Модели Thief -> 3DSMax

Автор Dagoth Ur, 05 декабря 2003 05:16:12

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Vladimiroquai

Скрипт для 3D Max, позволяет  рендерить 3D сцены в 2-мерные текстуры неба (6 individual textures (up, down, left, right, front and back) in TGA format)

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/wall-worm-sky-writer

http://dev.wallworm.com/topic/43/sky_writer.html
.

Kolsy

пригодится, спасибо.

Vladimiroquai

В инструментарии Dromed существует фигура - dodecahedron. Мне  вообще интересны свойства геометрических фигур и их формообразования. В Dromed построил стандартным способом кисть - dodecahedron. После этого я экспортировал модель в один из 3D редакторов и в нём выяснилось что в "родном" додекаэдре преобладают дробные числа, но не в этом дело я из любопытства решил попробовать найти ручной способ построения  додекаэдра в Dromed. Способ был найден. Получилась чистая геометрия  :) Например к граням "ручного" додекаэдра можно легко стыковать другие кисти. Для его создания потребовалось - 7 Cube и 16 Wedge(fill air) для отсекания граней. Возможно, что получится некоторые твёрдые кисти заменить воздушными. Демонстрационный файлик скоро появится.

[




.

Shadowhide

так а зачем оно надо,если на на него уходит так много ресурсов,да и со стандартными никогда не было проблем (по крайней мере у меня) ?

Kolsy

зачем этот мартышкин труд, если можно взять уже готовый.

Zontik

Ну, с нормальными додэкаэдрами никогда не удавалось ничего корректно состыковать.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

DonSleza4e

[off]зато с ними кривые низкополигональные деревья получаются :devil:[/off]

Vladimiroquai

#292
Цитироватьтак а зачем оно надо,если на на него уходит так много ресурсов,да и со стандартными никогда не было проблем (по крайней мере у меня) ?

Это оно возможно пригодится в архитектуре, я не критикую стандартные додекаэдры, но они более пригодны для органики. На основе составного додекаэдра и его элементов , могут получаться новые формы. Приведу пару примеров.








[off]P/S В философской концепции Платона об устройстве мироздания, четыре многогранника олицетворяют четыре сущности или "стихии". Тетраэдр символизировал огонь, т.к. его вершина устремлена вверх; икосаэдр - воду, т.к. он самый "обтекаемый"; куб - землю, как самый "устойчивый"; октаэдр - воздух, как самый "воздушный". Пятый многогранник, додекаэдр, воплощал в себе "все сущее", символизировал все мироздание, считался главным.[/off]
.

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 27 ноября 2012 09:47:13
Ну, с нормальными додэкаэдрами никогда не удавалось ничего корректно состыковать.

Из них хорошо делать кроны к деревьям.

Vladimiroquai, очень занимательно :)

Если эту фигуру сохранить, как мультибрашь, ее можно использовать в любой миссии. Правда не знаю, как потом удалить всю информацию с чужого геймсиса, которая появится в разделе Missing иерархии.

Vladimiroquai

#294
Вот и сценка с додекаэдром, а также основой для его формирования. Один куб("ядро" фигуры) оказалось лишним, удалил.  Формирование додекаэдра имеет симметричные кисти,  каждую сторону фигуры с нуля создавать не обязательно, достаточно создать для одной стороны группу- скопировать её, развернуть и позиционировать, короче - "отзеркалить"




http://depositfiles.com/files/85z4shp9n


.

Chelsun

Мне кажется что любой сложный или трудоемкий в создании средствами игрового редактора объект проще и правильнее создавать в 3d редакторе, и полигонов и нервов меньше уйдет, только вот на объекты в игре свет рендериться несколько иначе чем на браши,   поэтому объекты желательно делать обособленными от брашей.

Vladimiroquai

Цитироватьна него уходит так много ресурсов

кстати о ресурсах. Сохранил свой  и дромедовский додекаэдр в отдельные файлы вот их вес 345 КБ(мой) и 327 КБ(стандартный)

Куда ушло так "много" ресурсов?
.

Shadowhide

#297
причем тут вес ? ты знаешь что есть лимит брашей ?
последнее,что будет делать человек,который делает большую миссию и упирается в лимиты - это жировать на додекаэдроны без дробей

Dront

Можно сделать так, чтобы объекты отбрасывали тень, но это только в случае, если они не двигаются (в противном случае при сдвиге объекта тень останется на прежнем месте). Свойство Immobile: true, находится вроде в AI -> Utility.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

Интересно для исследований и для совершенно особых случаев. В 1.19 лимит отодвинут, но не настолько, чтобы разбрасываться брашами.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место