"Патриот" - кампания для T2 в разработке

Автор Zontik, 29 февраля 2012 09:58:39

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Maxim

#735
Ещё одна заметка/пожелание: Под конец можно ещё немного понизить значение светлости у светильников. Или поиграться со значениями offset. Если свет будет немного приглушенный это создаст более "объёмную" атмосферу. А то они что-то лупят как фары вокруг себя в одном радиусе. Напомню, что у светильников наверху "колпачок", видишь? Значит свет будет идти по бокам и вниз, а под потолком всё будет несколько затемнено. Это создаст более рельефное падение и как следствие более натурально и присутственно. Я вообще заметил, что люди редко заботятся о том, как падает свет от источников, которые они располагают и играются только со значениями brightness.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

Maxim, в New Dark масштаб может быть дробным. Там, где под текстурой написано Align Norm - это на самом деле кнопка. Нажми дважды, получишь Align Ext. Дальше твори что хочешь с масштабом, причем по горизонтали и по вертикали раздельно. даже отрицательные числа можно вводить, чтобы ее развернуть.
Два человека считают, что дверь велика... Я третий. Но сделаешь ее меньше - с другой стороны будет казаться маленькой. Ладно, поищу компромисс. Ниша? Интересная мысль, но тогда надо менять толщину стен. Поедет всё.
А с пропорциями все нормально, наверное, дело в двери, мы привыкли к определенным размерам. А здесь они отличаются. Поставить рядом AI - все будет еще очевиднее.
Насчет колонн пришла только что в голову мысль: сделать их не кубами, а 4-гранными призмами (которые цилиндры). И покрасить их командой uvmap_cylinder. Совпадение на углах будет гарантировано. Никогда так не делал, надо попробовать. А так двигать смысла нет, на одном углу сойдется, а на втором разойдется.
Цилиндры, кстати, на потолке 14-гранные. Специально так сделал, чтобы кое-кого порадовать. И понял, что разницы с 8-гранными практически нет. Чистый проигрыш. Хотя нет, не чистый: углы заметны точно так же, но зато их почти в два раза больше.
ЦитироватьЯ вообще заметил, что люди редко заботятся о том, как падает свет от источников, которые они располагают и играются только со значениями brightness.
Это как? Зачем же они тогда играются, с какой целью?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Maxim

Цитироватьа 4-гранными призмами (которые цилиндры)
Хороший выбор. Существовал и в действительности такой вид колонн. Вот и примерчик летит в студию:

Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Цитата: Zontik от 24 марта 2015 16:25:16
Два человека считают, что дверь велика... Я третий. Но сделаешь ее меньше - с другой стороны будет казаться маленькой.
Почему же? Двери обычно делаются под рост человека. К этому все привыкли. Исключения может быть два:

1) Если это какая-нибудь парадная дверь (но здесь этим как-то совершенно не пахнет).
2) Если в дверь должен проходить какой-нибудь великан (что я и подумал в первую очередь, как только взглянул на правый скриншот).

Zontik

Эти определенно не 4-гранные. Скорее 8. Но в той комнате не стали бы так изощряться.
ЦитироватьПочему же? Двери обычно делаются под рост человека.
Причем иногда меньше. А иногда больше. За дверью - довольно большое крыльцо, маленькая дверь на вершине пирамиды будет смотреться как козявка. Хотя варианты всегда найдутся.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 24 марта 2015 16:49:43
За дверью - довольно большое крыльцо, маленькая дверь на вершине пирамиды будет смотреться как козявка. Хотя варианты всегда найдутся.
Снаружи можно и оформить: https://c1.staticflickr.com/1/22/26746323_38f1834ddd.jpg
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 24 марта 2015 16:25:16
Нажми дважды, получишь Align Ext. Дальше твори что хочешь с масштабом, причем по горизонтали и по вертикали раздельно. даже отрицательные числа можно вводить, чтобы ее развернуть.

Не знал про это.


ЦитироватьНасчет колонн пришла только что в голову мысль: сделать их не кубами, а 4-гранными призмами (которые цилиндры). И покрасить их командой uvmap_cylinder. Совпадение на углах будет гарантировано. Никогда так не делал, надо попробовать. А так двигать смысла нет, на одном углу сойдется, а на втором разойдется.

И про это бы не догадался. Попробовал - работает. Правда, мне от этого пользы никакой, я как и Максим, срезаю углы клинами. Так, что здесь только ручками двигать.

Одинокое ведерко (не то ли пятигранное?) очень сиротски смотрится, я бы его убрал, разве что рядом не будет уборщика со шваброй. А еще окон не хватает: неуютно сидеть в таком мрачном помещении и пялится на стену. А если электричество отрубят? Хотя бы какие-то крошечные окошки под сводом не помешали бы.

Zontik

ЦитироватьПравда, мне от этого пользы никакой, я как и Максим, срезаю углы клинами.
А я попробовал цилиндры - мне понравилось. Углы сразу же куда-то делись. И срезать нечего.
Ведро смотрится сиротски, потому что объектами я вообще пока не занимался. Так, натыкал по минимуму то, что необходимо. И их, этих минимально необходимых, уже больше 2000.
ЦитироватьНе знал про это.
Тогда еще добавлю вытекающего: наложенная в режиме Align Ext текстура позиционируется строго по краям кисти. Другими словами, если красишь колонну, текстура ляжет не абы как, а ее нижний край придется строго на подножие колонны. Это по умолчанию. А у стены левая граница текстуры всегда будет в одном из углов (если ты ее не сдвинешь намеренно). И еще: готовую оттекстуренную колонну можно клонировать и сдвигать в любом направлении, а текстурирование при этом не сбивается.
Но есть и еще нюанс: по-моему, при переходе в этот режим (Align Ext) текстура переворачивается зеркально. Обычно это не имеет значения, так что я специально не исследовал, но в особых случаях может заметно подпортить жизнь. Лечится проставлением минуса перед числом в окошке горизонтального масштаба.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 25 марта 2015 09:39:06
А я попробовал цилиндры - мне понравилось. Углы сразу же куда-то делись. И срезать нечего.

Это в режиме light_bright, а если источник света охватывает одну или две грани, то на остальных углы будут хорошо заметны.


Maxim

Цитироватьготовую оттекстуренную колонну можно клонировать и сдвигать в любом направлении, а текстурирование при этом не сбивается.
Круто! Не знал. Я обычно копирую кисти, а потом сижу выравниваю каждую как @#$%^&*
Ты давай это... доставай из закромов или как там у Маяковского.... из широких штанин — ещё полезные фишки на глаз народу. А то небось пооткрывал кучу всяких удобств и сидит, потирает лапки :)
Только не говори "я больше не знаю". Вспомни.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

Цитироватьесли источник света охватывает одну или две грани, то на остальных углы будут хорошо заметны.
Верно. Но в таком случае и срезанные видно ничуть не хуже.
ЦитироватьА то небось пооткрывал кучу всяких удобств и сидит, потирает лапки
Так и есть. Причем почти все мои открытия записаны в файле modder_notes.txt из папки Docs в NewDark.
Ну вот еще, если кто сам не догадался. В окошке назначения связи выбранный объект занимает одно из полей, но это не значит, что его нельзя убрать либо заменить. Я очень часто, чтобы не переключаться, назначаю связи в обратном порядке, тот же ControlDevice - от конечного объекта к начальному, только жму на кнопочку с тильдой. Иногда так удобнее, например, когда один объект вклинивается в связь между двумя другими. Или когда одна лампа включается пятью разными рубильниками.
Ну а с соединением маршрутов в цепочку вообще красота. Не надо тыкать по каждой точке, выбрал самую первую, ввел связь для нее, а потом сидишь и, не покидая окошка, заполняешь поля по очереди и жмешь OK. 1 --> 2, 2 --> 3, 3 -->4 и так до n --> 1. Единственное, что нужно - это внимательность, потому что назначенные связи в окошке не отображаются.
И это доступно аж с самой первой версии DromEd, между прочим. Просто не очевидно.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

#746
Цитата: Maxim от 25 марта 2015 14:42:32
Круто! Не знал. Я обычно копирую кисти, а потом сижу выравниваю каждую как @#$%^&*

Это я давно еще сам вычислил, но тебе сочувствую :)
А полезнных фич у Зонтика в рукаве всегда найдется. Как-то он вытащил одну про то, что есть геймплейные тени от объектов.

Кстати ты в курсе про свойства Creature Scale и Block Frob? Это ND фичи, которые раньше приходилось реализовать более чем мудрено. Первое позволяет изменять размер существа, что раньше с переменным успехом можно было сделать при помощи цепочки кустарных утилит. А второе не позволяет фроббнуть объект через другой. Например можно спрятать лут за бочкой, и чтобы его взять без толку прокликивать мышью все углы, нужно заглядывать за предметы.

Soul_Tear

#747
Цитата: Zontik от 25 марта 2015 15:07:10
Верно. Но в таком случае и срезанные видно ничуть не хуже.

В таком случае будет видно несовершенство движка и реализм. На камне и кирпиче просто не может быть острых углов, только на сколах. Если дизайнер маскирует углы светом - это лишь оправдывает его лень или невежество. А если света нет, а угол остается, то это ничто не оправдывает. А почему должно? Я считаю, что это банально нежелание развиваться, продолжая мыслить категориями дизайна игр прошлого века. Большинство авторов зациклились на двух правилах, что материал - это только картинка и звук. Отсюда очень распространенная ошибка текстуринга, когда на одну грань куба например кладут кирпич, а на соседнюю - каменную кладку. Или когда на стену толщиной в 1 накладывают каменные блоки толщиной в 2, а с другой стороны сразу приклеивают обои. Логично, если игнорировать форму и размер материала - все будет плоским, а значит бутафорским и неатмосферным, что в итоге наносит удар по миру и погружению.

Zontik

#748
ЦитироватьНа камне и кирпиче просто не может быть острых углов, только на сколах.
Надеюсь, ты не имел в виду прямые углы?
Кстати: Creature Scale - штучка для тонкой работы, поскольку физическая модель все равно остается прежней и поменять ее прямо в редакторе никак нельзя. (Точнее, вроде как можно, но она все равно сбросится на оригинальную.) Так что размер существ можно менять только слегка, до видимого противоречия.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Maxim

#749
Цитата: Soul_Tear от 26 марта 2015 15:46:02
Цитата: Zontik от 25 марта 2015 15:07:10
Верно. Но в таком случае и срезанные видно ничуть не хуже.

В таком случае будет видно несовершенство движка и реализм. На камне и кирпиче просто не может быть острых углов, только на сколах. Если дизайнер маскирует углы светом - это лишь оправдывает его лень или невежество. А если света нет, а угол остается, то это ничто не оправдывает. А почему должно? Я считаю, что это банально нежелание развиваться, продолжая мыслить категориями дизайна игр прошлого века. Большинство авторов зациклились на двух правилах, что материал - это только картинка и звук. Отсюда очень распространенная ошибка текстуринга, когда на одну грань куба например кладут кирпич, а на соседнюю - каменную кладку. Или когда на стену толщиной в 1 накладывают каменные блоки толщиной в 2, а с другой стороны сразу приклеивают обои. Логично, если игнорировать форму и размер материала - все будет плоским, а значит бутафорским и неатмосферным, что в итоге наносит удар по миру и погружению.
Подписываюсь под каждым словом! Такие же мысли порою приходят. Есть ещё одна распространённая глупость. Это когда где-то прочитали однажды и затем не развиваясь так и продолжают клепать дверные проёмы в  виде деревяшки обрамляющей проход под дверь. Всё, и типа это косяк, и типа это нормально. И да, существовали и существую до сих пор проходы без особо выраженных дверных проёмов. Меня удивляет, почему в какой-то теме тут даже показывал кто-то скрин Обамы, что у него в кабинете дверного проёма по дизайну как бы нет. С какой стати все решили, что должна обязательно вокруг какая-то жирная обрамляющая хрень быть?? А ещё забывают, что когда дверь находится посреди грубой каменной кладки - косяк у двери будет металлическим. А вовсе не деревяшка какая-то. Иначе эти двери выбивались бы раз плюнуть. Просто деревянные планки косяков это для подвалов, где на крючок закрывается :) Неужели сложно плоскую вертикальную стальную планку поставить? Это и реалистично весьма. Особенно, если подобрать специально для этого текстуры, как сделал, например, я. Это я говорил про грубые проходы в каких-нибудь замковых коридорах. В более "дорогих" местах, конечно дверные проёмы тоже могут быть деревянными, а паз под язык замка - вмонтирован в косяк стальной вкладкой.
А ещё я  у себя в дверных косяках проделываю небольшие ниши под "язык" замка, на уровне где теоретически дверной замок (чуть ниже ручки). Да, вот это действительно такая вещь, на которую можно забить. Но делается же элементарно, а в целом - тоже капля в море атмосферы. Главное туда какую-нибудь тёмную текстуру и небольшого разрешения, типа 128, чтобы лишний раз "не жрало".
ЦитироватьА второе не позволяет фроббнуть объект через другой. Например можно спрятать лут за бочкой, и чтобы его взять без толку прокликивать мышью все углы, нужно заглядывать за предметы.
Здорово! Спасибо за это. Как раз мне это понадобилось. А то сидел и думал, как в одном месте сделать так, чтоб случайно не открылся лут, а только когда отодвинув стенку тайника (в другом месте там вообще картина).

А ещё я тут пришёл к выводу, что наверное к любому можно придраться в плане скринов. Это несколько удручает. Понимаешь, что сложно сделать правильно или... точнее говоря - адекватно, даже имея знания как оно должно быть построено.
Свежий взгляд со стороны обычно суров. А хочется, чтобы придраться было нельзя, или по крайней мере сложно.
Вот у Соул_Тир'а мне было не к чему придраться. Это хорошо. Это вообще отличный показатель. Поэтому я придрался к текстурам :) Ну об этом уже писал. Обидно, правда, то, что автор так и не прислушался к замечаниям (и не только моим), а вроде как обещал.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...