Может кто знает, где взять плагин.. или прогу, чтоб импортировать в МАХ модели Вора?
Да на сайте Dromed Central есть специальные конверторы для преобразования... http://www.thief-thecircle.com/dromed
У меня есть прога Heathen-а. Так же она есть и у самого Heathen-а.
Не помню точно название, но, как сказал Vivek, на the circle в разделе Builder's Tools точно есть программа-конвертер и туда, и обратно. Сам пользовал.
В 3Dmax ет конешно круто, но как их изначально создать?
Подскажите плиз, есть ли прога какая-нибудь
Добавлено позже
Не помню точно название, но, как сказал Vivek, на the circle в разделе Builder's Tools точно есть программа-конвертер и туда, и обратно. Сам пользовал.
----- уууупсссс неувидел ssorry////
Подробное описание (http://www.3dactionplanet.com/thief/mmv/tuts/MaxTutOne.html) (с картинками) по созданию объектов в 3dMax от Schwaa.
http://mysite.wanadoo-members.co.uk/another_website/pipes.html
К вину скоро добавится и молочко (http://www.jasonotto.net/screenshots/milk.jpg).
New Switches Pack (http://mypage.bluewin.ch/thonr/NewSwitches.zip) для Т2 от Eshaktaar-а.
(http://mypage.bluewin.ch/thonr/NewSwitches.jpg)
Обезьяна-пират:
(http://img59.imageshack.us/img59/7969/03ape9fo.jpg)
А зачем такой плакат ;)то достаточно было обрезать саму фигуру
ЦитироватьОбезьяна-пират:
Ну и чё? Сменили скин и всё... толку-то... :littlecrazy:
(http://www.musicexplosion.net/glen/potions.jpg)
http://www.musicexplosion.net/glen/Potions.zip
(http://www.musicexplosion.net/glen/Rings.jpg)
http://www.musicexplosion.net/glen/Rings.zip
(http://www.geocities.com/nameless_voice/Images/NVBat.png)
Скачать (http://www.geocities.com/nameless_voice/Downloads/3DModels/NVBat.zip).
(http://www.geocities.com/nameless_voice/Images/NVFood.png)
Скачать (http://www.geocities.com/nameless_voice/Downloads/3DModels/NVFood.zip).
Да, вот бутылочки - это круто.
Force
Да и мышка летучая - зашибись! Я бы таких сделал под потолком пещеры, где темно, только силуэты мелькают носящиеся...
Гм, я в этом разделе проездом... :joke:
V Raptor, тогда сыграй в The Night Falcon от Кристины. Там этих мышей...
clearing
Сыграю. Спасиб за совет.
Новый объект:
(http://mysite.wanadoo-members.co.uk/another_website/jpg/hamsw.jpg)
Страница (http://mysite.wanadoo-members.co.uk/another_website/obj.html).
причем половина из этих объктов исполуется в Enchanced Pack..
Вообще то я не представляю где можно испольовать вертикальный бутерброд... а повернуть его в лежачее состояние для меня проблема
Блин ну что за трабла, надо учится печатать вслепую.. :no: (хотя вообщем и так вслепую на монитор на смотрю такая херня получается):joke:
[Исправлено: UL, 21 сен. 2005 13:29]
ЦитироватьВообщу то я не представляю где можно испоьовать вертикальный бурерброд
:lol: :lol: :lol:
В тостерах, сделанных механистами.
ЦитироватьВ тостерах, сделанных механистами.
Угу, прямо с ветчиной запекать! :biggrin:
Кто нибудь знает как конвертировать в Thief обьекты Mesh: (Bin) и (Cal) в расширение (3DS), тоесть в 3D Studio Max и обратно?
Please!:confused:
zmey, здорова!
Посмотри здесь http://www.geocities.com/nameless_voice в разделе утилиты. (Graphical .3ds -> .bin Conversion).
clearing, привет!
Всё нашел, благодарю!;)
zmey, я так понял не забросил? Что-то делаешь? ;) Если что, кидай мне скрины.
Кстати, кто не видел, можете глянуть:
http://clearingthief.strana.germany.ru/zmey/dump000.jpg
http://clearingthief.strana.germany.ru/zmey/dump001.jpg
http://clearingthief.strana.germany.ru/zmey/dump002.jpg
http://clearingthief.strana.germany.ru/zmey/dump003.jpg
http://clearingthief.strana.germany.ru/zmey/dump004.jpg
http://clearingthief.strana.germany.ru/zmey/dump0021.jpg Супер!
На данный момент я работаю над пирамидой Гизы "Хуфу" как только закончу, пришлю. Как скоро незнаю, поскольку у меня проблема со временем:(;)
Ждем. :yes:
Хочу поинтересоваться, можно ли увеличить в DromEd-е размер обьекта Mesh, например стражника? А то обьекты (Obj), к примеру стол увеличиваются а (Mesh) ну нивкакую!:undecided:
zmey, есть такая программка MeshScale, найдешь здесь (http://208.49.149.120/schwaa/index.html). И хорошенько просмотри этот сайт. Много чего полезного есть как раз по 3DSMax-у.
Всё, OK!;):up:
zmey, если в другие темы не заглядывал и если вдруг ты этим не пользуешся: очень клевая вещь меню для DromEd (http://www.geocities.com/nameless_voice/Downloads/Tools/BindingsD2.zip). Плагин для создания сложной архитектуры http://clearingthief.strana.germany.ru/MetaBrushB5c.zip
Готовые качественные текстуры, модели, написано как внедрять и т.д. http://www.washboardabs.net/thief/news
http://homepage.ntlworld.com/vaughn.cooper/
http://www.thiefmissions.com/targa/page1.html
http://t2.starforge.co.uk/index.cgi?op=objects
http://www.wearytaffer.com/tools.html
Новые модели ящиков, сделанные в 3DSMax-е в формате .Bin:
http://www.badongo.com/file/325428
http://www.badongo.com/file/325544
Посмотреть: 1 (http://img85.imageshack.us/img85/5412/chc2od.gif), 2 (http://img115.imageshack.us/img115/3474/cho6rg.gif).
Ещё
(http://img119.imageshack.us/img119/1976/wallsconce2sw.gif)
Скачать Wall_Sconce (http://www.badongo.com/file/325762).
И скачать Skelly_In_chair (http://www.badongo.com/file/325767).
Посмотреть (http://img119.imageshack.us/img119/1489/skellyinchair4rt.gif).
Кто нибудь знает откуда можно скачать (Кирку) "Ну типа чем камни долбят в шахтах" И чтобы можно было использовать этот предмет в качестве оружия, например вместо меча или дубинки. Тоесть относится к (Weapon). Ну всё перерыл, нигде достать немогу!:(:undecided:
Кирка ведь есть в стандартных объектах и отнеси к Weapon.
Или может здесь что посмотри:
(http://www.3dactionplanet.com/thief/mmv/images/thmb/axe.jpg) Скачать (http://www.fileplanet.com/dl/dl.asp?/3dactionplanet/thief/mmv/phantom/axe.zip).
Здесь смотрел:
http://www.thiefmissions.com/targa
(http://www.thiefmissions.com/targa/mace.jpg)
(http://www.thiefmissions.com/targa/mace01.jpg)
Хоть и несовсем то что нужно, но и это вместо кирки сгодится Благодарю:biggrin:
zmey, я давл кучу ссылок в помощ дромадерщикам, посмотри (http://www.darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=10&start=22). Может ещё что полезного найдешь. ;)
Приходилось ли кому нибудь работать с моделями с расширением: "md2, md3, mdl, kql, fm." Такие файлы из игр типа Quake 1, Hexen 2, Heretic.
Хочу поинтересоваться, есть ли такая программа которая бы могла конвертировать хотя
бы одно из этих расширений в расширение "3DS" файл? :confused:
Есть. 3d-Exploration. http://maxworld3000.narod.ru/soft.htm
Программа как-раз то что надо, только на этой ссылке она не
качается. :undecided: Вот новая ссылка кому надо 3D Exploration 1.71
Без регистрации работает 30 дней! :cool:
http://soft.ewreka.ru/47136/
ЦитироватьБез регистрации работает 30 дней!
cracks.am тебе в помошь ;)
Тут без регистрации 3D Exploration 1.71 :biggrin:
http://www.huba.ru/rdssoft/type8/su103/elem47136.html
ЦитироватьТут без регистрации 3D Exploration 1.71
zmey, :down: не, написано
ЦитироватьБез регистрации работает 30 дней.
См. приват (3d exploration 1.7 s/n)
Я скачал с этого сайта http://www.huba.ru/rdssoft/type8/su103/elem47136.html
Потом установил на комп. Запустил, никакой регистрации не требует ;)
ЦитироватьЯ скачал с этого сайта http://www.huba.ru/rdssoft/type8/su103/elem47136.html
Потом установил на комп. Запустил, никакой регистрации не требует ;)
Упс Sorry! :( На этом сайте тоже требует регистрацию.:angry:
zmey, я же говорил. Там ведь написано. Приват смотрел?
Попробуй тот s/n.
Всё OK! :up: ;)
[Исправлено: zmey, 4 апр. 2006 15:39]
Кто нибудь знает как заставить программу (3DS TO BIN "Тоесть сортировщик файлов Bin в 3DS и обр.")
работать правильно! Просто у меня эта программа может конвертировать файлы толко из папки Obj
те. Только одни обьекты. А Обьекты (Mesh) неможет. Может у меня каких нибудь файлов нехватает?
Или наоборот лишних на втыкал? :confused:
Вот полный список моей программы "3Ds to Bin"
~3DTmp.bat
burrbase.cal
Conbase.cal
manbase.cal
Mfc40d.dll
Msvcr40d.dll
~3DTmp.e
3ds to bin.exe
Anim2mot.exe
BintoE.exe
Bsp.exe
Eto3DS.exe
flight2.exe
Md2txt.exe
Meshbld.exe
Mottwist.exe
N3ds2e.exe
Tagview.exe
View.exe
3ds2bin.ini
~3DTmp.tmp
Please! Подскажите правильный список файлов этой программы.
Цитироватьправильный список
Список подробно. Посмотри описание. Там ведь всё написано (сам её не юзал):
http://www.geocities.com/nameless_voice/3ds2bin.txt
И глянь хороший туториал в помощь: http://www.users.on.net/~triforce/meshes.html
И на всякий случай two packages with all the TG and T2 meshes (http://www.angelfire.com/games4/shadowspawn/Thief%20AI.html).
Благодарю за инфу. Всё сделал так как там написано. Обьекты Mesh всёравно не конвертируются. :eeeh:
Может где нибудь эту программу можно целиком с качать, уже с встроенными файлами? :confused:
Попробую поискать! :undecided:
Глянь это сообщение от schwaa: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=51221&highlight
И внимательно посмотри ещё (есть у тебя такое):
Mesh Fix Tools (http://www.geocities.com/nameless_voice/Downloads/Tools/MeshFix.zip) (думаю это необходимо).
.3ds -> .bin Skin Guide (http://www.geocities.com/nameless_voice/Downloads/Tools/3ds2binskins.zip)
LGS Object Tools (http://www.geocities.com/nameless_voice/Downloads/Tools/ObjectTools.zip)
Free The Objects v3.0 (http://www.geocities.com/nameless_voice/Downloads/Tools/FreeTheObjects3.zip)
Какая версия у тебя .3ds -> .bin
Здесь v2.19 (http://www.geocities.com/nameless_voice/Downloads/Tools/3ds2bin.zip)
Спасибо за информацию Clearing! :cool:
Всё отлично! кроме одного. Теперь этот 3DS to bin
сделался инвалидом, или я его домучал :biggrin:
Короче при открытии любого файла из Mesh он
вызывает ошибку "Invalid .3ds file!" Так и есть,
это из за другой версии 3Ds, "Ладно, с этим я разберусь
если он сам меня инвалидом не сделает :tonguewink: :angry: "
[Исправлено: zmey, 6 апр. 2006 20:30]
Насчет ошибки посмотри последние четыре сообщения в этой (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=46022&page=3&highlight) теме. Хотя на версию v2.19 вроде никто не жаловался.
Yandros обновил свой сайт. Можно скачать новые объекты и текстуры: http://www.wearytaffer.com/tools/tools.html
Например:
(http://www.wearytaffer.com/images/tools/moneyboxes.jpg)
Все Thief 1/2 объекты в 3DS формате:
http://thiefmissions.com/misc/objects/Thief-TDP_obj.zip
http://thiefmissions.com/misc/objects/ThiefII_obj.zip
http://two.xthost.info/dejan/Thief/swords.zip
(http://two.xthost.info/dejan/macevi.jpg)
http://two.xthost.info/dejan/Thief/bash.zip
(http://two.xthost.info/dejan/ban.jpg)
Сви објекти
http://tdbonko.phpnet.us/
Hi Naks!!!
Спасибо! :up:
Joш један објекат (сцимитар)
Another object ( scimitar)
(http://two.xthost.info/dejan/scimitar.jpg)
http://tdbonko.phpnet.us
И још један. (Статуа)
And another one. ( Statue)
(http://two.xthost.info/dejan/angel.jpg)
http://tdbonko.phpnet.us/
Great! :yes::up:
Ah,, something is wrong with server. You can DL it from here too.
http://two.xthost.info/dejan/Thief/
Супер!!!
Наташа, в какой программе ты это делаешь?
ТДБонко(Дејан) то ради (дела). 3dsmax, Gmax, MED и Wings.
Красиво получается :up:
А Snobs вы вместе с TDbonko делали?
Хвала. (Thank you)
Да,:yes: као и Orthodox Wedding.
Yes, Orthodox Wedding too.
Naks, Orthodox Wedding и Snobs - СУПЕР!
Small review Snobs: http://www.darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=2&topic=91&start=17
New object. It is scullmask.
http://two.xthost.info/dejan/Thief/decoscull.zip
(http://two.xthost.info/dejan/d01.jpg)
(http://two.xthost.info/dejan/d02.jpg)
You can also take it from here.
http://dejtom3.freehostia.com/
Фантастика!!! :o :o :o
Me again. Steel breastplate
Three of them now.
Сад има 3
http://two.xthost.info/dejan/Thief/steelbreastplate.zip
(http://two.xthost.info/dejan/stbrpl.jpg)
[Исправлено: Naks, 29 сен. 2006 2:20]
clearing thanks for inspiration.
More objects,,,we are working like crazy
Templar knights Shield
(http://two.xthost.info/dejan/TemSh.jpg)
http://two.xthost.info/dejan/Thief/TemSh.zip
plaque St George and the Dragon ( Mother-In-Law)
(http://two.xthost.info/dejan/djole.jpg)
http://two.xthost.info/dejan/Thief/PlqStGe.zip
Добавлено позже
Маска
(http://two.xthost.info/dejan/mask.jpg)
(http://two.xthost.info/dejan/masks.jpg) прва маска има екстра светло. First mask is with an extra light
http://two.xthost.info/dejan/Thief/mask.zip
:up::up::up:
Naks, огромная работа! Сколько вы тратите времени на это?
TDBonko creates all of that things. We work a lot. Preparing objects and textures for our own game, and for thief ofcourse.
[off]Naks, what kind of game would you make?
Naks, что за игру вы собараетесь делать?[/off]
Force, я думаю Наташа подразумевает под игрой FM. Я думаю сначала будет Snobs part3 и т.д (and etc)...
ЦитироватьForce, я думаю Наташа подразумевает под игрой FM. Я думаю сначала будет Snobs part3 и т.д (and etc)...
You are right:up: and
Спойлер
wrong
well we are going to make Snobs part3, but also we are creating our own game(no thief kind) in different game engine. We have Game engine( authorized) and we already asked for C or C++ programers. Anyone interested for cooperation PM me.
TDBonko is on this forum all the time but he can not log in. Please ask admin for help.
It works now. I am here.
New objects soon.
Хм... новая игра... очень интересно :rolleyes:
Thanks to clearing, new mask.
(http://two.xthost.info/dejan/grmask.jpg)
http://two.xthost.info/dejan/Thief/grmask.zip
Cool :o :up: :up::up: This is Green Man!
Another greenman mask
http://two.xthost.info/dejan/Thief/grmask2.zip
(http://two.xthost.info/dejan/grmask2.jpg)
:biggrin: Сначала нарисовать (http://i93.photobucket.com/albums/l43/Marshal_banana/patient001.jpg), и (http://i93.photobucket.com/albums/l43/Marshal_banana/face.jpg), сделать модель (http://i93.photobucket.com/albums/l43/Marshal_banana/dump062.jpg). :up:
clearing, вообще - круто, но с полигонами явно недобрал чел. Ощущается дефицит. Но как сам факт, что люди создают уже свои модели врагов - не может не радовать. Интересно другое - движения-то уже свои инпортируют на движок, а с моделями персов реальный напряг...
Цитироватьно с полигонами явно недобрал чел.
А про это (http://www.darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=34&start=15) что молчишь?
clearing, не видел.
Force, ещё (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?p=1511691#post1511691) :up: :joke:
Да уж, переборщил чел, хотя ничего :biggrin:
Winter Cat, так это уже было в первой части Snobs (в ванной купалась). Просто здесь покачественней.
clearing Спасибо за подсказку, теперь знаю где такое чудо можно увидеть!
[off]Ёпрст :angry: В Snobs, в обе части, просто обязательно играть![/off]
Ooo, in Snobs part1 we were only created new skin.This is new AI for our new mission,but I am always ready to share my models.
Link (http://two.xthost.info/dejan/Thief/sarah.zip)
(http://two.xthost.info/dejan/sarah.jpg)
(http://two.xthost.info/dejan/saraha.jpg)
(http://two.xthost.info/dejan/sarahb.jpg)
(http://two.xthost.info/dejan/sarahc.jpg)
ЦитироватьThis is new AI for our new mission,
tdbonko, мне придется не показывать сыну эту миссию :joke:
clearing
Тогда и T2X придётся тебе ему не показывать, там же миссия of Ill Repute открытая в этом деле.
А если он сыграет Snobs когда тебя нет дома?!:biggrin:
We have new AI for our missions. Sorry but no DL until we release them.
(http://two.xthost.info/dejan/ninja.jpg)
[Исправлено: tdbonko, 13 окт. 2006 22:23]
tdbonko, супер :up: :yes: Я устал ждать новую FM :sly: :rolleyes: Когда примерно можно будет ожидать? И как будет называться?
Winter Cat, в принципе это всё нормально - просто голенькие AI ходят. Но вот это уже не знаю, покажу или нет, тем более с такими звуками, вздохами:
http://clearing.strana.germany.ru/dump1.JPG
http://clearing.strana.germany.ru/dump2.JPG
clearing
С одной стороны ты как отец не хочешь чтобы твой наследник увидил голые натуры раньше положенного, с другой стороны когда он видит страшных рычащих зомбарей, голых до мяса, распадающихся на куски, ты ж ведь ничего не имеешь против. Или ты ему показываешь только людские миссии?
[off]Только людские, чтобы психику не надломить. А, например к Cradle я вообще даже близко не подпускал. Об этом надо в философский раздел.[/off]
Об этом уже были тёрки. Так что по крайней мере с форумом вопрос решен.
Цитироватьhttp://clearing.strana.germany.ru/dump1.JPG
http://clearing.strana.germany.ru/dump2.JPG
Вообще давить! Для Thief - это позор!
[off]Это так реализован бордель в новой The Guardmen Of Haddur (http://www.thiefmissions.com/info.cgi?m=GuardmenOfHaddur), продолжение кампании о Haddur-е.[/off]
Цитироватьclearing написал(а) 14 окт. 2006 9:11
tdbonko, супер :up: :yes: Я устал ждать новую FM :sly: :rolleyes: Когда примерно можно будет ожидать? И как будет называться?
Стрпљења, молим те.:joke:
Patience please.
Цитироватьtdbonko написал(а) 15 окт. 2006 0:54
Стрпљења, молим те.:joke:
Вот так потихонечку, помаленечку мы выучим сербский язык :)
ЦитироватьВот так потихонечку, помаленечку мы выучим сербский язык
Исто тако ја сада учим руски.( Веома ми је лако да разумем руски језик)
I am learning now russian lenguage too.( for me it's very easy to understand russian lenguage);)
There are several people from Serbia visiting this site very often, so my comments on serbian language are more adressed to them.I am sorry if this is bothering you, never meant to offend anyone.:cool:
tdbonko, всё нормально, если ты дублируешь свои ответы и на другом языке, например, английском.
А какие-нибудь важные сообщения лучше дублировать ещё и на русском, чтобы было понятно и тем, кто не знает ни сербского, ни английского.
Но не будем отклоняться от темы.
Нашел в сети на работе книжки в формате png. Можно конвертнуть для Вора? Или может для нашего сайта пригодятся в раздел Библиотека.
(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/001.png)(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/002.png)(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/003.png)(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/004.png)(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/005.png)
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/006.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/007.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/008.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Book%2001.png
Такие:
(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/001a.png)(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/002a.png)(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/003a.png)(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/004a.png)(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/005a.png)(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/006a.png)(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/007a.png)
Такие:
(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/001b.png)(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/002b.png)(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/003b.png)
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/004b.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/005b.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/006b.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Book%2002.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Book%2003.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Book%204.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Book%2006.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Books%2001.png
И такие:
(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/001c.png)(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/002c.png)(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/003c.png)(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/004c.png)(http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/005c.png)
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/006c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/007c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/008c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/009c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/010c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/011c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/012c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/013c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/014c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/015c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/016c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/017c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/018c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/019c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/020c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/021c.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Paper%2001.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Paper%2002.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Paper%2003.png
http://thief-clearing.strana.germany.ru/books/Papers%2005.png
Объекты от Кристины: http://christine.ttlg.de/christine.html :up::up::up:
(http://darkfate.strana.germany.ru/Balach.jpg)(http://darkfate.strana.germany.ru/Balach2.jpg)
(http://darkfate.strana.germany.ru/Balach1.jpg)
http://www.daz3d.com/shop.php?op=itemdetails&item=3319
стоит $17.95
Быстрее качаем (http://rapidshare.com/files/736542/Balach.exe.html), пока ссылка не сдохла (14,3 Мб). Для пароля на zip, в приват.
Моделька явно хай-поли. Движок такую вряд ли потянет. Разве что роликов.
Хм. А в 3DSMax-е какие модели создаются, не хай-поли?
Там можно скачать шаблон (1.43 Мб) и посмотреть: http://www.daz3d.com/shop.php?op=itemdetails&item=3319
В Максе создаются и хай-, и лоу-поли модели. Но в этом скелете явно несколько десятков тысяч полигонов, возможно больше 100 тысяч. В одной только накидке по развертке я насчитал порядка 4000. Даже в играх на современных движках таких крутых моделей пока еще не используют. Может, лет через 7-10 и будут...
А можно как-нить уменьшить, подогнать? Например, до такого:
http://www.darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=34&start=15
Там скрины. Чел делает высоко-полигонные модели. Пока 1800. Движок не тормозит. Один чел (вроде Schwaa) писал про 3000. Короче до конца не изучено, как обойти пределы в DarkEngine.
Короче, если надо, сообщите.
Зомби:
(http://darkfate.strana.germany.ru/zombi.jpg)
Головы:
(http://darkfate.strana.germany.ru/head1.jpg)
http://darkfate.strana.germany.ru/head.jpg
Оружие: http://darkfate.strana.germany.ru/weapon.jpg
Мебель: http://darkfate.strana.germany.ru/garden.jpg
ЦитироватьТам скрины. Чел делает высоко-полигонные модели. Пока 1800. Движок не тормозит. Один чел (вроде Schwaa) писал про 3000. Короче до конца не изучено, как обойти пределы в DarkEngine.
В той же теме, второй пост:
ЦитироватьИз за ... слабости движка, даже небольшое (~6) количество таких моделей способно снизить даже мощный комп да 20 fps (спасибо Force за тест).
Ну, "мощный комп" - имелось ввиду мой (AMD XP 2000+, Radeon 9800 Pro - 128 Mb). В общем-то ~9000 полигонов в кадре и 20 FPS на выходе... В принципе, если модель действительно того заслуживает, это оправдано, но "перепачивать" за это, причём зазря (ведь на всех скринах выше включен Normal-mapping, а его поддерживает только Thief 3) я бы не стал, так как эта Thief-демо-сцена (лучшего названия и не придумаешь для этого) наверняка будет совершенно неиграбельна, более того, не интересна, см недавнюю и провальную What lies below, бессмысленная выставка достижений.
ЦитироватьА можно как-нить уменьшить, подогнать?
Есть всевозможные программки, автоматически уменьшающие число полигонов, а также пара модификаторов в самом Максе, но качество их работы очень плохое и подходит разве что для создания LOD'ов, которые смотрятся издалека. Все равно качественные лоу-поли модельки создаются вручную, т. е. нужно сидеть с этим скелетом и вручную фактически его заново нарисовать. Вообще, создать качественную лоу-поли модель очень сложно, т. к. нужно не только сделать красиво, но и уложиться при этом в требуемый поликаунт, в то время как хай-поли моделлер почти не ограничен поликаунтом и может творить сколько хочет...
Понятно :undecided:
А для T3Ed как дела обстоят?
ЦитироватьА для T3Ed как дела обстоят?
Попытаюсь протестировать в ближайшее время.
Потестировал я движок T3.
В идеализированных условиях (квадратная комната, один источник света) движок неплохо держит порядка 40 тыс. полигонов в статик-мешах, либо 20 тыс. в скелетных мешах. Однако на реальных картах быстродействие гораздо меньше. Обычно поликаунт в самой игре выдерживается на уровне не более 20 тыс. в статик-мешах, и в таких местах FPS у меня проседает примерно до 25-30. Вот тут, например, у меня 25 FPS при 1280*1024:
(http://uploads.ru/images/h/hedonism/test4.jpg)
Верхняя стрелка - поликаунт статик-мешей, нижняя - скелетных мешей.
(естественно, для снятия FPS я использовал игровую версию T3Main, а не редакторскую).
Причина же столь невысокого быстродействия - полностью динамическое реалтаймовое попиксельное освещение, включая нормал мэппинг, а также динамические падающие тени. За все эти современные прелести нужно платить (для сравнения - UT2004, использующий заранее просчитанное вертексное и лайтмэпное освещение, прекрасно обрабатывает порядка 70-100 тыс. полигонов в статик-мешах).
У меня, правда, машина не очень сильная - Athlon XP 2500, GeForce 6600 GT. В принципе, с расчетом на современные машины можно увеличить поликаунт, но думаю раза в полтора, не больше.
[Исправлено: Chuzhoi, 1 нояб. 2006 21:58]
теневая технология голимая, видишь, сколько одни только тени треугольников сжирают!
а diffuse tris - текстурированные треугольники? интересно, а зачем тогда выводить нетекстурированные? или я что-то недопонял?
Нет, diffuse tris в данном случае означает "диффузная составляющая освещения"
Освещение в Thief 3 состоит из 3 составляющих - ambient, diffuse и spectral. Ambient присутствует всегда, даже если нет источников света, поэтому число ambient tris всегда равно числу треугольников в моделях/мешах. Diffuse tris зависит от количества источников света, т. е. если на треугольник падает свет от двух источников, то он и посчитается дважды, поэтому Diffuse tris может быть как больше, так и меньше Ambient tris. Спекулярная составляющая реализована в T3 довольно примитивно и поэтому используется крайне редко.
Shadow tris - это, предположительно, треугольники, возникающие при построении падающих теней. Да, ты прав, скорее всего, это и есть основная причина тормозов в игре (учитывая большое их количество)
[Исправлено: Chuzhoi, 9 нояб. 2006 4:06]
ага, ясно. век живи век учись.
я почуму-то не придал значения тому, что треугольники считаются по типам освещения. И подумал, что диффузные треугольники - это текстурирование вообще, а не освещённые части сцены...
(http://img95.imageshack.us/img95/109/barrow2sq9.jpg)
Скачать (http://mysite.wanadoo-members.co.uk/another_website/RSBarrow2.zip).
tdbonko, сделал ещё high poly AI - амазонка
(http://darkfate.ru/files/editors/dromed/images/amazon.jpg)
http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/editors/dromed/models/amazon.zip
Skeleton
http://two.xthost.info/dejan/skely.zip
(http://two.xthost.info/dejan/s1.jpg)(http://two.xthost.info/dejan/s2.jpg)(http://two.xthost.info/dejan/s3.jpg)
Супер! :up:
New,free program links (Tools and Links section).
Objects and AIs update.
Naks and TDBonko's site (http://dejtom3.freehostia.com/)
Кому нибудь встречалась модель рыцаря в железных доспехах! если да, то где можно скачать ? подскажите PLEASE!
zmey, может это подойдет http://darkfate.ru/files/editors/dromed/images/armor.jpg
Ссылка http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/editors/dromed/objects/armor.zip
Полазь в разделе DromEd http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/editors/dromed всё со скринами.
Статуи от tdbonko хорошо смотряться (http://darkfate.strana.germany.ru/dump035.gif).
ЦитироватьСтатуи от tdbonko хорошо смотряться.
My friend, if you like, I can create more for you.
Может быть что-нибудь из этого?
(http://darkfate.strana.germany.ru/bonez.jpg)
pick one, or two ;)
[Исправлено: tdbonko, 20 марта 2007 23:24]
clearing
Неплохая коллекция. Мне особенно нравится вон тот, с подставкой на голове. :)
А какой вообще в них смысл? Где их можно применить-то? У них такие формы, что ни на реал не похоже, ни какого-нибудь прикладного даже декоративного значения не имеют. Разве что с подставкой, как страшный стол, использовать. Но это, пожалуй, всё...
tdbonko, например это (for vase, plant...):
(http://thief-clearing.strana.germany.ru/skull.JPG)
Подставка под цветы (под горшок с цветами).
ЦитироватьА какой вообще в них смысл? Где их можно применить-то?
Или археологи нашли в туннелях череп инопланетянина или череп буррика, измененный радиацией или экспериментами учеными-механистами :biggrin:
Ну или череп на скелет приделать:
(http://darkfate.strana.germany.ru/skelet_1.jpg)
OK. Give me a few days.
New update (http://dejtom3.freehostia.com/)
New highpoly mechanists (armed and unarmed)
direct Link (http://two.xthost.info/dejan/)
There is also a diver
(http://two.xthost.info/dejan/diver.jpg)
(http://two.xthost.info/dejan/diver2.jpg)
Helmet,tank and diveknifes are available as separate models.
You'll get your skulls, clearing, very soon.
[Исправлено: tdbonko, 13 апр. 2007 17:05]
СУПЕР! tdbonko вы Мастер с большой буквы :up:
Добавил в раздел DromEd (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/editors/dromed).
New update (http://dejtom3.freehostia.com/)
Werewolf
Direct link (http://two.xthost.info/dejan/)
(http://two.xthost.info/dejan/wwolf.jpg) 7500 polys
(http://two.xthost.info/dejan/wwolf2.jpg)
(http://two.xthost.info/dejan/wwolf3.jpg)
(http://two.xthost.info/dejan/wwolf4.jpg) 7500 polys
I'll host a tail (tomorow) as separate obj.
[Исправлено: tdbonko, 15 апр. 2007 3:17]
:o 7500 polys?! :up:
(http://two.xthost.info/dejan/wwolf3ds.jpg)
after conversion to *.bin file it is 7500 polys
Here is a new one with diff. textures.
Direct Link (http://two.xthost.info/dejan/)
(http://two.xthost.info/dejan/warew.jpg)
(http://two.xthost.info/dejan/warew2.jpg)
(http://two.xthost.info/dejan/warew3.jpg)
Tail is ready as separate object ( tail2 for this one and tailw for previous)
:up::up::up: COOL!
Цитировать7500 polys
Its To(ooooo) much :eeeh:.
ЦитироватьWerewolf
Симпатяга... Pretty :)
ЦитироватьIts To(ooooo) much .
Maybe, but even if you place more than 10 of them fighting each other dromed works like a charm.
(http://two.xthost.info/dejan/d1.jpg)
(http://two.xthost.info/dejan/d2.jpg)
(http://two.xthost.info/dejan/d3.jpg)
I am working (tentatively) on a mission, I have a several AIs, with more than 10000 polys, and multiple textures.
Скоро Schwaa должен выложить таких паучков, муравьев:
(http://img62.imageshack.us/img62/359/sbeetlelv7.jpg)
(http://img123.imageshack.us/img123/5734/beetlefamilyzt2.jpg)
(http://img113.imageshack.us/img113/3889/anttestit0.jpg)
Больше похоже на крабов. Интересно joint-модель у этих существ та же что и у пауков?
Winter Cat, посмотри: http://www.jasonotto.net/objects/schwaa2/S_Beetle.zip
Модели аристократов (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=113970).
Не модели, а просто скины.
Сорри. Конечно скины ;)
Для расширения HMDK Yandros подготовил голос зомби из T3 (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=115135)для T1/T2, так как оригинальный голос по его мнению уже поднадоел, может быть. Кому надо вот ссылка http://www.wearytaffer.com/storage/vox/T3ZombieVoxPack_v10.zip
всего 2мб
Yandros выпустил первый релиз HMDK http://www.wearytaffer.com/storage/hmdk/HMDK_v10.zip
возможно будут апдейты и демомиссия с ресурсами этого пака.
Тема на ттлг http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?p=1616221#post1616221
Simple Tree Creator (http://www.melog.ch/dl/simple_tree_creator_2007.zip), простая программка, в которой можно создавать low-poly модели деревьев. Тема и скрины в DromEd-е (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=115595).
Нарыл 40 моделей в 3ds.
Кто может попробовать сделать их пригодными для Thief?
(http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/Fantasy_Objects.jpg)
Для примера:
axe_of_crushed_bones.zip (http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/axe_of_crushed_bones.zip)
dagger_of_the_thief.zip (http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/dagger_of_the_thief.zip)
gold_coins.zip (http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/gold_coins.zip)
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/battle_staff.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/black_morningstar.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/blade_of_the_demon.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/blue_blade_oc.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/bone_blade.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/bone_knife.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/book_obm.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/book_of_spells.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/bow_of_light.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/candelstik.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/citadel_of_death.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/gold_key.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/hallabard.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/horn_of_doom.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/lance_of_the_moon.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/mace_of_the_beast.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/mace_of_tree_winds.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/magic_bag.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/magic_mirror.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/magic_orb.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/magic_ring.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/magic_talisman.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/paper_scroll.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/potion_flask.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/shield_of_the_dragon_king.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/shield_otde.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/short_axe_of_desolation.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/snakes_tower.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/spiked_buckler.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/spiked_hammer.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/sword_of_power.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/sword_of_the_green_land.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/sword_of_the_jakal.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/treasure_chest.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/warhammer.zip
http://208.49.149.118/Imperium/Andrey/Fantasy_Objects/wood_barrel.zip
Подскажите плиз! Где можно скачать Tutorial на русском языке по натягивании шкуры на объект?
Подскажите пожалуйста! Кому нибудь модель книжного шкафа как в Thief 1 только с пустыми полками не встречалась? либо чтонибудь с полками типа шкафа, только в старинном стиле либо в древнем! :confused: А то ужасная программа 3ds to bin испортило мне всё настроение :angry:
Попробуй http://www.wearytaffer.com/storage/object/ReskinnableBookcases.zip
(http://www.wearytaffer.com/images/tools/rsbookcase.jpg)
This pack includes ten bookcases with reskinnable book textures, both 1x2 and 2x2 versions of each of the five Victorian texture families in Thief 2. The pack includes a few book textures, a sample mission and full instructions.
Попробуй также комплект из 3dstoe.exe + etobin.exe, он как-то стабильнее. Из комплекта FreeTheObjects, если я не ошибаюсь.
Неподскажете ли пожалуйста кто имеет опыт с конвертировании обьектов из 3DS в bin файлы!
У меня программа N3ds to bin требует файл MeshUp.exe
Весь интернет перерыл но так и енашел! Может кому встречалась?
ЦитироватьУ меня программа N3ds to bin требует файл MeshUp.exe
http://www.angelfire.com/games4/shadowspawn/MeshFix.zip
Упс! И как я мог незаметить, совсем слепой стал :suspect: :cool:
Спасибо clearing
zmey Забудь про 3ds2bin, эта программа вроде недоработана. Мне удавалось исправлять объекты с помощью 3ds2e.exe и bsp.exe и обратных им по действию eto3ds.exe и bintoe.exe, соответственно. Так что советую использовать их.
Winter Cat Программа 3ds to bin это единственное что уменя запускается без проблем! А 3ds2bin, 3ds2e.exe, bsp.exe, eto3ds.exe и bintoe.exe у меня без файла 3ds to bin.exe незапускаются, ну и самособой файла Thief.exe! которые кстати присутствуют в программе 3ds to bin без них никак!
3ds to bin впринцепето конвертирует обьекты Obj но с малым количеством полигонов я так понял поскольку скачанный лубой сложный обьект типа древнегреческого спартанского шлема вообще нехочет конвертироваться из 3DS в Bin расширение! И еще один минус этой программы я досихпор незнаю что такое конвертировать Mesh обьекты! Эта программа постоянно вызывает ошибку при загрузке любого Mesh обьекта! Но всётаки это-же както возможно! :confused: Люди которые придумывают новые обьекты знают как это сделать. Но как вот в чём вопрос?
zmeyЦитировать3ds2e.exe, bsp.exe, eto3ds.exe и bintoe.exe у меня без файла 3ds to bin.exe незапускаются
Эти файлы не зависят от 3ds2bin.exe, я без всяких проблем исправлял так объектыи свои тестовые тоже пробовал и всё работало без 3ds2bin.exe. Скорее это ты что-то не так делаешь. Ага! Понял, ты наверное запускаешь 3ds2e.exe, bsp.exe, eto3ds.exe и bintoe.exe просто щелкая на файлы. Конечно ничего не будет, эти проги работают через командную строку.
Winter Cat Да ты правильно понял!
А как их через командную строку запускать? и что там нужно писать?
Просто на данный момент у меня с английским плохо!
ЦитироватьА как их через командную строку запускать?
Пуск -> Выполнить -> cmd.exe
Далее, в окне командной строки:
cd "D:\полный путь\к\программе" <Enter> (если содержит пробелы, то обязательно в кавычках)
bsp.exe /? <Enter>
или
bsp.exe -? <Enter> После этого программа выдаст все параметры, необходимые для ее запуска.
А я создавал обычный текстовый файл с командами, переименовывал его в *.bat и запускал. Идеально годится для повторной обработки (с первого раза редко получается). При этом, чтобы не указывать полный путь, я просто помещал этот bat-файл, все exe-файлы и исходники (bin, e, 3ds) в какую-нибудь новую папку.
DJ Riff "c:\1\vvvvvvvvv\ObjectTools\bsp.exe" Попробовал всеравно
незапускается
[Исправлено: zmey, 19 авг. 2008 14:31]
zmey, ну читай же внимательно советы. Запуск программы осуществляется в НЕСКОЛЬКО этапов. Первый - команда CD - делает каталог с программой текущим. Второй - bsp.exe /? - выдает список параметров, с которыми ее надо запускать. Это только подготовка, ничего полезного ты пока не получишь! Записывай параметры и составляй свою ПОЛЕЗНУЮ команду, для преобразования ТВОИХ файлов.
Эх, как же не повезло людям, которые не застали DOS!
zmey Попробуй запустить файлы через Far Manager - намного удобнее.
Winter Cat Это понятно, еще проще наверное с помощью программы Total Commander, там посовременнее ;)
Сейчас похимичу может чего получится!
Добавлено позже
Неа! всеравно не идёт! после процедуры в Far Manager
cd "c:\1\vvvvvvvvv\ObjectTools\" потом <ENTER>
bsp.exe /? <Enter> или bsp.exe -? Эти команды конечно открывают
окно с какимито буквами и командами но всего лиш на одну мили секунду, потом резко пропадает! Походу это явно не под WindowsXP Тут эмулятор dos програм нужен или я опять чето не так сделал?
Ну ладно с этим пзже разберусь! Благодарю за помощь ;)
[Исправлено: zmey, 19 авг. 2008 20:08]
zmey
Чтобы окно не закрывалось, нужно сначала запустить cmd.exe — все, что сообщит программа, будет в этом окне. Т.е. уже в этом окне набираешь сначала CD "" (если нужно перейти к папке с bsp), а потом bsp.exe. Конкретно для bsp ключ /r набирать не нужно - она и без них выдаст.
Еще вариант, если пользуешься ФАРом. Открываешь папку, в которой находинчся bsp.exe и набираешь в командной строке ФАРа:
bsp.exe >bsp.txt
Программа создаст файл bsp.txt, в который поместит отчет о выполнении команды, в данном случае — все сведения о себе.
Программа конвертирования моделей из 3DS в Bin не запускается без файла Biped.map, подскажите, пожалуйста, где его найти. Всё перерыл нет нигде тем более он отсутствует в сборке этой программы тут на сайте, хотя там сказано что все файлы необходимые присутствуют :confused:
Biped.map лежит в mesh.crf.
Есть какая нибудь программа для уменьшения количества полигонов в обьекте. Допустим создал я обьект в программе SketchUp pro 7, затем сконвертировал в 3dS файл затем хотел сконвертировать в Bin для Thief но программа 3DS to Bin начала ругаться на полигоны в обьекте. И вообще сколько полигонов потдерживает Dark Engine 2 ? T2
про полигоны не скажу, знаю одно - максимальный "вес" bin - файла для Т2 не должен превышать 140 kb. Максимум, что мне удавалось выжать - 142. Для персонажей - исключение, там я видел и 225 kb
Всё разобрался. Походу битые 3ds файлы конвертировал поэтому и не получалось, полигоны модели абсолютно не влияют. Сейчас нарисовал Обьект простенький в Google SketchUP 8 Pro, налепил на него текстуру и там же сконвертировал в 3DS файл вместе с текстурой. В фотошопе текстуру изменил на Gif формат, затем через 3DS to Bin удачно сконвертировал. Загрузил в Thief 2 всё пошло оки :up:
а насчёт веса да. Есть ограничитель. Заметил в Thief файлы BIN много то и не весят
Хотя не все обьекты может конвертировать 3DS to BIN. Всётаки на счёт полигонов дал ожибку, обькут весил 37 килобайт (Kb)
Нарисовал обьект кринки, налепил текстуру в Google Sketchup 8. Сконвертировал в Bin как пологается всё ок. Но дромЕд её почему то незагружает. Виснет сразу. Аналогично рисовал модель чугуна. Он отлично загрузился в ДромЕд. Модель кринки весит 150 килобайт. Вес тут не играет роль, поскольку есть модели 350 килобайт. Может ли быть такое что полигонов слишком много? Кто сталкивался с похожей ситуацией?
Ты проверяешь размер BIN-файла или 3DS? Ограничение существует именно на размер BIN, причем оно, похоже, слегка плавающее... где-то в районе, если не ошибаюсь, 140 Кб.
BIN-файл размером 350 Кб вряд ли загрузится, скорее всего это ошибка.
Сейчас перепроверю
Да. Похоже ты прав это размеры. У меня модель 150 килобайт. Аналогичная модель чугуна весит 97 килобайт. Попробую в размерах уменьшить саму модель. Может это поможет
Уменьшение самой модели не помогло. Модель стала еще на один килобайт больше весить ))) Думаю уменьшение полигонов точно снизит размер ;)
Объем файла модели никак не может зависеть от ее размеров.
Судя по тому, что я тут прочитал, скорее всего, существует ограничение именно на количество полигонов. Или, как возможный вариант, на количество вертексов.
Судя по модели Будды, которая при 600 полигонах весит 57кб, предельный поликаунт находится где-то на уровне 1500 полигонов.
И, кстати, для какой-то крынки 1500 полигонов - явный перебор. Хватит и 150.
Мне с трудом вериться что в моей кринке 1500 поигонов.
(http://s52.radikal.ru/i135/1109/43/ccb0606d1921.jpg) (http://www.radikal.ru)
Вполне тянет на 1500.
Слишком сглаженная.
Есть же золотая середина между пятью углами в оригинальной игре и вот этим.
Если кто то знает программу 3DS Max 10, подскажите пожалуйста модели експортируются в расширении 3DS без текстуры? Нарисовал модель в максе, текстуру налепил, экспортировал, файл с моделью 3DS появился а текстуры нету. Текстуру я как понял в ручную из папки вытащить или я неправильно импортировал?
Все текстуры должны быть отдельно от объекта. Нельзя текстуру сохранять внутри объекта, движок этого не понимает.
Текстуру невозможно сохранить внутри объекта. В любом случае это отдельный файл.
Но текстура должна быть назначена объекту. В Максе создается материал, в нем указывается диффузная текстура. Это должен быть gif-файл, который ты впоследствии положишь в obj/txt16, или он уже может лежать там. Материал присваивается объекту. Затем можно экспортировать модель. Полученный bin-файл кладется в папку obj, а текстура - в obj/txt16.
При экспортировании появляется только один файл модели. Файла с текстурой нету
А до этого текстура разве не была в отдельном файле? Или... сейчас попробую догадаться. Ты ей прямо в Максе назначил какой-то цвет, да? Так вот: это неправильно.
Хотя в Anim8or'е такое иногда срабатывает, но все равно: предмет с одним лишь цветом, без текстуры, в Thief обычно выглядит плохо.
У меня есть еще одна версия. В Максе есть автоматически генерирующиеся текстуры (например, "дерево" или "мрамор"). Выглядят они настолько ужасно, что я никогда их не использую. Но, возможно, именно такую текстуру использовал zmey. Если так, то ее действительно нужно как-то экспортировать. Но как - я не знаю (никаких опций экпорта в настройках этих текстур не найдено).
Я знаю только один 100% работающий способ назначения текстуры: в материале назначается диффузная карта типа Bitmap, в качестве которой указывается gif-файл, лежащий в obj/txt16.
Вообщем я просто налепил стандартную текстуру. Вот скрин окна Max 10. У меня предчувствие что я не так делаю
(http://i080.radikal.ru/1109/ec/bfb50531c264.jpg) (http://www.radikal.ru)
Я так и не понял из этого мелкого скриншота, что ты там налепил.
Нужно сделать так:
1. У тебя должна быть текстура в формате gif. Если ее нет, ее нужно сделать или взять откуда-нибудь. Она должна лежать в папке obj/txt16.
2. Заходишь в редактор материалов. Берешь любой пустой (серый) материал. Крутишь окно вниз, ищешь вкладку Maps, раскрываешь ее.
3. Напротив Diffuse color в столбике Map нажимаешь кнопку None.
4. В открывшемся окне выбираешь тип текстуры Bitmap.
5. Откроется стандартное окно выбора файла. Выбираешь свою текстуру (gif-файл).
6. Чтобы материал был виден на объекте, нажимаешь кнопку Show map in viewport.
В результате должно быть примерно так:
(http://www.polygonblog.com/wp-content/uploads/2010/04/material-editor.png)
4 - Это бывшая кнопка None, на которой теперь отобразилось имя твоего gif-файла.
2 - Кнопка Show map in viewport.
На цифры 1 и 3 не обращай внимание - они из другой оперы. Галку 2-Sided не ставь.
Chuzhoi спасибо теперь понял как. У тебя какая версия макса в полном названии? А то у моей версии чуть другие настройки, и там нету вкладки Map
У меня обычный Max 2009. У тебя, судя по картинке, Design-версия - она для архитекторов.
Если я правильно разглядел твой скриншот, то у тебя сейчас установлен материал типа Arch & Design (кнопка справа от 01 - Default). Это, видимо, какой-то специальный материал для архитекторов. Тебе нужно нажать эту кнопку и выбрать материал типа Standard - тогда все карты появятся.
Ага всё переключил окно на Standart! Теперь всё ок спасибо :agree:
Всё отлично, название используемой текстуры при экспортировании он прописал в нутрь файла модели.
(http://i072.radikal.ru/1109/a9/645cbe91386a.jpg) (http://www.radikal.ru)
Сконвертировал модель, текстура неправильно легла в Дромеде, слишком уменьшеная, хотя в 3DS Max я её увеличил в размере.
(http://s016.radikal.ru/i335/1109/61/bb508e9fe6cc.jpg) (http://www.radikal.ru)
ДромЕд
(http://s006.radikal.ru/i215/1109/37/16fe771a38ef.jpg) (http://www.radikal.ru)
Боюсь сказать глупость, но может UV разверточной гизмой исправить? (ну, или что-то типа того, ибо давно в максе не работал)
Опять эти мелкие скриншоты...
Судя по всему, настройки масштаба текстуры в свойствах материала совершенно не влияют на то, что мы потом увидим в Theif. Так что забудь про вкладку Coordinates. Оставь там все по умолчанию.
Примени к своему объекту модификатор UVW Map (цилиндрический) или Unwrap UVW (в котором можно вручную редактировать развертку). Или сначала первый, а потом второй.
Попробовал модификатор UVW Map, тоже не помог, тоже самое в игре уменьшеная текстура, со вторым посижу помучаюсь Unwrap UVW
А так в принцепе два способа нашел, 1) Саму модель в максе в 10 раз меньше нарисовать тогда текстура сама по себе увеличится. Либо в другой 3D рисовалке испытать
Что-то ты не то намудрил при создании материала, что в Максе он выглядит совершенно не так, как в игре. Создай новый материал, назначь ему диффузную текстуру и больше никаких настроек в материале не производи. У тебя там стоит галка Use Real-world scale - ее не должно быть.
Присвой данный материал объекту. Затем добавь модификатор Unwrap UVW и отредактируй развертку. Можешь для начала нажать Cylindrical и Align Z (справа на панели).
Есди кому вдруг надо. Скелеты и кости от LarryG http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/models/Skeletons_Bones.zip
(http://darkfate.org/files/editors/dromed/images/skeletons_bones.jpg)
Красивые какие.
Но кажется они все абсолютно одинаковые, только разного размера.
Larry, как всегда, на высоте. Не удивлюсь, если на TTLG найдется тема, где он спрашивал, какой цвет больше подходит для старых костей. С образцами.
Цитата: Zontik от 07 ноября 2011 10:10:35
Larry, как всегда, на высоте. Не удивлюсь, если на TTLG найдется тема, где он спрашивал, какой цвет больше подходит для старых костей. С образцами.
[off]Примерно такая тема есть :)
Ларри молодца.
А как он досконально спрашивает про свою миссию, которая сейчас в бета-тесте, и которая должна выйти на этой неделе, это надо видеть, как он заботится буквально обо всем. О каждой мелочи в ридми, начиная не большой ли абзац между строк и т.д.[/off]
Таки да, но немного.. нерационально. Столько текстур на один объект... гм.. разорение.
А сколько полигонов? Один такой тянет тысячи на три... Не будет ли тормозить старичок Dark Engine? Или вся надежда на оптимизацию?
В миссии от Ларри ничего не тормозит.
У меня вопросик по 3D Max Studio. Нарисовал допустим простые две линнии (Arc) Как их соединить вместе?
Выделить одну, преобразовать в Editable Spline (или применить модификатор Edit Spline), затем справа на панели нажать кнопку Attach и выбрать вторую.
Всё зделал как написал. Только после кнопки Attach несоединяется. Даже если нажать кнопку BREAK
А что именно нужно соединить?
Я описал, как два объекта объединить в один. Но на их внешнем виде это никак не сказывается. Если между ними нужно провести линию, то эту линию нужно нарисовать.
Понятненько спсибо за совет. Нашел способ как нарисовать то что хотел :biggrin: Еще один вопрос. Нарисовал стол, затем к нему ножку нарисовал, потом её скопировал (Edit>>>>>CLONE) еще на 3 штуки. Расскрасил текстурой всё Ок. Даже при конвертировании в программе 3DS to Bin Проблем абсолютно небыло. Захожу в игру а эти самые три клонированые ножки не видны. Я как понял их как то нужно включить в 3D MAX Studio если правильно понял конечно, только как :confused: Обьекты естественно с группировал во едино.
Не знаю. Ты их точно приделал к столу?
Да точно. Выделил всё вместе как обычно и нажал Group>>>Group и задал имя
Group? Даже не знал о существовании такой опции. Никогда ей не пользуюсь.
Попробуй приделать ноги к столу командой attach (как я писал выше). Только модификатор должен быть Edit Poly или Edit Mesh. Должно сработать.
И, кстати, какой способ клонирования выбрал (Copy/Instance/Reference)? Последний, хоть и удобен, теоретически мог при экспорте создать проблему исчезновения всех ног, кроме исходной.
Похоже дело в версии макса. У тебя более новый. Я старенький поставил 3D Studio Max 6. Так как новый хакнуть пока не удалось )). Сейчас скрин пришлю этой опции.
(http://s017.radikal.ru/i435/1112/3e/d6e09d5b6583.jpg) (http://www.radikal.ru)
Естественно, этот пункт и у меня есть. Только я его вчера в первый раз заметил. Я почти не пользуюсь верхним меню.
Хотя, вероятно, пункт полезный, если делать что-то грандиозное - например, целый дом с мебелью.
Небольшой вопрос для личного размышления. В макс импортируются только модели или уровни тоже?
Нет, уровни делаются в самом редакторе вычитательно-добавлятельным методом. То бишь кладут большие кирпичи и вырезают в них комнаты.
Для объектов доступны только сферические и кирпичеподобные коллайдеры, что полностью лишает их применения в уровнестроительстве. Вы можете сделать небольшой домик в 3ds max и загрузить его в ДромЕд, но вот ходить в нем не сможете, только проваливаться.
Вопрос скорее в обратном процессе. Можно достать уровень из игры в МАКС?
Нет. Вам неудобно работать с брашами в родном редакторе?
Делать миссии на старом движке - пустая трата времени. Это я понял ещё по работе над модом к Hidden and Dangerous. Сознательно загонять себя в рамки пусть удобного и простого редактора к технически отсталой игре - фэил. Мы рассматривали возможность ремейка игры методом портирования лэвелов для уменьшения трудозатрат (работы там и так вагон был бы). Перерисовывать миссии с нуля - слишком большая работа для некоммерческого проекта. С другой стороны - очень жаль видеть как много талантливых и трудолюбивых людей впустую тратят своё время деля ФМ к ДромЭд вместо того чтобы объединившись - сделать полноценный ремейк и как следствие более удобную для себя же платформу для ФМ в будущем. Моё ИМХО ессно. С другой стороны жалко видеть как активные, но одинокие энтузиасты пытаются что то родить на новой основе в гордом одиночестве. Ну это так... Слёзки в слух. Оффтопик в общем.
Цитироватьочень жаль видеть как много талантливых и трудолюбивых людей впустую тратят своё время деля ФМ
Сейчас придут наши фаноделы и закидают вас какашками :depress: :wink2: :abuse:
Цитироватьвместо того чтобы объединившись - сделать полноценный ремейк и как следствие более удобную для себя же платформу для ФМ в будущем.
Это DarkMod. Не скажу что более удобная...
ЦитироватьДелать миссии на старом движке - пустая трата времени. Это я понял ещё по работе над модом к Hidden and Dangerous. Сознательно загонять себя в рамки пусть удобного и простого редактора к технически отсталой игре - фэил.
господи,какой же ты ограниченный...
ты слыхал про даркмод ?
Слышал и видел. Но не считаю это чем то сверх выдающимся. Изначально не та платформа и не те цели делают его для меня чем то не стоящим внимания. Тенденция периодически тыкать носом в ЭТО, на форуме для меня стала неприятной традицией (я давннооо читаю его). В преддверии выхода Т4, хорошим подарком для фанатов была бы не очередная 100500 выжатая ФМ, а обновленный ремейк игры с дополненным каноническим содержанием, согласно 2-х следующих частей игры, и обновлённой графической составляющей. При этом, команда из 6-10 человек, с инструментарием схожим с UE3 или SourceEd управится примерно за 6-10 месяцев (вагон "если" и "но", чисто в идеале). Перенос миссий в МАКС конечно не сократил бы времени, но позволил бы потратить больше времени на другие аспекты.
Новая игра это не просто способ скоротать время для себя, и горстке фанатов. А, несомненно, дань уважение этой отличной игре. Коме того это отличный вызов себе как творцу, потому как подразумевает решение огромного числа интересных задачек куда обширнее чем даёт ДромЕд (кудабы сегодня спратать баночку с вареньем).
Я прекрасно понимаю тех людей что пишут ФМ на Дроме) Сам такой. Но иногда надо прыгать выше головы. Всё сказанное ИМХО и не более.
ЦитироватьСлышал и видел. Но не считаю это чем то сверх выдающимся.
чего чего ? ты не считаешь даркмод выдающимся ?
get out
ЦитироватьКоме того это отличный вызов себе как творцу, потому как подразумевает решение огромного числа интересных задачек куда обширнее чем даёт ДромЕд (кудабы сегодня спратать баночку с вареньем).
бред
Я не считаю их работу плохой. Я просто не люблю когда огромная работа катится в никуда. А в ДМ это так и происходит. Взятый изначально неудачный движок, плюс отстранённость от TDP на расстояние "игры на тему", меня расстраивает. ЧТо такое ДМ сейчас? Устаревшая платформа для запуска нескольких ФМ? На мой взгляд результат мелковат для той работый что они проделали.
Цитироватьотстранённость от TDP на расстояние "игры на тему"
Именно это и мне не нравится. К сожалению, никакими патчами это никогда исправлено не будет.
Цитироватьочень жаль видеть как много талантливых и трудолюбивых людей впустую тратят своё время деля ФМ к ДромЭд вместо того чтобы объединившись - сделать полноценный ремейк и как следствие более удобную для себя же платформу для ФМ в будущем
Очень жаль, но этим, как правило, занимаются разные люди. Одним интересны ремейки, другим - собственные сюжеты. А третьи занимаются платформами. Но если любому из них начать диктовать,
что именно они должны делать - ответ будет один.
Спойлер
Тогда платите нам за это деньги... или делайте сами.
И я думаю, что это правильно.
ЦитироватьПри этом, команда из 6-10 человек, с инструментарием схожим с UE3 или SourceEd ...
Ну вот тема про SourceEd:
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=2345.0
Если ещё и двигается, то со скоростью беременной черепахи.
Основное уже всё сказали: на некоммерческих основах из-под палки это никто делать не будет. Только голый энтузиазм, а его вспышки возникают разрозненно и далеко друг от друга. :)
Цитата: Shadowhide от 15 марта 2012 22:44:47
чего чего ? ты не считаешь даркмод выдающимся ?
Не будем говорить о личных предпочтениях - кому-то интересен Т2, кому-то Т3, кому-то ДМ, однако пока люди не стали переводить ФМ к ДМ на русский, это говорит о том, что никого особо проект не зацепил или сами ФМ. Мне лично графика ДМ не нравится, но возможно ФМ с захватывающим сюжетом смогут отвлечь меня от нее, и тогда возможно та же команда, что сейчас переводит интересные ФМ для Т2 оставят это дело и начнут переводить ДМ. Впрочем, и без них ведь давно могли появится поклонники ДМ, переводящие на русский, но что-то их не видно. Поэтому пока лишь остается ждать таких громких проектов, и уже после можно будет делать выводы. Сам же движок как движок, для тех, кто им занимался и занимается сейчас он кажется выдающимся, однако в данном вопросе важнее мнение простых игроков, то бишь конечного потребителя. Только тогда проект станет полностью выдающимся, когда покорит сердца народных масс, и, прежде всего, речь идет о русской аудитории. Следовательно всем, кому нравится ДМ необходимо прикладывать достаточно усилий, чтобы донести свет до остальных, именно так и делали авторы выдающихся проектов к Т1 и Т2. Более чем уверен, что сюжет и атмосфера просто заставят людей полюбить и картинку.
Цитата: NeGruSti от 15 марта 2012 23:08:03
Я не считаю их работу плохой. Я просто не люблю когда огромная работа катится в никуда. А в ДМ это так и происходит. Взятый изначально неудачный движок, плюс отстранённость от TDP на расстояние "игры на тему", меня расстраивает. ЧТо такое ДМ сейчас? Устаревшая платформа для запуска нескольких ФМ? На мой взгляд результат мелковат для той работый что они проделали.
Подписываюсь :cool:
перевод тдм ? т-е ты думаешь что есть не адекваты,которые не стали играть в даркмод из за того,что нет фм ок на русском ?
русская аудитория это масса ? русское thief сообщество за 2 с половиной года выплюнуло всего одну миссию к даркмоду.и то хреновую
т-е дум3 - старье,а сорс - ок ? не смеши меня,сорс с дум3 и рядом не валялся
уе3 ? а сколько ты видел выпущенных крупны фанатских модов на уе3 или удк ? 0 ? я тоже
Цитироватьперевод тдм ?
Скажем, перевод миссий для DarkMod пока не нужен. Там даже ГГ еще не научился говорить. Вот как станет более популярным, тогда - пожалуйста.
Цитироватьрусское thief сообщество за 2 с половиной года выплюнуло всего одну миссию к даркмоду.и то хреновую
Молодец что не отрицаешь. Ну так выплюнь еще одну.
Цитироватьт-е дум3 - старье,а сорс - ок ? не смеши меня,сорс с дум3 и рядом не валялся
:yes:, id Tech лежит далеко-далеко, на свалке свитоперделских движков, где и Flesh Engine. Я бы лучше играл в ДаркМод на Сорсе, пусть со стародавней графикой, лишь бы уровни были большие. И вообще движок делался для коридорных шутеров, а не уличных забегов за золотом.
Цитироватьа сколько ты видел выпущенных крупны фанатских модов на уе3 или удк ?
уе3 - это редактор, а
удк - это набор инструментов. Игрой, к чему можно делать моды - ни то, ни другое не является. Коммерческих инди-проектов на UDK видел 2 штуки: один - Ball, второй - какой-то мусор.
ага,играл бы ты в даркмод на сорсе, где уровни еще меньше и отсутствует динамический свет,а если присутсвует,то тормозит так,что мама не горюй
Интересно кто-то использует 3DSMax или аналогичный софт для создания карт? Ведь на самом деле удобней планировать и строить всё в профессиональных 3D редакторах, а потом вручную переносить координаты(x.y.z) объектов в Dromed.
Я попробовал такой метод, и он оказался довольно удобным. Использование в 3DSmax привязок(Snap) позволяет аккуратно и точно позиционировать и выравнивать объекты. Ещё отлично помогает Rhinoceros - для создания спиральных и любых других лестниц итп.
(http://img84.imageshack.us/img84/1752/dromax.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/84/dromax.jpg/)
Так выглядит в Rhino
(http://img826.imageshack.us/img826/1896/dromax3.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/826/dromax3.jpg/)
Если вас заинтересовал такой метод картостроения я мог бы дать более подробные ответы на вопросы. ;)
Круглая лесенка понравилась, а как сделать двери, чтоб открывались?
Что понимать под профессиональным 3D-редактором?
Soul_TearДвери ещё я не делал, но скорей всего для их создания я также использовал 3DSmax или Rhino. Rhino например очень удобен для выравнивания объектов по вертикали относительно их центра, угла итд
Dront Цитата: Dront от 01 ноября 2012 16:47:18
Что понимать под профессиональным 3D-редактором?
профессиональные редакторы это те редакторы у которых например богатый инструментарий для моделирования, рендеринга, анимации.
Dront, видимо, 3Dmax имеется в виду. Anim8or, Blender - любительские.
Вручную переносить координаты - на мой взгляд, это как минимум двойная работа. Как максимум - нуднейшая двойная работа с непредсказуемым результатом (неизбежные опечатки + ошибки редактора, все еще не любящего сильно дробные координаты).
Субтрактивная геометрия хотя бы поддерживается?
Цитата: Vladimiroquai от 01 ноября 2012 16:58:09
Двери ещё я не делал, но скорей всего для их создания я также использовал 3DSmax или Rhino. Rhino например очень удобен для выравнивания объектов по вертикали относительно их центра, угла итд
Странно, что за столько лет никто не построил даже маленькой карты в подобном софте. Хотелось бы увидеть как Гарретт будет взаимодействовать с таким объектом. И если это объект, то освещение на него ложится фигово.
Речь же совсем не об этом! А о построении всей карты в 3D-редакторе с последующим ручным переносом координат каждого примитива в DromEd.
По-моему, человек просто плохо представляет себе конечный объем такой выдающейся работы.
А по сути вопроса - да никак он не будет взаимодействовать. OBB еще никто не отменял.
Объекты в DromEd`e, по-моему, определяются как куб. В следствии этого, нормальную карту создать через 3D-редактор не получится. А с дверями так или иначе придется шаманить в самом редакторе, чтобы они заработали (то бишь как обычно). Можно отдельные части карты (например, дома, в которые нельзя зайти, дальние объекты, ну как в оригинальном редакторе), но как сделать целую, я не понимаю :)
Dront
Мы видать не поняли друг друга. Объекты в 3D Максе это трёхмерный чертёж для Dromed. Геометрия из 3D max в Dromed не экспортируется :) Если я захочу решить где будет находится дверь я сделаю её примитивом(Box например) в Максе. Когда я решу где и как будет расположена дверь на Максовском чертеже то я сделаю дверь с помощью Dromed но её XYZ я возьму из 3DSМаx.
Zontik
Больших проблем с дробными числами я пока не замечал, бывает что Dromed корректирует числа так - 3DMax 27,658 а в Dromed это выглядит так 27,66
Нудной работа мне не показалось.
Вот так выглядит рабочее пространство, Dromed на первом плане на другом 3DМаксовская координатная система(слева) и параметры объектов(справа). Не нужно бегать далеко в лес за координатами всё перед глазами. Alt+Tab и перед глазами 3DМакс или наоборот Dromed.
(http://img39.imageshack.us/img39/821/dromax5.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/39/dromax5.jpg/)
Субтрактивная геометрия - вырезание объектов? Если я правильно тебя понял то в 3DМаксе такая функция Boolean называется.
То есть алгоритм такой: чертить в 3DMax весь-весь-весь будущий мир - как то, что будет и обычными operation brush'ами, и объектами, и источниками света, и т.д. в Дромеде, а потом ещё раз чертить всё это в Дромеде, подглядывая размеры брашей и их координаты из Макса? Или всё добро, сделанное в Максе, потом просто вставляется в Дромед как объект, с надеждой, что больше с ним ничего делать не придётся? (По-моему, это ошибочный вариант, но лучше спросить ещё раз.)
Я, наверное, тупой, но что мешает вместо Макса использовать обычную бумагу и собственное пространственное воображение? Хотя, если мышкой чертится-рисуется проще и быстрее, чем руками, тогда могу понять.
DrontЦитироватьХотя, если мышкой чертится-рисуется проще и быстрее, чем руками, тогда могу понять.
Не обязательно чертить весь мир, можно только его часть, или работать над каким-нибудь не простым архитектурным элементом, можно проводить расчет ступеней лестниц.
Да, именно в этом то и дело, что мышкой удобно , проще и быстрее , а ещё потому что так наглядней.
насчет каких нибудь архитектурных наворотов или извилистых лестниц в максе это намного проще, абсолютно согласен. но саму карту лучше делать в дроме, по моему так будет быстрее.
ЦитироватьБольших проблем с дробными числами я пока не замечал
Это просто потому, что ты еще и не делал больших карт.
Вообще как
дополнение к основному методу - почему бы и нет. Тем более если есть Boolean.
Но, честно говоря, никогда не понимал проблем, которые возникают у людей с лестницами. Что там рассчитывать-то? Какие-то специальные инструменты, технологии, аддоны... У меня все проще: захотел лестницу, сел и построил. DromEd прекрасно для этого приспособлен, а его нелюбовь к дробям только упрощает расчеты.
Ну это из серии, кому как удобнее. Кому-то удобнее оперировать цифрами и расчётами, а кому-то накладывать линии фигур друг на друга без цифр в голове.
пытался с помощью кистей cоздать простенькую сферу(шар) в Dromed, и вот что получилось. Возможно это "баян" но пришлось поломать голову :biggrin:
(http://img4.imageshack.us/img4/7835/dromsphere.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/4/dromsphere.jpg/)
Что то ты все пытаешься делать наоборот. Нет, не спорю, трудов и фантазии потрачено немало, но результат все равно удручает.
Здесь как раз 3D-редактор - твое спасение.
Согласен что результат не фонтан. Странно почему в инструментарии Dromed не представлена кисть - sphere(шар).
Сейчас вроде бы как родился второй вариант сферы, в Dromede его ещё не опробовал. Вот она в зелёном цвете попробую её сделать в Dromed и посмотреть как она затекстурится.
(http://img831.imageshack.us/img831/3395/spheres.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/831/spheres.jpg/)
Ох... Ну все равно же освещение будет делиться строго по граням! Зачем?! К чему эти мытарства? Когда для объектов доступно сглаживание при освещении! То есть даже кубический шар будет казаться круглым.
И потом... я понимаю, что лимиты расширены в версии 1.19, и тем не менее: сколько брашей уйдет на один такой шарик?
Zontik
Дак просто любопытно сделать и поглядеть . На эту сферу потребуется 1 основной- куб, 32 пирамиды, 24-wedge и ещё 6 кубов расположены по центрам каждой стороны. И никаких дробных чисел.
То есть всего 63? Нехорошо. Лучше бы степень двойки. Для чистоты эксперимента. О, придумал: вместо куба можно два полукуба!
Спойлер
Да, прикалываюсь. Но не я первый начал.
Получилась вот такая сфера :) Мытарств при создании её испытано не было.
(http://img713.imageshack.us/img713/3704/spheres2.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/713/spheres2.jpg/)
(http://img31.imageshack.us/img31/5131/wiredromed.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/31/wiredromed.jpg/)
А что, не так плохо, как можно было ожидать! Вот только текстура нужна совершенно другая, без видимых повторяющихся элементов, поскольку разница в масштабировании повернутых под разным углом граней так и бьет по глазам.
Похоже на змейку Рубика.
Для сфер действительно нужны другого типа текстуры, вот файлик со сферой, может кто-нибудь захочет продолжить эксперементы с текстурированием.
http://depositfiles.com/files/25oi5aq78 (http://depositfiles.com/files/25oi5aq78)
Залил сюда: http://darkfate.org/view/details/files/fan-missions/demo/vladimiroquai
Мне это определенно нравится :)
если создавать модели в максе с последующим переносом в DromEd они должны быть сделаны одной сеткой или можно из нескольких. я имею ввиду человека( отдельно голова, отдельно рука и т.д.) и второе, модель надо сажать на скелет или редактор сам все сделает?
Ух какой глобальный вопрос.
Если кратко - редактор сам ничего не сделает, разве что отрапортует об ошибке. Скелет нужен. Причем совместимый с игрой. Причем в совместимом с игрой формате файлов. Плюс еще миллион тонкостей.
Ну и, разумеется, вся модель должна быть целиком, поскольку анимация... нет, для краткого ответа это уже лишнее.
короче говоря я понял что это головная боль. :doh:
Нет, это средство от нее (гильотина).
Цитата: Kolsy от 13 ноября 2012 16:54:29
и второе, модель надо сажать на скелет или редактор сам все сделает?
Для работы со скелетами вроде бы есть Looking Glass Toolkit для Blender 2.5 с помощью которого анимировали собаку -
http://www.youtube.com/watch?v=fqZ6LczctFQ
Кто-нибудь этот инструмент пробовал?
с Blender не работал, так что не знаю. из 3d редакторов знаком только 3d Studio max и Poser.
Dark Exporter 2.0: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=134384&page=7&p=2152335&viewfull=1#post2152335
clearing
интересная новость :up:
я так понял что Dark Exporter только для блендера ?
Kolsy
Если не плохо владеешь 3DМаксом то не сложно будет освоить Blender и другие аналоги
да я хотел как то освоить Blender, даже на форумах мануалы читал, но потом посмотрел скрины из редактора (кто то выложил) и честно говоря они меня не очень впечетлили. и я выбрал Poser. да и к тому же я в то время занимался анимацией людей, а Poser в этом плане проще всего.
Скорей всего программерам удобней писать addonы для Blender, возможно что в дальнейшем дела будут обстоять также. Если так, то не помешало бы освоить этот софт.
ну может быть когда нибудь и освою, но в данный момент изучаю DromEd, а осваивать сразу два редактора это сильно. у меня уже от дрома мозги кипят, а если еще и Blender, то вообще взорвется.
А изучать Blender от корки до корки не обязательно, достаточно освоить то что будет переваривать Dromed.
ну может ты и прав. стоит подумать.
Скрипт для 3D Max, позволяет рендерить 3D сцены в 2-мерные текстуры неба (6 individual textures (up, down, left, right, front and back) in TGA format)
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/wall-worm-sky-writer
http://dev.wallworm.com/topic/43/sky_writer.html
пригодится, спасибо.
В инструментарии Dromed существует фигура - dodecahedron. Мне вообще интересны свойства геометрических фигур и их формообразования. В Dromed построил стандартным способом кисть - dodecahedron. После этого я экспортировал модель в один из 3D редакторов и в нём выяснилось что в "родном" додекаэдре преобладают дробные числа, но не в этом дело я из любопытства решил попробовать найти ручной способ построения додекаэдра в Dromed. Способ был найден. Получилась чистая геометрия :) Например к граням "ручного" додекаэдра можно легко стыковать другие кисти. Для его создания потребовалось - 7 Cube и 16 Wedge(fill air) для отсекания граней. Возможно, что получится некоторые твёрдые кисти заменить воздушными. Демонстрационный файлик скоро появится.
[(http://img402.imageshack.us/img402/6964/dodecahedron.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/402/dodecahedron.jpg/)
(http://img255.imageshack.us/img255/4748/dodecahedrondromed.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/255/dodecahedrondromed.jpg/)
так а зачем оно надо,если на на него уходит так много ресурсов,да и со стандартными никогда не было проблем (по крайней мере у меня) ?
зачем этот мартышкин труд, если можно взять уже готовый.
Ну, с нормальными додэкаэдрами никогда не удавалось ничего корректно состыковать.
[off]зато с ними кривые низкополигональные деревья получаются :devil:[/off]
Цитироватьтак а зачем оно надо,если на на него уходит так много ресурсов,да и со стандартными никогда не было проблем (по крайней мере у меня) ?
Это оно возможно пригодится в архитектуре, я не критикую стандартные додекаэдры, но они более пригодны для органики. На основе составного додекаэдра и его элементов , могут получаться новые формы. Приведу пару примеров.
(http://img132.imageshack.us/img132/9780/5sides.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/132/5sides.jpg/)
(http://img717.imageshack.us/img717/9217/examplesdromed.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/717/examplesdromed.jpg/)
(http://img196.imageshack.us/img196/7117/platona.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/196/platona.jpg/)
[off]P/S В философской концепции Платона об устройстве мироздания, четыре многогранника олицетворяют четыре сущности или "стихии". Тетраэдр символизировал огонь, т.к. его вершина устремлена вверх; икосаэдр - воду, т.к. он самый "обтекаемый"; куб - землю, как самый "устойчивый"; октаэдр - воздух, как самый "воздушный". Пятый многогранник, додекаэдр, воплощал в себе "все сущее", символизировал все мироздание, считался главным.[/off]
Цитата: Zontik от 27 ноября 2012 09:47:13
Ну, с нормальными додэкаэдрами никогда не удавалось ничего корректно состыковать.
Из них хорошо делать кроны к деревьям.
Vladimiroquai, очень занимательно :)
Если эту фигуру сохранить, как мультибрашь, ее можно использовать в любой миссии. Правда не знаю, как потом удалить всю информацию с чужого геймсиса, которая появится в разделе Missing иерархии.
Вот и сценка с додекаэдром, а также основой для его формирования. Один куб("ядро" фигуры) оказалось лишним, удалил. Формирование додекаэдра имеет симметричные кисти, каждую сторону фигуры с нуля создавать не обязательно, достаточно создать для одной стороны группу- скопировать её, развернуть и позиционировать, короче - "отзеркалить"
(http://img834.imageshack.us/img834/6964/dodecahedron.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/834/dodecahedron.jpg/)
http://depositfiles.com/files/85z4shp9n (http://depositfiles.com/files/85z4shp9n)
Мне кажется что любой сложный или трудоемкий в создании средствами игрового редактора объект проще и правильнее создавать в 3d редакторе, и полигонов и нервов меньше уйдет, только вот на объекты в игре свет рендериться несколько иначе чем на браши, поэтому объекты желательно делать обособленными от брашей.
Цитироватьна него уходит так много ресурсов
кстати о ресурсах. Сохранил свой и дромедовский додекаэдр в отдельные файлы вот их вес 345 КБ(мой) и 327 КБ(стандартный)
Куда ушло так "много" ресурсов?
причем тут вес ? ты знаешь что есть лимит брашей ?
последнее,что будет делать человек,который делает большую миссию и упирается в лимиты - это жировать на додекаэдроны без дробей
Можно сделать так, чтобы объекты отбрасывали тень, но это только в случае, если они не двигаются (в противном случае при сдвиге объекта тень останется на прежнем месте). Свойство Immobile: true, находится вроде в AI -> Utility.
Интересно для исследований и для совершенно особых случаев. В 1.19 лимит отодвинут, но не настолько, чтобы разбрасываться брашами.
Цитата: Shadowhide от 28 ноября 2012 02:58:16
причем тут вес ? ты знаешь что есть лимит брашей ?
последнее,что будет делать человек,который делает большую миссию и упирается в лимиты - это жировать на додекаэдроны без дробей
ну да, я о лимитах знаю, но я не предлагаю на каждом шагу строить додекаэдры и не обязательно целиком, можно и одну половинку построить. Вообще меня преследовала идея создания пятиугольника в Dromed. В моём случае 5-ти угольник получился немного не правильным только четыре его стороны равны , а 5-ая получилась чуть больше, но глазу этого не видно или почти. Стандартный додекаэдр правильный, все стороны пятиугольников равны, но это повторюсь ему не помогает стыковаться с другими фигурами.
И вот ещё инфа, вверху о стандартной фигуре и внизу о моей, разница конечно очевидна.
(http://img341.imageshack.us/img341/8874/infoop.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/341/infoop.jpg/)
И ещё один факт о стандартном додекаэдре. создал его в Dromed с диаметром - 25, экспортировал в 3D редактор чтобы узнать его истинный диаметр и оказалось что он равен не 25 а 24.556. Такие вот пирожки.
Цитироватьсоздал его в Dromed с диаметром - 25, экспортировал в 3D редактор чтобы узнать его истинный диаметр и оказалось что он равен не 25 а 24.556.
Кстати, интересный момент. У додекаэдра как такового диаметра нету, хотя бы потому, что это не сфера. Как подсчитывается значение его ребра при этом "эффективном" значении D, W или H? Интуиция подсказывает, что это диаметр воображаемой сферы, описанной вокруг оного. (Не считал, возможно, что оно и не так.) Тогда можно понять, почему при вводе целого числа в поле D, W, H фигура получается с "криво-косыми" размерами.
Пардон, в предыдущем посте наврал, всё с параметрами ОК, вот таким образом можно измерить.
(http://img849.imageshack.us/img849/8513/diametr.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/849/diametr.jpg/)
Также известно, что каждая вершина додекаэдра может касаться описанной сферы. Радиус этой сферы равен - 12.5
А также может касаться своими гранями и вписанной сферы с радиусом - 9.933
(http://img546.imageshack.us/img546/5722/dodsph.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/546/dodsph.jpg/)
Догадка подтвердилась успешно. =)
Значит, ребро додекаэдра можно посчитать как радиус сферы * 4 / (корень из 3 + корень из 15), если Википедия не врёт.
А все-таки стандартный додекаэдр дружит с одним телом - c 10-ти сторонним цилиндром, в нём додекаэдр может вырезать вот такие "зубцы"
P/s можно попробовать пару додекаэдр и 10-сторонний конус
(http://img29.imageshack.us/img29/9016/examplefc.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/29/examplefc.jpg/)
Vladimiroquai, сделай мультибрашь, хватит картинками дразнить :(
Кстати, вчера написал про кроны из додекаэдров, еще раз посмотрел на свой уровень и ужаснулся ;D Получается единственное адекватное назначение этой фигуры в строительстве горного ландшафта.
ЦитироватьVladimiroquai, сделай мультибрашь, хватит картинками дразнить :(
Через несколько минут, в этом посте появится ссылка на сценку, не вопрос.
Мультибрашь - это не сцена, это отдельное сохрание кистей. Я не смог выделить всю сферу, потому что границы некоторых фигур совпадали, остается ее самому дорисовывать, а это неудобно. Тебе проще самому выделить все браши (ctrl+клик), ведь ты как создатель знаешь, где каждая из них сидит.
Ок, понял, пока добавлю сцену и чуть позже мультибраш. А вообще ничего сложного нет. Сначала создаётся цилиндр затем на его позиции создаётся додекаэдр но большего радиуса. и ещё вышло кое-что зловещее))
(http://img194.imageshack.us/img194/7149/skulleb.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/194/skulleb.jpg/)
http://depositfiles.com/files/k20o6293l (http://depositfiles.com/files/k20o6293l)
А что, интересно :)
а вот это ничего получилось.
Залил: http://darkfate.org/view/details/files/fan-missions/demo/vladimiroquai
Ещё одно геом. тело :) может в хозяйстве пригодится.
(http://img545.imageshack.us/img545/4711/solid.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/545/solid.jpg/)
Сценка и мультибраш
http://depositfiles.com/files/istvnu6l2 (http://depositfiles.com/files/istvnu6l2)
Цитироватьединственное адекватное назначение этой фигуры в строительстве горного ландшафта
Посмотри "Увертюру" в редакторе. Там больше половины фигур - именно они, додекаэдры. Их ведь совершенно не обязательно делать
правильными.
Vladimiroquai, еще успеешь на конкурс Halloween!
Помню рассматривал Увертюру, интересно, а бы ли готовый план этого уровня или в основном расположение брашей определялось на лету? В градостроительстве и архитектуре там всё понятно есть чёткий план. А как с ландшафтами.
План заключался в одной кривой линии, изображающей маршрут игрока и не выходящей за пределы границ уровня. Линия, правда, была трехмерной (спуски и подъемы тоже учитывались). Что касается расположения отдельных брашей - не могу поверить в серьезность этого вопроса.
По-моему, достаточно попытаться вообразить линию пересечения двух неправильных додекаэдров, наклоненных под разными углами, чтобы понять всю бесперспективность планирования.
[off]
ЦитироватьПлан заключался в одной кривой линии, изображающей маршрут игрока и не выходящей за пределы границ уровня
так и предполагал. Спасибо [/off]
Ещё один вариант простейшей сферы.
(http://img443.imageshack.us/img443/9679/simplesphere.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/443/simplesphere.jpg/)
http://depositfiles.com/files/u6n7sp4fj (http://depositfiles.com/files/u6n7sp4fj)
А ведь это куда больше похоже на сферу. Ведь что в сфере главное? Симметрия.
Цитата: Zontik от 30 ноября 2012 17:17:51
Ведь что в сфере главное? Симметрия.
Да именно так. Здесь фишка в сечении конуса при помощи 4 Wedges. Довольно лёгкий и доступный вариант, но как-то не додумывался раньше. По идее таким же образом можно проводить и сечение цилиндров.
ЦитироватьЕщё один вариант простейшей сферы.
Это офигенно! :up:
Vladimiroquai, если не возражаешь, я могу использовать этот мультибраш у себя в DromEd'e? :)
Цитировать
если не возражаешь, я могу использовать этот мультибраш у себя в DromEd'e?
Да ради бога, я для того и делаю чтобы вы могли использовать это в своих ФМ, я ведь в них тоже буду играть :biggrin:
[off]P/s кажется возможно сделать ещё более гладкий вариант, может представлю его, чуть позже.[/off]
Ещё один вариант сферы. Напомню что сферу можно делить, например до полусферы а также на секторы.
(http://img703.imageshack.us/img703/1172/spheret.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/703/spheret.jpg/)
Эта конечно круглее прошлой, осталось только придумать назначение для нее.
Цитата: Soul_Tear от 30 ноября 2012 22:42:42
осталось только придумать назначение для нее.
например для построения купольны сводов. В некоторых ФМ купольные своды уже встречались но выполнены они были не брашами а моделями.
(http://cdn.home-designing.com/wp-content/uploads/2008/10/livingx_by_xsekox.jpg)
(http://ceilingzz.com/images/ceiling%20dome/1_ceiling%20dome.jpg)
вот эта сфера хорошо получилась. :up: я тоже себе заберу если ты не против.
Рекомендую скачать обновлённый вариант сферы , в старой для усечения конусов использовались 16-ти сторонние цилиндры, это всё-таки жирно. Заменил их прямоугольниками.
http://depositfiles.com/files/rb45suvh5 (http://depositfiles.com/files/rb45suvh5)
[off]
Цитироватья тоже себе заберу если ты не против.
не против[/off]
да, не то скачал, спасибо.
Цитата: Vladimiroquai от 30 ноября 2012 22:49:21
например для построения купольны сводов. В некоторых ФМ купольные своды уже встречались но выполнены они были не брашами а моделями.
Точно, будет интересно посмотреть, как на брашевый свод ляжет освещение. Придется повозиться конечно, но главное, что концепцию ты разработал, а там по аналогии как-нибудь домучаю.
Vladimiroquai
Гениально! :up: Новая версия сферы еще круглее на мой взгляд...
Если что, всё на сайте можно скачать: http://darkfate.org/view/details/files/fan-missions/demo/vladimiroquai
ЦитироватьТочно, будет интересно посмотреть, как на брашевый свод ляжет освещение.
(http://img839.imageshack.us/img839/4541/bankcv.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/839/bankcv.jpg/)
В миссии First City Bank and Trust тоже есть брашевый купольный свод, но состоит из двух сечений конуса, из моей моей сферы можно получить немного больше секторов. И обратите внимание на косяки в текстурировании между секторами, это происходит из-за того что секторы купола имеют отличные от друг друга радиусы, а текстура для них использовалась одна. Поэтому для каждого сектора может потребоваться своя отдельная текстура. Для сфер такие текстуры можно приготовить в каком-нибудь 3D редакторе.
Купол, и геометрически правильная сфера, т.е симметричная насколько это возможно для Dromed.
(http://img812.imageshack.us/img812/9843/domei.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/812/domei.jpg/)
http://depositfiles.com/files/be7terzq2 (http://depositfiles.com/files/be7terzq2)
:up:
Отлично.
молоток :up:
Цитата: Vladimiroquai от 30 ноября 2012 22:49:21
...пример для построения купольных сводов...
(http://cdn.home-designing.com/wp-content/uploads/2008/10/livingx_by_xsekox.jpg)
(http://ceilingzz.com/images/ceiling%20dome/1_ceiling%20dome.jpg)
Фотки - супер. Спасибо за идею.
[off]
ЦитироватьФотки - супер. Спасибо за идею.
викторианский стиль, очень люблю его.[/off]
Поколдовал над спиральной лестницей. Правда уголки Wedge выходят за пределы цилиндра. Но в этом способе не нужно заморачиваться с вращением.
(http://img820.imageshack.us/img820/8766/stairspiral.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/820/stairspiral.jpg/)
[off]P/s моделька 3DМаксовская пока, скоро попробую её в Dromed забацать.[/off]
в принципе неплохо смотрится, а то что углы торчат, так их все равно видно не будет.
брашпанк :up:
Забросил я тот брашпанк, есть в стандарных миссиях вот такой способ. Sliptip(а может не только он) этот рецепт тоже подхватил.
(http://img803.imageshack.us/img803/6853/wedges.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/803/wedges.jpg/)
Тема - Модели Thief -> 3DSMax.
Вопрос: а нафига собственно?
Ведь это не самоцель.
А дальше что? Из Модели 3DSMax -> Thief наверное? (или я не так понимаю смысл этой стрелочки)
Короче говоря, не знаю, где ещё написать, эта тема подходила бы больше всего, если б называлась полнее.
Примерно месяц назад задавался целью сделать свои обьекты.[off](работаю на утопленнике - тв.знак и ещё пара символов не работают).[/off]Столкнулся с тем, что чётких алгоритмов или туториалов по этой теме нет.
А почему собственно?
Я на этом форуме перелопатил десяток тем про обьекты - светлее в голове не стало. Может просто я невнимателен, например, я не смог найти, как создать новую тему...
Я хочу написать (с вашей помощью) инструкцию по созданию новых обьектов для Т2.
Содержание этого поста я собираюсь дополнять, исправлять, снабжать ссылками.
Итак.
Первым делом необходимо создать (смоделировать) ваш новый обьект в какой-либо из программ для 3Д-моделирования. Это может быть 3DSMax, RhinoCeros, Anim8tor или другая программа на ваш вкус, способная сохранять модели в форматах *.obj или *.3ds. Модель должна быть из мешей (тругольников).
Если ни одной из программ для 3Д-моделирования вы не владеете (или владеете слабо), существует возможность создать ваш обьект из брашей средствами DromEd (тема на ttlg (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140162), туториал от Jason Otto (http://www.ricebug.net/Tutorials/Exporting.html)), с помощью команды wr_export_obj
[off]Подробнее опишу если разберусь в этом методе. Пробовал, открывал сохранённый обьект в Anim8tor - получил нагромождение лишних точек и мешей. Пока мне проще сделать модель в Rhino.[/off]
Когда модель готова, нужно покрыть её тестурой. Это можно (но не нужно...) сделать, например, в Anim8tor. Я для этого использовал бесплатную программу LithUnwrap(любезно подсказанную автором туториала по Anim8tor (http://dl.dropbox.com/u/24912219/anim8or-guide.pdf), в который включено и описание работы в LithUnwrap). В ней создаётся развертка для будущей текстуры. Это, грубо говоря, плоская чёрно-белая выкройка, которая привязывается к вашей модели. В файле обьекта при этом сохраняется информация от том, какая часть этой выкройки ложится на каждый конкретный полигон обьекта.
После того как выкройка готова, нужно в каком-либо граф. редакторе нанести на неё цветную текстуру. Я ипользовал для этого PhotoShop. Полученную текстуру я сохранял в формате *.gif. [off]Этот и соседние шаги подробно описаны в туториале по Anim8tor.[/off]
В последствии, эта тексура должна находиться в папке вора .../obj/txt16 и иметь такое же имя как и файл обьекта. не обязательно, т.е. имя может быть вообще любое (коректное). Оно (они) жёстко будет прописано в файле обьекта.
Можно пойти и от обратного. Сделать шкурку, а потом в LithUnwrap положить на неё полигоны вашей модели. Делать это в LithUnwrap довольно просто и удобно, при этом все результаты всех ваших действий мгновенно отображаются на модели в окне Preview
Далее файл с обьектом ("наученный" правильно пользоваться текстурой) экспортируется в Anim8tor, где ему назначается созданная вами текстура. Здесь же визуально можно проверить удачно ли текстура ложится на грани (полигоны) обьекта.
Обьект нужно сохранить в формате *.3ds, но это разрешение для Вора не подходит, требуется...
...конвертация в *.bin.
На форуме предлагается воспользоваться:
a) Blender'ом. Назвать это программой пока не поворачивается язык (ещё мнения (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=2554.0)). Без туториала я даже не могу открыть в ней свой файл.
б) мини-прогами, поставяемыми с ToolKit (могу что-то путать, поправьте) расположенными в папке с игрой ...Thief2/Tools/3ds to bin/3ds/Workshop.
[off]Как осуществить конвертацию я не разобрался. Несмотря на отчаянные попытки (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=2255.msg129408#msg129408) Zontik'a разжевать метод их использования, результата не добился. Чувствую себя бараном.
...
Chuzhoi помог разобраться. Большое спасибо. Едем дальше. Постараюсь описать всё максимально подробно![/off]
Это конвертеры. Нас интересует пара исполняемых файлов N3ds2e.exe и BSP.exe. Конвертирование из 3ds в bin происходит в два этапа: из 3ds в E, потом из Е в bin.
Дальше прийдется немного поработать руками.
Создайте в папке с вышеупомянутыми конвертерами текстовый файл. Внесите в него след.строки:
"C:\Games\Thief2\Tools\3ds to bin\3ds\Workshop\N3ds2e" 123.3ds
Pause
"C:\Games\Thief2\Tools\3ds to bin\3ds\Workshop\bsp" 123.e
copy 123.bin C:\Games\ThiefII\obj\
Pause
В первой и третьей строчках замените путь к конврертеру на ваш (путь взят в кавычки т.к. содержит пробелы), 123.3ds - на имя соответствующее вашему файлу обьекта и положите его в папку с конвертерами.
Четвёртая строка необязательна, она копирует готовый файл в ту папку в игре, где в конце концов и должен располагаться файл обекта.
Точно так же необязательна вторая Пауза, но она позволяют увидеть прогресс выполнения вашего файла и возможные ошибки.
А первая Пауза, даёт вам доступ к промежуточному файлу с расширением *.e.
Это важно!. Почему, описано чуть ниже.
Сохраните изменённый текстовый файл с расширением *.bat (имя значения не имеет). Теперь, это исполняемый файл (если требуется внести в него изменения, кликните по нему правой клавишей и выбирете изменить).
Всё готово. Запускайте ваш bat-файл.
Если вашему обьекту не была назначена текстура в Anim8tor, это нужно сделать ручками в промежуточном *.e-файле. Это обычный текстовый файл, откройте его блокнотом и в первых строках, описывающих материалы обьекта, измените имя текстуры на конечное, то которое соответсвует файлу помещённому в папку с игрой.
В этой же строке между запятыми можно вписать свойство PHONG, если вы хотите чтобы тени на этот материал ложились гладко (6-гранная колонна, например, будет казаться идеально круглой).
Тут же определяется степень прозрачности (по умолчанию 0 -не прозрачно) и ещё что-то, надо разобраться.
Внеся изменения сохраняем *.e-файл, возвращаемся в окно выполнения вашего *.bat-файла и продолжаем конвертирование.
Когда обьект и его шкурка готовы остаётся "запустить" его в DromEd, но до этого я ещё не дошел. Помогите (в первую очередь доделать инструкцию)!
Цитата: Shaver от 22 января 2013 14:24:00
Обьект нужно сохранить в формате *.obj или *.3ds... как правильно не знаю, сдесь я пока застрял. Ни одно из этих разрешений для Вора не подходит, трубуется...
...конвертация в *.bin.
Как её осуществить я не разобрался.
Я начал познавать
Anim8tor с этого шага. Туториал не осилил, хоть он и на русском, то, что там написано не соответствует интерфейсу моей программы, хотя конечно я мог и элементарно не найти нужный раздел или опцию. По твоему вопросу: сохранить как
output.3ds в папку, где лежат
3ds2E.cmd (со строкой
3ds2e output.3ds output.e) и
BSP.cmd (со строкой
bsp output.e output.bin), переименовать полученный output.bin и положить в папку с объектами.
Забыл сказать, что для .cmd нужны .bat-файлы указанных программ. В общем это самая легкая часть работы.
Цитата: Shaver от 22 января 2013 14:24:00
и иметь такое же имя как и файл обьекта.
Не обязательно. Имя текстуры указывается в программе 3d-моделирования и в конечном счете попадает в bin-файл. К тому же, текстур может быть несколько.
По поводу экспорта. Я в таких случаях обычно пользуюсь bat-файлом, который написан под конкретную модель. Например:
E:\Models\Tools\N3ds2e pimpochka.3ds
E:\Models\Tools\bsp pimpochka.e
copy pimpochka.bin E:\games\Thief2\obj\
Можно пойти дальше и написать универсальный *.bat, в котором подставлять имя модели через %1. Но я обычно просто беру предыдущий и исправляю имя модели (тем более что иногда требуется добавить дополнительные параметры).
а напрямую из Макса есть какой нибудь нормальный конвертер ?
Для чего тебе напрямую и что значит "нормальный"? 3ds отконвертировать указанным способом дело двух-двух с половиной секунд. Ну да это нудно каждый раз переименовывать рабочий файл.
Пользуйтесь bat-файлами! Они сильно облегчают жизнь. Один двойной клик - и даже ничего переименовывать не надо.
а вот этот конвертер - http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140563 он только из Вора в 3DS, или наоборот тоже может.
Судя по описанию, только в 3ds.
Цитата: Chuzhoi от 22 января 2013 16:04:24
Один двойной клик - и даже ничего переименовывать не надо.
Ты что-то путаешь. BAT можно запустить ручками через командную строку или при помощи CMD файлов, которые как раз и запускаются в два клика или по нажатии кнопки Enter. В любом случае нужно вбить имя конвертируемого файла. Хотя возможно ты пользуешься другим способом, недоступным для понимания простым смертным.
Kolsy, мы тебе уже ответили по этому поводу, скачай с сайта конверторы или могу выслать свою настроенную подборку, только нужно будет присвоить рабочему файлу имя output. Или пусть Chuzhoi напишет какую команду нужно набрать, чтобы все программы работали с одними расширениями.
Soul_Tear
bat-файл и cmd-файл - это одно и то же. Хочешь - присваивай расширение bat, хочешь - cmd. Это дело вкуса. Все прекрасно запускается и из командной строки, и двумя кликами.
Нужное имя модели вбивается в сам bat- или cmd-файл. Один раз при создании новой модели. Затем файл просто запускается - после того, как ты сохранишь модель в 3ds. Запускать можно двойным кликом (но я предпочитаю из командной строки, чтобы результат не исчезал с экрана). Что тут непонятно-то?
Если мне нужен результат на экране - я не вожусь с командной строкой, просто добавляю в конец файла строку Pause.
И даже на кликах я экономлю время - у меня все запускается по одинарному. Выделение - только наведением.
Цитата: Zontik от 22 января 2013 16:59:37
Если мне нужен результат на экране - я не вожусь с командной строкой, просто добавляю в конец файла строку Pause.
[off]Я тоже раньше так делал. Однако в последнее время я предпочитаю, чтобы результат оставался насовсем - чтобы видеть сообщения предыдущих команд. Поэтому командная строка у меня всегда открыта. Предыдущие команды очень быстро выбираются стрелками и Enter.
[/off]
Цитата: Chuzhoi от 22 января 2013 15:54:05По поводу экспорта. Я в таких случаях обычно пользуюсь bat-файлом, который написан под конкретную модель. Например:
E:\Models\Tools\N3ds2e pimpochka.3ds
E:\Models\Tools\bsp pimpochka.e
copy pimpochka.bin E:\games\Thief2\obj\
Можно пойти дальше и написать универсальный *.bat, в котором подставлять имя модели через %1. Но я обычно просто беру предыдущий и исправляю имя модели (тем более что иногда требуется добавить дополнительные параметры).
Создал текстовый файл. Скопировал код. Заменил на свои пути и имена. Сохранил с расширением
bat. Запустил.
Не работает!(http://savepic.org/2674079.jpg)
Цитата: Chuzhoi от 22 января 2013 16:54:51
Soul_Tear
bat-файл и cmd-файл - это одно и то же. Хочешь - присваивай расширение bat, хочешь - cmd. Это дело вкуса. Все прекрасно запускается и из командной строки, и двумя кликами.
Нужное имя модели вбивается в сам bat- или cmd-файл. Один раз при создании новой модели. Затем файл просто запускается - после того, как ты сохранишь модель в 3ds. Запускать можно двойным кликом (но я предпочитаю из командной строки, чтобы результат не исчезал с экрана). Что тут непонятно-то?
[off]Опять в оффтопик скатились, поэтому добавляю тэг.
Я еще не забыл как мучался с Meshscale. Чтобы ее запустить нужно было открыть dos или, как я узнал позже, создать CMD файл, куда добавить строку, которую и нужно было набрать. В BAT, нельзя добавить строку с командой, так как при клике правой кнопкой мыши нету опции "Изменить". Короче или мы о разном или ты продвинутый пользователь пытаешься загрузить меня лишней информацией. У меня сейчас все эти файлы перед глазами. И дабы убедиться в том, что я в трезвом уме и доброй памяти, я еще раз кликаю по ним.
ЦитироватьНужное имя модели вбивается в сам bat- или cmd-файл. Один раз при создании новой модели. Затем файл просто запускается - после того, как ты сохранишь модель в 3ds. Запускать можно двойным кликом (но я предпочитаю из командной строки, чтобы результат не исчезал с экрана). Что тут непонятно-то?
А потом тебе придется вбить другое имя, ну и кто экомит время? Переименовать один файл или менять имена во всех командных сценариях? [/off]
Цитата: Shaver от 22 января 2013 17:19:33
Создал текстовый файл. Скопировал код. Заменил на свои пути и имена. Сохранил с расширением bat. Запустил.
Не работает!
Я тут для кого распинаюсь? :doh:
Надо скачать конверторы с сайта, а не трогать блокноты. Затем создать CMD файлы дял каждого конвертора и вписать туда то, что было указано страницей ранее - все работает.
Цитата: Soul_Tear от 22 января 2013 17:23:53Я тут для кого распинаюсь? :doh:
Надо скачать конверторы с сайта, а не трогать блокноты. Затем создать CMD файл, и вписать туда то что я сказать страницей ранее - все работает.
Откуда ты знаешь, что у меня их нет. Я ж скрин выложил. Кажется всё файло на месте.
ЦитироватьВ BAT, нельзя добавить строку с командой, так как при клике правой кнопкой мыши нету опции "Изменить".
У меня есть. Работаю на XP.
А что, в семерке все еще осталась командная строка?
Цитата: Shaver от 22 января 2013 17:26:38
Откуда ты знаешь, что у меня их нет. Я ж скрин выложил. Кажется всё файло на месте.
Верно на скрин я не смотрел, но тогда просто создай 2 CMD-файла и введи в первый:
3ds2e.EXE Файл.3ds Файл.e, а во второй:
Bsp.EXE Файл.e Файл.bin. Я то ли ты это пропустил, то ли не придал значения
ShaverЕсли в пути есть пробелы, надо брать путь с именем файла в кавычки, т. е. первая строка в твоем случае должна выглядеть так:
"C:\Games\ThiefII\Tools\3ds to bin\3ds\Workshop\N3ds2e" 123.3ds
(и аналогично вторая).
Soul_TearЦитировать
[off]И потом тебе придется вбить другое имя, ну и кто экомит время? Переименовать один файл или менять имена во всех командных сценариях? [/off]
[off]Я беру предыдущий bat-файл (от предыдущей модели), копирую и меняю там имя модели. В трех местах. Или четырех - если это анимированная модель. Если б я подходил более системно, то я бы создал универсальный bat-файл, в котором имя модели подставлялось бы через %1, а требуемые параметры для bsp.exe - через %2, и вызывал бы этот bat-файл через bat-файл, который предназначен непосредственно для модели. В этом случае мне бы пришлось исправить имя модели 1 раз. (Кстати, я часто так делаю в более сложных случаях. Но в данной ситуации мне пока не влом отредактировать один файл в трех местах.)
Какая экономия времени? Никакой, если файл экспортируется всего один раз. Но обычно так не бывает. Как правило, нужно экспортировать, посмотреть, как модель выглядит в игре, затем подредактировать, снова экспортировать и так далее - процесс может повторяться до бесконечности. Тогда и наступает экономия.
Bat-файлы прекрасно редактируются по правой кнопке (пункт "Изменить") - в этом случае запускается блокнот. Так же, как и cmd-файлы. Кто не хочет присваивать расширение bat, тот может использовать расширение cmd - ничего это не изменит. (Да, Google подсказывает, что в cmd можно использовать Visual Basic, но мы же не будем так заморачиваться?)
[/off]
ZontikЦитироватьА что, в семерке все еще осталась командная строка?
[off]Осталась. Куда ж без нее-то?
Даже в контекстном меню появилась команда для ее запуска в нужной папке (хотя я об этом узнал 15 минут назад, т. к. команда дает о себе знать только через Shift).[/off]
[off]Да да, есть там все. Так всегда бывает, когда из простого решения разводится тирада, в результате ум за разум заходит. [/off]
Обновил инструкцию. Всем спасибо за помощь.
Осталось освоить (и описать) процесс вживления самопальных обьектов в ФМ.
Кое-что уже выходит:
(http://i.imgur.com/9jECLsy.jpg)
Теперь, держите меня семеро!
Я в том смысле, что меры нет, а надо как-то себя сдерживать в плане детализации. тут в одной балясине 200 полигонов! Но вроде на ЕЕЕ PC1000 тормозов нет.
Кстати, где (подозреваю что в Anim8tor'e) и что нужно сделать, чтоб на балясину ложилась гладкая тень?
Я иочно знаю, Zontik и elvis в курсе.
Ты имеешь в виду сглаживание?
В промежуточном файле с расширением E (это обычный текстовый файл) в строках с описанием материалов (в самом начале) нужно вписать слово PHONG между двумя запятыми. Так для каждого материала, который захочется сгладить. После этого конвертировать E в BIN.
В самом Anim8ore делать ничего не надо.
Кстати: у тебя что, каждая балясина - отдельный объект? Пределы 1.19, конечно, расширены, но не до бесконечности.
Спасибо.
Цитата: Zontik от 24 января 2013 09:19:52Кстати: у тебя что, каждая балясина - отдельный объект? Пределы 1.19, конечно, расширены, но не до бесконечности.
Думал об этом. Нужно изготовить пару обьектов: одна балясина и группа из 4-х или более (в зависимости от длины пролётов).
Интересно. Я посмотрел E-файлы, получаемые из 3ds max, и у меня везде уже стоял в материалах Phong. В максе я всегда присваиваю модели материалы (а как же еще текстуру посмотришь?), а по умолчанию максовский материал имеет тип Blinn, что есть разновидность Фонга.
Поэтому, вероятно, есть смысл разобраться, как создавать материал типа Phong в той программе, в которой вы моделируете. Тогда не надо будет каждый раз вписывать слово.
Еще одно замечание по поводу сглаживания. Любая программа моделирования (надеюсь, и ваш Аниматор тоже) позволяет создавать группы сглаживания. Так вот, bsp.exe эти группы полностью игнорирует и производит сглаживание по своему собственному критерию, определяемому параметром командной строки -M(косинус угла сглаживания). Этот параметр по умолчанию равен -0.5 (со знаком минус - т. е. 120 градусов). Понятно, что при таком угле сгладится почти все, кроме очень острых кромок (я думаю, Shaver очень удивится, когда увидит свои балясины полностью сглаженными). Вменяемые значения параметра -M лежат где-то между нулем и единицей (со знаком плюс - т. е. от 0 до 90 градусов), в зависимости от специфики модели; я бы посоветовал плясать от 0.5 (60 градусов).
В Максе (не знаю, как в других программах) есть кнопка автосглаживания с указанием угла - ею можно пользоваться, как превьюшкой, меняя угол (а потом подставлять косинус этого угла в bsp.exe).
Цитата: Shaver от 28 января 2013 14:25:53
Думал об этом. Нужно изготовить пару обьектов: одна балясина и группа из 4-х или более (в зависимости от длины пролётов).
В таких случаях однозначно нужно объединять. Быстродействие от этого только выиграет.
И еще нужно стараться, чтобы было поменьше текстур в одной модели (идеал - одна текстура на модель). Переключение между текстурами внутри модели занимает определенное время, что также приводит к тормозам (если таких моделей много).
Не исключено, что материал "портится" во время конвертации из 3DS в E. В этом случае можно расслабиться и делать все по-прежнему, ибо бесполезно бороться со стихией.
Замечание насчет косинуса - это уже намного интереснее. То есть, если я понял правильно, Phong только дает команду использовать сглаживание, а параметры сглаживания устанавливаются по умолчанию (если -M не менять)?
Цитата: Zontik от 29 января 2013 10:19:58
Не исключено, что материал "портится" во время конвертации из 3DS в E.
Но у меня-то он почему-то не портится.
ЦитироватьТо есть, если я понял правильно, Phong только дает команду использовать сглаживание, а параметры сглаживания устанавливаются по умолчанию (если -M не менять)?
Я тоже понял именно так.
ЦитироватьНо у меня-то он почему-то не портится.
ЦитироватьЯ посмотрел E-файлы, получаемые из 3ds max, и у меня везде уже стоял в материалах Phong
То есть ты пользуешься тем же конвертером, только 3DS получается экспортом из другой программы? Тогда действительно, с конвертера обвинение снимается.
Получается, с помощью командной строки можно
настраивать параметры сглаживания? А какой там синтаксис? Если можно, пример команды целиком.
Надо будет покопаться в Anim8or'e, но немного смущает тот факт, что до сих пор никто не нашел другого способа, кроме как ставить PHONG вручную. А ведь копались люди куда более опытные. Может, просто не там искали? Свойства материалов, хм... Интересно.
Цитироватьпо умолчанию максовский материал имеет тип Blinn, что есть разновидность Фонга
После такого заявления, правда, руки опускаются. Как вообще можно догадаться?! Что теперь, подозревать все незнакомые слова? Может, есть еще какие-то (всем?) известные синонимы между блином и фонгом?
Цитата: Chuzhoi от 28 января 2013 18:31:23Еще одно замечание по поводу сглаживания. Любая программа моделирования (надеюсь, и ваш Аниматор тоже) позволяет создавать группы сглаживания.
Чей это
ваш? Бог миловал -
моя программа
Rhinoceros 3D, чего и вам желаю. Хотя, где в нём настраиваются группы сглаживание (если вообще есть) не знаю. Рино работает с кривыми, меши в нём так - постольку поскольку. Ну и для рендеринга.
Цитата: Chuzhoiя думаю, Shaver очень удивится, когда увидит свои балясины полностью сглаженными
Спакуха - всё ок. Для корректного сглаживания сразу создал в
LithUnwrap 3 материала. Двум назначил Phong.
Цитата: ChuzhoiВ таких случаях однозначно нужно объединять. Быстродействие от этого только выиграет.
И еще нужно стараться, чтобы было поменьше текстур в одной модели (идеал - одна текстура на модель). Переключение между текстурами внутри модели занимает определенное время, что также приводит к тормозам (если таких моделей много).
Большое спасибо. Учтём.
----------------
Посмотрел в промежуточный Е-файл: прописать (назначить) текстуру всем материалам можно прямо в нём. Anim8tor отправляется в сад.
Внёс изменения в инструкцию по созданию обьектов (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1820.msg162887#msg162887).
Цитата: Zontik от 30 января 2013 09:58:11
Получается, с помощью командной строки можно настраивать параметры сглаживания? А какой там синтаксис? Если можно, пример команды целиком.
Синтаксис очень простой:
bsp input.e -M0.5
или:
bsp input.e output.bin -M0.5
(ноль перед точкой можно опустить)
Цитата: Zontik от 30 января 2013 09:58:11
Надо будет покопаться в Anim8or'e, но немного смущает тот факт, что до сих пор никто не нашел другого способа, кроме как ставить PHONG вручную. А ведь копались люди куда более опытные. Может, просто не там искали? Свойства материалов, хм... Интересно.
Покопался и я. Что ж, действительно, там один-единственный тип материала, который никак не называется. Просто материал.
Тогда остается только править E-файлы вручную.
Для лентяев. Есть такая утилита SSR.exe (Simple Search & Replace), которая позволяет делать замену в текстовых файлах из командной строки (в Windows, оказывается, не так-то просто это сделать). Скачать можно отсюда (http://software.reinhardt.nu/ssr/index.htm) (прямая ссылка: http://software.reinhardt.nu/ssr/ssr.zip). Синтаксис в нашем случае такой:
ssr -w -q ",,TMAP"=",PHONG,TMAP" model.e
Таким образом, bat-файл, конвертирующий аниматоровскую модель в Thief'овский формат, будет выглядеть примерно так:
N3ds2e model.3ds
ssr -w -q ",,TMAP"=",PHONG,TMAP" model.e
bsp model.e -M.5
Цитата: Dront от 28 ноября 2012 09:17:51
Можно сделать так, чтобы объекты отбрасывали тень, но это только в случае, если они не двигаются (в противном случае при сдвиге объекта тень останется на прежнем месте). Свойство Immobile: true, находится вроде в AI -> Utility.
Не-а. Находится в
Object System.
Ну и конечно в редакторе нужно выбрать способ просчёта освещения
Objcast Lighting.
Dront, спасибо!
Народ! Непопадался ли какой нибудь конвертерь моделей из 3DS в bin кроме существующего древнего хлама который то и дело ограничивает полигоны или еще какие нибудь ошибки шлёт :mad: . Может для autodesk 3DS max попадался плагин ?
Мне не попадался. А что значит "ограничивает полигоны"?
Когда жму кнопку GO в конвертере, тоесть начинаю конвертировать, вылетает ошибка Assertion Failed - Error, bad polygon in vert 19, bailing (Yas to trap, No to exit, Cancrl to ignore) Вообщем полигоны ему ненравятся. То одно то другое.