Dark Engine Viewer

Автор Force, 30 ноября 2019 23:55:27

« назад - далее »

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.

Force

Dark Engine Viewer
Программа-просмотрщик ресурсов движка Dark Engine, основана на игровом движке Force Tech:
— Открывает уровни, модели объектов и персонажей, текстуры и звуки.
— Имеет режим свободной камеры для быстрого просмотра уровней.
— Имеет игровой режим (режим симуляции), с реализацией базовых геймплейных механик.
— Проигрывает встроенные анимации объектов и скелетные анимации персонажей.
— Открывает текстуры форматов DDS (DXT*), PNG, TGA, PCX, GIF, JPG, BMP.
— Позволяет прослушивать звуки WAV, поддерживаемые оригинальным движком Dark Engine.
— Не требует установки и предварительной настройки. Может размещаться в любом удобном месте системы.
— Работает на OpenGL 3.2 (есть режим совместимости с OpenGL 2.1).


Скачать актуальную версию можно на моём сайте:
https://forcesw.com/rus (там все подробности)

Ссылки на другие соцсети:
ВК: https://vk.com/forcesoftware
DTF: https://dtf.ru/u/687837-force-software
Telegram: https://t.me/forcesoftware
Twitter: https://twitter.com/Force_Software

Буду очень признателен за распространение информации о проекте!

Glypher

...only we know the secrets of the Glyphs...only we know the truth... - Keeper Archives

"To shape a glyph is to shape History." - Caduca

nemyax

Бложики разработчиков — это круто!
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Честно прочитал и попытался понять все, но особенно зацепило почему-то именно это:
Цитироватьлог файл должен всегда создаваться в каталоге программы
Отдельное спасибо за эту незначительную (казалось бы) мелочь!
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

#4
Сообщение, перенесенное из первого поста
Приветствую всех, друзья тафферы! ;)

В этот радостный день, в 21-ю годовщину Thief: The Dark Project хотел представить вам результат своей годичной работы: ровно год назад я опубликовал первую публичную тестовую версию своей программы - Dark Engine Viewer. Теперь, спустя целый год, казалось бы, можно выкатить крутейший работающий билд с целой кучей новых фич, с реализацией всех хотелок и вообще...

Но я не буду. :o

Потому что я не успел подготовиться. Да и что греха таить, не успел реализовать всех пожеланий... Да что там, если запустить программу, вы не увидите там никаких существенных изменений относительно предыдущей версии.

В общем, я решил действовать открыто и теперь планирую выкатывать обновления регулярно, обсуждая, какую штуку приделать следующей. В сегодняшний знаменательный день начать мы не успеем, поэтому я буду менять этот первый пост по мере продвижения.

В моих планах первоочередная задача сейчас - переписать загрузку моделей, добавить поддержку моделей персонажей. Это довольно крупная задача. Следующая крупная задача - сделать интерфейс изменяемым динамически, а не как сейчас - загружать заново для каждой новой модели. Это позволит вводить текст и приделать наконец контрол для быстрого поиска.

Для самых нетерпеливых выкатываю не очень стабильный билд, исследуйте на свой страх и риск.

Ещё раз всех поздравляю с годовщиной! И да, сообщение скоро обновится!  ;)

--------Оригинальное сообщение--------

Обновил TODO в первом посте и исправил несколько критических ошибок программы. Можно перекачать архив.

Хотелось бы сказать пару слов об изменениях последнего года, что не очень понятно из лога TODO (в который, кстати попадает не всё).

- Добавилась поддержка каталогов игры.
Это значит что можно открыть любую миссию прямо из каталога игры и увидеть все статичные объекты и текстуры. Ничего распаковывать для этого не требуется, ура! :) При этом динамически будут сгенерированы все лайтмэпы для всех источников света, если вы на них повернете камеру (сейчас это приводит к кратковременным тормозам). Это делается один раз за загрузку миссии, ВСЕ лайтмэпы кэшируются, поэтому дальнейший рендеринг должен быть быстрым. Из-за того, что генерируются ВСЕ лайтмэпы миссии, их размер выставлен в 256х256 пикселей, чтобы они гарантировано влезли в видеопамять. Вряд ли удастся посмотреть современные ФМки, поскольку (об этом уже неоднократно говорилось) разработчики New Dark Engine изменили формат миссий и держат его в тайне. Эта тема требует дальнейших исследований и разработки.

- Загрузка миссии осуществляется с отображением интерфейса и без индикатора загрузки, поэтому, если вам показалось что программа зависла, проверьте загруженность диска в диспетчере задач, скорее всего просто загрузка миссии занимает продолжительное время. После загрузки вы можете увидеть черный экран или нагромождение объектов - это нормально. Если вы видите в правом верхнем углу появившуюся кнопу "Free camera mode" - можете нажать её, это спрячет интерфейс и даст возможность повертеть головой. Если всё равно ничего не видно, возможно вы находитесь в неосвещённой комнате - нажмите клавишу "i", чтобы отключить освещение (по аналогии с режимом light_bright в DromEd'е).

- Программа принимает на вход путь открываемого ресурса, будь то объект или миссия. Например так:
dark_engine_viewer_x64.exe "D:\Games\Thief 2 - The Metal Age\MISS13.MIS"
Разумеется, таким образом можно передать параметр, перетащив нужный файл на значок программы, либо на её открытое окно. В будущем добавится возможность передавать туда пути к каталогам или архивам.

Прошу сообщать о всех найденных ошибках, багах, пожеланиях и предложениях прямо в эту тему.

Об организации последующих билдов ещё предстоит подумать, скорее всего, они будут выкладываться отдельными архивами по мере добавления фичь, что потенциально может приводить к ошибкам ранее работающего функционала.

Force

Исправлено падение программы в режиме LEGACY HARDWARE при попытке просмотра корня диска.
Архив юбилейной сборки в первом посте обновлен в последний раз. Дальнейшие его модификации не планируются. Сборки будут выпускаться в новых архивах.

nemyax

Цитата: Force от 02 декабря 2019 17:17:31разработчики New Dark Engine изменили формат миссий
То есть они и в компилятор уровней залезли?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Force

#7
nemyax
Да, они же чинили DromEd, расширяя ограничения, улучшая статические лайтмэпы и т.п.

У нас есть два варианта: попытаться реверснуть их новый формат (не думаю, что это шибко сложно) и надеяться, что они его больше не поменяют; либо самим компилировать уровни уже так, как нужно нам, приобретая целую гору преимуществ: можно будет убрать все существующие костыли - сейчас есть ворох дополнительных файлов для уровней и текстур, которые дёргаются во время каждой загрузки ресурсов, можно эту информацию интегрировать в откопилированный уровень в удобном для рендеринга виде, при этом не нужно будет портализовать миссию дромедом, все изменения будут видны сразу после сохранения, но это сложнее, надо найти этот код где-то в недрах доступных исходников (если он там есть) и попытаться разобраться в нём. Это CSG - constructive solid geometry.

Force

Обновил первый пост, собрал там всю (вроде бы) актуальную информацию по разработке. Если кто что-то ещё вспомнит, скажите, добавлю.

Теперь сборки будут поставляться в обновляемом файле http://forcesw.com/deviewer_build.zip

Особая историчность версий, на мой взгляд, не нужна, поэтому архив сборки будет обновляться, и все желающие получать последнюю версию, должны будут перекачивать один и тот же архив.

Force

Последние изменения
Цитировать
2019-12-10 15:00 MSK
+ исправлена распаковка нормалей моделей, теперь все объекты корректно освещаются источниками света

Обновил описание в первом посте. В архив сборки добавил readme на русском и английском языках. Буду признателен, если кто-нибудь, свободно владеющий английским, просмотрит английский текст на наличие ошибок! :yes:

Maxim

#10
Нифига-се - поддержка объёмных текстур  :o  :up:
Даа, глядя на обширный список "сделать", можно поразиться масштабам. А всё начиналось с утилитки для простых нужд.
Force, ты так скоро свой NewDark запилишь  ;D
Вот бы ещё Вор поддерживал "окклужн" текстурки.
ЦитироватьКонцепт, нарисованный Чужим, к которому мы сейчас подбираемся
Хорошо получилось в итоге. До сих пор нравится получившийся минимализм. Я правда ещё не пробовал качать более поздние версии.
Поиск прикручен - это здорово. А ты вроде говорил, что такая мелочь потребует многих усилий.

Сходу просится в глаза кое-что, что хочу внести как предложение. Сущая мелочь. Но я не уверен, что это правильно и прям нужно, поэтому тут зависит от поддержки большинства. Ну и тебя, как автора, естественно. Если они видят, что это хорошо, то пусть.
Так вот: на твоём скрине с моделью Будды как раз выделено слева название модели. Но выделение можно улучшить чисто визуально для чёткого отделения от остального хаоса названий, если помимо этой серой полоски, шрифт названия будет красного цвета или жёлтого (но только таких цветов). Желательно такого же оттенка красного, как применённый для написания названий сторон текстур. Вот эти, где "BUDDHA_X - not found"
Это мелочь, чисто косметическая фишка, но глазу будет особенно удобно. Выделение же менять по цвету не надо. Только само название. Можно и такого же оттенка синего, как то же указание сторон текстур, но красный, а особенно жёлтый, исходя из серой гаммы всего остального - мне кажется будут лучше.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Force

#11
Цитата: Maxim от 10 декабря 2019 18:54:29
Даа, глядя на обширный список "сделать", можно поразиться масштабам. А всё начиналось с утилитки для простых нужд.
Ну, не совсем, для меня началось всё ещё в 2011-м... А мечта сформировалась так вообще в 2004-м... Утилитка была лишь поводом применить наработки и опубликовать результат, чтобы работать не "в стол".

Цитата: Maxim от 10 декабря 2019 18:54:29
Force, ты так скоро свой NewDark запилишь  ;D
К тому и движемся ;). Хотя, по-любому, масштабы у меня поскромнее и цели немного другие. В первом посте всё написано.

Цитата: Maxim от 10 декабря 2019 18:54:29
Вот бы ещё Вор поддерживал "окклужн" текстурки.
Если ты про NewDark - то тут вопрос не ко мне. Если про DEViewer - то можно, если очень захочется. Вообще, PBR в планах и обычно там не используются оклюжн-текстуры, но сложности никакой нет, если что. Скажете - сделаем :).

Цитата: Maxim от 10 декабря 2019 18:54:29
Поиск прикручен - это здорово. А ты вроде говорил, что такая мелочь потребует многих усилий.
Не прикручен, в том то и дело, я писал, что это в ближайших планах:
ЦитироватьСледующая крупная задача - сделать интерфейс изменяемым динамически, а не как сейчас - загружать заново для каждой новой модели, это позволит вводить текст и приделать, наконец, контрол для быстрого поиска, который так просил Максим :).

Сейчас я занялся поддержкой моделей персонажей. Только после этого возьмусь за интерфейс и поиск.

Цитата: Maxim от 10 декабря 2019 18:54:29
Но выделение можно улучшить чисто визуально для чёткого отделения от остального хаоса названий, если помимо этой серой полоски, шрифт названия будет красного цвета или жёлтого (но только таких цветов).
Красным нельзя - это цвет ошибки, синим вроде как планировалось отображать ресурсы из архивов (надо посмотреть, как это будет всё выглядеть). Бледно желтым - можно. Надо чтобы Чужой высказал свое мнение и доработал концепт, при необходимости.

Force

Последние изменения
Цитировать
2019-12-11 16:00 MSK
+ исправлена ошибка компиляции шейдера depth_tree на картах AMD
+ расширено логирование при ошибках поиска текстур для упрощения анализа логов
Обновлен первый пост, добавлена информация о версиях linux и legacy, добавлены благодарности (как я умудрился их забыть? :eeeh:).

Chuzhoi призывается в тему для обсуждения предложения Максима по поводу цвета имени текущей модели в списке файлов.

Chuzhoi

#13
Я пока не перерисовывал концепт, т. к. в цветах и деталях он довольно сильно отличается от программы, и ограничился редактированием скриншотов.

По мне, текущее имя файла и так достаточно хорошо видно. Но если общественность просит... В общем, я согласен, что если выделять, то только желтым:



(Я бы еще немного потемнее сделал информацию о текстурах и прочем - оставив верхнюю строчку на прежнем уровне яркости; это тоже отражено на скриншоте.)

Можно еще выделить имя файла в этой самой строчке:



(Xотя, по-моему, это уже излишество. Лишние цвета во вьюпорте ни к чему).


Цитата: Force от 10 декабря 2019 14:58:36Буду признателен, если кто-нибудь, свободно владеющий английским, просмотрит английский текст на наличие ошибок!
Я, конечно, не носитель языка, но я прочитал пару полноразмерных книжек и чувствую себя вправе давать некоторые советы. В целом текст мне показался весьма грамотным и понятным, каких-то грубых ошибок вроде отсутствия -s в третьем лице ед. числа или вопиющей нехватки артиклей не просматривается.

Бросилось в глаза следующее:

creating an association of model and mission file extensions (BIN and MIS) with a the viewer

When the a mission is opened
(Я бы также сделал это предложение в новом абзаце).

clicking on it and the program enters the "free flight" mode - надо как-то переформулировать, например: clicking on it switches the program in the "free flight" mode

In this mode the camera is controlled by the following keys:
WASD and arrows - camera movement, mouse - rotation along the x and y axes
C - move the camera down
SPACE - move the camera up

The effects that are turned off by default do not work correctly

It's planned to regularly publish updates.

Zontik

Мне нравится с желтым выделением в колонке. Да, видно и без того хорошо... но, на мой взгляд, это одна из тех деталей, что отличают совершенный продукт от просто хорошего.
Вот во вьюпорте- действительно лишнее. И это выделение логически ничем не оправдано. Да еще и перечеркивает тут плюсик к комфорту, что дает желтый цвет в колонке. Видишь два одинаковых выделения - и невольно начинаешь сравнивать и искать разницу, отвлекаясь от основной задачи.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место