Flora от 26 февраля 2006 23:15:23
Прекрасное руководство Komaga, просто нет слов. Лекго, с юмором, подробно. Просто отлично. Квадратная комната с факелами, а? Все так начинали? :) Ха-ха! Теперь (после часа возни), видя криво висящий факел или висящий на расстоянии ладони от стены я буду только тихо вздыхать, с пониманием... :)
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 26 февраля 2006 23:39:28
ЦитироватьКвадратная комната с факелами, а? Все так начинали?
У меня был какой-то подвал и лестница, уходящая просто в потолок. Потом я запустил карту и осмотрел все это добро. Нелепо, но мне так захотелось, Я СДЕЛАЛ ТАК, КАК Я ХОТЕЛ, и это чувство помогало не бросать все в самом начале (хотя очень хотелось).
Добавлено позже
Да еще если не дочитал в руководстве, то текстуры можно клеять Alt+ЛКМ, а скопировать с поверхности Alt+ПКМ, у Komaga это написанно, но гдето всередине. Как я вначале страдал...
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Flora от 28 февраля 2006 00:06:35
У меня меши не отображаются в 3D окне просмотра. :( В принципе не сильно пока напрягает, но хотелось бы заранее видеть что вставляешь.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: snowworm от 28 февраля 2006 01:06:15
Flora у меня тоже некоторые меши не попадают в окно просмотра... попробуй подвигать/покрутить/помасштабировать в окне... они просто за пределами вида... у них точка вставки находиться за пределами объекта... а камера автоматом наводится на точку вставки...
[Исправлено: snowworm, 28 фев. 2006 3:08]
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Flora от 28 февраля 2006 09:57:41
snowworm Ага! Занятно, я о таком не подумал. Спасибо.
AOT: Можно ли в зависимости от сложности менять точку старта, или еще что-нибудь, кроме количества ценностей и суперлута? Есть идея сделать прохождение немного отличающимся.... Я такое встречал в FM для T1-2.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 28 февраля 2006 17:32:13
ЦитироватьМожно ли в зависимости от сложности менять точку старта, или еще что-нибудь, кроме количества ценностей и суперлута?
Можно кол-во и местоположение всех объектов (практически), а с точкой старта посложнее будет, вернее я не уверен что можно
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Flora от 28 февраля 2006 19:15:53
Serge  
ЦитироватьМожно кол-во и местоположение всех объектов (практически), а с точкой старта посложнее будет, вернее я не уверен что можно
Ну тогда это решаемо. Стартовая комната с тремя дверьми. В зависимости от сложности открыта только одна. Интересно сделать возможность независимого прохождения.
А можно придавать нестандартные свойства стандартным объектам? Например сделать "летающую тарелку" с AI?
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Chuzhoi от 28 февраля 2006 20:21:41
ЦитироватьА можно придавать нестандартные свойства стандартным объектам? Например сделать "летающую тарелку" с AI?
На Вики по этому поводу есть тутор "Making fire elemental" (или что-то в этом роде)
Вот, еле нашел:
http://www.ttlg.com/wiki/wikka.php?wakka=CustomAIFireElemental
[Исправлено: Chuzhoi, 28 фев. 2006 20:28]
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Flora от 28 февраля 2006 21:25:49
Chuzhoi Отлично! То, что надо! Несколько сложновато для новичка, но после незабвенной игрушки "Colobot" программирование исскуственного интеллекта не составит большой проблемы. :)
Еще вопрос к знатокам:
Можно ли группировать объекты в единое целое на карте (с возможностью разгруппировки) и можно ли сохранить сгруппированый объект в виде самостоятельного меша? Например шкаф с книгами, или клеть с бочками?
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: snowworm от 02 марта 2006 10:17:38
а можно ли группировать персонажей? типа группе людей присвоить общий маршрут - например сделать группу посетителей музея которые организованой толпой перемещаются от картины к картине... ? или отряд стражников, идущих колонной?
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Chuzhoi от 02 марта 2006 14:06:31
ЦитироватьМожно ли группировать объекты в единое целое на карте (с возможностью разгруппировки) и можно ли сохранить сгруппированый объект в виде самостоятельного меша? Например шкаф с книгами, или клеть с бочками?
Я сейчас не могу точно по памяти сказать, но:
1. Есть такой Group Browser - наследие UnrealEd, позволяет группировать объекты. Не слишком удобен, на за неимением лучшего обычно приходится пользоваться им.
2. Если внимательно подвигать фигурку человека, то можно обнаружить, что глаза и зубы людей сделаны отдельными мешами (они иногда запаздывают за основной фигурой). Делается это с помощью связей (Links), как именно - не могу сказать. И сомневаюсь, можно ли это сохранить.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: V Raptor от 02 марта 2006 15:07:35
ЦитироватьЕсли внимательно подвигать фигурку человека, то можно обнаружить, что глаза и зубы людей сделаны отдельными мешами
У Serge-а в the walk даже есть стражник без глаз.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 02 марта 2006 16:17:57
Цитироватьа можно ли группировать персонажей? типа группе людей присвоить общий маршрут - например сделать группу посетителей музея которые организованой толпой перемещаются от картины к картине... ?
Можно, но толпа будет неорганизованной, аи будут постоянно мешать друг другу. Можно проложить параллельные маршруты, но достаточно любого непредвиденного события и весь порядок собьется. Возможно есть еще какой-то хитрый способ, но я о нем не знаю
ЦитироватьЕсли внимательно подвигать фигурку человека, то можно обнаружить, что глаза и зубы людей сделаны отдельными мешами (они иногда запаздывают за основной фигурой). Делается это с помощью связей (Links), как именно - не могу сказать.
Как ты сам сказал, делается это с помощью связей, нужно только правильно указать с свойствах связи, что к чему прикрепить (т.е. глаз к глазнице и т.д.). Это все предусмотрено изначально в редакторе есть и как готовые модельки(с глазами и зубами, у прохожих еще висят различного рода украшения, которые рандомам появляются при загрузке), так пустые (без всего ниже перечисленного), вот я случайно и впер такую модельку, о чем писалV Raptor. Тоже самое касается дверей и ручек, которые по умолчанию скреплены связью и составляют единое целое. Но все это предусмотрено, но как группировать то что не предусмотрено я не знаю, не укажешь же в свойствах - прикрепить книги к глазнице книжного шкафа :confused:
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Durinda D'Bry от 04 марта 2006 21:43:48
Serge
ЦитироватьНо все это предусмотрено, но как группировать то что не предусмотрено я не знаю, не укажешь же в свойствах - прикрепить книги к глазнице книжного шкафа
Это можно сделать только создав собственный static mesh для bookshelf на базе имеющегося (Shadowspan уже реализовал преобразование из .tim формата в .3ds). В модели задаются точки привязки. Конечно, нужно иметь 3DMax 5.0 (5.1 - бесплатный update) и время, чтобы разобраться в деталях:)
Flora
ЦитироватьУ меня меши не отображаются в 3D окне просмотра
Если еще актуально, есть ряд предположений:
1. Включен режим "Hide actors during pan" - при движении камеры все кроме brushes не показывается.
2. Спрятана группа в которую входит actor.
3. Actor случайно спрятан по Hide selected actors.
4. Всегда можно попробовать Buid All:)

[Исправлено: Durinda D'Bry, 4 марта 2006 21:53]
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Flora от 04 марта 2006 23:50:06
Durinda D'Bry А чего зарегиться забыл что-ли? :biggrin:
За советы спасибо, очень ценные, только я имел ввиду 3Д окно просмотра. А не редакторское. snowworm - абсолютно прав, они (меши) не всегда там в фокусе. Их можно крутить мышой, вот только муторно. Может есть какое-нибудь сочетание клавиш, чтоб сразу "Fit to Window" происходило?
ЦитироватьЭто можно сделать только создав собственный static mesh для bookshelf на базе имеющегося
Т.е. получается только на уровне источника модели - в 3D MAX? А в самом редакторе - никак? Обидно... Я бы заготовил себе пользовательскую библиотечку... :rolleyes: А то эти шкафы с книгами каждый раз вручную создавать... :down:
Кстати, насчет связывания объектов - в Evicted уже видел народ в баре с кружками в руках, а в Crystal Clear был зомби с факелом. :) Правда смотрится несколько коряво, такое ощущение, что предмет не держат в руке, а он просто приклеен, да еще криво... Но это видимо просто ошибка создателя. Или Создателя? :joke:
Я пока завяз с ИИ, разбираюсь с путями патрулирования, навигации и пр. Как-то все несколько запутано. Я считал, что ИИ сам все делает, ан нет, оказывается надо все расписывать...
ЦитироватьВсегда можно попробовать Buid All
А вот кстати, сколько занимает этот процесс на стадии готовности, при размере миссии типа The Walk?
И еще вопросик: Как сделано в The Crypt, чтобы замки открывались только ключом, причем только после его использования на объекте, а не автоматически? Неужели скрипт надо писать?
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 05 марта 2006 13:16:11
ЦитироватьЭто можно сделать только создав собственный static mesh для bookshelf на базе имеющегося (Shadowspan уже реализовал преобразование из .tim формата в .3ds). В модели задаются точки привязки. Конечно, нужно иметь 3DMax 5.0 (5.1 - бесплатный update) и время, чтобы разобраться в деталях
Я имел в виду сам редактор, а в Максе можно сделать очень много
ЦитироватьА то эти шкафы с книгами каждый раз вручную создавать...
Если нужны шкафы заставленные полность книгами, то несколько таких мешей в редакторе есть
ЦитироватьА вот кстати, сколько занимает этот процесс на стадии готовности, при размере миссии типа The Walk?
Точно не помню, там многое зависит от Navigation Mesh, ну примерно минуты 4. Но если ты не хочешь запускать свою миссию, а хочешь просмотреть что получилось в Dynamic Light, то просто Build Geometry And Unreal BSP, а затем Build Flesh BSP, все очень быстро получается
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 07 марта 2006 11:52:34
ЦитироватьИ еще вопросик: Как сделано в The Crypt, чтобы замки открывались только ключом, причем только после его использования на объекте, а не автоматически? Неужели скрипт надо писать?
Вот, наконец нашел, а то уже забыл  где это я видел
http://www.ttlg.com/wiki/wikka.php?wakka=InventoryKeys
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Durinda D'Bry от 12 марта 2006 11:20:28
Вставлю словечко про целесообразность "manual inventory keys" (так сказать) - честно говоря, мне даже больше нравится оригинальный вариант, в большинстве случаев перебор объектов в Inventory во время игры меня раздражает. Минус только, что нельзя двери запирать за собой...
Жалко, что они не сделали возможности выбора того или иного подхода.
Хммм... Странно почему я периодически "Гость"? :)
[Исправлено: Durinda D'Bry, 12 марта 2006 11:22]
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 12 марта 2006 12:16:58
Durinda D'Bry, мне если честно тоже нравится оригинальный вариант. Но это классика, и от нее иногда так трудно отказаться, особенно если миссия маленькая и ключей немного ;)
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Flora от 12 марта 2006 12:55:45
Durinda D'Bry Ну не знаю... Меня больше раздражает отсутствие логигики в наличие большого количества сундуков и дверей, которые легко вскрываются отмычками. Просто авторы, на мой взгляд не до конца продумывают этот момент. На мой взгляд - при вскрытии двери/сундука отмычками должен наличествовать какой-то внешний раздражающий фактор (например патруль), вместо чисто субъективного раздражения. :)
Для сюжетных и квестовых замков - интереснее найти подходящий ключик. И интереснее его использовать после того как так долго мучился с его поиском, вместо того чтобы увидеть как дверь просто открылась. Это, так сказать, - приз за находчивость. :)
[off]
ЦитироватьХммм... Странно почему я периодически "Гость"?
Наверное пароль забываешь вводить, а куки отключены?[/off] ;)
AOT: Забурился я с архитектурой... Кто какими справочными материалами пользуется? Я почему-то в наивности своей думал, что все дома уже готовенькие лежат в редакторе. :embarassed: А оказывается их надо лепить из набора элементов... Не, можно конечно взять из оригинала, но хочется хотя бы понять логику. Serge, ты из игры вытаскивал, или сам делал?
[Исправлено: Flora, 12 марта 2006 13:02]
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 12 марта 2006 16:12:32
ЦитироватьЯ почему-то в наивности своей думал, что все дома уже готовенькие лежат в редакторе.
В редакторе только "коробки", а окна, двери и т.д. к ним вручную лепить. И у редакторских домиков есть большой минус - в них нельзя войти.
ЦитироватьSerge, ты из игры вытаскивал, или сам делал?
Все сам (каждое окошко приклеивал), за исключение домика, под которым стоит стражник.
Городские миссии плохи тем, что нужно сделать много индивидуальных, красивых домиков, поэтому можно закопаться (я в Bad feelig закопался, но кажется, уже начал вылазить ;) )
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Flora от 13 марта 2006 01:28:46
А почему на некоторых бочках в редакторе видна текстура человеческого лица? Причем в игре - обычная бочка. :)
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: V Raptor от 13 марта 2006 01:35:10
ЦитироватьА почему на некоторых бочках в редакторе видна текстура человеческого лица? Причем в игре - обычная бочка.
Блин! Меня аж передернуло... как хоррор хороший... :o
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 13 марта 2006 17:42:09
Рассмотри меш бочки внимательно, ты увидишь, что он не цельный, а состоит из нескольких частей. В том месте, где находится текстура человеческого лица, прилеплена еще пластина. Основное, ее предназначение, как мне кажется, – это возможность покрасить одну из сторон бочки независимой текстурой (так на "взрывоопасных" бочках там текстура огня). Но нужны ведь и обыкновенные бочки, в этом случае пластину красят прозрачной текстурой, текстура в виде лица человека как раз и играет роль такой текстуры.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 07 апреля 2006 23:12:46
http://www.str8g8.pwp.blueyonder.co.uk/downloads/custom_textures.rar
Раньше не видел, а хорошая вещь. Это matlib для Т3Ед, заменяешь текстурки на свои и никакого геморроя с 3ДМаксом.

Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Grafk от 31 августа 2006 22:05:07
Как сделать дружественного AI к себе и враждебного к другим
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: clearing от 02 сентября 2006 15:33:06
Grafk, не знаю, может поможет (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=94656&highlight). Сообщение Krypt-а.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: hiding от 15 мая 2007 23:47:34
Сам понимаю, что вопросы возможно покажутся тупыми, но тем не менее
- Кто работал раньше в DromEd, а теперь работает с T3Ed ?
- Велико ли их принципиальное отличие одной от другой ?
- С какой из них проще разобраться?
- По какой больше обучающего маетериала?
Интересуюсь потому что решил сесть за изучение DromEd, но почитав форум, чувствую, что это уже позавчерашний день. Не хочется потратить время впустую
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Flora от 15 мая 2007 23:52:10
hiding
ЦитироватьИнтересуюсь потому что решил сесть за изучение DromEd, но почитав форум, чувствую, что это уже позавчерашний день. Не хочется потратить время впустую
Ты для начала реши для какого вора 1,2,3 ты хочешь написать ФМ-ку. Они все разные. и осваивать надо то, в чем собираешься работать. Если совсем смотреть на перспективу, то и T3ED - тоже вчерашний день. Грядет DarkMod. Вот почитай здесь (http://www.darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=3&topic=36&start=165). На этом фронте как раз нужны пионеры. :)
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: hiding от 16 мая 2007 18:51:44
ЦитироватьFlora написал(а) 15 мая 2007 23:52
hiding
ЦитироватьИнтересуюсь потому что решил сесть за изучение DromEd, но почитав форум, чувствую, что это уже позавчерашний день. Не хочется потратить время впустую
Ты для начала реши для какого вора 1,2,3 ты хочешь написать ФМ-ку. Они все разные. и осваивать надо то, в чем собираешься работать. Если совсем смотреть на перспективу, то и T3ED - тоже вчерашний день. Грядет DarkMod. Вот почитай здесь (http://www.darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=3&topic=36&start=165). На этом фронте как раз нужны пионеры. :)
О... сенкс, прочту. Я вообще-то собирался за Дромед засесть по свободе, но почитал тут сообщения о незавершенных миссиях для Т2 и Т1, по причине того, что авторы на Третьего Вора переключились, и задумался... а стоит ли? пока изучишь, пока получится что-то качественное создать (еще получиться ли :) ), так уже и оценить работу некому будет
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: фанатик от 19 мая 2007 01:11:03
Цитироватьhiding написал(а) 16 мая 2007 17:51

пока изучишь, пока получится что-то качественное создать (еще получиться ли :) ), так уже и оценить работу некому будет
кстати, такое часто бывает. и не только в игровой индустрии.
на мой взгляд, следует обращать внимание на интересные и качественные вещи, пускай они отнюдь не новинки.
например, мне нравится старкрафт, я считаю его лучшей ртс. пробовал я разные стратегии, но лучше для себя не нашел. а сколько лет прошло с момента создания? порой мне кажется, разработчики сами не знали что они создавали:yes:, насколько идеальная ртс.
я к тому, что не надо делать акцент на повседневный вавилон (не только в игрушках:joke:). здорово интересоваться тем, чем ты действительно проникся.

:joke:
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 22 мая 2007 11:20:35
Serge
У меня есть идея сделать ФМ из Южного Квартала.Т.е. я хочу редактировать Ю.К. если это возможно:undecided:
По плану,я хотел бы в некоторых местах подобовлять записки,изменить содержание дневников, мужика в доме заменить на женщину.
Также добавить в некоторых местах кнопки(откр. двери),ключи, ниши, свечи и пару комнат (где двери не открываются).
Единственная большая переделка - это добавка комнат(в существующих домах).
Сюжет и тексты у меня уже готовы. Они ОЧЕНЬ близко стоят с сюжетом Thief III.
Осталось с Вашей помошью разобраться с редактором.


Добавлено позже
Я не знаю, можно ли загрузить из сохранок Ю.К. в редактор и редактировать его там?
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 22 мая 2007 12:00:57
ЦитироватьУ меня есть идея сделать ФМ из Южного Квартала.Т.е. я хочу редактировать Ю.К. если это возможно
Ну это проще чем редактировать SQ и вставлять его в оригинальную игру, но проделать придется достаточно много - удалить точки респаунта AI,  удалить множество скриптов связанных с SQ, вернее их все нужно удалить и написать новые ну и еще много помелочи
ЦитироватьПо плану,я хотел бы в некоторых местах подобовлять записки,изменить содержание дневников, мужика в доме заменить на женщину.
Это просто
ЦитироватьЕдинственная большая переделка - это добавка комнат(в существующих домах).
С этим намного сложнее:
1. Многие дома лепятся не из брашей(в этом случае их можно редактировать), а из статик мешей (грубо говоря такие бетонные коробки, которые редактированию практически не подвергаются, ну разве что их можно отмасштабировать и поменять текстуру). Так что с такими домами сложней их нужно удалять и делать из брашей, либо не делать с ними ничего :undecided:
2. Еще проблема в том, что каждый статик меш(окно, кровать и т.д.) впрочем как и браш используют ресурсы компьютера. Можно сделать в редакторе уровень с пол Москвы, но он не загрузится. Все было бы хорошо, если бы Т3 был РС игрой, но из-за его кросс платформенности (выходил на приставках прошлого поколения), ограничения по используемым ресурсам просто чудовищны, вот почему уровни такие маленькие. Здесь также немаловажную роль играет построение уровня, можно добиться его увеличения в 2 раза, просто правильно расположив объекты.
P.S. KomagTutT3 – это обучалка T3Ed, на английском языке
http://www.shadowdarkkeep.com/files/KomagTutT3.zip
SQ конечно же можно открыть из редактора,  Fail --> Open (Ctrl+O)там выбираешь карту SouthQuarter1
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 22 мая 2007 15:04:42
Serge
Большое спасибо. Буду пробовать.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 24 мая 2007 17:53:53
Ребят, а где подменю предметов находится (свечи ящики,ключи,записки) ?
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 24 мая 2007 21:03:43
Все с что движется, или с чем можно каким-либо образом взаимодействовать находится в Actor Class Browser
свечи - Actor --> WorldObj --> Light_ --> FrameLight --> CandelLight
ящики -  Actor --> WorldObj --> SetDressing --> Crate
ключи - Actor --> WorldObj --> InventoryObject --> Key
записки - Actor --> WorldObj --> Readable
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 26 мая 2007 01:21:11
Serge
Спасибо.
А что со звуком при загрузке карты? И охраники не ходят (ЮК):undecided:
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 26 мая 2007 10:11:24
Для звука самый простой способ - запустить карту и нажать Alt+Enter, игра перейдет в оконный режим и звук появится. Есть еще множество способов, чтобы звук появился и при полном экране в KomagTutT3 про них написанно.
ЦитироватьИ охраники не ходят
В редакторе или в игре?
Если в игре то не ходят, или висят в воздухе, как куклы раскинув руки в стороны и тупо моргая?
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Chuzhoi от 26 мая 2007 19:33:04
ЦитироватьИ охраники не ходят
А ребилдинг нафигационной сетки (или как там она по-местному называется) делал?
Добавлено позже
Цитироватьнафигационной
LOL... Это ж надо такое написать! :lol:
Навигационной конечно!
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 26 мая 2007 20:11:46
Serge
В редакторе или в игре?
Если в игре то не ходят, или висят в воздухе, как куклы раскинув руки в стороны и тупо моргая?

Ну,когда я карту проигрываю(Play Map),их там нет.Торгаш на улице ходит.
А в редакторе они с раскинутыми руками. стоят.
А можно как то нижний экран редактора расширить и работать не на 4 окна,а на одно большое(во весь экран).
Добавлено позже
Serge
Спасибо за совету по мылу. Очень помог.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 27 мая 2007 02:16:36
ЦитироватьНу,когда я карту проигрываю(Play Map),их там нет.Торгаш на улице ходит.
А в редакторе они с раскинутыми руками. стоят.
Это связанно со скриптами, карта загружается из редактора и происходит сбой скриптов связанных с днями.  Почему не ходят стража и городские жители - если чесно не знаю, но думаю что что-то подобное. А т.к. ты собираешься переделать район в миссию, то тебе лучше самому добавить нужное количество AI.
ЦитироватьА можно как то нижний экран редактора расширить и работать не на 4 окна,а на одно большое(во весь экран).
View --> Viewports --> Floating. теперь окна можно сварачивать и разварачивать
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: GOW от 28 мая 2007 10:21:49
В папке System игры Thief Deadly Shadows есть файлы с рассширением t3u (AIcore, Gamesys и т.п). Подскажите пожалуйста какой программой их можно открыть без развитых навыков программирования (наподобие как можно открыть ini-файлы блокнотом), где её скачать можно, по какой ссылке? кроме HEX редакторов, а то я в нем ничего не понял, только цифры и буквы кругом)))
ЗАРАНЕЕ БЛАГОДАРЮ!!!
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 30 мая 2007 01:15:15
Ребят, где находятся двери с замками, и как ключи вязать на определенные двери с замками?
Добавлено позже
Не пойму почему,но у меня при дальнейших загрузках и сохранении ЮК начало выбивать эти окна:
http://i26.photobucket.com/albums/c115/savar-ukr/Ather/Untitled3.jpg
http://i26.photobucket.com/albums/c115/savar-ukr/Ather/Untitled4.jpg
Кто нибудь вкурсе что это? :littlecrazy:
Добавлено позже
Далее карта сохраняется с добавкой DEORPHANED (SouthQuarter77_DEORPHANEDю.unr)
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 01 июня 2007 17:05:33
Редактор переустановил,скопировал карту,вроди проблема ушла. Но беспокоит  вот эта вешь. Это окно выскакивает почти всегда.
(http://i26.photobucket.com/albums/c115/savar-ukr/Ather/Untitled4-1.jpg)
Требует имя карты взять в кавычки?:confused:
А когда я в карту добавил несколько золотыз тарелок и кувшин, то какрта не проигрывается... - выкидывает. Убрал эти тарелки с кувшином - играет карту.
Я не пойму,может я нарушаю какие то лемиты по луту? А вообще есть в редакторе индикатор лемита предметов? Serge об это кажется говорил?:suspect:
Еще проблема в том, что каждый статик меш(окно, кровать и т.д.) впрочем как и браш используют ресурсы компьютера. Можно сделать в редакторе уровень с пол Москвы, но он не загрузится. Все было бы хорошо, если бы Т3 был РС игрой, но из-за его кросс платформенности (выходил на приставках прошлого поколения), ограничения по используемым ресурсам просто чудовищны, вот почему уровни такие маленькие. Здесь также немаловажную роль играет построение уровня, можно добиться его увеличения в 2 раза, просто правильно расположив объекты.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 03 июня 2007 17:03:18
ЦитироватьРедактор переустановил,скопировал карту,вроди проблема ушла. Но беспокоит  вот эта вешь. Это окно выскакивает почти всегда.
Так и должно быть не обращай внимания
ЦитироватьЯ не пойму,может я нарушаю какие то лемиты по луту? А вообще есть в редакторе индикатор лемита предметов?
Не  по луту, а по мешам вообще, так что или удаляй что-нибудь старое и добавляй новое. Насчет индикатора - не наблюдал его
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 04 июня 2007 11:48:22
Serge
Понял,спасибо
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 06 июня 2007 23:33:51
Serge
Кристал я нашел,но у тебя в ФМ он маленький,а тв редакторе большой.Он уменьшается?:confused:
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 07 июня 2007 15:28:28
Properties --> Render --> DrawScale (Задаешь масштаб в долях от первоначального)
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 08 июня 2007 17:15:11
Serge
Спасибо.
ЦитироватьЕще нужно писать скрипты на покупку(Перчаток) и их появления в инвенторе
В Properties  в Store цена вроди прописана,а что мутить с скриптами (Scripts) не пойму:littlecrazy:
Пробовал их просто на улице замутить, - они просто беруися и не действуют. В Доках в магазине звучал "звук спец. возможностей". А у меня его нет.
Помогите :(
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 10 июня 2007 01:12:06
Не знаю, этим не занимался, а разбираться сейчас времени нету. попробуй написать  на ttlg, кто-то уже делал в эфэмках магмзин, должны помочь
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 07 июля 2007 13:19:20
Ребят, я почти закончил ФМ (правка ЮК).Карта набита нехилым смыслом с элементами квеста.Осталось совсем мелочная работа. Нужна ваша помошь:

1. Где находятся меши картин?
2. Как мутить на пояс предметы (ключ,зелье)?
3. Как можно мутить вставку со звуком на определенную комнату.А также вставки слов Гарретта на определенные места?
4. Как добавить пятно крови как в  ФМ "Склеп"
5. Как мутить задания на лут? На прочтение записок и книг (например - узнать о проишествии в городе, выполняется галочка при прочтении записки).
А также при прочтении записки появлялись новые птички-задания.
И как задать задание на убийство(как в Evicted убить домовладельца).

Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 07 июля 2007 23:36:20
4. Как добавить пятно крови как в  ФМ "Склеп"
Это нашел
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 10 июля 2007 01:36:14
1. Я же говорил, что-то хочешь найти - открываешь оригинальную карту, ПКМ --> Static Mesh --> Select *** in Browser. А если конкретно Satic Mesh Browser --> SETDRESSING --> WallDecorations, там найдешь
2. Можно вручную используя связи (links)
Настоятельно рекомендую все таки прочитать обучалку Komag'a там это все расписанно
А можно немного удобней:
Выделяешь AI --> ПКМ --> Edit Weapon Loadout ... --> Mace Local --> (выбираем куда будем цеплять) Add Item To Slot --> (выбираем что будем цеплять) --> OK --> Done (точно работает с припасами и квестовыми предметами, с ключами не проверял)
3. Если хочешь фоновую музыку, то можно порезать уровень на зоны (т.к. ты редактируешь ЮК, то он уже порезан) и задать музыку для этих зон см. в обучалке Komag'a, как точно делается сам не помню
Если нужно проирывание определенного звука(голос, мелодия и т.д.), то он привязывается скриптом к опеделенному действию
Игрок дотронулся до чего то - играет музыка, выглядеть скрипт будет примерно так
Conditions: When I am frobbed by player Actions: Play sound schema [SoundSchema] at my location и т.д.
5. Это слишком много d'Spair писал когда-то обучалку, опять же на английском, попробуй найти на Wiki должна быть

Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 10 июля 2007 23:04:53
Serge
Картины я вроди бто нашел. Если точнее, то вопросс был по текстурам. Там только 2 портрета,котрырые висят в доме. А мне нужен был портрет Лу лу.
Обучалку я пытался вникать,сложно блин.
попробуй написать  на ttlg, кто-то уже делал в эфэмках магмзин, должны помочь

А это где?
Это слишком много d'Spair писал когда-то обучалку, опять же на английском, попробуй найти на Wiki должна быть
Тоже не пойму,где кого(что) искать...:confused:
...и последнее,не подскажешь как факел в руку стражнику вставить?

Добавлено позже
Спасибо за помошь
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Chuzhoi от 11 июля 2007 22:41:41
Savar
Товарищ буфетчица. Пожалуйста. Выделяйте цитаты тегами q и /q.
Или пользуйтесь кнопкой "цитата".
А ttlg это тут: http://www.ttlg.com/forums/
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 12 июля 2007 14:38:31
Chuzhoi
Сам ты буфетчица. Я пишу так как мне удобней.
А за ссылку спасибо.
Вообще-то Chuzhoi прав. Теги не просто так тут приделаны.
С Уважением, администратор.

Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 18 июля 2007 11:24:51
касательно обучалки d'Spair, то вот она, вставил в ворд, мне так удобнеее было
http://thiefmagazine.narod.ru/Tutorial.doc
там почти все, касательно создание системы телепорта между картами, целей миссии, отучения миссии от редактора (т.е чтобы миссия запускалась не из редактора, а из меню игры, но не об ее окончательной упаковке)
Цитировать...и последнее,не подскажешь как факел в руку стражнику вставить?
Придется приделать факел вручную, но выглядеть будет неестественно, стражник того и гляди пропалит себе нижнее белье при ходьбе ;) , т.е. надо будет менять еще и систему анимации AI, это как с пьяными, о которых ты раньше спрашивал
Это в Properties --> AIPawn --> MovementModelClass
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Chuzhoi от 18 июля 2007 13:16:21
А разве в игре стражники не ходят с факелами? Вроде нормально выглядит.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 18 июля 2007 14:38:55
ЦитироватьА разве в игре стражники не ходят с факелами? Вроде нормально выглядит.
просто там сделано как я написал :biggrin:
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 20 июля 2007 18:14:23
Serge
Спасибо,буду пробовать
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 26 июля 2007 13:29:25
Serge
А не подскажешь как можно редактировать карты ФМ? Т.е. конвертнуть карты в unr.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 26 июля 2007 14:33:53
ЦитироватьА не подскажешь как можно редактировать карты ФМ? Т.е. конвертнуть карты в unr.
Так они и так в unr, появляются после установки редактора
Может ты имел в виду ibt
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 26 июля 2007 16:00:10
Дело в том, что я не пойму какую из карт (например Evicted) мне редактировать и как из конвертнуть из этих форматов:
Evicted.cbt
Evicted.gmp
Evicted.ned
Добавлено позже
А какого "орла" нужно добавить что бы обьекты убекали к ним при испуге? А то они у меня на одном месте тыкаются :undecided:
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 26 июля 2007 17:56:00
А, тогда спешу тебя огорчить боюсь конвертировать обратно не получится
ЦитироватьА какого "орла" нужно добавить что бы обьекты убекали к ним при испуге? А то они у меня на одном месте тыкаются
Боюсь ошибиться но кажется маркер называется Flee Points, точнее не скажу т.к. снес редактор. но так ты его будешь долго искать. Проще открой кару с миссией там ты его быстро найдешь ПКМ --> Select Actor in Browser(вторая строчка сверху), и можешь добавлять. Но желательно не меньше 2 в разных частях карты, чтобы AI бегал от одного к другому, если ты вздумаешь гоняться за ним
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 27 июля 2007 12:59:56
Serge
Нашел я маркер,спасибо. Но у меня помимо него еще 10 таких(по два в некоторых углах). Может оставить 3 и все?
А каково назначение эти2-х маркеров http://i26.photobucket.com/albums/c115/savar-ukr/Ather/uu0.jpg и нужны ли они мне?  
И что выполняет маркер в виде Камеры?:confused:
[Исправлено: Savar, 27 июля 2007 13:01]
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 27 июля 2007 13:22:20
ЦитироватьНашел я маркер,спасибо. Но у меня помимо него еще 10 таких(по два в некоторых углах). Может оставить 3 и все?
Чем больше их тем в большее кол-во мест сможет убежать AI
Маркеры EnterMissionInfo и DifficultyInfo служат для "сохарнения" информации об начальных параметрах и сложности миссиии, нужно создавать собственные для мисиии

[Исправлено: Serge, 14 окт. 2007 10:10]
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 27 июля 2007 16:10:29
Serge
А размещать их можно где угодно?
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 27 июля 2007 16:48:30
Впринципе да
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 10 августа 2007 12:49:06
А что случилось с http://www.ttlg.com/forums/ ? Где еще можно спросить по редактору?
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: clearing от 10 августа 2007 12:51:44
Попробуй здесь ;)
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 02 октября 2007 20:02:12
Ребят,помогите!. Как замутить такую вешь?
Я хочу пробраться в комнату спящего и украсть вешь.Если он проснется,мисия провалена. Как это  замутить? Serge,у тебя подобное в твоей второй ФМ было. Пдскажешь?
Добавлено позже
И почему добавление хранителей (Энфорсеров) недопустимо(их нет в назначенном месте) в ЮК? Где то можно снять блок на добавление?
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 09 октября 2007 13:13:36
Извини долго не появлялся здесь
Значит так, возможно 2 варианта:
1. Если ты хочешь условие АИ проснулся и увидел тебя (будет работать 100%)
то, укладываешь АИ спать и цепляешь к нему скрипт:
усл.
Когда этот АИ увидит игрока
действ.
Закончить миссию - провалено
2. Если хочешь чтобы он только проснулся (не уверен что будет работать):
то, укладываешь АИ спать. Над кроватью создаешь volume, но так чтобы спящий АИ не попадал в него для фиксации подъема АИ. От volume к АИ link – Triger Script. К volume цепляешь скрипт:
усл.
Когда АИ(triger script) попадет в volume(myself)
действ.
Закончить миссию - провалено
Точно как по английски звучат скрипты не скажу сейчас Т3ед не установлен, но если не разберешься пиши

Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 12 октября 2007 17:20:29
Serge
Спасибо. Буду пытаться.
Ты не подскажешь, почему Гаррету предлагается вход в гостиницу, доки и тюрьму после того как я вытер телепорты?
Ты не подскажешь как сделать в свойствах АИ агресию к Гарретту, т.е. панику крики убежать к охране если увидят меня

Добавлено позже
(http://i26.photobucket.com/albums/c115/savar-ukr/04.jpg)
А что это за предложение к сохранению?
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 12 октября 2007 20:07:41
ЦитироватьТы не подскажешь, почему Гаррету предлагается вход в гостиницу, доки и тюрьму после того как я вытер телепорты?
ты скорее всего убрал только место куда телепорировался игрок, но остались так сказать Teleport-Volumеs (это обычные volumes но у них еще телепорт свойство есть) -- определенный объем при входе в который запускается телепорт. Так вот удали эти Volumes.
ЦитироватьТы не подскажешь как сделать в свойствах АИ агресию к Гарретту, т.е. панику крики убежать к охране если увидят меня
Пока ничего подобного не делал. Но это скорее всего обычный скрипт прицепленный к АИ. Но вот тебе подсказка -- охранник в доме у Гаррета, он начинает злиться только когда застает Гаррета за взломом. Посмотри какие к нему прицеплены скрипты, должно помочь.
ЦитироватьА что это за предложение к сохранению?
Все просто(кстати по английски все написанно и как это исправить тоже). Ты изменил свойства существующего или создал что-то новое Actors Browser, эти изменения нужно сохранить и экспортировать в игру поэтому последовательно save и export gamesys в Actors Browser
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 12 октября 2007 20:57:30
Serge
Спасибо, а как эти Teleport-Volumеs выглядят? Джойстики я удалил.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Serge от 12 октября 2007 23:18:51
ЦитироватьTeleport-Volumеs
ну это я так их обозвал, на самом деле это просто Volumes. Volumes -- это обычно(хотя и не всегда) параллепипеды ими очерчивается определенная часть игрового пространства для придания ей определенных свойств (например c помощь ShallowWaterVolume создается вода, просто Volume служит для фиксации входа игрока(АИ) в определенную область). У них прозрачные стенки и видны только грани (черного цвета). Чтобы удалить то что нужно, выделяешь ПКМ --> Volume Properties смотришь если есть раздел Teleport значит можно удалять.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 14 октября 2007 12:30:42
Serge
Спасибо. Проверь пожалуйста личку
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Savar от 21 ноября 2007 19:22:54
Куда пропал Serge?
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: clearing от 13 декабря 2009 16:15:59
Обнаружил в сети скрин, что это?
(http://www3.pic-upload.de/02.12.09/ah6n6g8nefwg.png)
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Tiens от 14 декабря 2009 03:36:21
Похоже, этот язычник "поймал на себя" какое-то положительное заклинание. Скорее всего - ускорение (из сугубо языческого арсенала). Насколько помню, только Гарретт может "ловить" положительные заклинания всех трех фракций, а NPC - исключительно своей фракции.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Ubermensch от 29 января 2010 17:20:04
Маленькое словечко от меня (мобыть и не в тему, но всё равно полезно)
Если вы хотите выдрать из игры модели, юзайте DXRipper. потом при помощи плагина к 3DSMAX'а конвертите в *.tim (или какой там формат) и радуйтесь)
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: LongShad от 15 сентября 2010 09:18:23
Посмотрел скрины из темы:
Цитироватьhttp://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=16&topic=23&start=15
Что есть T3Ed? Это модифицированный UnrealEd или это просто переименованный UnrealEd, или же это отдельно сделанный редактор с интерфейсом как у UnrealEd?
А то внешне редактор точь-в-точь похож на UnrealEd 2, только вот графически игра очень не похожа на Unreal Tournament.
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Lolkab от 06 ноября 2010 19:49:17
Можно маленький вопрос?
Я ещё не начинала работать с редакторами, так что вопрос может показаться глупым.
Можно ли в редакторе к 3му вору заменить модель Гарретта на другую? Просто хочу сделать ФМ со своим персонажем (озвучивать Гарретта для меня - страшный грех:rolleyes:, и идея уже выросла), хотелось бы на основе третьего, там есть нужные мне карты, но Гарретт не вписывается в образ женщины оО
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Shadowhide от 06 ноября 2010 20:07:05
да,можно
(http://img484.imageshack.us/img484/592/garrett0914wm.jpg)
(http://img484.imageshack.us/img484/5296/garrett0926kk.jpg)
но нового персонажа придётся переозвучивать,и делать для него новые анимации
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Lolkab от 06 ноября 2010 21:34:17
Спасибо. Да, проблема конечно большая, но надо ж учиться )
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Tiens от 07 ноября 2010 02:55:57
существует другое решение: заменить только текстуры и звуки. конечно, это решение далеко от идеала, но оно подходит для начинающих, т.к. это гораздо легче осуществить.
например, героиня ФМки для TDS "Silence Part 1":
(http://darkfate.ru/files/editors/t3ed/images/GarrettLady_ALL.jpg)
она несколько мужеподобна, но такая "крутая девочка" отвечает данной творческой задумке.
текстуры для этого образа здесь: http://darkfate.ru/?show=files/editors/t3ed/textures
[Исправлено: Tiens, 7 нояб. 2010 2:56]
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: clearing от 07 ноября 2010 12:31:30
Цитироватьhttp://darkfate.ru/?show=files/editors/t3ed/textures
Если так смотреть ссылку http://darkfate.ru/?thumbs=files/editors/t3ed/textures видны картинки текстур.

Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Lolkab от 07 ноября 2010 13:02:12
Спасибо, но к сожалению одно лишь изменение текстуры - не совсем то, что подходит под идею. Художник, правда, из меня нулячий, но думаю отредактировать модельку можно, либо найти кого-то в художники ) Есть ли для подобных вещей нечто попроще 3DMax'а, при этом подходящее для экспорта? Может, у кого опыт был.. А то Макс слишком громоздок и сложен (учитывая практически полное отсутствие опыта в нём) всего лишь для того, чтобы нарисовать сиськи и талию:joke:
Название: Работа с T3Ed
Отправлено: Tiens от 08 ноября 2010 01:13:49
Lolkab, моделировать можно в чем хочешь, но экспортировать в T3Ed можно только из 3D-MAX v5.1