"Патриот" - кампания для T2 в разработке

Автор Zontik, 29 февраля 2012 09:58:39

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Soul_Tear

#105
Цитата: Zontik от 06 апреля 2012 10:01:12
Пока звук шагов по углям деревянный, но это, наверное, неправильно. Подойдут ли звуки ходьбы по снегу? Что-то я сомневаюсь. Как бы не пришлось ждать, пока снег растает (не в игре, а в Подмосковье), и устраивать настоящие танцы на углях с микрофоном. Впрочем, возможны варианты.

Есть звук хотьбы по гравию, его же в фм используют в шахтах и угольных кучах в особняках.

ЦитироватьНо есть одно "но": если есть копоть - должен быть плавный переход к ее отсутствию. Значит, не только дополнительные текстуры, но и дополнительные браши. А значит, дополнительные полигоны, которых на этом участке и так до края.
В других местах это решилось как-то более легко. Ладно, подумаю еще.

Можно запачкать только отдельные ближние браши, избегая длинных стен. Либо балками или чем-то прикрывать стыки текстур. Или изначательно планировать участок с пожаром и все текстуры покрывать сажей и последствиями. Хотя главное все же пол, так как на него в первую очередь падает мусор и зала. Кучи мусора можно между стен и полом разместить. Если все же будут серьезные пожары, зачернения текстур наиболее удачный вариант, и особенно эффект будет удачен между переходами в непострадавшие области города: там чистый кирпич - здесь такой же закопченный.
Если бы загорелась вон та милая башенка, я бы например использовал текстуру с большим черным пятном в центре, чтобы оно как раз попало по центру окна.

А насчет полигонов, на скрине их не так много, значит пока ошибка не вылетела, надо продолжать, как я с лесом и делал :biggrin:.

Zontik

Просто удивляюсь, в каких неожиданных местах полигонов вдруг оказывается "много". Там кусок башенки вылез из-за стены, тут уголок крыши на заднем плане, да еще со слуховым окошком... бац - и Рабочий стол.
Доступ на одну из башен так и пришлось закрыть, потому что смотреть с нее можно было строго в одну сторону. Как запретить игроку поворачиваться в другую, я так и не придумал. Но если к моменту готовности всей кампании что-нибудь начудачат с исходниками - всегда можно открыть проход (и дать игроку насладиться низким FPS).
Да, а стены я все-таки закоптил. Определенно стало лучше. Угли тоже настроил по-хитрому (глюки движка здорово помогли) - они обжигают не всегда, а неожиданно, при особо неловких движениях. Совсем как в реальной жизни. Оступился, схватился рукой - получил волдырь.
Звук ходьбы по гравию прослушал в игре, понравилось, оставил. А забавно все же: когда текстура снежная, этот звук напоминает скрип снега. Когда угольная - напоминает угольную крошку. Когда песок - он похож на песок. Чудеса воображения.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

ЦитироватьА забавно все же: когда текстура снежная, этот звук напоминает скрип снега. Когда угольная - напоминает угольную крошку. Когда песок - он похож на песок. Чудеса воображения.
Странно. Когда я в Thief 3 наступаю на уроненный охранником меч, я слышу звук массивной железяки, вроде крышки канализационного люка. И тоже самое - один к одному - происходит в TDM.
Где же мое воображение? Ау!

DimaS

А меч и есть суть масивная железяка. В музее видел и даже порогал украдкой.   

Zontik

Вчера наконец закончил работу над этим монстром.
Думаю, теперь становится ясно, чем именно разрушили тот дом.

Взрыв был изнутри - наверное, использовалось что-то наподобие греческого огня.
При размещении этой штуки на уровне столкнулся с невероятным глюком. Каждый раз удивляюсь сюрпризам DromEd'а - ну казалось бы, отработанная технология, все должно идти как по маслу. Так фиг тебе!
Речь идет о банальной замене модели на лету - игрок ничего не замечает, просто вместо одной модели на том же месте появляется другая, с виду такая же, но с каким-нибудь незначительным отличием. Никакой телепортации и прочих чудес, объект один и тот же, просто модель динамически обновляется.
До вчерашнего дня это работало.
Вчера же при замене модели катапульта вдруг скакнула вверх и осталась висеть на высоте человеческого роста над землей.
Забавно, подумал я и решил проблему насильственной телепортацией объекта в точку, где он и без того находится. Ну, теоретически.
Помогло. Телепортация осуществляется практически мгновенно, игрок ничего не замечает, но стена самоуверенности дала трещину.
При повторной замене модели катапульта выждала положенное время и... исчезла.
Представляю, каким дураком я выглядел, пока бегал по окрестностям в поисках похищенной катапульты. Не нашел. Осмотрел небесный свод - не нашел. Осталось только одно место, где я еще не искал...
set game_mode_backup 0
Ну точно! Она на целый метр ушла под землю.
Вторая телепортация, все в ту же точку. Так, путем постоянного одергивания и постановки на место удалось добиться желаемого эффекта. Но через пень-колоду.
Теперь с ужасом думаю, что это произошло в миссии, технологически простой, как три копейки... что же тогда ждать от сложных?
И, поскольку эта прыгающая катапульта до сих пор не дает мне покоя, придется отложить плановые работы в сторону и заняться исследованием. На данный момент есть две слабенькие версии, отчего это могло произойти. Если обе они не подтвердятся, придется списать это на происки какого-нибудь шаловливого божка.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

Чудес не бывает.
ЦитироватьВчера же при замене модели катапульта вдруг скакнула вверх и осталась висеть на высоте человеческого роста над землей.
Проверь - находится ли центр обоих моделей в одной точке. В Models еще можно указать какие-то опции (Anchor, кажется), которые насильно опускают модель так, чтобы низ остался там, где был на предыдущей модели.

DonSleza4e

да уж, если такие приколы у тебя, то с чем может в итоге столкнуться пользователь)

Chuzhoi

Из рисунка неясно точно, где находится центр модели, но, кажется, не на уровне земли. Я бы убедился, что:
- центр обеих моделей находится  в одной точке;
- попробовал бы поднять модели (опустить центр) так, чтобы он находится на уровне земли.

И еще - я бы колесики сделал покруглее. В наше время 8-угольные колеса как-то... не катят.

Визуально попробовать скруглить колеса можно старым испытанным способом - наложив сбоку специальную текстуру, изображающую идеально круглое колесо. Но даже в этом случае 8 полигонов маловато. И, кстати, это способ не всегда работает - иногда он только подчеркивает угловатость.

И еще одна мелочь - текстура на оси, к которой прикреплено метательное устройство, в середине отличается от той, что торчит по краям. Или я что-то не понимаю в устройстве катапульт?

Хотя, если модель будет показываться в ролике в течение 2 секунд, то выглядит она вполне нормально. Но если игрок будет будет бегать вокруг нее полмиссии, то я бы еще над ней поработал.

Zontik

Цитироватьда уж, если такие приколы у тебя, то с чем может в итоге столкнуться пользователь
C их максимально возможным отсутствием.
Цитироватьцентр обеих моделей находится  в одной точке
Разумеется, такие вещи я проверяю еще раньше, до первых глюков.
ЦитироватьВ наше время 8-угольные колеса как-то... не катят
В том-то и дело, что это... не наше время.
Серьезно - колеса останутся 8-угольными. Во-первых, темно. Во-вторых, разглядывать что-то там внизу будут только самые упертые, которым больше нечем заняться. А я не собираюсь оставлять их без дела.
В-третьих, совершенно неоправданная трата времени и машинных ресурсов. Многополигональные модели смотрятся хорошо... на скриншотах. Но в игре, во-первых, визуально разницы почти нет, а во-вторых, есть разница в производительности. Иногда критическая.
Цитироватьтекстура на оси, к которой прикреплено метательное устройство, в середине отличается от той, что торчит по краям
Все верно: посередине толстый жгут, по краям - стаканы, в которых он закреплен. Диаметр тоже отличается, не только текстура.
Но я почти обещаю, что в игре это мало кого будет беспокоить. Можно было бы на половине мелких деталей вообще забыть выровнять текстуры, как делали и куда более профессиональные авторы. Хоть кто-нибудь заметил? Здесь можно до посинения обсуждать принципы работы и цвет морилки по дереву, а в игре градаций всего две: верю - не верю.
Насчет прыжков: поковырялся немного. Объект действительно прыгает, меняются именно координаты. Но вот в чем подвох: если менять первую модель сразу на третью, минуя вторую, прыжка не происходит. С первой на вторую - прыжок вверх, со второй на третью - вниз. Причем, как я уже говорил, центр у всех в одном и том же месте.
Но самое интересное: вторая модель имеет движущиеся части, а первая и третья - нет. Похоже, причина именно в этом. Joints в игре настроены заранее, еще у неподвижной модели.
Так что я вернулся к своим фонарикам. Кстати, кто может пооветовать приличный потолочный светильник? Не роскошный, а именно приличный (не low-end), и не свисающий до пола (потолки довольно низкие)? Было бы замеательно, если бы еще нашелся похожий настенный светильник в комплекте, но это не критично.
Можно, конечно, пролистать все архивы, и, скорее всего, мне придется этим заняться, но вдруг кто-нибудь случайно помнит?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

А я уже давненько подумывал о катапульте, где бы ее взять. Теперь понимаю, что их и не было, но эта очень даже внушительная, и текстуры хорошие.
Баллисту ей в кампанию делать не планируешь?

Цитата: Zontik от 12 апреля 2012 14:38:51
Серьезно - колеса останутся 8-угольными. Во-первых, темно. Во-вторых, разглядывать что-то там внизу будут только самые упертые, которым больше нечем заняться. А я не собираюсь оставлять их без дела.
В-третьих, совершенно неоправданная трата времени и машинных ресурсов. Многополигональные модели смотрятся хорошо... на скриншотах. Но в игре, во-первых, визуально разницы почти нет, а во-вторых, есть разница в производительности. Иногда критическая

Их там что целая шеренга? При ambient 0-10 может быть и не будет заметно, ну и если она где-нибудь в яме. Не верю что 12-граней так много, чтобы на что-то повлиять. У меня почти все объекты многополигональные, хотя это слово едва ли применимо к Thief. Грибы и тележки NV, изгороди и решетки Отто, деревья Кристины, причем ошибки на полигоны возникали только в местах скоплений низкополигональных дефолтных кустов и секвой, да и то в игре эти ошибки не появляются.

Zontik

Колес-то всего 4, но она же не одна в поле зрения. Будет еще много всего, вот и экономлю на спичках. Да, сейчас рано об этом думать. Зато потом будет поздно.
А у Кристины есть сильный крен в противоположную сторону. Одна ее вазочка с цветами способна заморозить картинку.
Если нужна модель катапульты - обращайся, все исходники целы.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

clearing

Если что, тоже интересно для "военной" миссии от Gigagooga: http://www.youtube.com/watch?v=G1-nYxGe5Uw прикольно.

Soul_Tear

Требушет и баллиста :up:
А это скачать можно или просто ролик?

clearing


Soul_Tear

Представляю такой обстрел из требушетов и катапульт по городу и на фоне этого Гарретт бегает по руинам и мародерствует :)