"Патриот" - кампания для T2 в разработке

Автор Zontik, 29 февраля 2012 09:58:39

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

ReddeR

Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

Chuzhoi

Странное ощущение, что огонь какой-то... неяркий. Само пламя.

Цитировать"Получилось слишком уютно"
Основная моя проблема. Все время хочется сделать уютно (идеально, красиво и т. д.) Работаю.

Zontik

Издержки Фотошопа. Пришлось высветлить и обесцветить всю картинку, чтобы задний план не тонул в темноте и не было ядовитых цветных пятен. Конечно, можно было и маску наложить, и с кривыми поиграть... но я лучше потрачу время на совершенствование не фотографии, а самого объекта для фотографирования.
ЦитироватьВсе время хочется сделать уютно
Основная дилемма этой миссии. В соответствии с концепцией она должна быть скучной до зевоты, до отвращения. Но в игре это неприемлемо. Она должна быть уродливой, но в игре и уродству следует быть красивым.
Кое-где не получается.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Как ты с факелами поступил? Можно ли их сделать полноценными объектами, чтобы не заморачиваться с маркерами? Или надо ставить отдельно факела или и потом добавлять эмиттеры? Я наверное пламя от факелов оставлю Роксбугское, а Sliptipовское пока только на камины, но все-таки интересно.

Zontik

Каждый факел у меня - 3 объекта: сам факел, эмиттер, AnimLight point. И нужен четвертый вспомогательный для возможности его потушить (инвертер для выключения света). Наверное, можно это было бы как-то совместить и запихать в иерархию, но это работа неблагодарная, требующая уймы времени и сосредоточенности, а затем долгого-долгого тестирования... в общем, потеряешь сутки, сэкономишь час. Поскольку на каждом углу такой факел все равно вешать не будешь (+20 объектов в игре на каждый).
Это при том, что мои факелы повторно не зажигаются (все равно нечем). С зажиганием все еще больше бы усложнилось.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zontik

Вчера убедился, что 1.19 - не панацея.
Сначала поймал загадочную ошибку. Сколько настроил room brushes, сколько раз пересчитывал AI Room Database - никаких проблем не было. И в очередной раз все сработало. Но какой-то черт дернул меня выполнить оптимизацию - так, на всякий случай, поскольку никаких изменений в архитектуру я не вносил.
После оптимизации Dromed начал зависать не самом начале построения AI Room Database. Не вылетать с ошибкой, а просто зависать наглухо, закрытия зависшего окна. Перепробовал все. Ну, а поскольку я делаю эту миссию под 1.18, решил использовать богатые диагностические возможности версии 1.19. Загрузил миссию туда и запустил оптимизацию.
Бац - ошибка!
Примерно за час отыскал проблемную brush, удалил, выполнил-таки оптимизацию. Затем запустил AI Room Database.
Процесс завис после первого процента. Вот и вся диагностика.
Начал копаться дальше. Сузил область поиска до куба со стороной 20 единиц. В эту область попало 4 проблемных room brushes - при удалении всех четырех процесс доходил до конца, при оставлении хотя бы одной - зависал.
Удалил все, построил заново, но по-другому. Процесс завис.
От отчаяния полез в архив, к прежним сохраненным версиям. Нашел одну неиспорченную двухдневной давности. На следующей сохраненке уже возникает эта странная ошибка. Разница между этими двумя - в добавлении множества AI (десятка три). Ничего больше!
Открыл последнюю версию, удалил всех добавленных AI. Строю AI Room Database - процесс завис.
Окончательно перестал что-либо понимать, но взял старую версию без проблем и принялся добавлять все тех же AI по одному, проверяясь на каждом этапе. Добавил уже с десяток. Процесс не виснет. Все параметры копирую из старой версии. Вручную. Два дня работы пропали даром, плюс убедился в несостоятельности 1.19 в определенных случаях и в своей неспособности найти корень проблемы. Единственное, что теперь остается - это



Хотя есть смутное предположение, что при перетаскивании AI из одного конца уровня в другой я мог нечаянно задеть что-то, что задевать не следовало. Какую-нибудь Room brush. Как теперь проверишь?
Продолжаю выполнять уже выполненную однажды работу. Если кончится тем же, что и в прошлый раз - тогда см. картинку.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

#276
Недавно Shaver ругал редактор, хотя сам не разобрался в вопросе, теперь и ты. Ни у кого не было такой проблемы, включая меня, а я как раз уровень начинал в 1.18, и сделал довольно много, поэтому сильно переживал не будет ли неприятных последствий от перехода. Появилсь мелкие, о которых я тебе в личке рассказывал, все ошибки исправил - теперь никаких проблем. Мое предположение, что сеттинг или как это называется созданный в 1.18 не годится для 1.19, то есть там надо как-то с другой стороны заходить, но что 1.19 на 100% лучше во всех отношениях 1.18 об этом просто лень уже писать.

Не совсем понял насчет room. Поэтому просто опишу как исправлял свои проблемы - в фильтре оставлял только room и применял highlight. Проблемные румы и браши указываются в окне Monolog, а как их найти ты в курсе (через меню Highlight). Таким способом я решил и проблемы распространения звука, и заменил "плохие" браши, выдававшие ошибку Too many vertices. Никакой необходимости использовать area не было.
Также неисключено, что проблема может скрываться в самых неожиданных местах. Может размеры кистей неправильные или координаты. Ну и все мы в конце концов люди, может ты элементарно забыл что-то очевидное? :)
Чтобы там у тебя не было, а зависание - это неадекватная реакция редактора, как будто ты пытаешься сделать то, что редактор не должен уметь делать.
У меня зависало единтсвенный раз, когда не был установлен Toolkit.

P.S. Картинка зловещая, надеюсь саундтрек там будет не слишком мрачный.

Zontik

В какой строке я ругал редактор? На 99% уверен, что ошибка моя.
Все эти фокусы с подсветками я перепробовал. Проблемных участков не обнаружено. Хотя все еще продолжаю думать, что где-то нечаянно зацепил мышкой то, что не следовало. Это же не обязательно должны быть элементы архитектуры. Наверное, в результате ошибка получилась слишком комплексной для диагностики. Хотя 1% все же оставляю на ошибку редактора или даже случайного сбоя на каком-то этапе, который сохранился и пошел пакостить дальше. Но у меня впервые такое за много лет, так что формально нет повода ругаться.
Делать нечего, сижу и копирую координаты вручную из одного окошка в другое. Восстановил уже где-то 2/3. Когда будет 100%, скорее всего, станет ясно, что причина ошибки так никогда и не выяснится.
Кстати: восстановленная из предыдущего сохранения миссия уже не выдает ошибку при оптимизации под 1.19, хотя архитектурных изменений как не было, так и нет. По крайней мере, таких, о которых бы я знал.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shaver

Цитировать
В какой строке я ругал редактор?
Тоже интересно...

Цитата: Zontik
...сижу и копирую координаты вручную из одного окошка в другое

А что за окошки?

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 14 февраля 2013 16:13:03
Делать нечего, сижу и копирую координаты вручную из одного окошка в другое.

Ужас. А на ттлг не спрашивал?

Zontik

На TTLG один ответ на все - multibrush.
Просто лениться не надо. Все сделал, ошибок больше нет.
Окошки - с координатами. Открыл две копии редактора, одна под другой, в одном окне - старая "сломанная" версия, откуда переписывал координаты объектов, сверху со смещением - новая исправляемая версия. Почти удобно.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shaver

[off]
Цитата: Zontik от 15 февраля 2013 14:14:49
Окошки - с координатами. Открыл две копии редактора...

Ага, так и подумал, но засомневался, т.к. вряд ли ты не знал про мультибраш.[/off]

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 15 февраля 2013 14:14:49
переписывал координаты объектов, сверху со смещением - новая исправляемая версия. Почти удобно.

Фига себе ты заморачиваешься.

Zontik

Можете не верить, но в данной ситуации это был простейший способ.
Дело ведь не только в том, чтобы точно скопировать объекты и их координаты (а мультибраш никогда не позволит воспроизвести координаты с какой-либо точностью, поскольку всегда назначает свои), а в том, чтобы, во-первых, ничего не пропустить, а во-вторых, есть еще связи и S&R, которые мультибрашем не копируются.
Попутно, кстати, обнаружил пару мелких ошибок (и наверняка добавил столько же новых).
Вчера сделал еще одно открытие. Для кого как, а для меня это новость. Shaver, тебе будет интересно.
Оказывается, в именах файлов, в которых содержатся звуки, нельзя использовать дефис. Файлы с дефисами не проигрываются.
На выяснение этого факта ушло примерно 10 минут.
Еще одно маленькое, но ожидаемое открытие: свойство TransDoor (Door > Translation) не может назначаться динамически. То есть, например, угол раскрытия двери не может поменяться в ходе игры.
Ну и плевать, я нашел обходной способ это сделать.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zontik

Кто-то однажды спрашивал, почему так мало людей делают автокарты. Вроде бы ничего сложного.
Так вот, я уже неделю вожусь с автокартой для относительно небольшой миссии. Проблем добавляет рукописный характер карты с обилием торчащих во все строны штрихов. Три года этого не делал, все забыл. Изучил заново. Но даже когда все понял - осознал, что потери времени попросту ОГРОМНЫ.
Причем самая большая часть времени уходит именно на то, чтобы правильно разделить целую карту на фрагменты. И сделать это правильно, не допустив, чтобы области перекрывались. Плюс отдельная версия с русскими надписями. Только с одной страницей из четырех сижу уже второй день. Я уже не говорю о том, насколько сложно их тестировать - 1.18 не сбрасывает информацию о посещенных комнатах после выхода из игрового режима, так что приходится перезапускать редактор.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место