МАГИСТЕРИУМ в T3Ed:   создать, избавиться, исправить

Автор Tiens, 28 сентября 2009 13:06:40

« назад - далее »

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.

Tiens

ВОПРОС:   Можно ли понижать громкость музыки в меню SoundSchemas Browser & Editor?
ОТВЕТ:   Да, но проще это делать в самом файле схемы.
ВОПРОС:   А какие цифры понижают/повышают громкость музыки?

В звуковой схеме (подробнее про схемы тут http://darkfate.org/forum/index.php?topic=23.msg504#msg504 ) это цифры напротив слова Volume:
----------------
volume 0,0
----------------

Единицами тут служат децибелы, а значения выставляются от нуля до -96.

Обрати внимание, что надпись "0,0" это не одна, а ДВЕ цифры, но написанные через запятую. Если не ошибаюсь, цифры две потому, что громкость звука может меняться от начала к концу проигрывания трека.

Короче, чтобы запись просто звучала тише, надо отнять несколько децибел:
----------------
volume -6,-6
----------------

Через Sound Browser громкость музыки меняется в группе "Parameter Ranges" параметром "Volume Range". Там та же логика, т.е. нужны две цифры - для начальной и конечной громкости.

Единственное, громкость звука - вещь субъективная, а также очень сильно зависит от той периферии, что подключена у игрока. Например, лично я всегда играю в наушниках, потому что звук из включенных колонок мне не нравится. Соответственно, и громкость добавленной музыки я настраиваю под себя. И, естественно, мнения игроков обязательно разделятся: кому-то - слишком громко, кому-то - слишком тихо, а кому-то просто музыка не нравится.
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

ВОПРОС:   Танюш, помню ты мне помогла с добавлением дубинки на карту. Я её вешаю стражнику на пояс. Но когда его убиваю, он падает, а дубинка висит в воздухе. Телом Гаррета не толкается. Просто берётся из воздуха или с пояса. Как сделать, чтобы она падала рядом с убитым стражником, т.е. была подвижна?
ОТВЕТ:   Не поняла, тебе эта дубинка нужна как оружие для NPC или как оружие игрока, но временно висящее на поясе у NPC? Это разные вещи.
ВОПРОС:   Второе - оружие игрока, но временно висящее на поясе, и чтобы она падала с убитым стражником, т.е. была подвижна.

В Actor Browser найди дубинку Гаррета (Worls Obj > Inventory Object > Garrett Exlusive > Garrett Blackjack) и создай её "дочку" с именем "GarrettBlackjack_Stealable". Сделай "дочку" "размещаемой на карте" (ПКМ > Placable/Unplacable) и добавь ей свойства:

* Actor:
- b Not Moveable Physics = FALSE
- b Not Moveable Render = FALSE

* Frob:
- Frob Bias = 4.00

* Highlight:
- Highlight Dist = 80.00

* Movement:
- Physics = PHYS_Havok

* Physics:
- Initial Havok State = Havok_HavokControlled

Теперь зайди в связи "материнского" объекта GarrettBlackjack (ПКМ > Links) и скопируй связь (тип связи - HUDRender) с BlackjackIcon для "дочки" (либо создай для "дочки" такую же по образу "материнской"). Данный пункт обязателен, потому что благодаря этому новая дубинка получит своё изображение в инвентаре.

В принципе, это всё. Теперь дубинку можно повесить на пояс к NPC в качестве обычного предмета (NPC не будет пользоваться ей как оружием), и игрок сможет её украсть. А если игрок сначала оглушит NPC, дубинка упадет на пол и укатится в сторону. Как только игрок схватит дубинку (не важно, с пояса или с пола), она появится в инвентаре Гаррета в качестве оружия. Не забудь убрать с карт и из инвентаря родную дубинку, иначе у игрока будет два блэкджека вместо одного.

Кстати, ради прикола можно поменять этой дубинке имя, например, на "трофейную дубинку" :)


ВОПРОС:   Дубинку освоил, но есть маленький вопрос:
Цитировать...Теперь зайди в связи "материнского" объекта GarrettBlackjack (ПКМ > Links) и скопируй связь (тип связи - HUDRender) с BlackjackIcon для "дочки" (либо создай для "дочки" такую же по образу "материнской")...
Тут не совсем пойму, что и как делать. Зашёл в связь GarrettBlackjack, нажимаю копировать и выскакивает другое окошко. А что далее, не пойму.

В окошке "Create Links", в ячейке рядом со словом "FROM" (там сейчас написано "GarrettBlackjack") надо напечатать твоё название новой дубинки (в моём примере это "GarrettBlackjack_Stealable"), а дальше нажать ОК.
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

ВОПРОС:   Как заставить скупщика покупать ВЕСЬ товар?

В свойствах NPC, в разделе AIStore > FenceDontBuyTypes сними все галочки, чтобы строка напротив опустела. Будет скупать даже особые предметы. Если же надо, чтоб особые не покупал, оставь галочку напротив строчки "бла-бла-бла_SPECIAL".


ВОПРОС:   А как убрать её [скупщика] болтовню?

Свойства NPC, выставь в разделе AI > bAmbientBarksDisabled = TRUE. Также в свойствах NPC, в разделе AIStore > FictionForStoreBarks сними все галочки, чтобы строка напротив опустела. Если не поможет, удали ей голос.
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Savar

Подскажите, как отдалить свет от лампочки?

Tiens

Цитата: Savar от 16 ноября 2012 22:23:54
Подскажите, как отдалить свет от лампочки?

Т.е. чтобы свет падал дальше и силуэт окна был большего размера? Увеличь радиус освещения - через свойство Lighting -> Light Shape -> Light Radius. И отодвинь лампочку на примерно такое же расстояние от поверхности.


ВОПРОС:   Что в свойствах меча стражника задает урон Гаррету? Если, например, этот меч подобрать с пола и бросить в другого NPC? Было бы забавно.

Урон игроку от оружия в руках NPC и урон от попадания предметом по NPC - вещи разные. Первый вид урона регулируется свойствами предмета как оружия, а второй зависит от веса предмета (т.е. брошенный в NPC меч мгновенно из оружия превращается в коробку). Бросать вещи в противников Гаррет и так умеет. В моей собственной ФМке я дала игроку способность воровать у NPC тяжелое оружие, и те мечи бросались вдаль без малейших глюков. Соответственно, чтобы повредить NPC, осталось только добавить предмету лишние килограммы (вернее, фунты, поскольку это принятая в редакторе мера веса).

Итак, чтобы оружие воровалось, задаем следующие свойства предмета:
- Highlight => Highlight Dist = 80
- Junk => bIsJunk = TRUE

А чтобы брошенный в NPC предмет наносил урон при попадании:
- Physics => Mass Pounds = желаемое число
Стоит учесть, что при прямом попадании 250 фунтов зашибут насмерть толпу из 5 NPC, а 40 фунтов - только разозлят одного из них.

Чтобы задать все перечисленные способности сразу всем единицам данного вида оружия в миссии, надо действовать через Actor Browser. Если нужно модернизировать только одно уникальное оружие, то достаточно изменить ему свойства прямо на карте.


ВОПРОС:   Пробовал добавить свойства мечу на карте, но он лишь бросается, но не убивает (Mass Pounds = 100). Пробовал создать новый меч с теми же свойствами, но при проигрывании выкидывает из редактора.

Увеличь массу меча, например, до 200 фунтов и правильно проведи ребилдинг в Actor Browser и на карте, и всё заработает. К тому же, при броске прими во внимание, что прицел у Гаррета - в самой середине экрана, а значит, для гарантированного результата NPC должен быть довольно близко и точно в прицеле. У меня на 200 фунтах дохнут сразу двое (конечно, если они стояли рядом и попадание прямое), либо один NPC сильно ранится (если меч попал в него уже на излёте).
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Savar

ЦитироватьТ.е. чтобы свет падал дальше и силуэт окна был большего размера?
Нет, это я знаю. На скрине связь лампочки и "свет окна" на сильно короткой дистанции друг от друга.

Tiens

#96
Цитата: Savar от 19 ноября 2012 13:43:31...На скрине связь лампочки и "свет окна" на сильно короткой дистанции друг от друга.
Э-э... Никак не пойму, что именно ты хотел сказать, но вот тебе поле для эксперимента:

СИЛУЭТ ЛУННОГО СВЕТА ИЗ ОКНА
на основе источника света типа FL_Spot
Задаем в свойствах:

* Lighting:
- Flesh Light Type = FL_Spot (тип источника света)
- FL Light Texture - Name = GENwindowint_P (имя текстуры, которая задаёт вид рисунку силуэта; помимо черно-белого изображения, как тут, в примере, текстура также может быть и цветная)
- Light Color... (цвет освещения; классическая гамма Т3 - Brightness = 180, Hue = 170, Saturation = 151)
- Light Shape - Light Cone = XXX (угол освещения в UU; чем выше цифра, тем шире раскинется силуэт окна)
- Light Shape - Light Radius = XXX (дальность света в UU; чем выше цифра, тем дальше бьет свет; кстати, таким способом можно сделать ярче силуэт на полу)

Чтобы увидеть внесенные изменения, достаточно немного подвигать источник света в окне редактора.

* Light Level - Light Level Weight = 0.3 (в зависимости от цвета освещения подойдет цифра от 0.0 до 1.0; задаёт "освещенность", т.е. насколько хорошо игрока будет видно под данным источником света)
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

ВОПРОС:   Как сделать такую дверь, чтобы она могла и открываться, и разрушаться от кинжала? Наподобие тех в Thief 2, что можно разнести мечом, если так и не смог найти ключ.

Кратко по шагам:

1) Создай в Actor Browser "дочку" активной двери "GenDoor". Назовем её "GenDoor_Destroyable".

2) Добавь связь (link) типа "vulnerability" от этой "дочки" к эктору "Wood Vulnerability". Это нужно, чтобы задать "дочке" такую же реакцию на разные типы повреждения, как и у всех разрушаемых деревянных предметов.

3) Добавь "дочке" еще связи типов "Death Spawn" и "Flinderize". "Death Spawn" нужен, чтобы в момент "смерти" появлялся какой-либо эмиттер, например, пылевое облако; "Flinderize" - чтобы ошметки разлетались. Кстати, можно просто скопировать эти связи с тех, что уже имеются у разрушаемых бочек и коробок. Пример см. в Worlds Objects -> Set Dressing -> Barrel.

4) В свойствах "дочки" добавь в раздел "Health" следующие позиции:
- Death Response = Destroy
- Health State = Alive
- Main Health:
--- Current = 5.00 (или по желанию любое другое число)
--- Location = BodyLocation_None
--- Max = 5.00 (или то же самое число, что и в строке "Current")

Обрати особое внимание на то, что если у эктора нет связи типа "vulnerability", то предмет не будет разрушаться и настройки раздела "Health" не сработают. При этом достаточно, чтобы подобная связь имелась у "материнского" эктора, тогда её действие будет автоматически распространяться и на все "дочки". Например, ни один NPC-"человек" не имеет в списке своих Links связи типа "Vulnerability" именно потому, что их "материнский" эктор T3AIPawnHuman уже связан с "Human Vulnerability".

5) Последняя деталь - ручка двери тоже должна исчезать при уничтожении двери. Поскольку дверную ручку наша "дочка" получает в наследство от "матери", то легче будет просто подправить ей настройки связи во время размещения двери на карте. Итак, заходим в Links ручки - выбираем связь Rigid Attachment - Edit Link - в Properties правим позицию Lifetime - bDeleteChildOnDeath = TRUE.
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

#98
В ПРОДОЛЖЕНИЕ ПОСТА О ДВЕРЯХ:

ВОПРОС:   Как настроить распашную дверь? Чтобы открывалась в другую сторону и шире, и чтобы в открытом виде не ныряла в стену.

Всё это настраивается в меню связей (Links) для связи типа Hinged Attachment. В свойствах связи ищи раздел Physics:

* m_hingeLimitMax = 85 - угол в градусах, на который дверь распахивается.
* m_hingeAxis: Z = 1.0 - тут задается направление, в какую сторону дверь откроется; выставляется в зависимости от ситуации как "1.0" или "-1.0".
* m_hingeLocation: Y = -8.0 - смещение, которое дверь совершит при открывании (чтобы вписаться в косяк, не уехать в стену и т.п.). А если наоборот нужно, чтобы дверь не съезжала с места и не было видно щели у основания двери, это смещение надо убрать.

Для стандартных дверей Т3 этого достаточно, но если поэкспериментировать с настройками или использовать вместо двери меш другого предмета, то можно получить очень интересные результаты.


ДОБАВЛЕНО ПОЗЖЕ:

ВОПРОС:   А как сделать, чтобы дверь не распахивалась, а, например, съезжала вбок?

Т.е. двигалась в другом направлении? Пункты X/Y/Z раздела m_hingeAxis - это оси объекта, они же - направления движения. Тебе просто нужно с ними поэкспериментировать. Поставь поле оси "Z" = 0.0 и вручную подбирай другое направление. Задается точно так же: выставляется в зависимости от ситуации как "1.0" или "-1.0".


ДОБАВЛЕНО ПОЗЖЕ:

УТОЧНЕНИЕ! В данном посте речь идет исключительно о дверях из раздела Hinged. Это распашные двери и они открываются благодаря связи типа Hinged Attachment. Как настроить раздвижные двери (со связью Sliding Attachment), смотри здесь.

Кстати, чтобы изменить скорость движения двери, надо в свойствах двери выставить:
* раздел Physics - Door Controller - Door Speed = X.XX -> желаемое число. По умолчанию скорость двери = 1.00 (т.е. максимально быстро). Чем больше число Х.ХХ, тем медленнее будет смещаться дверь. Например, скорость = 3.00 подойдет для каменной "секретной двери", а скорость = 8.00 сгодится для какой-нибудь массивной решетки.
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Savar

Tiens
А почему тут отсутствует логотип лута?

Tiens

Цитата: Savar от 22 ноября 2012 23:46:54
Tiens
А почему тут отсутствует логотип лута?..
Чтобы у лута в инвентаре был логотип, его надо отнести к какой-либо из категорий лута - металл (eLT_METAL), драгоценные камни (eLT_GEM) или искусство (eLT_ART). Кстати, если лут отнести к категории "спец-предмет" (eLT_SPECIAL), то логотипа у него не будет.

А делается это через свойства объекта (Properties) - раздел Inventory - свойство Loot Type = XXX (выбрать категорию). У тебя там меш кристалла, так? Значит, в данном случае тебе подойдет категория eLT_GEM. В Game-Mod это работает, даже если изменить свойства лута прямо на тестовой карте, но для надежности лучше специально под этот лут создать новый эктор в Actor Browser.
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Savar

ЦитироватьЭ-э... Никак не пойму, что именно ты хотел сказать...- Light Shape - Light Cone
Ага, вот оно, спасибо   :up:

ЦитироватьКстати, если лут отнести к категории "спец-предмет" (eLT_SPECIAL), то логотипа у него не будет.
А, ну тогда всё на месте стоит. Спасибо  :)

Tiens

ВОПРОС:   В моей фан-миссии можно взять лут прямо сквозь сундук. Как избавиться от этого глюка?

Надо правильно настроить лут в сундуке. В Т3 у любого предмета, который можно взять, есть две группы свойств - Highlight и Frob. Так вот, группа Highlight подсвечивает предметы перед игроком (синей текстурой), а группа Frob позволяет эти предметы брать, в том числе не видя их. Соответственно, чтобы глюков не было, надо настроить группу Frob так, чтоб было разрешено вещи хватать, но "хватательная" область была по нулям.

Для этого в свойствах объекта (Properties), в разделе Frob, выставляем свойство:
- FrobBias = 0.00

Теперь игрок только тогда сможет взять объект, когда тот будет подсвечен.

Как правило, этого достаточно, но если во время теста запакованной миссии выяснится, что данный предмет глюкнул и вообще перестал браться, даже подсвеченным, то нужно добавить ему еще одно свойство:
- раздел Frob - свойство IsFrobbable = TRUE
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Tiens

ВОПРОС:   Можно ли поменять материал текстуры, например, с дерева на железо, прямо в редакторе, через Textures Browser?

Нет. Это делается в 3D MAX-е при создании библиотеки материалов MatLib.
Windows XP Professional SP3, Intel Core 2 CPU 6400 @ 2.13GHz each CPU (4.26GHz total), Random Access Memory 3.25Gb, NVIDIA GeForce 9600 GT, Motherboard ASUS P5KC, Monitor Resolution 1680x1050

Savar

Tiens, подскажи пожалуйста, как ты сделала двери-телепорты магазинного формата в Кабале?