Ну так давайте поможем камрадам и сформулируем основные искры нашего словесного поноса четко и однозначно.
По движку:
0. ГГ - Гарретт
1. Вид от первого лица
2. Большие карты без подгрузок
По игре:
1. Побольше интерактивных элементов
2. Верните секреты из 1-2 части!
3. Побольше потайных комнат, и возможности куда-либо залезть/запрыгнуть.
Примерно таких сообщений куча:
-Only first person view.
-Rope arrows.
-Swimmable water.
-Walk movement by default.
-Leaning left, right and forward.
-No climbing gloves.
-Select and use an specific key instead an "automatic" key ring.
-One mission – one loading zone.
-Stephen Russell voice acting.
-SDK.
Разрабы сто пудов шурудят ттлг, сейчас самое время показать им, что надо фанам. И как я вижу пока не плохо справляются, по крайней мере большинство постов о "старых добрых временах" т.е. Т1, T2.
Цитировать-Only first person view.
-Rope arrows.
-Swimmable water.
-Walk movement by default.
-Leaning left, right and forward.
-No climbing gloves.
-Select and use an specific key instead an "automatic" key ring.
-One mission – one loading zone.
-Stephen Russell voice acting.
-SDK.
А где БУРРИКИ?!
Хм... как насчёт "REALLY giant levels"?
MrBors: Насколько позволит память PS3.
Цитироватьclearing написал(а) 13 мая 2009 10:37
-Walk movement by default.
я бы даже пожелал, чтобы бег не был вечным, а был эффект уставания
ЦитироватьDonSleza4e написал(а) 13 мая 2009 15:19
Цитироватьclearing написал(а) 13 мая 2009 10:37
-Walk movement by default.
я бы даже пожелал, чтобы бег не был вечным, а был эффект уставания
я на сиф 4 фопумах не раз предлагал это, даже систему веса, чтобы сиф не мог резво бегать с полным мешком лута, но закоренелые фанаты против всех нововедений, им второй сиф 2 подавай...
Кольца взлома нафиг, бесит. Лучше отмычкики.
[off]Блин не могу найти, как в ТДС кольца взлома отключить.[/off]
[Исправлено: ReddeR, 13 мая 2009 13:28]
ЦитироватьReddeR написал(а) 13 мая 2009 15:26
Кольца взлома нафиг, бесит. Лучше отмычкики.
[off]Блин не могу найти, как в ТДС кольца взлома отключить.[/off]
[Исправлено: ReddeR, 13 мая 2009 13:28]
мой тебе бесплатный совет, скачай мод minimalist для TDS, и будет тебе счастье;)
Цитироватьим второй сиф 2 подавай...
А лучше первый.
Честно. Мне лично не надо никаких
сильно новых введений.
Цитироватьclearing написал(а) 13 мая 2009 15:37
Цитироватьим второй сиф 2 подавай...
А лучше первый.
Честно. Мне лично не надо никаких сильно новых введений.
в принципе я не против нововедений, просто если все это умело вписать в сиф, то все будит тип-топ.
Кста там есть тема про сюреализм, многие хотят вернуть его как было в сиф 1, например уровень The Sword, честно меня это в свое время ОЧЕНЬ впечетлило, когда играл в первые сиф, думаю сюреализм должен быть в сиф 4.
[Исправлено: UrUkUs, 13 мая 2009 15:44]
[off]Ок. Сейчас пороюсь в Рифа[/off]
Вор4 должен, как игра, быть темнее, чем ТДС. Равняйсь на Вор1! В первом тьма была какой то реальной чтоли, а в 3-ем уже не то.
Да, АИ стражей должен быть покруче, а то както просто - пробежал 10 метров и ушел по своих делах. Силы разработчиков нужно бросить на АИ и проработку света-тени, а не как всегда - на графику.
Поддерживаю clearing
[Исправлено: ReddeR, 13 мая 2009 13:48]
ЦитироватьReddeR написал(а) 13 мая 2009 15:44
а не как всегда - на графику.
думаю, и уверен, основной упор будет именно на графику, они говооили что попытаются угодить верным фэнам сиф, но и привлечь новых, а новое поколение выросло на графике, если в игре графика не будит размыленна, не будет блистеть как намазаный вазелином каждый листочек - все, игра гавно, и ее не будут покупать.
Судя по всему будут изменения будут СИЛЬНО новые:
ЦитироватьWhat I can say is that people are going to be very happily surprised and impressed. I think that we've put our finger on a number of things. Innovation and originality will be important, and I think it's going to serve this great franchise very well.
А это тоже крепко настораживает:
ЦитироватьWhen you have such hardcore fans, they're protective, and they're very vocal. We understand all that, and we expect them to continue in that vein, so our mandate is to bring this game to a new level, and it's a challenge to reassure the old fans, but we want to introduce this classic franchise to new fans, so that's going to be our challenge. We won't be able to please 100% of the fanbase, but we're going to do our best to have the least compromise possible.
по-моему такой компромисс приведет к тому, что недовольны будут ВСЕ
[Исправлено: Shaver, 13 мая 2009 14:51]
ЦитироватьShaver написал(а) 13 мая 2009 15:50
по-моему такой компромисс приведет к тому, что недовольны будут ВСЕ
вово, нельзя так чтобы овцы были целы, и волки сыты, полюбому.
Для хардкорных фанов( я в том числе) мне кажется лучшим подарком был бы SDK от Thief 1-2.
[Исправлено: Vladimiroquai, 13 мая 2009 15:03]
Цитироватьновое поколение выросло на графике, если в игре графика не будит размыленна, не будет блистеть как намазаный вазелином каждый листочек - все, игра гавно, и ее не будут покупать.
Точно в ябдочко. Вот чего нам надо БОЯТЬСЯ. Так что я вам скажу: все бла-бла на форумах - это только надежды. Никто вас слушать не будет. За разрабов и нас всех решает
издатель.. Будьте реалистами.
Ухожу играть Голдъ.
ЦитироватьУхожу играть Голдъ.
ReddeR, я ща в FM от Sperry играю. Советую.
ЦитироватьВор4 должен, как игра, быть темнее, чем ТДС. Равняйсь на Вор1! В первом тьма была какой то реальной чтоли, а в 3-ем уже не то.
Да, АИ стражей должен быть покруче, а то както просто - пробежал 10 метров и ушел по своих делах. Силы разработчиков нужно бросить на АИ и проработку света-тени,
Не будет этого.
Чтобы игра нормально смотрелась на экране телевизора, нужна высокая контрастность.
T4 как минимум должен иметь атмосферу, хотя бы похожую на T1/2/3. Это железно, это козырь игры, и его нельзя пускать в расход.
Разнообразным - опять же, черта всех 3х предыдущих Воров.
И т.д.
Чего не надо: прогулок по Городу, как в ТДС. Всё, по Городу мы уже находились, не надо его полностью раскрывать и показывать. Только отрывками.
Чего было бы интересно увидеть: миссии в других городах или в пригородах. Но это уже лично мне :)
Цитироватьна экране телевизора
Вот наш главный бес - бойтесь его.
Также поддерживаю
Dront.
Мне больше нравилось когда была ТАЙНА: какой из себя Город вообще. Миссии где надо было проходить по городским улицам приводили в восторг. А в тдс взяли и показали весь город. Но это на любителя. Играю в Голд и понимаю: парни, такого уже НЕ (
профукал НЕ)сделают! В ФМ наше счастье. Равняться разрабы будут на т3, благо он удался, в отличии от ДХ2. А теперь скажите честно: вы довольны т3? Да он не посрамил серию, в него интересно играть, НО: от него разит приставочностю. Казалось бы мелочь, но она больно давит на мозгъ.
[off]Пришел ко мне сосед, 15 лет от роду. Разглагольствовал, какая струевая игра Фол3. Ну, я показываю ему Фол1-2. И первый вопрос: а графа как? Говорю, сзади на на коробке скрины есть. Посмотрел, долго плевался. Он даже не захотел посмотреть на геймплей, сюжет, и т.д. Графика голимая - игра гоуно! Типа девиз подрастающих игрунов. Эх, ворчу я...[/off]
[Исправлено: ReddeR, 14 мая 2009 9:29]
[off]Ты бы ему еще скрины из TG показал...[/off]
А мне вот чего хотелось бы от Сиф4:
Возможность плавать и нырять в воде
Все виды оружия и предметов, использованные в предыдущих частях, возможно и некоторые новые, но лучше, чтобы не все сразу- в начале есть только самое необходимое, остальное - покупается, получается по прохождению некоторых миссий и т.д.
Противоположно мнению Дронта, я хочу, чтобы Город был воссоздан полностью- огромный, многоуровневый (от крыш до подземелий), с неисчислимым множеством потайных ходов, возможностью пробраться почти в каждый дом и прибрать к рукам хозяйское добро. Возможность свободно перемещаться почти везде. Возможно, просто для разнообразия, 1-2 дневных миссии.
Возможность смены вида от первого лица и от третьего (одно не в ущерб другому). Или альтернатива: вид от первого лица, но прикрепленный к нормальной модели, чтобы можно было видеть тело ГГ.
Возможно (опять же для разнообразия)- два ГГ (например, Гарретт и его ученица). Но как лучше организовать выбор персонажа не знаю- в самом начале игры, перед отдльными миссиями или для каждого гороя свои миссии.
Больше горожан, слуг и т.д- короче, гражданских. Более разнообразного их поведения: кто-то сразу прячется, кто-то дерется, кто-то радуется при виде Гарретта. Как давненько кто-то уже предлагал, AI должны чем-то заниматься, а не просто слоняться туда-сюда, убираться, готовить, работать и т.д. Хорошо бы, чтобы в конфликтах они симпатизировали разным фракциям. Вобще, должно быть больше разных людей- в разных костюмах, разного возраста (почему ни в одной части нет детишек-попрошаек?).
Хочу видеть всех, когда-либо встречавшихся в предыдущих играх существ в подходящих для них местах. Плюс, нескольких новых существ- лошадей, собак, птиц, разумеется вполне "живых", чтобы тоже вели себя по разному: собака, например, может лаем привлечь внимание и т.д.
Больше побочных целей, большая комуникабельность с AI (но не совсем то, что в РПГ- предложений помощи и т.д.), допустим. подслушать что-то иди даже выпытать.
Лазать Гарретт должен уметь. Стрелы слишком нереалистично смотрятся, перчатки вроде и нормальные, но почему-то мне не понравились. Лучше "кошка" или просто визуально изменить стрелу на лиану (как описано в "Послушании змеи"). Еще, чтобы мир был более интерактивным, разрушаемым.
[Исправлено: Krackly, 14 мая 2009 21:44]
ЦитироватьВозможность плавать и нырять в воде Все виды оружия и предметов, использованные в предыдущих частях, возможно и некоторые новые, но лучше, чтобы не все сразу- в начале есть только самое необходимое, остальное - покупается, получается по прохождению некоторых миссий и т.д.
ЦитироватьБольше горожан, слуг и т.д- короче, гражданских. Более разнообразного их поведения: кто-то сразу прячется, кто-то дерется, кто-то радуется при виде Гарретта. Как давненько кто-то уже предлагал, AI должны чем-то заниматься, а не просто слоняться туда-сюда, убираться, готовить, работать и т.д. Хорошо бы, чтобы в конфликтах они симпатизировали разным фракциям. Вобще, должно быть больше разных людей- в разных костюмах, разного возраста (почему ни в одной части нет детишек-попрошаек?).
Хочу видеть всех, когда-либо встречавшихся в предыдущих играх существ в подходящих для них местах. Плюс, нескольких новых существ- лошадей, собак, птиц, разумеется вполне "живых", чтобы тоже вели себя по разному: убегали или нападали. Больше побочных целей, большая комуникабельность с AI (но не совсем то, что в РПГ- предложений помощи и т.д.), допустим. подслушать что-то иди даже выпытать.
Встречаем:
Thief 4: Oblivion
ReddeR, опередил. Действительно Oblivion :joke:
Krackly
Без обид.
Просто я с clearing предпочитаем формат Thief I
В Обливион не играла, так что не знаю, в чем схожесть. Но чттобы сиф стал РПГ я не хочу, прокачку, собирание кучи ненужных предметов, задания от NPC и т.д. я не люблю, но некоторые элементы, имхо, не помешали бы.
Хм... Тогда это будет похоже на Assassin's Creed. Почему-то сразу возникли ассоциации с Альтаиром. Идея хорошая, но зачем раскрывать Город? Мы никогда полностью его не видели, в нем еще остается множество загадок, а тут бац - гуляй, рванина! Весь город как на ладони... И что, Гаррет начнет заниматься паркуром и размахивать мечом направо и налево? Нэ трэба!
Хм... Местечковая миссионность - это конечно интересно, но целый большой город - это тоже неплохо. Как бы их объединить... :undecided:
Все-таки склоняюсь к варианту TDS. Большой город с постепенно открывающимися районами и появляющимися миссионными местами.:up:
ЦитироватьТогда это будет похоже на Assassin's Creed
Ну в общем то лучшее воплощение целых городов в играх я видела как раз в Assassin's creed и ГТА СА (может и в других ГТА не хуже, я в них не играла). Акра вобще вполне соответствует по стилю городу из сиф. А если там будут любимые нами крыши с решетками, светлые оконца в ночи, подземные ходы, паровые машины и давно знакомые твари, вобще под Сити хорошо прокатит.
ЦитироватьВесь город как на ладони...
Ну, возможно, некоторые территории лучше сделать доступными только для миссий (например- есть миссия в монастыре Хаммеритов, пока не подойдет ее время, ворота туда будут закрыты и т.д.) В сиф 3 кое-что так и было.
ЦитироватьГаррет начнет заниматься паркуром и размахивать мечом направо и налево?
Полазить по крышам, по-моему, Гарретт всегда был горазд. А возможность выбрать оптимальный маршрут никогда не помешает.
Помахать мечем (или обойтись без этого) тоже во всех частях можно, это уж кому как нравится.
[Исправлено: Krackly, 15 мая 2009 19:17]
ЦитироватьВстречаем: Thief 4: Oblivion
Не, не Oblivion, а Mafia.
ЦитироватьFlora написал(а) 15 мая 2009 1:27
Хм... Местечковая миссионность - это конечно интересно, но целый большой город - это тоже неплохо. Как бы их объединить... :undecided:
Все-таки склоняюсь к варианту TDS. Большой город с постепенно открывающимися районами и появляющимися миссионными местами.:up:
Я согласен, что большой город - это очень интересно, но в Deadly Shadows вряд ли можно было назвать его большим:( И потом, ходить по одним и тем же улицам, красть в одних и тех же местах надоедает быстро. Я бы был рад, если просто стало больше миссий в разных частях города. Свободное перемещение по городу не так и нужно, чтобы сформировать действительно большое игровое пространство с разной детализацией - как мы и привыкли, улицы большие, но не в каждое окно можно залезть и не каждую дверь открыть. Можно попробовать сделать по-другому, но я думаю на это сил и времени не хватит и снова все скатится к переиспользованию частей города просто чтобы покрыть недостаток времени разработки - как IMHO и было в DS.
ЦитироватьИ что, Гаррет начнет заниматься паркуром и размахивать мечом направо и налево? Нэ трэба!
- если я не ошибаюсь, в Т3 на безобразия Гарретта стража реагировала лишь очередной вывеской отчета об ночных происшествиях. Если уж делать единый город, хотелось, чтоб эта ошибка была исправлена, как вариант: усиление патруля, увеличение освещенности в "неблагополучном" районе, комендантский час - тогда в интересах игрока как раз и будет не
Цитироватьразмахивать мечом направо и налево
Город в Т3 даже не пародия, а издевательство. В оригинальных роликах мы видим россыпь огней до горизонта,в игре же- пятачок в два квадратных метра:undecided: Однако, ежели попробовать его воплотить, уверен, получится шляпа, подобная Oblivion. :eeeh: Думаю, что меня бы устроило то, как реализован город в "семи сестрах" - в одну ночь доступны одни локации, в последующие - другие. Причем, в некоторые уже нельзя будет попасть дважды. ( Например, обчистил до копейки квартиросъемщика - все, он будет вынужден съехать и т.п.)
Цитироватьшляпа, подобная Oblivion.
[off]Ну и в чем там шляпа заключается? Imperial City + ~3-4 правильных плагина - это, кхм, "геймплейно" лучше чем город из TDS как минимум.[/off]
Вот. Знаю! Большой город, открытый частично сразу, с лавками, с воровскими притонами, со скупщиками краденого, с горожанами, живущими своей жизнью. Однако в начале миссии мы оказываемся на территории Города перед входом в миссионную локацию (типа перед дверью). Можно сбегать в лавку затариться, можно зайти в библиотеку - найти карту, можно сходить в гильдию и получить опциональное задание от них на какой-нибудь предмет (типа: Ах ты хочешь залезть в дом к барону К., тогда укради у него ...), а можно идти и прямо так чисто по сюжету. В зависимости от числа полученых опциональных заданий/подсказок - формируется сложность. По окончании сюжетных миссий город остается открытым полностью для режима "свободного плавания".
Фанмиссии можно тоже добавлять по принципу: А вот в этот дом теперь можно зайти, а здесь теперь вход в подземелья...
~ Скрыто Глифами Времени ~
ЦитироватьРПГ ЭЛЕМЕНТЫ НАКОНЕЦ!
На мой взгляд, никаких ролевых элементов в отношении прокачки Гаррета не должно быть. Это абсурд! Вор со стажем, побывавший не в одной передряге, обчистивший самые недоступные места, учится по новому махать мечом и орудовать блэкджэком?:eeeh:не, это глупость... прокачка снаряжения - это более желательно, однако к ней следут подойти с умом...
ЦитироватьМаксимально по глубине и интересности весь сюжет и вообще концепция должны быть на уровне 3 части - как наиболее подробной и утонченной с глубиной и прекрасностью
Ну... :suspect: с этим можно поспорить... даже нужно...
ЦитироватьПриветствуется переименование с Вора на что-то другое
Это уже явный перегиб.:littlecrazy: Как это так? Ребрендеринг нам не нужен..
ЦитироватьНе надо думать о супер-пупер графике и делать попсовщину!
ЦитироватьНам нужна просто приятная графика, может чуть выше по уровню DS или просто хорошо проработанной графикой DS
Нам бы хватило и графики уровня первых частей Thief. Но не думаю что консольщики будут смотреть как квадратный стражник бегает по квадратным переулкам пытаясь догнать квадратного вора...:suspect:
~ Скрыто Глифами Времени ~
Ай не.. прокачивать навыки... Теоретически разгон есть. Даже с альтернативой можно, как в Deus-e - либо тихоход, либо быстрый бег. Но в итоге получим Обливионского гимнаста, прыгающего через дома, бегающего по воде и вскравающего замки одним щелчком.Прелесть Вора в другом - вспомните, какими непобедимыми нам казались всякого рода монстры в самом начале Игры, и с какой легкостью мы расправляемся с ними сейчас? Наш герой изначально был "прокачен", а вот мы узнавали все нюансы постепенно.
Думаю, упор надо делать на улучшение AI и новых монстров, что заставляло бы искать новую тактику
[Исправлено: elvis, 16 мая 2009 0:46]
Цитироватьно вы начинаете игру
Эээ нет. Мы ее
продолжаем. Представь, что ты прошел 75% игры. Какой будет уровень основных навыков? Думаю, близок к 100%. Можно придумать второстепенные навыки. Например, взлом замков нового типа, стрельба из арбалета вместо лука и т.п. Либо надо делать приквел к Thief1. Либо вводить нового персонажа. Иначе получится как в Готике: полностью прокаченный персонаж вдруг теряет все навыки и должен качаться заново. Ну муть получается, если 3 части игры лук стрелял точно, а тут вдруг его будет "вести". А вообще фишка Thief в том, что он предполагает развитие не игрового персонажа, а игрока непосредственно. Игрок должен научиться находить тени, выбирать нужный момент для удара и путь прохождения. Только от самого игрока заисит, сможет он пройти бесшумно по плитке (технику прерывистого шага в Т1-2 помним?) или вынужден будет, не надеясь на
свой навык, искать обход или использовать моховые стрелы. Не можешь попасть в дальнюю цель из лука по баллистической траектории? Иди и учись.
Ты сам учись, а не твой персонаж.
РПГ элементы фактически заменяют навыки игрока на время, которое игрок должен потратить на прокачку персонажа. Это потраченное время преобразуется в виде навыков персонажа, характеристик оружия и т.д. Такой подход тоже возможен, но сама игровая механика Thief всегда была устроена по-другому, см.выше.
Цитироватьот того как удачно /неудачно вы попадаете - формировался бы результат
А вот это ни к чему совершенно. "Вероятность попадания" в 3D пространстве смотрится нелепо. Если прицел качается и трудно прицелиться — это одно, а промах из-за того, что рандом-генератор показал 005/999 — совсем другое. "Живой" это игру не сделает, а будет стимулировать игрока использовать самые мощные виды оружия: мины, бомбы и пр. чтобы избежать таких случайностей. В Thief большинство элементов геймплея должны стимулировать прохождение без убийств, а лучше — вообще без насилия. С ролевыми элементами добиться этого будет гораздо сложнее, если вообще возможно.
В общем, я считаю, что по мотивам Thief можно вполне сделать настоящую РПГ, но тогда это должна быть действительно РПГ, в которой можно стать вором, магом, хаммеритом и т.п. Но не надо тогда приплетать туда Гаррета и называть игру Thief4 — сеттинг и без этого будет узнаваем, но игра будет о Городе, а не о Воре.
ЦитироватьПредпочитаем формат Thief I. Еще один из представителей упертой приверженности всему первому. ... поражают такие
KEEPER А для тебя фундаментом Thief стал Thief 3? Если так, то ты тоже приверженец первых впечатлений, первые впечатления являются самыми сильными и запоминающимися. У всякого THIEFовца своя правда, поражаться тут нечему.
[Исправлено: Vladimiroquai, 16 мая 2009 1:08]
~ Скрыто Глифами Времени ~
KEEPER
Продвинутая система боя, реалистичная система повреждений... Это уже какая-то идеальная игра получается, сплетение всех жанров. Не хватает только гонок (на лашадях) и симуляции жизнедеятельности Гаррета. Воровство воровством, а в туалет всем иногда хочется :biggrin:
А по поводу нереалистичности веревочной стрелы: в этом мире есть магия во всех видах, разнообразные существа и т.п. Так что, думаю, она здесь не слишком выделяется.
А если по теме, то согласен с необходимостью болшого Города. И чтоб по нему можно было прогулятся под любым предлгом (сходить по магазинам, выбрать\дойти до очередного задания).
А прокачку оружия организовать опциональными доп. заданиями: пробраться в особняк, украсть драг.камень, но при этом можно найти чертеж для арбалета или редкий материал. И если принесешь это(или соберешь несколько по разным заданиям), то получай новую девайсину.
А интересно, могут в нем сделать, модное нынче, кооперативное прохождение? Гаррет создал новый орден Хранителей и два "неофита" должны пройти обучение в особняке очередного богача (у Баффорда например - тренировачный полигон :biggrin: )...
[Исправлено: Glif, 16 мая 2009 12:31]
ЦитироватьПредпочитаем формат Thief I. Еще один из представителей упертой приверженности всему первому. ... поражают такие.
Поражают? :joke:
Я просто улыбнусь.
Вспомнил картинку большого города:
(http://goldthief.strana.germany.ru/city_small.jpg) (http://goldthief.strana.germany.ru/city.jpg)
KEEPER
Какой молот, какая кровища, какой еще Mortal Kombat? Вы, батенька, не забывайте, что Thief - это стелс-игра, единственная в своем жанре? Ну что вы, как вор, будете делать с подобранным молотом? Он же вас пропалит.
Насчет стрел, летящих через пол-карты. Вы, KEEPER, с винтовкой не путаете? А еще что? Плазма-ган, рейлган, гравиган - и чтобы кровищщщщща? Ни к чему все это. Боевых игр и так навалом, зачем из Вора делать шутер?
А вот в ролевую игру в сеттинге Thief я бы поиграла, но:
- эта игра не должна называться ни Thief4, ни ThiAf
- сеттинг, квесты, история, баланс навыков, фракции, в которые можно вступить, должны быть подробнейше проработаны, выверены и оттестированы
- Эйдос этого ни в жизнь ни осилит
Пусть Вор остается Вором, хорошо бы его сделали в духе первых двух игр.
Цитироватьувеличили дальность полета стрелы. Уж больно она маленькая.
:confused: Во всех трех Ворах можно дострелить до любой видимой точки мира, если сверху потолок не мешает. Куда дальше то? Распрямлять траекторию полета стрелы — не надо, мы не из ружья стреляем.
Thief — это не РПГ и не симулятор. Здесь геймплей первичен, а реализм вторичен. Геймплей должен поощрять стелс, и наказывать за открытую схватку.
Цитироватьбьются игроки, хлещит кровь во все стороны, а умирает только когда полоса здоровья истекает
Еще раз. Драку нельзя поощрять. И тем более нельзя ее навязывать. 2-3 удара — ты труп. Игрок должен попытаться убежать вместо открытого боя, поэтому хромоту делать нельзя.
ЦитироватьК примеру взять себе молот
Нельзя поощрять драку. Молот можно взять и бросить на голову стражнику, как и любой тяжелый предмет. Этого достаточно.
ЦитироватьТак же сюда в зоны поражения можно было бы добавить рандомность
Опять поощряем необходимость подойти поближе и стрелять в упор. А нужно поощрять тихий выстрел издалека.
Цитироватьможно было отрубать руки!
Не надо поощрять драку. Зомби — хрен с ними, но живых людей рубить в капусту ни к чему.
ЦитироватьЧтобы можно было ранить противника и он ослабевал
Не надо поощрять драку. Главная опасность противника — что он
побежит за помощью и поднимет на ноги весь особняк.
Цитироватьперчатки для лазания. Пусть же они останутся.
А вы как считаете?
Перчатки для лазания — такой же нереалистичный бред. Возможность залезть наверх практически где угодно очень хорошо стимулирует стелс-геймплей, поэтому лазательный инструмент должен применяться широко. Если нужен реализм, можно сделать кошку. Современная физика уже вполне ее потянет. Тем более, что это практически оригинальная задумка разрабов Т1.
ftp://djriff.homeftp.net/images/sketches/thief1/dark_project_aw06.jpg
ЦитироватьПоэтому надо чтобы был и меч и кинжал
Меч позволяет блокировать удары и увеличивает урон в открытом бою. За это он должен
очень сильно портить игроку стелс. Просто само его наличие в инвентаре. В бою он должен издавать звуки, которые привлекают других AI. Должна быть возможность выложить меч из инвентаря, и потом подобрать. Использование меча должно быть эпизодическим, для прохождения какого-нибудь места. И то только в том случае, если игрок что-то не понял и сделал что-то не так. Что-то типа Last resort в конкретной ситуации. И хватит меча. Никаких молотов, паропушек и прочих вундервафлей.
Подытожу. Gameplay first, Realism second. Город, AI, локации, мини-квесты — это все можно. Изменения геймплея в сторону боя вместо стелса — ни в коем случае. Сейчас любую из серий Thief можно пройти с мечом/кинжалом наперевес. Но выглядит это странно и напоминает багоюзерство. Так и должно оставаться.
[Исправлено: DJ Riff, 16 мая 2009 15:12]
Не, прокачки персонажа не хочу! Во-первых, я этого вобще не люблю, во-вторых- вору это совсем не подходит. Прокачка снаряжения- может быть, хотя я плохо представляю, для чего это. В увеличении наносимого урона гарретовское оружие не нуждается, это только будет стимулировать на всех нападать.
ЦитироватьНапример хотелось бы чтобы персонаж мог быть поранен и истекал кровью, что могло бы привести к слабости и не возможности куда-нибудь забраться. Пришлось бы лечиться снадобьем
А это можно! Но только главное не переборщить, а то получится, что когда здоровье у тебя на исходе и надо убегать, это будет уже проблематично сделать. Тогда в городе пригодились бы медпункты, хотя это уже смахивает на Ксенус...
Ага. Если персонаж ранен и истекает кровью - его легко вычислят по кровавому следу. Тут надо либо сразу лечиться, либо смывать кровь водяными стрелами... :)
Вот еще: Добавить собак, которые смогут унюхать Гаррета и добавить стрелы с табаком, чтобы отбивать запах! :up:
ЦитироватьИгрок должен попытаться убежать вместо открытого боя, поэтому хромоту делать нельзя.
- так наоборот, будет стимулировать героя не ввязываться в драку.
Я не против, чтоб уровень здоровья влиял на игру. Вспомните Deus, где выпитая литра сильно искажала мир? Чем не симулятор обильной кровепотери? Да и уровень усталости физиологично ввести было бы. В Т3 стражники выдыхаются, а Гаррет чем хуже? Вот и было бы обоснованно приминение зелей скорости, а точнее, зелей, снимающих усталость.
Цитироватьчтобы он имел больше навыков в фехтовании чем другие его напарники
- так это примерно и было в оригинале - воры-оппоненты гораздо проворнее стражников.
Цитироватьно разнообразить удары
- а как? ввести дополнительную кнопку или повесить комбинацию на имеющиеся? В принципе я не против, ибо,
DJ Riff, кроме стражи есть еще и Ханты ;)
ЦитироватьДолжна быть возможность выложить меч из инвентаря, и потом подобрать.
- не, только не инвентарь, это уже другая игра. Я за то, чтоб в начале миссии ножно было сделать выбор, с чем идти. К примеру - лук или арбалет ( а уже их снабдить различием в весе, скорострельности, дальности боя и разницей траектории полета стрелы)
вместо стрелы-веревки правдивие сделать кошку
[off]хотя я тут на занятиях по самоспасанию (спуск по веревке из окна) попробывал забраться по ней же вверх - фиг там :biggrin:[/off]
Рандомить с попаданием не следует - наша собственная криворукость сама по себе рандом. Но меня тоже не устраивает, что встревоженного стража обязательно надо утыкать стрелами как дикообраза. Думаю, компромисс стоит искать в уязвимых точках - шея, межлатное пространство. В спокойного стража легко прицелиться, а в потревоженного - старайся сам :biggrin: может, тебе и колчана не хватит а может, и с одной повезет:biggrin:
ЦитироватьДобавить собак, которые смогут унюхать Гаррета
- только я представлял отдельного монстра, ищущего на запах ( тут уже решение за арсеналом - либо перебивающие фичи типа табака, либо отвлекающие "пахучки"), а собак добавить надо, хотя бы просто как живность, поднимающую тревогу.
Цитироватьхотя я плохо представляю, для чего это.
- может, не совсем прокачку. Просто, к примеру, за отдельную плату можно будет на одну миссию освятить меч у "своего" хаммерита (поможет эффективнее валить зомбарей), в ходе игры можно докупать отмычку, позволяющую проникнуть в ранее не доступные дома и т.п.
Добавлено позжеЦитироватьПодытожу. Gameplay first, Realism second.
Помню, меня поначалу раздражало, что в Т3 ГГ долго возится с телами. Но согласитесь, в нынешних Thief мы уже почти полубоги. Если в Т4 не будет уклона в сторону здорового реализма (не в ущерб Gameplay, конечно), мы пройдем её на одном дыхании, а потом сами же будем скрипеть, мол, так долго ждали, и так все быро законилось :no:
Цитироватьнаоборот, будет стимулировать героя не ввязываться в драку.
Бывает, что AI подходит сзади и первым удар наносит. Бывает, что Гаррет шлепается сверху прямо перед AI. Нужно дать игроку мозможность кинуть вспышку и удрать, а не принуждать его принимать бой путем ограничения его скорости.
Цитироватьдополнительную кнопку или повесить комбинацию на имеющиеся?
В T1-2 есть разные удары + блок, этого вполне достаточно (+ можно усилить удар поворотом в соответствующую сторону). Боевая система в Thief вспомогательная, усложнять ее нет смысла. Побольше небоевых способов взаимодействия с AI — было бы интересно.
ЦитироватьДобавить собак, которые смогут унюхать Гаррета
В далеком TDP 1.14 зомби могли учуять Гаррета и идти по его следу. Но это сочли багом и убрали в поздних версиях.
Цитировать- может, не совсем прокачку. Просто, к примеру, за отдельную плату можно будет на одну миссию освятить меч у "своего" хаммерита (поможет эффективнее валить зомбарей), в ходе игры можно докупать отмычку, позволяющую проникнуть в ранее не доступные дома и т.п.
Да, это вполне допустимо. Вспомним меч Константина. Но апдейты ни в коем случае не должны переворачивать геймплей с ног на голову.
Цитироватьне, только не инвентарь
:confused: В Thief есть инвентарь и всегда был вообще-то... Выбор меча/кинжала заранее — сработает при структуре миссий как в T1-T2, я предложил более универсальный вариант, если будут городские секции. Мне бы хотелось, чтобы использование меча ограничивалось отдельными эпизодами, а не целой миссией. Чтобы ошибочный выбор можно было исправить в процессе прохождения (есть же, например, бесконечные источники святой воды на уровнях с нежитью).
ЦитироватьПомню, меня поначалу раздражало, что в Т3 ГГ долго возится с телами.
Неа, это как раз геймплей: Тела ведь надо убирать независимо от того, убит NPC или оглушен. Тут игра подсказывает: посмотри внимательней, вокруг полно мест чтобы спрятаться, не лучше ли будет улучить момент и просто пройти мимо, чем возиться с телом? А вот если введенный элемент реализма делает убийство более легким по сравнению с оглушением или скрытным прохождением — такой элемент вреден.
[Исправлено: DJ Riff, 16 мая 2009 16:12]
ЦитироватьFlora написал(а) 16 мая 2009 14:36
... и добавить стрелы с табаком, чтобы отбивать запах! :up:
Ю рид май майнд!!! Недавно рассуждал, ну какую бы стрелу могли бы добавить сдуру горе-разработчики, что бы "типа расширить арсенал" и пришла в голову как раз табачная стрела. Действует по принципу газовой, только не вырубает, а заставляет жертву ЧИХАТЬ сек этак 15 (на манер Моргунова в "Операции Ы"), лишая возможности бдить.:lol:
Шутки шутками, но новых стрел мне кажется не нужно вообще. По крайней мере в приквел их вписать будет сложно.
[Исправлено: Shaver, 16 мая 2009 16:55]Добавлено позже2 KEEPERВы меня просто пугаете. Я не скажу, что мне не нравятся все предлагаемые Вами идеи, есть среди них и несколько безобидных, но само их количество!!! Вы пытаетесь сварить кашу из топора. А мне (я даже возьму на себя смелость сказать НАМ) не нужна каша... Нам нужен наш старый добрый Топор, только тщательнее наточенный и с более удобной рукоятью.
Говоря по простому, мне кажется, Вы хотите какую-то другую игру.
~ Скрыто Глифами Времени ~
ЦитироватьКак обычно мы имеем дело с непониманием и фанатичной упертости к убогому и статичному.
Хамите, парниша.
ЦитироватьМы не можем быть субъективными потмоу что игроков ...нас всех много. Не у всех одинаковые взгляды и методы игры.
Угу. Причем вы в меньшинстве. Не заметили? Присмотритесь. Взгляды субъективные абсолютно у всех.
ЦитироватьЧто значит драку поощраять нельзя? С чего вы взяли что обязательно скрытность? Это уже дело каждого.
Потому что Вор - игра в жанре STEALTH. Шутеры за соседней дверью. Если он станет шутером - грош ему цена.
Цитироватьвы имеете беспомощного сыкуна Гаррета. "О! Я убегу от них по теням"
Да! И в этом суть игры! Просто кому-то слабо соблюдать такую тактику. Его, бедного, ловят на каждом углу и обиженное дите требует мегапушку. Смешно.
ЦитироватьКошка - это более уже адекватнее, но имеет неудобства. И нужно таскать с собой арбалет для нее специально.
Кошку... из арбалета? :littlecrazy: No comments :joke:
ЦитироватьПросто не нужно все время боятся нового. Вечно люди боятся нового.
Хватит уже дешевого пафоса. Есть жанр, есть рамки этого жанра, есть игра - представитель жанра. Все. Сделать из Вора шутер-симулятор для убермегаманчей... можно, как ни грустно, но это будет уже не вор, а обычная стандарная побегушка в фентези-сеттинге, каких десятки. Скучищща.
~ Скрыто Глифами Времени ~
ЦитироватьЗашли, все неправильно поняли, понавешали ярлыков и ушли.
KEEPER, может наоборот? Зашел и ушел. Тебя давненько не было.
Нашел кого учить, что должно быть в воре :lol:
Не дай бог с такими мыслями хоть один из разрабов.
А давайте в шахматах правила подкорректируем. Добавим че-нить новенькое! Сделаем игру более захватывающей (а то, кроме тактики, скучной тактики ну ничегошеньки ж в ней нет!).Внеcем некоторые эффективные элементы из шашек, в часности из их разновидности - Чапаева. Представляеете, если вдруг форс-мажор какой (ну шах там или мат) - а мы его (форс-мажор) щелбаном на пол доски РАЗ! И нету мата!:lol:
~ Скрыто Глифами Времени ~
ЦитироватьУгу. Причем вы в меньшинстве. Не заметили? Присмотритесь. Взгляды субъективные абсолютно у всех.
Согласен, KEEPER попадает под меньшинство.
Цитироватьвы имеете беспомощного сыкуна Гаррета. "О! Я убегу от них по теням"
Вообще есть один аспект традиционного воровского кодекса - если кто-то оскорбил вора, обидчик должен быть убит. Я бы например в правилах форума ввёл такой кодекс -
Гаррета не оскорблять, обидчик будет забанен.
STEALTH жанр явно не для тебя, кайф этой игры именно в скрытности. А в прятки в детсве по твоему тоже сцыкуны играли?
Тру-фанаты проходят Thief на эксперте и стараются совсем не тревожить AI, если правила таких игр не устраивают то свою храбрость и смелость можно проявить в Counter-Strike итп.
А о мультиплеере никто не думал?))
Мультиплеер... маловероятно. было бы неплохо, но не думаю, что в Thief4 захотят добавить сетевые режимы. Да и два года маловато для нормальной отладки как сингла, так и мульта. Уж лучше пусть одиночную игру выверят до мелочей...
Добавлено позжеЦитироватьПусть она останется такой же ограниченной и корявой
Вот это новость!:littlecrazy:С каких это пор Воришка "ограниченный и корявый"? Ограничений никогда никаких не было - хочешь, отыгрывай роль бесшумного призрака, хочешь, оглушай всех подряд, хочешь - размозжи голову каждому встречному... И сколько возможностей! Стрелы, мины, ловушки...
Кстати, кто-то помнит Splinter Cell Double Agent? Ведь в нём концепцию очень сильно изменили. Стала именно
Цитироватьболее динамичной и атмосферной
:eeeh: вот только пошло ли это на пользу - большой вопрос... :undecided:
[Исправлено: MrBors, 16 мая 2009 23:41]
Хм .. Даже не знаю, как начать. Я остаюсь приверженцем
здорового реализма. Не для этого ли наворачивают графику в играх, чтоб сделать интерактивный мир правдоподобнее? Теперь давайте подумаем. Вор - это вор, он живет в городе и не может существовать вне города. Город - его хлеб, его убежище и т.д. и т.п. А теперь подумайте, что будет если он начнет устраивать "Большую разборку в Маленьком Китае", если будет вырезать каждого встреченного стражника, не говоря уже о простых гражданах? Ему просто устроят облаву, и в реальной жизни (где есть не только выходы на задания, но еще есть и бытовуха, в которой надо где-то спать, есть и т.д.) довольно быстро поймают и вздернут на виcилице. Вспомните, как был "рад" Гарретт в Т2 облавам Труарта? Он вовсе не маньяк и предпочитает спокойную и скрытую жизнь. Разрабы не в силах воплотить все "прелести" реальной воровской жизни (облавы), поэтому, для придания игре достоверной атмосферы,
логично навязать игроку вынужденный "стелс"-режим.
Может, я ошибаюсь, но каждый зифоман со стажем хочет вернуть те непередаваемые ощущения, какие испытывал при первой игре в Т1, когда мы ловили каждый звук и шаги приближающегося стража приводили в оцепенение, а рык потревоженного зомби заставлял бежать, куда глаза глядят. Чтоб охранник был достойной проблемой, а не выпад+блэкджек+на плечо и в угол = 2 секунды. Чтоб Хант - это было страшно, а не подтанцовка за спину+три удара по хребту. Для воссоздания той атмосферы для нас нынешних я вижу два пути –
Первое: «усилить» противника ; но здесь особо не разойдешься, разве что всем раздать NOKO –шлемы или ввести нового монстра.
Второе: «ослабить» Гарретта, что мне больше импонирует. Я
за физическое проявление ухудшившегося здоровья. Да, бывает,
Цитироватьчто AI подходит сзади и первым удар наносит. Бывает, что Гаррет шлепается сверху прямо перед AI.
- но у меня крайне редко, я не практикую шостинг, поэтому мне
некому подкрасться сзади. когда я вскрываю замок ;) Выход вижу в видоизмененном зелье скорости, назначенном на горячую клавишу. Не лечит, но краткосрочно мобилизирует, убирая усталость и бессилие, давая шанс улизнуть и подлечиться. А пока в Т1-Т2 у меня это бесполезный девайс. Я
за точное прицеливание дубиной. Даркмод я не видел, но знаю, что там с этим были проблемы. Предлагаю чтоб место удара подсвечивалось в виде тусклого пятна, которое можно будет опционально убрать для поднаторевших игроков.
Я
за продвинутый AI, которые если и не полезут за мной по лестнице сразу, то и не уйдут через минуту, а будут орать до прибытия подмоги. Которые в схватке не дадут заскочить себе за спину и отоварить дубинкой, которые не поведутся на "отбежал-подманил-стукнул", которые будут реагирывать на погасший у них на глазах факел и на исчезающий лут. Про исчезающих коллег я уже не говорю.
С кошкой особых проблем не вижу. Во многих шутерах реализован бросок гранаты с расчетом замаха. Так можно провернуть и с броском кошки.
А вот разгуливающие граждане.. Гм. Не думаю, что в средневековых городах богато одетые гражданки позевывая, шатались по ночному городу. В Т3 у меня это вызывало, мягко говоря, недоумение. Ночь уместна для стражи и криминальных элементов. От силы могу предположить круглосуточный кабак и подпольные магазины. Подумайте, чтоб энписи вели себя правдоподобно, у каждого должен быть свой сценарий, прописать это для всего города - не реально, а для
редких прохожих - вполне.
[Исправлено: elvis, 17 мая 2009 0:19]
~ Скрыто Глифами Времени ~
Цитироватьно если уж форс-мажор, то вы имеете беспомощного сыкуна Гаррета
Ну почему беспомощьного? Я могла в сиф3 спокойно убить 3-4 стражников одним кинжалом, не получив никаких повреждений. Стрелами- вобще без проблем. Так что тем, кто любит поубивать всех, возможностей и так хватит. И вобще, даже если мграть в вора не заморачиваясь никакими моральными принципами (как я в первый раз), там все равно просто не надо много убивать. Подавляющее большинство AI можно обойти без всякого труда, других- оглушить, усыпить или убить опять же без труда. И это все со старым оружием.
Вобще, я против большинства элементов РПГ. Да, это интересный жанр, есть немало достойных игр. Вот, например одна из моих любимых игр- Ксенус: есть там все, о чем сейчас говорил
KEEPER, и прокачка, и болтовня с народом, и отлично реализованные фракции, возможность подбирать почти что-угодно ит.д. Но представим, что все это в соответствующем средневековом воплощении перекочевало в сиф: Гарретт начинает получать очки опыта и прокачивать свои навыки, покупать и модернизировать оружие, общаться с горожанами и получать от них задания типо "разбомби всю базу механистов". Да, вполне возможно, что это будет интересно, но можно ли будет это назвать Thief? Имхо, даже с натяжкой- нет! От стелс- экшена ничего не останется, это будет просто РПГ, каких немало.
ЦитироватьKEEPER написал(а) 17 мая 2009 1:43
Elvis
просто они все не хотят остановиться и рассмотреть предлагаемое как просто расширяющие игру возможности. Они ревностно относятся (как и я) к игре и боятся за изменения которые могут навредить.
Любая игра (усилиями её создателей) всегда ставит игрока в определенные условия. При этом, важно отметить, что никто ничего вам не навязывает - вы принимаете все условия добровольно, вы хотите их принять. Если нет - вы просто перестаёте играть и все. Thief предлагает вам такие условия, которые до него не предлагала ни одна другая игра (и очень мало игр спустя больше чем 10). При чем делается это очень деликатно - вам оставляют выбор: хотите используйте физ силу, а хотите хитрость (тактику, такую скучную для вас). Но только во втором случае вы сможете получить новый уникальный опыт (для любой игры, а тем более для современной последние три слова означают почти все). И вас воспитывают. Вас ведут за ручку через всю игру, вам подсказывают, вас подталкивают, вам помогают играть ТАК КАК ХОТЯТ РАЗРАБОТЧИКИ, как они задумывали, так как уже хочется и нравится вам (а разве нет? Если нет - вы просто перестаете играть и все). Стелс не для вас. А если вы не будете выполнять условия игры, вы не получите от неё удовольствия (вы играли в Вора стиле паладина и тащились от процесса? боюсь вы извращенец). И именно так наша игра отсеяла просто проходивших мимо игроков от настоящих поклонников жанра. Жестко отсеяла, потому, что понравилась далеко не всем, потому, что отпугивала сложностью, нестандартностью, необходимостью сломать старые стереотипы 3Дэкшенов. Но именно этим и полюбилась нам.
Вам не понравился пример с шахматами, а по-моему он очень удачен. Задумайтесь, почему ни у вас, ни у кого-нибудь другого не получится привнести в эту игру ничего нового, такого, что расширяло бы возможности шахмат. (очень хотелось бы узнать ваше мнение).
Пример далеко не случайный. И наша игра и шахматы - шедевры, созданные гениальными людьми. Примерно так (но это не ответ на мой вопрос).
Я считаю, глупо и опасно пытаться привнести в Тhief что-то новое посредством
расширения игровых возможностей, не вписывающихся в концепцию Стелс. Не лучше ли занятся
углублением существующих уникальных возможностей игры. Это не словоблудие, подумайте хорошенько, разница огромная.
Еще добавлю, что я (как наверное и многие здесь) против упрощений в игре! Любых и в любом виде. Для слабаков всегда остаются Нормал и Хард. Когда вы говорите о графике для Т4, я с вами не спорю. О честной физике - тоже.
Еще на счет лазанья: перчатки все-таки не реалистичны, в них нельзя преодолевать уступы или огибать углы. Правдоподобнее было бы тогда, чтобы Гарретт просто хватался руками за выступы, но это опять-таки не подходяще для этой игры. Кошка- неплохой вариант, никакой арбалет для нее не нужен, можно просто в руке раскрутить и забросить. Конечно, траектория должна быть правдопадобная и звук соответствующий при броске. А вот языческая лиана- чем не вариант?
~ Скрыто Глифами Времени ~
ЦитироватьДа, можно, одними и теми же движениями. Гаррет тупо наносит удар как робот одним и тем же образом. А стражники тупят. Их можно оббегать и ударять со спины. И все одинаковые как 33 богатыря с одним и тем же набором скрипотовых команд.
Где ты увидел, что я против улучшения искусственного интеллекта или движений Гарретта? Я за! Но против того, чтобы Гарретт мог поднять любое несвойственное ему оружие (молот, топор или что-то еще) и крушить им все на своем пути, или прокачивать тот же меч до того, что им одним ударом кого-угодно можно будет уложить.
О добавлении горожан разных возрастов и новой живности, возможности пробираться в любые дома, миссиях, происходящих не только ночью, я сама говорила чуть ранее, если вы не заметили.
На счет разных концовок (и вариантов развития событий) в зависимости от каких-то действий- я тоже за.
ЦитироватьГоворят о расширении возможностей игры. Она может быть при этом по-прежнему стелс игрой. И вообще - помимо игры, стелс формируете еще и вы тем, каким образом вы хотите проходить игру.
Я не зря привела пример с Ксенусом, там тоже типо есть возможность пройти все стелсом, но нафиг кто будет этим заниматься, если есть гранатомет? И с сифом тоже самое будет, как только появится супе-убойное оружие, а это
в корне меняет саму суть игры, не будет мотивации отыграть роль именно Гарретта- невидимки.
[off]
ЦитироватьЯ опять хочу вернуться к примеру людей, которые на говноблогах мусолят то что фильм "12 мгновений весны" сделали цветным и сразу все окончательно убили
17 мгновений[/off]
Короче, я остаюсь на своем- незаметное прохождение с минимальным насилием должно поощьряться, нововведения, которые этому не помешают-милости просим.
Почему? как бы объяснить...
На данный момент в сиф дела обстоят так: Гарретт- довольно слабый противник, оружие тоже не шибко смертоносное, по этому большинство игроков с самого начала понимают, что выгоднее оставаться незаметным, не ввязываться в драку. Потом это затягивает, начинаешь ловить кайф от того, что стражник проходит мимо и не видит тебя, понимаешь всю прелесть стелса. Некоторая малая часть игроков, кого
Shaver назвал извращенцами, вопреки концепции игры предпочитают даже с этим небольшим арсеналом убивать всех, кто мешает.
Если же в сиф 4 будет мощьное оружие, возможностьпрокачки снаряжениея и персонажа, выйдет вот что:
Увидев впервые эту игру человек видит оружие, подходящее для схватки, идет себе спокойно к цели миссии, увидев препятствие (стражника или еще кого), спокойно и без труда убивает его, таким образом проходя первую миссию. Потом узнает, что можно еще и прокачать игрока и оружие, и на что же он ставит? Скорее всего, пытается максимально облегчить убийство врагов. И так все проходит, не догадываясь даже, какой это кайф- скрываться от них. Относительно малая часть игроков, знакомых уже с другими частями, проходят игру в стиле стелс, но не потому, что игра на это нацелена, а просто по привычке.
ЦитироватьИ вот как раз я говорю о расширении возможностей ИИ - но это тут же вам не нравится. Вам нужно все прежнее со всеми недостатками.
Уважаемый соотечественник, вам поболтать захотелость?!
Да уж, господа, действительно, давайте без оскорблений, по-существу.
По моему в желаниях добавить в игру всего, да побольше, нельзя забывать про такую вещь - как баланс. Нельзя добавить сложного противника/ситуацию без добавления возможного оружия его уничтожения/подходящей тактики. Вор - игра ситуационная. Ее уникальный сеттинг не строится на балансе броня-пушка, он строится на балансе ситуация-тактика. Это игра для интеллектуалов-исследователей, а не бойцов-манчкинов. Если в такой игре появляется убермегаБосс мимо которого можно просто тихо проскользнуть, то смысл его существования, мягко говоря, неясен. Как в такой сеттинг добавить возможность прокачки оружия я вообще не знаю. Возможно есть вариант добавить возможность прокачки навыка взлома замков и сделать некоторые локации доступными только с развитием навыка, но это вопрос тоже непростой, т.к. в некотором роде приведет к отвлечению от сюжета в пользу прокачки.
В принципе, выбор "найти и тихо стырить ключ" против "прокачать взлом и взломать отмычками" однозначно указывает на первый вариант, т.к. он более сложный и интересный, т.к. связан с исследованием, лично для меня. Также как и выбор "тщательно изучить ситуацию и найти наилучшее тактическое решение" против "взять топор побольше, да замочить".
[Исправлено: Flora, 17 мая 2009 15:26]
Цитироватьнельзя забывать про такую вещь - как баланс
Во-во! :up:
The essence of balance is detachment...
~ Скрыто Глифами Времени ~
ЦитироватьТ.е. вы бы могли писать так
1) - согласен, надо.
2) - фигня! Не надо нам этого.
3) Интересно, но я вот предлагаю это таким образом....
С этим подходом постараюсь оценить. Честно говоря, не вижу причин для такой резкой критики. В целом введения, ИМХО, ст
оящие.
Цитировать1) а) Расширенный ИИ, с разными уровнями навыков и уровнем боевого духа, что сделало бы игру более живой и интересной, ближе к действительности.
Это частично было реализовано и в первых Ворах - драка с пьяным стражем и хаунтом явно отличны друг от друга :) Если кажется, что различие мало... ну мне тоже так кажется, однако причин менять не вижу.
Цитироватьб) ИИ имел бы еще хоть какуюто более адекватную оценку обстоятельств. Введение в игру коллективного взаимодействия между персонажами!
+1. Вот это точно надо лучше проработать. Чтобы, к примеру, страж реагировал не только на появление, но и исчезновение тела. Подобающим образом.
Цитировать2) Зависимость персонажей и Гаррета от нанесенных повреждений.
+1. Но не перегибая палку. Зависимость не должна быть сложной - а то так можно дойти и до того, что Гарретту можно будет отрубить обе руки и ему будет нечем взять лечебное зелье :joke:
Цитировать3) Разные пути прохождения и способы, а также влияние способа решения какой-либо задачи на изменение целей/какой-либо сюжетной линии, или каких либо возможностей - обретение возможностей или их утрата.
По-мелкому - это уже есть. По-крупному - не ст
оит. Главная деталь Вора - сюжет, а если его можно будет менять в течение игры, запутаться будет легко. Лично я против такой динамичности.
Цитировать4) Возможность подбирать предметы и иметь инвенатрь. Чтобы что-то можно было взять, чтобы потом использовать, что-то бросить. Не такое уж и супер-мега сложное введение. Так есть во многих играх.
Что понимать под словом "инвентарь"? РПГшный прямоугольник с клеточками? Здравая мысль есть - нельзя ж столько всего с собой таскать; когда инвентарь переполнится - будь добр, выкинь что-нибудь. Но тут нужен точный расчёт, чтоб не получилось, что квестовую вещь нельзя с собой унести из-за переполнения инвентаря.
Цитировать5) Оружие: Меч, короткий кижал для незаметности и быстрых убийств, привычный набор стрел. + 1 стрела для отбития запаха (если бы были собаки)
Imho, для отбития запаха подойдёт и газовая стрела, и огненная (от дыма наверняка запашок тоже есть), и мины соответствующие. Уже арсенал есть :) Кинжал... ну скажите, зачем им убивать, когда есть дубинка? В ТДС получалось, что кинжал - суть та же дубина, только убивает, а не оглушает. И шума с кровью делает больше. Так что здесь не согласен.
(А идея с дополнительным монстром с чувством запаха очень неплоха. Я предложил её на ттлг, но народ почти не отреагировал.)
Цитировать6) Возможность плавать и соответственно иметь зелья дыхания или пройдя определенный мини-квест заполучить девайс для плавания.
За плавать - несомненно, плюс. Девайс для плавания... На первый взгляд хорошо, но на второй... Гарретт с ним так и будет по Городу таскаться? Или положит возле воды - авось, не украдут у вора? :joke:
В общем, и у того, и у другого есть минусы. Что конкретно выбирать... я скорее за зелья дыхания.
Цитировать7) Элементы случайностей. Типа пришел, а магазин закрыт и поэтому нужно искать где-то еще то что тебе нужно. И чтобы это "что-то" могло быть еще где-то. И элменты случаностей распространялись бы еще на что-то.
Писал об этом в соседней теме - за, но чтоб было в меру.
Цитировать8) а) Перчатки для лазания. Люди на стены и другие поверхности залазят не с помощью стрел с веревкой. Они какрабкаются, хватаюся за опоры, подтягиваются и т.д.
б) Кошка. Кошку раскручивать вручную или выпускать из арбалета. Первый вариант - более предпочтительный.
Я тоже за кошку. Хотя если оставят стрелы с верёвкой, мне лично холоднее от этого не станет.
Цитировать9) Город имеет наконец хоть какую-то свою жизнь. Чтобы были лавочки куда можно было бы зайти и там были люди. А то ходишь по городу, слышишь у домов смех и говор, а зайти никуда нельзя.
Некоторые персонажи имеют свою жизнь, свои дома куда они могут заходить и проводить время.
Скользкий аспект. С одной стороны, получается - вламывайся куда хочешь и кради у кого хочешь, с другой - как уже заметил
elvis, при злоупотреблении устроят облаву и прибьют, не дожидаясь конца игры :) Если будет много чего открыто - будет и соблазн всюду полазить => велика вероятность, что лезть будут везде. Imho, это уже перегнутая палка получается.
Я скорее за то, чтобы персонажи вели свою жизнь. Не просто бродили туды-сюды по комнате.
Цитировать10) Очень хорошо было бы чтоб уровни не были все время ночью а начинались иногда с вечера. Чтобы к ночи улицы пустели, а персонажи, имеющие свои дома уходили к себе.
А то в 3 части уличынх торговцев хлебом и прочим немножко добавили, а они по ночам стоят со свечками.
За. Ещё можно, если играешь 6 часов, сделать, чтоб утро наступало :joke:
Цитировать11) Добавить собак, кошек, детей. Хоть немного.
Про собак где-то в другом разделе была написана спорная мысль: если собака сторожевая, может возникнуть соблазн её убить. Насилие над животными налицо. То же самое с детьми и кошками.
(Заранее видя встречный вопрос - а насилие над людьми? - отвечу: тут не настолько сведущ.)
Цитировать12) Возможность где-то залазить на крыши и проходить по ним. Не так как в 3 части - пару крыш всего доступно полноценно. А поболее, чтобы там можно было еще найти газовые стрелы или еще что.
Можно. Одной Life of the Party не всем хватило. =)
Цитировать13) Система рейтинга Гаррета по прохождении миссии, а потом еще и игры в целом.
Лучше тогда так: пройди игру на Эксперте с 0-damage и выйдешь на секретный уровень! :lol:
Если серьёзно - тут скорее против, чем за. Не вижу смысла.
Всё вышесказанное - одно больше ИМХО.
~ Скрыто Глифами Времени ~
Вот вы заморачиваетесь. Никто не будет усложнять себе жизнь внедрением новых фишек, если сроки выпуска поджимают. Всё что вы можете сделать со списком своих пожеланий - это отдать его Дарк Модерам, ибо только они на голом энтузиазме клепают и наворачивают всё больше и больше новых возможностей. В Т4 будет только то, что было раньше + кропаль нового. Всё.
По поводу ненужности кинжала: можно сделать опциональные задания на убийства, которые в следующих миссиях немного облегчат жизнь. И делать именно скрытные убийства, чтоб и свидетелей не было и тело надо было спрятать\уничтожить. Думаю, что в таких заданиях лучше будет именно кинжал, а не меч или лук.
Цитироватьключевые слова "эксперимент, иногда, прикол, веселье". Этим все занимались и занимаются. А так же я это приводил чтобы показать что ИИ туп, что ему необходимы изменения
Пару слов в защиту тупых AI. Будь они не настолько тупыми - какой кайф был бы в том, чтобы над ними издеваться? На мой взгляд, их так называемая "тупость" - на самом деле следствие тщательно выверенного баланса. Могу, конечно, ошибаться.
Но если стражники, ходя по трупам, перестанут ворчать "Наверное, крысы..." - Вор потеряет для меня часть своей привлекательности. К черту реализм! Для реализма есть жизнь.
Да, насчет рассвета: если через шесть часов наступит рассвет - это хорошо, но как быть, если игрок проходит по городу еще шесть часов, а солнце так и не встанет? По-моему, вывод очевиден: или игра в реальном времени, или нет. Но только не надо
частичной иллюзии, что время движется.
Force согласен. Мы можем постить сколько угодно, только все это, вероятно, так и останется болтовней. Если хотим что-то предложить разрабам, давайте определяться, что ли.
Glif Не.. Хитман получится. Разрабы ни в одном брифинге не упомянули, чтоб Гарретт проявил насилие. Более того, он даже интересовался о здоровье похищенного им Кавадора. Все убийства в ходе игры ложатся на совесть играющего. Мой Гарретт - пацифист.
Добавлено позжеЦитироватьК черту реализм!
Гм... Ребят, так давайте определяться, хотим ли мы от Т4 новшеств, или же нам нужен набор Фэмок, объединенных общим сюжетом с улучшенной графикой?
Добавлено позжеЛично мне надоело быть Брюсом Всемогущим, люди годами делают ФМ, а ты пролетаешь ее за полчаса..:undecided: Даже стыдно как-то:biggrin:
Добавлено позжеЦитироватьДа, насчет рассвета
Если геймплэй оставят, как есть, не думаю, что прохождение уровеня будет занимать у нас более трех часов;)
Блин, хотя вру по поводу насилия. А кадры из ролика Т2 с телом, падающем в воду, или стрела в шею в Т1? Нда.. :angry: Но все равно, Гарретт вор, а не грабитель!
[Исправлено: elvis, 18 мая 2009 14:05]
Цитировать1) а) Расширенный ИИ, с разными уровнями навыков и уровнем боевого духа, что сделало бы игру более живой и интересной, ближе к действительности.
Вполне. Количественные параметры могут быть случайными в некоторых пределах. Качественные (иммунитет от дубинки, газа, наличие оружия дальнего боя и т.п.) — напротив, должны быть легко различимы.
Цитироватьб) ИИ имел бы еще хоть какуюто более адекватную оценку обстоятельств. Введение в игру коллективного взаимодействия между персонажами!
Да, вполне. Индивидуальный список агрессии (чего не было в TDS) + фракционная взаимопомощь. Но взаимодействие должно быть не только боевым. Дурачить стражников должно быть даже интереснее, чем драться с ними!
ЦитироватьЗависимость персонажей и Гаррета от нанесенных повреждений.
Очень осторожно. Можно ограничивать боевые способности, но возможность убежать должна оставаться всегда.
ЦитироватьРазные пути прохождения и способы, а также влияние способа решения какой-либо задачи на изменение целей/какой-либо сюжетной линии, или каких либо возможностей - обретение возможностей или их утрата.
Вполне возможно, главное не доводить до абсурда и не противоречить сюжету.
ЦитироватьВозможность подбирать предметы и иметь инвенатрь. Чтобы что-то можно было взять, чтобы потом использовать, что-то бросить.
В Т1-Т2 вполне нормальный инвентарь. Что-то убирается в карман, что-то можно только тащить в руках. Перебирать вещи колесом мыши в реальном времени очень удобно. Для консольной версии можно добавить окно инвентаря в режиме паузы с расположением вещей по кругу, чтобы выбирать джойстиком. В качестве ограничения можно ввести систему веса, но многие предметы нужно будет все равно оставить невесомыми.
ЦитироватьОружие: Меч, короткий кижал для незаметности и быстрых убийств, привычный набор стрел. + 1 стрела для отбития запаха (если бы были собаки)
Меч должен быть либо достаточно коротким, чтобы в бою приходилось постоянно двигаться, либо должен существенно ограничивать подвижность и другие действия игрока, чтобы появлялось желание его выбросить (то же касается мечей, отобранных у стражников, молотов и т.п.). Для отбития запаха лучше какой-нибудь состав, применяемый на себя и возможность куда-нибудь залезть, чтобы собака на этом месте теряла след.
Цитировать6) Возможность плавать и соответственно иметь зелья дыхания или пройдя определенный мини-квест заполучить девайс для плавания.
В Т1-2 это вполне нормально реализовано + можно добавить какой-нибудь шлем механистов: немного ограничивает зрение (стрелять неудобно), но значительно увеличивает запас дыхания.
Цитировать7) Элементы случайностей. Типа пришел, а магазин закрыт и поэтому нужно искать где-то еще то что тебе нужно. И чтобы это "что-то" могло быть еще где-то. И элементы случаностей распространялись бы еще на что-то.
Вполне. Но на любую случайность у игрока должна быть возможность адекватно среагировать: не должно быть ситуаций, которые можно разрешить только с помощью убийства (если только игрок сам себя в угол не загнал). Никаких случайностей в стрельбе, оглушении, бою и т.п. — это должно определяться только физической моделью.
Цитировать8) а) Перчатки для лазания. Люди на стены и другие поверхности залазят не с помощью стрел с веревкой. Они какрабкаются, хватаюся за опоры, подтягиваются и т.д.
б) Кошка. Кошку раскручивать вручную или выпускать из арбалета. Первый вариант - более предпочтительный.
Перчатки не нужны. Нужна способность подтягиваться на выступах. Она есть во всех трех ворах, ее можно улучшить, например, возможность подтягиваться многократно, прежде чем появится возможность встать на подходящую поверхность. Кошка будет смотреться очень реалистично и позволяет подниматься на самые различные элементы ландшафта: балки, решетки, столбы и т.п. Современная физика вполне потянет такое решение (подозреваю, что веревочные стрелы были сделаны именно из-за невозможности реализации кошки на движках того уровня)
Цитировать9) Город имеет наконец хоть какую-то свою жизнь.
Обязательно. Но есть смысл несколько ограничить игрока в путешествии по Городу: в зависимости от выполненных/предстоящих миссий ему нужно будет проходить по разным частям Города, возможно эти части будут в определенной степени пересекаться. Необходимость постоянно бегать туда-сюда по одним и тем же локациям быстро наскучивает (впрочем, кому охота — пусть бегает, главное не навязывать).
10) Можно, но это не должно превращаться в ограничение по времени.
Цитировать11) Добавить собак, кошек, детей. Хоть немного.
Вполне. Но детей не добавят — у буржуев на этот счет очень строгие правила. Маразм, но с этим приходится считаться. Дайте нам редактор миссий =)
Цитировать12) Возможность где-то залазить на крыши и проходить по ним.
Даже не обсудается — обязательно. И канализацию тоже. И прочие потайные ходы и альтернативные маршруты.
Цитировать13) Система рейтинга Гаррета по прохождении миссии
Всякие рейтинги и прочие кармы сами по себе выглядят довольно кисло. Думаю, способ прохождения вполне может влиять на стоимость лута. Например, если убивал с найденными телами и/или попался на глаза страже — то уникальные предметы из этой миссии скупщики откажутся брать некоторое время, и потом примут по заниженной цене. Если же прошел чисто и даже количество оглушенных минимально — будет бонус на весь лут: "Гы, а я даже и не слышал, что его обокрали. Видимо, выглядело так неправдоподобно, что вообще решили замолчать это дело". Только надо тщательно тестировать систему на предмет эксплойтов.
Цитировать14) Оглушенные противники (некоторые - рандомно) могли бы очнуться! Поэтому где-то резон оглушить, а где-то , если опасный участок и миссия большая - вору приходится уже устранять персонажа.
Все миссии должны быть большими и без ограничения по времени. Это приведет к бессмысленности оглушения как такового (даже оглушенного придется резать на всякий случай). Лучше сделать так. Усыпленный газом стражник минут 5-10 пребывает в бессознательном состоянии, потом становится "спящим" и может проснуться от шума. Оглушенного стражника может найти другой стражник и привести в чувство, после чего они немного поищут виновника и успокоятся. Если стражник найдет труп, то поднимет тревогу со всеобщей мобилизацией. Думаю, так баланс будет сохранен.
Цитироватьпотому что вообще это сложно реализовать в игре - слежение собак по запаху
Довольно просто, это было еще в TDP 1.14 с зомбями. Но выглядело читерством (+ иногда срабатывало и у других AI), потому убрали.
по поводу детей, к примеру в World of Warcraft дети есть, но им никаким способом нельзя нанести вред)
А с другой стороны можно спокойно косить детенышей всяких зверей =)
Цензура)
FloraЦитироватьубермегаБосс мимо которого можно просто тихо проскользнуть, то смысл его существования, мягко говоря, неясен.
Гм... резонно.
Цитироватьвозможность прокачки оружия я вообще не знаю
Ну, к примеру, если магазины будут реализованы как в Т3, то за плату, как я уже предлагал, можно на один уровень освятить меч у не совсем честного на руку неофита, торгующего святой водой ;)
Добавлено позжеKEEPER1а - в принципе за, но мало представляю, как это будет реализовано. То, что малодушный лучник, столкнувшись с ГГ нос к носу всплеснет руками и сразу,без боя побежит звать на помощь? Так в Т1 эта роль отведена слугам. Такую фишку и в Дроме сделать можно, нарядив слугу охранником :embarassed: да и в игре мне попадались стражи, которые предпочитали стоять до конца (были случаи - тени нет, вспышки нет, ну, думаю, рубану пару раз, он и отвяжется, ан нет, до греха довел:biggrin:) Можно приписать это к высокому моральному духу, а можно и к глючности :rolleyes: Разные навыки - т.е. один лучник стреляет, как снайпер, а другой как обычно? так они вроде и так все хорошо стреляют, успевай уворачиваться. Что до меча, так воры в оригинальной игре машут им гораздо шустрее. ИМХО поведенческие сценарии хорошо написаны и распределены по ролям и в Т1-Т2. Желаете микс? Что ж, ладно.
1б Да, однозначно, но по-моему
Цитироватьпотерявший боевой дух в схватке с вами или сильно получивший увечья - мог бы побежать к своим за помощью и они бы действовали уже сообща.
и так сносно реализовано, единое, что пришедший на выручку товарищ может вдруг охладеть к поискам и уйти ранее другого. Можно принять за недостаток, а можно за шарм:rolleyes: Я бы желал одного - чтоб стражи научились лазить по лестнице. Не без прикрытия лучника, конечно, или же, убедившись, что я не поджидаю его (например, долго не появляюсь в проеме лаза)
2 я За. но только за Гарретта. Истекающих кровью стражей жалко, или же научите их лечить себя, а то не честно.
3 не совсем представляю. Примеры, пожалуйста.
4
Riff я когда был против инвентаря, как раз имел в виду
ЦитироватьРПГшный прямоугольник с клеточками
, упомянутый Дронтом, В данном случае я за классику. Для адсорбции лута предлагаю ввести в инвентаре изображение мешка. Да, мы не увидим подхваченное в правом нижнем углу экрана, но и в Т3 не видим :) А мешок поясню почему. Моя навязчивая идея - шкала усталости. Сокращается в случае длительного забега, в случае перегрузки лутом сокрашается быстрее. Выход - скидываем мешок на бегу в темный угол, чтоб потом вернуться. Так бы реальный вор и поступил. Ну или альтернатива - зелье скорости- устраняет усталость.
по поводу 6-7-8:
: Меч. Тема уже обсуждалась на форуме. Да, это не самый удобный и типичный воровской атрибут. Но иногда он просто необходим. Например, Lost Sity, эпизод, где четверо бурриков охраняют лут, а автоматические светильники исключают шостинг. Да, можно воспользоваться «вспышкой», миной и т.д., ну а если их нет? Как отбиться от загнавшего в угол зомби, как справиться с потревоженным хантом? Как устранять баннеры и заколоченные двери, наконец? Меч стоит сохранить хотя бы для низшего уровня сложности. Не дать превратиться Гарретту в мясника – другой вопрос. Адекватные меры на применение насилия в городе (усиление патруля, повышенное освещение улиц, карантин криминогенных зон), улучшенный AI оппонентов, позволяющий им грамотно вести бой, пси-воздействие со стороны потревоженной нечисти, повышенная живучесть зомби быстро отобьют охоту изображать супермена и вернут игрока в режим стелса.
кинжал - против. Зачем убивать втихую, когда можно оглушить?
:Стрела простая. Средство дистанционного устранения противника. Отмечу, что латы у стражника не должны быть бутафорией. Всего несколько уязвимых точек, доступных после тщательного прицеливании – это не даст скатиться ГГ до уровня маньяка.
Стрелы элементные – куда без них. Возможен вариант трансформации (как в Т2Х) или появление сочетающих качество двух стихий, но не думаю, что разработчики пойдут на плагиат. [off]Кстати, забавня ситуация – идешь с пустым колчаном, находишь кристалл, и он чудным образом трансформируется в стрелу. Честней было бы сделать ограничение на общее число стрел, имеющих по умолчанию «боевой» наконечник. При выборе элементной стрелы наконечник автоматически меняется на соответствующий кристалл. Но это мелочь.[/off]Стрела шумовая. Востребована. Впрочем, по моему опыту, используется на малых дистанциях, посему вполне можно заменить шумовой приманкой, бросаемой вручную.
Стрела с веревкой. Стоит заменить на «кошку». Забрасывается вручную, сила броска пропорциональна времени удержания кнопки мыши.
Зелье лечения. Постепенно восстанавливает здоровье. Без изменений при прежнем гймплее. Я же за небольшое усложнение – физическое проявление болевого шока (расплывающаяся картинка, блекнущие краски, хромота при падении с высоты, неспособность карабкаться ) Без лечения данные симптомы проходят сами, но довольно длительно.
Зелье скорости. Так же за небольшое усложнение – шкала усталости. Согласитесь, не реально устраивать длительные забеги с мешком лута за плечами. В моем видении зелье должно обладать адреноподобным действием - мгновенно восстанавливать силы и кратковременно устранять болевые симптомы при наличии таковых
давая возможность игроку скрытьсяЗелье дыхания. Думаю, стоит немного подкорректировать, а именно – принимается до погружения, а не во время. Сокращает потребность организма в кислороде, позволяя проплыть в два раза дальше.
Зелье невидимости и медленного падения – на совесть разработчиков %)
Магазин. Если будет реализован, как в Т3, то не желательно, чтоб с первого уровня там было все. Количество товара стоит ограничить (к примеру, сегодня в наличие только два «вспышки» - как в Т1-Т2)
9 Все прекрасно понимаю. Поместье Баффорда, идешь к колодцу, и слышишь приглушенный гул голосов над головой. Как же меня манило туда влезть :biggrin: Первое - поклон авторам, за то ,что только с помощью одной звуковой доржки создали такую атмосферу. Второе - ребят, давайте быть реалистами. Если хоти большой город,то нам
придется пожертвовать тем, что не в каждый дом можно будет влезть. ;) К тому же, замки - замками, но в то время существовало более действенное средство - засов! фиг откроешь снаружи.
10 на Ваше усмотрение
11 Конечно хочется. Мне так вообще бы лошадь увидить (вот что бы я "выдрал" с Обливиона) Но с точки реализма... Собак могли себе позволить лишь лица с собственными поместьями. Если миссия в особняке - то да, если в городе... Не знаю, вобщем.
12 Бу.. А как же иначе?:biggrin:
13 Равнодушен. По мне, дай Создатель, чтоб разрабы хоть половину вышеперечисленного реализовали.
Добавлено позжеDJ Riff Цитироватьесли убивал с найденными телами и/или попался на глаза страже — то уникальные предметы из этой миссии скупщики откажутся брать некоторое время, и потом примут по заниженной цене. Если же прошел чисто и даже количество оглушенных минимально — будет бонус на весь лут: "Гы, а я даже и не слышал, что его обокрали. Видимо, выглядело так неправдоподобно, что вообще решили замолчать это дело". Только надо тщательно тестировать систему на предмет эксплойтов.
:up::yes:
ЦитироватьЛучше сделать так. Усыпленный газом стражник минут 5-10 пребывает в бессознательном состоянии, потом становится "спящим" и может проснуться от шума. Оглушенного стражника может найти другой стражник и привести в чувство, после чего они немного поищут виновника и успокоятся. Если стражник найдет труп, то поднимет тревогу со всеобщей мобилизацией. Думаю, так баланс будет сохранен.
:up: Сам о именно таком же мечтал.
[Исправлено: elvis, 18 мая 2009 14:12]
[off]
ЦитироватьКстати, забавня ситуация – идешь с пустым колчаном, находишь кристалл, и он чудным образом трансформируется в стрелу. Честней было бы сделать ограничение на общее число стрел, имеющих по умолчанию «боевой» наконечник. При выборе элементной стрелы наконечник автоматически меняется на соответствующий кристалл. Но это мелочь.
Да-да!!! Почти моя мысль!!! Где тут подписаться?
[/off]
Вот
DJ Riff'у я бы доверил писать письмо с пожеланиями разрабам.
Раз коснулись кошек, позволю себе растечься мыслию. Хочу обратить внимание, что кошки и веревочные стрелы (да и перчатки тоже) "работают" с принципиально разными объектами.
Так
перчатки пригодны к ползанию по плоской поверхности. Все что требуется от игрока - подойти к стене и нажать прыжок (по-моему так, точно не помню, я шесть раз в третьего вора не играл). Как по мне, так тут ничего сложного нет.
Веревочная стрела (стрела-лиана) встряет в любую деревянную поверхность. Но! Эту самую поверхность (балку, потолок, ветку и т.п.) нужно еще найти, а потом нужно выбрать ракурс для стрельбы, а потом попасть. Ничего невозможного, но гораздо интереснее и сложнее, чем перчатки (это кстати та причина, по которой я против перчаток).
И наконец
кошка. Насколько я разбираюсь в кошках (в кино видел :biggrin:) они бывают разных размеров (арбалетные компактнее, ручные крупнее ) имеют 3-4 крюка, которыми могут цепляться за (не обязательно деревянные) балки, решетки, столбы, находящиеся высоко лестницы и т.п. Тут же вопрос: а за вертикальную балку/столб кошка зацепится? По идее не должна. И дальше: сколько кошек одновременно можно с собой таскать? Как с её помощью подняться под деревянный потолок (ну тут очевидно, что никак)? Не будут ли слишком "выпирать" (не буквально) объекты, за которые можно зацепиться кошкой? Не станет ли кошка после её реализации в игре еще более нереалистичным инструментом, чем вер.стрела?
Видно, что все три гаджета НЕ взаимозаменяемы, поэтому ограничиваться к-л одним из них неправильно. Веревочная стрела наиболее универсальна (без всякого ИМХО). А кошка? ну пусть будет стреле в подмогу.
Добавлено позжеЦитироватьКонечно хочется. Мне так вообще бы лошадь увидить (вот что бы я "выдрал" с Обливиона) Но с точки реализма... Собак могли себе позволить лишь лица с собственными поместьями. Если миссия в особняке - то да, если в городе...
А с чего вы взяли, что в мире Вора вообще есть собаки, кошки, лошади? По аналогии с нашим миром? Даже если и есть, то другие, не такие как у нас. Я бы вместо собак ввел бы этакую прирученную разновидность буриков. Они не роют нор, не плюются газом. Их завезли в город из-за моря-океана, как редкостных животных. Сначала они появились в домах некоторых богачей, а спустя какое-то время городская стража обзавелась несколькими экземплярами, с целью натаскать их на оперативную работу по борьбе с местным жульем. Гарретт сначала находит упоминания об этих животных в разных дневниках-письмах, а ближе к середине игры имеет с ними неприятную встречу во время одного из заданий. Кого же он видит? Бурика в ошейнике, несколько другой масти, чем обычные и более быстрого. Этот бурик отзывается на кличку, также как и его собратья сопит носом, выискивая след, сигналит своим хозяевам протяжным воем, а при случае и кусается:rolleyes:
Использовать газовую стрелу для отбивания запаха? Опять вспоминается Операция Ы: Пол-литра? Вдребезги? Да я тебя!.. :lol: Никаких стрел для отбивания запаха! (Кроме пары-тройки обычных острых - запах у "собачки" отобьет на раз, вместе с нюхом)
[Исправлено: Shaver, 18 мая 2009 14:30][Исправлено: Shaver, 18 мая 2009 15:03]
ЦитироватьПри выборе элементной стрелы наконечник автоматически меняется на соответствующий кристалл.
То есть в игре фактически остается ОДИН вид стрел - боевые, которые можно трансформировать в элементные с помощью кристаллов? Звучит разумно.
[off]Я, кстати, на первых порах свято верил, что так называемый кристалл - это футлярчик, в котором лежит соответствующая стрела целиком. И когда выяснилось, что это всего лишь
наконечники, что-то перевернулось в моем восприятии мира...[/off]
ЦитироватьА с чего вы взяли, что в мире Вора вообще есть собаки, кошки
- а в Т3 ?! :biggrin: кошка!
ЦитироватьОперация Ы:
- ну вот и наводка на выход из ситуации. Усыпляющая наживка! (колбаса с таблетками) :lol: Ну так мы и до Сайлент Хилл докатимся.
Кстати, я тут перебирал инвентарь и остановился на фляге масла. Как фишка - прикольно, но рационально ли их таскать с собой? Если отбросить возможность поджига пролитого масла, (кстати, проверял ли кто это на зомби? Как действует?) то эффект ее применения схож с миной - вспышкой - кратковременный вывод противника из действия. И вто чего я надумал - растяжка! Тот же финт, но многоразового использования. Натянул струну в корридоре, и вскрывай себе замок спокойно - ринувшийся к тебе страж гарантировано загремит носом вниз, предоставляя драгоценные секунды.
ЦитироватьZontik написал(а) 18 мая 2009 14:43
То есть в игре фактически остается ОДИН вид стрел - боевые, которые можно трансформировать в элементные с помощью кристаллов?
Как это ОДИН?! А веревочные?? :rolleyes: Или ты тоже за кошку? Или?..
Добавлено позжеЦитироватьelvis написал(а) 18 мая 2009 14:51
Натянул струну в корридоре, и вскрывай себе замок спокойно
Ага, а крепить концы струны дюбельным пистолетом, тока с глушителем, чтоб тихо :lol:
Добавлено позжеЦитироватьУсыпляющая наживка! (колбаса с таблетками)
Неа, не катит. Во-первых мой новобуррик колбасу не ест, а во-вторых, даже если б и ел, это что ж в инвентаре пару качалок докторской таскать? А я понял!!! Это такой мини квест: чтобы избавиться от собачки нужно сначала сбегать к знахарю, купить снотворное, потом у кого-нибудь на кухне стырить колбаски ну и т.д. :joke:
Извините за оффтоп, не удержался...
ЦитироватьИспользовать газовую стрелу для отбивания запаха?
Такая ситуация: стража натравила на Гарретта собак. Гарретт поднимает палку или достает из инвентаря уже подобранную раннее (т.к. пока не нашел стрел против запаха) и... кидает палку, крича АТУ его! :lol:
Не, не надо собак.
Цитироватькинжал - против. Зачем убивать втихую, когда можно оглушить?
Кое-кого оглушить нельзя, а порезать можно. И даже без угрызений совести. :sly: То, что в TDS они были только в одной локации, надо решительно исправлять.
ЦитироватьКак это ОДИН?! А веревочные?? Или ты тоже за кошку? Или?..
Веревка, конечно, не кристалл, но ее вполне сносно можно намотать на обычную боевую стрелу. Кстати, о таком ее происхождении свидетельствует и наличие у нее PokeStim (в редакторе).
Между прочим, у меня всегда вызывают недоумение заботливо припасенные в сундуках в T1/2 cтрелы с веревками. Зачем они мирным-то гражданам, да хоть бы и охране?! Если бы веревка лежала отдельно, этот вопрос бы не возник.
Тем не менее я не за кошку... и не за собак... А вот крысы должны развиться в нечто более разумное, чем просто дергающаяся модель.
[Исправлено: Zontik, 18 мая 2009 16:06]
Цитироватьсражаетесь вы с одним стражем - он оказался довольно слабым. Пару раз ударили, он бросил мечь и наутек за подмогой, орет и созывает всех (+ тут как раз стимул вообще не прибегать к таким ситуациям. Вот вам стелс и поощрение быть скрытым, как все хотят). А в другой раз вам может попасться тоже уличный страж, но он будет покруче, оказывается он лучше владеет мечом и боевой дух у него выше.
Опять-таки, это можно в том же Дромеде (для первых двух Воров) прикрутить.
Цитировать14) Оглушенные противники (некоторые - рандомно) могли бы очнуться! Поэтому где-то резон оглушить, а где-то , если опасный участок и миссия большая - вору приходится уже устранять персонажа.
Тут соглашусь с Риффом:
ЦитироватьЛучше сделать так. Усыпленный газом стражник минут 5-10 пребывает в бессознательном состоянии, потом становится "спящим" и может проснуться от шума. Оглушенного стражника может найти другой стражник и привести в чувство, после чего они немного поищут виновника и успокоятся. Если стражник найдет труп, то поднимет тревогу со всеобщей мобилизацией. Думаю, так баланс будет сохранен.
ЦитироватьДа, насчет рассвета: если через шесть часов наступит рассвет - это хорошо, но как быть, если игрок проходит по городу еще шесть часов, а солнце так и не встанет?
12 часов бродить по уровню ради того, чтобы поймать один баг??
К тому же, это было чистой воды предположение - я ж не просто так поставил смайл "joke". Мало кто и 6 часов на одном уровне выдержит :)
ЦитироватьЯ же за небольшое усложнение – физическое проявление болевого шока (расплывающаяся картинка, блекнущие краски, хромота при падении с высоты, неспособность карабкаться ) Без лечения данные симптомы проходят сами, но довольно длительно.
:yes: Хорошая мысль. Только "длительно" не должно быть слишком большим =)
ЦитироватьИспользовать газовую стрелу для отбивания запаха? Опять вспоминается Операция Ы: Пол-литра? Вдребезги? Да я тебя!..
Я же не одну газовую стрелу предложил! Должны быть варианты, они и есть: огненная стрела, мина, газовая мина + сбивание запаха от себя вручную: скажем, после вылазки из вонючей канализации омыться в нормальной воде - Гарретта будет труднее учуять.
Цитировать12 часов бродить по уровню ради того, чтобы поймать один баг??
Ну, кто-то ведь ходил по Банку 5 часов, чтобы выяснить, что сейф на рассвете открывается сам?
Вот, кстати, чего еще никто не предложил, хотя напрашивается само собой: после вылезания из воды звук шагов должен меняться на какое-то время (хлюпать). И, естественно, AI должны на него реагировать более бурно, чтобы отбить охоту плюхаться в воду просто так.
И еще я подумал: если будет предложено хоть какое-то объяснение тому, как AI отличают шаги вора от всех остальных людей, это будет просто грандиозный прорыв.
[Исправлено: Zontik, 18 мая 2009 16:53]
ЦитироватьZontik написал(а) 18 мая 2009 14:43
Я, кстати, на первых порах свято верил, что так называемый кристалл - это футлярчик, в котором лежит соответствующая стрела целиком. И когда выяснилось, что это всего лишь наконечники, что-то перевернулось в моем восприятии мира...
Что, правда? :o А я то всегда думал, какой у Гаррета должен быть колчан, чтобы носить с собой 50 обычных, 30 водяных, 15 моховых, 10 огненных, 5 газовых и несколько верёвочных :joke:
Блин, однако, если это и наконечники, то древки всё равно надо носить, что не снижает груз...
[Исправлено: Garr3t, 18 мая 2009 17:00]
Lord Alan's Factory - там стрелы можно было сделать из заготовок. Заготовки одинаковые, стрелы разные.
Видимо, Г. просто сламывает древки с деревьев. Поэтому в T1 такие странные деревья... без веток...
ftp://djriff.homeftp.net/projects/kart_project/factory_test.MPG
Про заготовки, кто ещё не видел для Т2.
Цитироватькак AI отличают шаги вора от всех остальных людей,
Ну так обычных там быть не должно. И они же сначала спрашивают и присматриваются. ЧЕстный гражданин сразу выйдет на свет с поднятыми руками... :lol:
ЦитироватьЧто касается остального - вы Elvis, слишком, по-моему уж в реализм уходите.
Гм.. так а в чем конкретно?
Кстати, был вопрос, сколько кошек с собой носить, т.к. иногда прходится использовать несколько стрел и перепрыгивать в одной на другую. Резонно. А что если Гарретту дать возможность раскачиваться на веревке? Или это слишком бредово?
Еще мелкое добавление - приелись ключи на поясе. Может, разнообразим - допустим, шнурок на шее, или нагрудный карман?
ЦитироватьКстати, был вопрос, сколько кошек с собой носить, т.к. иногда прходится использовать несколько стрел и перепрыгивать в одной на другую.
Кстати да. Фишка частенько используется... Думаю 5 штук должно быть достаточно... :)
ЦитироватьКстати, был вопрос, сколько кошек с собой носить, т.к. иногда прходится использовать несколько стрел и перепрыгивать в одной на другую.
Кстати, косательно кошки было еще несколько важных вопросов, почему-то оставленных без ответа. Вам всем что не важно, как она будет выглядеть и работать в игре?
ЦитироватьНасколько я разбираюсь в кошках (в кино видел ) они бывают разных размеров (арбалетные компактнее, ручные крупнее ) имеют 3-4 крюка, которыми могут цепляться за (не обязательно деревянные) балки, решетки, столбы, находящиеся высоко лестницы и т.п. Тут же вопрос: а за вертикальную балку/столб кошка зацепится? По идее не должна. И дальше: сколько кошек одновременно можно с собой таскать? Как с её помощью подняться под деревянный потолок (ну тут очевидно, что никак)? Не будут ли слишком "выпирать" (не буквально) объекты, за которые можно зацепиться кошкой? Не станет ли кошка после её реализации в игре еще более нереалистичным инструментом, чем вер.стрела?
[Исправлено: Shaver, 19 мая 2009 1:47]
ЦитироватьЕще немного и останется подытожить
а дальше что делать с этими итогами?
ЦитироватьЧто касается реплики Force - типа с чего вы взяли что будут что-то делать, да ничего особо не будет и т.д. - еще как будет! Вы это с воздуха взяли? Вообще откуда это? Все будет.
Каждый день убеждаюсь, что оптимист и сумасшедший - почти одно и то же.
ЦитироватьZontik написал(а) 18 мая 2009 21:50
И еще я подумал: если будет предложено хоть какое-то объяснение тому, как AI отличают шаги вора от всех остальных людей, это будет просто грандиозный прорыв.
Почему грандиозный, если в TDM такое должно быть.
Новость от 19 марта 2007 http://darkfate.ru/?news=03.2007
Звук в этом вечном царстве полумрака Thief настолько же важен, как и графическое изображение. Вспомните недостаток, который был в серии Thief, например - как охрана может определить, что это именно звук шагов Гарретта на переполненной улице, или в особняке с патрулирующей охранной? Если охранник слышит постоянные следы за ним, он должен принять что это один из его коллег. Или, когда окружающая обстановка шумная, например, если шумит котел, по идее ничто не должно предупреждать охрану о присутствии Гарретта, если только сам котел не взорвется :) Т.е. громкие области шума должны обеспечить некоторую степень безопасности - если игрок может даже не услышать себя, как тогда охрана способна на это?
ЦитироватьАргументы какие-то есть?
Есть. Подумай о людях, которые всем этим будут заниматься. Ты думаешь, что им есть какая-то разница, будут там перчатки для лазания по стенам или какие-то нелепые стрелы с веревками? Им платят деньги за то, чтобы они это реализовали, а кроме того ещё и целую неописуемую кучу такой фигни, о которой ты даже не задумываешься, когда играешь в игры. Причем эта фигня намного важнее для нормального игрового процесса, нежели какие-то стрелы и кошки. Поэтому в первую очередь будут реализовываться явно необходимые сеттингу вещи, которые успешно выводили игру на рынок и обеспечивали продажи. Вода, огромные локации - это совершенно не показатель успеха и продаж, следовательно, если возникнут проблемы с их внедрением, их отбросят. Все ваши экстра-навороты жесточайшим образом будут отсеиваться, резаться и упрощаться. И если останется время, они будут реализованы, если нет - и не надо, игра и так продастся, ибо бренд. Четвертая часть она как бетмен: начало или ещё какое-нить "начало", которое можно даже не смотреть, ибо ничего кроме коммерческих эффектов там нет. Как крутой сэм - дадут тебе эдакий экшн, где если ты стоишь в тени - враг тебя не видит, если ты не бежишь - он тебя не слышит. По пути можно брать блестящие штучки лежащие то там то сям, в конце снять мега красивую штукень с пояса большого и толстого дядьки, уровень пройден, бонусов - столько-то. Всё это будет происходить ночью, среди средневековых текстур и красивого антуража с ошеломляющим освещением в коридорах и на улицах. Когда вы добегаете до последнего Босса в лесу, вам надо его обхитрить и сбросить в пропасть. Всё победа! thi4f успешно пройдан!
Отошлите копию своих пожеланий ребятам, работающим над DarkMod'ом, может они тогда научат своих AI чему-нибудь более интересному, чем метание бутылок...
Пусть даже TDM, все равно грандиозный прорыв, разве нет?
Но, конечно, если можно будет топать прямо за стражником по кафелю, а он и ухом не поведет - это сломает весь баланс. Надо осторожнее.
Насчет кошки. Один нюанс: она должна забираться автоматически после подъема. Не как сейчас с веревочными стрелами, которые можно забрать, а можно забыть. Кошки, в отличие от стрел - плохо восполняемый ресурс. Если только мы не будем снова грабить воровскую гильдию...
ЦитироватьИ если останется время, они будут реализованы
Собственно, об этом ведь и речь, разве нет? Да, это смехотворный шанс. Но если упустить его - другого не дадут.
[Исправлено: Zontik, 19 мая 2009 10:00]
ЦитироватьИ еще так и не понял почему в пух и прах разбили все-таки перчатки для лазания?
Да не разбили. Я предлагал включить их в стандартные умения, улучшив режим подтягивания на выступах (именно на выступах, а не аки спайдермен по отвесной стене). Этот метод оставить для естественных пещерно-горных локаций (все дружно вспомнили водопад в начале Lost City), а в городе пусть основным рабочим инструментом будет кошка. Что же до деревянных потолков, то особо смысла нет на них залезать, если там наверху все равно пусто (никаких балок, дырок и т.д.). А если есть, то на потолке вполне может быть большая люстра (в TDS по таким вполне можно было ходить), держатели факелов на стенах и прочие элементы. Насчет раскачивания на веревке — по-моему, в последних Томбрайдерах это реализовано, не вижу смысла от этого отказываться.
ЦитироватьЕще мелкое добавление - приелись ключи на поясе.
Насколько я понял, речь о тех ключах, которые можно стащить у стражников. Здесь нужно быть очень осторожным. Ключ на поясе — мощный стимул не убивать и не глушить стражника ради ключа. Тем более, если можно за собой запереть дверь и стражник без ключа не сможет в нее войти (во имя Строителя, верните возможность запирать замки!). Возможностью заставлять игрока брать ключ только с тела нужно пользоваться очень осторожно. Плюс к этому, а если оглушенный на живот упадет? Придется придумывать возможность его легко перевернуть и обыскать. Если с этим будут проблемы — то нововведение того не стоит. И уж ни в коем случае не делать "интерфейс карманной кражи", как в Fallout.
Да-а-а... Начитался. Посмеялся, поплакал, даже ГГ сыкуном обозвали... лол, короче.
dSpairЦитироватьКаждый день убеждаюсь, что оптимист и сумасшедший - почти одно и то же.
Ты прав, как никогда,.
ЦитироватьДальше с этими итогами есть шанс, что игра будет изменена.
Ну-ну...
Чего только не хочет народ от нашего вора - и рпг, и квест, зубодробильный екшн (образно говоря). А зачем вы играете в Вора, если у вас столько к нему претензий, столько хотите нового добавить, сделать из него винигрет, приправленный всем, что под руку попадеться? Первые воры меня во всем устраивают, полностью. Вор 3 хорош, но от него разит приставочностю на милю.
KEEPERНе стоит тебе резко высказываться в сторону ценителей первого вора. Хотя бы ради уважения. А если ты равняешся на Вор3, то грош цена тебе, вместе с его блюмом, перчатками для лазанья, закручивающимися бубликами и рогаликами, 3-им лицом и т.д.
А вообще, старики-воры, скоро нас из форума выживут, чтобы мы никого не ПОРАЖАЛИ... :(
ReddeR, да бесполезно челу объяснять прелесть первого Вора. Пусть пишет. Мне тоже смешно читать :lol: Забей.
ЦитироватьИ написать чтобы они ориентировались не на всякие ttlg.com, где сидит разношерстный народ от новичка до профи и каша во мнениях
:lol: Клево, что на ттлг большинство за первый вор :up:
clearing
Да ты прав. Но перед тем, как забить:
Люди, выбросте из головы хлам в стиле самонаводящихся стрел, паркура, кошек, собачек, рассветов, закатов, кооператива и т.д.
Молитесь, чтобы движок с умом применили. А то стукнешь стража по голове и будешь наблюдать обилие кондитерских изделий, коими радовал Вор3: рогалик лежачий, рогалик стоячий (эрекция, наверно), бублик обыкновенный, смесь бублика и рогалика, рогалик дергающийся и т.д.
ЦитироватьДальше с этими итогами есть шанс, что игра будет изменена.
Уже представил себе картину: сидит Rene, коммьюнити-менеджер EM, на форуме даркфейта с Google Translate и внимательно вычитывает, что ему там KEEPER насоветовал...
ЦитироватьАргументы какие-то есть?
Нет, надо сидеть и ждать дефолта наверно,а потом в итоге создать тему, где обсуждать какой же фигней оказалась 4 часть и как жалко что сумасшедшие оптимисты вовремя не зашевелились.
причем здесь дефолт? ты утверждаешь, что thief 4 будет хорошим, и что в нем будет все то, что ты предполагаешь
вот я и говорю - сумасшедший
Thief 4 = hipoly Thief1. Или даже не хайполи. Форевер. Понятно
На ламом деле, существует некое подобие веревочной стрелы:
Стальной "древок" небольшое закручивание на подобе спирали на наконечнике и выскакивающие в стороны распорки к которым прицеплен стальной тросик (Используется для быстрой фиксаций чего либо):
----->>>@
Правда выстреливается в существующую щель\пролом или относительно мягкие материал в упор...
[off]Исправил ниже[/off]
[Исправлено: Shaver, 19 мая 2009 19:54]
Цитироватьсидит Rene, коммьюнити-менеджер EM, на форуме даркфейта с Google Translate и внимательно вычитывает
... и слава Богу, что это не так
А вот сидит Yoichi Wada и вычитывает нашу петицию..
ЦитироватьЧто же до деревянных потолков, то особо смысла нет на них залезать, если там наверху все равно пусто (никаких балок, дырок и т.д.). А если есть, то на потолке вполне может быть большая люстра (в TDS по таким вполне можно было ходить), держатели факелов на стенах и прочие элементы.
А зачем вам залазить на факел? Он, по логике, примерно на уровне чел.роста (чтобы можно было зажечь и потушить), или в игре бывает принципиально важно оторваться от пола на 10-20см?:lol: Так важно, что можно забыть о том, что основание факела вряд ли выдержит человеческий вес?
Народ, вы упорно не хотите представить себе КАК БУДЕТ РАБОТАТЬ КОШКА В ИГРЕ. Мечете слова... а подумать?
Ну вот вы раскачались, сиганули с неё, аки тарзан, А ЗАБИРАТЬ ВЫ ЕЁ КАК БУДЕТЕ??? А если она высоко? (Я свою вер.стрелу с соседней но пониже заберу если что) Что не забирается? Может она автоматом сниматься будет и сама собою в карман складываться? Или в мире Thief у кошек на конце верёвки предусмотрена кнопка управляющая крючками (сложил-раскрыл)? Как там писал кое кто?
Цитировать- это бред!
Или попробуете "стряхнуть" дернув за конец веревки? Ну-ну, трясите "намотавшуюся несколько раз на балку или вонзившую в неё свои крючья кошку".
А если она ОДНА, че дальше? Надеяться, что не понадобиться больше? А если не одна, а ТРИ, ПЯТЬ? Заметьте, кошка не самый компактный инструмент, Где их вор носит? По карманам распихивает? Хотя, ладно, кошка раскладной может быть.
Было предложение силу метания кошки регулировать зажатием клавиши. Ок. Снова включаем мозги (не ленимся) и рассуждаем: Верев.стрела летит по параболе. Кривизна параболы зависит от угла выстрела (еще конечно от силы натяжения лука, но мы редко стреляем не на максимуме). Легко ли стрелой попасть в цель на средней и дальней дистанции? Я скажу так: нелегко, но вполне реально и почти всегда с первого раза. Возвращаемся к кошке. Она тоже летит по параболе и может зацепиться за ЛЮБОЙ объект (подходящий для её крючьев, но не обязательно для игрока) и находящийся в плоскости под этой параболой (все успели? ну кошка ж не встряет, она в конце полета обязательно падает). Я согласен бросать её нужно с разной силой в зависимости от ситуации, поскольку бросаем мы её не в цель, а чуть выше (или намного выше, если ничего не мешает) и если, стоя близко к балке запульнуть её на максимуме, то она может улететь и зацепиться еще за что-нибудь. Да регулировать усилие нужно, только теперь кривизна параболы будет зависеть ещё и от силы броска, а зажатую кнопку еще и вовремя нужно отпустить. Работать таким инструментом будет невозможно, а в лучшем случае тяжело.
Опять же представьте ситуацию: вы промахнулись и запустили кошку чуть ниже, чем нужно, а она падая зацепилась за к-л другой объект. Каждый раз, когда кошка цепляется не там, где нужно, вы будете лезть чтобы снять её (со стрелой таких проблем не бывает - целиться проще).
Чтобы кошка нормально работала в игре, её придется сделать не менее (а может и более) НЕРЕАЛИСТИЧНЫМ инструментом, чем стрела.
Ну что, никто, что ли не думал об этом? А зачем тогда пишите?
Шило на мыло хотите поменять, ей богу...
Мне "понравился" вариант, где предлагается доверить этот вопрос разработчикам. Ну-ну, они помаются немного, а потом по-быстренькому (дата релиза поджимает!!!) влепят хрень наподобие Томб Рэйдера. Выбрал кошку, пощурил глаза. О! Все фиговинки в которые пульнуть можно подсветились (а поверх той, на которую смотришь так и вовсе специальный спрайт выскакивает, все готово мол, жми на кнопку). А потом вы будете чесать репу и думать: ну почему я не уговорил себя, что у веревочной стрелы стальное древко с буром на конце? :cry:
Добавлено позжеТолько не надо общими фразами на мой Трактатъ реагировать.
Увидели ошибку в рассуждениях? Укажите.
Люди, если вы все консерваторы в вопросе Зиф, зачем вам тогда исходники? :sly:
Shaver к воросу о шахматам. Ничего не имею против, незачем пихать новшества, где и так все идеально. Но представь, что ты несколько лет играешь с человеком, который использует одну и ту же защиту, одну и ту же оборону.. Не надо менять правил, надо менять соперника!
по поводу кошки:
ЦитироватьА если она высоко?
Гм... ну так и веревочную стрелу не забираем - если она высоко. :biggrin:
А если она ОДНА, че дальше? Надеяться, что не понадобиться больше?- а как бывает, если веревочная одна, и ей в камень попадаешь?
С трактатом в целом согласен. Я лично представлял заброску кошки как бросок орба. Немнгого дальше и без замоток. Только, действительно, если мы пробросим не на край,к примеру, подоконника, а вглубь комнаты. Что же, ей так и "прикипать", куда упала? Гм.. Буду думать. Если не надумаю, то остаюсь за стрелу.
[Исправлено: elvis, 19 мая 2009 20:02][Исправлено: elvis, 19 мая 2009 20:03]
Цитироватьа как бывает, если веревочная одна, и ей в камень попадаешь?
Гружу сейв и стараюсь не мазать. Дело в другом: если она по игре ОДНА, и вы не промазали, использовали как надо. Что дальше? + Ситуация с раскачиванием: вы раскачались и прыгнули хрен знает куда. А назад как? А хотя в принципе можно... Нарисовал в воображении ситуацию: с разбегу на свисающую веревку, ну а дальше, если надо опять раскачаться. Снимается вопрос.
ЦитироватьГм... ну так и веревочную стрелу не забираем - если она высоко.
Редко. Чаще стреляем еще одну, пониже (чтоб не разбиться), или, если рядом возвышение есть, то полевее/правее. Ну вспомните оригинальный Вор.
ЦитироватьТолько, действительно, если мы пробросим не на край,к примеру, подоконника, а вглубь комнаты. Что же, ей так и "прикипать", куда упала?
или не долетела до окна, а падая зацепилась за фонарный столб под окном? Так тоже может быть. Тогда лезем на фонарь, чтоб снять?
А скажете, вы кошку мечете стоя непосредственно под окном или, на расстоянии от него, например с балкона или крыши противоположного дома? В первом случае не стойте слишком близко к стене дома, иначе, если промажете, гаджет может и на голову упасть. Во втором случае кошка предоставляет замечательную возможность прыгнуть и держась за её верёвку проверить, что прочнее - стена или Гарреттова голова.:joke:
"Прикипать" кошке не обязательно, просто подтяните её (той же кнопкой, что и бросали) и она зацепится таки за подоконник.
ЦитироватьНо представь, что ты несколько лет играешь с человеком, который использует одну и ту же защиту, одну и ту же оборону.. Не надо менять правил, надо менять соперника!
Не совсем... То есть согласен, что надо. Не понял аналогию, это вы по Эй Ай? Разверните пожалуйста.
[Исправлено: Shaver, 19 мая 2009 20:55]
:tonguewink: только сейчас увидел ньюс главной.. :suspect:
топ еще не читал, надеюсь ребята будут творить на основаниях геймплея (симуляции :joke:) Т1 и Т2!
[off]и петицию подписал на всякий случай [/off]
ЦитироватьА ЗАБИРАТЬ ВЫ ЕЁ КАК БУДЕТЕ???
Сбить обычной стрелой или бросить другой предмет. Не надо устраивать наматывание, пусть просто цепляется.
ЦитироватьГде их вор носит? По карманам распихивает?
Там же, где и десяток подсвечников, полдюжины гобеленов и кочергу Рамиреса впридачу.
Цитироватьможно забыть о том, что основание факела вряд ли выдержит человеческий вес?
Про это можно забыть быстро и решительно, т.к. это уже во всех трех Ворах есть и никого не парит. На всем, что торчит из стены, можно стоять, почему бы не повисеть.
ЦитироватьДа регулировать усилие нужно, только теперь кривизна параболы будет зависеть ещё и от силы броска
Если геометрия уровня и наполненность его объектами будет как в T2, то усилие регулировать не нужно, достаточно в нужный момент дернуть за веревку, кошка потеряет скорость и упадет. А потом тянуть/отпускать колесом мыши, например. Почему целиться труднее? Прицела нет? Можно добавить, например, в виде левой руки по центру экрана.
Цитироватьили не долетела до окна, а падая зацепилась за фонарный столб под окном? Так тоже может быть. Тогда лезем на фонарь, чтоб снять?
Почему бы и нет? Вполне нормальная плата за увеличившееся количество элементов, за которые можно цепляться. Как и в случае с веревочной стрелой, если запулили не туда, можно перезагрузиться. В качестве "пристрелки" можно кидать яблоки, бутылки, блюдца (думаю, никто не будет возражать, если они будут лететь по одинаковой траектории)
ЦитироватьЧаще стреляем еще одну, пониже (чтоб не разбиться), или, если рядом возвышение есть, то полевее/правее. Ну вспомните оригинальный Вор.
Это вопрос левелдизайна скорее. Ну не будет на уровне ковров во всю стену, будут балки, украшения, козырьки и прочие выступы на разной высоте.
Цитироватьвозможность прыгнуть и держась за её верёвку проверить, что прочнее - стена или Гарреттова голова.
Ну, веревочная стрела иногда предлагала проверить на прочность балку, в которую она была воткнута, или небесный свод. :biggrin:
ЦитироватьЯ свою вер.стрелу с соседней но пониже заберу если что
я то вообще пользуюсь читом, доползаю до стрелы, нажимаю "прыжок" и одновременно "забрать"
Насчет раскачки я заморочился, когда искал выход при невозможности введения двух кошек. Если нет охоты превращать Гаррета в Тарзана, можно и без неё. [off] первый раз с раскачкой я столкнулся в "Half-Life: Opposin Forse" Игрушка исключительно от первого лица и ровестница Т1[/off]
Цитироватьили не долетела до окна, а падая зацепилась за фонарный столб под окном?
Гм... дабы избежать подобного, можно опять прибегнуть к эффекту "рояля в кустах" Кошка удержится на тех местах, где это "можно" по сценарию. В других местах "не цепляет"
Цитироватьгаджет может и на голову упасть.
Ну, орб тоже, бывает, на голову упадет. Не травмирует :biggrin:
Цитироватьпросто подтяните её (той же кнопкой, что и бросали) и она зацепится таки за подоконник
а вот это я к сожалению и не могу представить. Не видел аналога в других играх. Посему, боюсь, ничего с кошкой не выйдет. Жаль.:eeeh:
Цитироватьэто вы по Эй Ай
в первую очередь. Я ратую за усиление стражи и разумное ослабление ГГ. Я хочу вернуться в атмосферу Т1
Не в Т1, а именно в атмосферу.
Добавлено позжеDJ Riff[off]Как для любителя розыгрыша. Вашему вниманию предлагается новый девайс - шумовая бомба - близгий собрат одноименной стрелы. При использовании издает звуки разгневанного ханта. Используется против слабонервных стражей :joke:[/off]
ЦитироватьЯ хочу вернуться в атмосферу Т1 Не в Т1, а именно в атмосферу.
интересная статья для тех кто интересуется атмосферой в играх
http://www.gamedev.ru/community/gamedezcont/articles/?id=11
Цитироватьа вот это я к сожалению и не могу представить. Не видел аналога в других играх. Посему, боюсь, ничего с кошкой не выйдет. Жаль.
Как раз с тем, чтобы тащить веревку "за хвост", ничего сложного не вижу в современных движках. В том же DarkMod это уже есть. В Томбрайдере физика веревки тоже смотрится довольно реалистично (если только это не заранее заготовленная анимация). Единственный нетостаток кошки — это действительно ее повышенная "цеплючесть". Но это не повод ограничивать жестко места применения, иначе будет как с перчатками.
Цитироватьшкала усталости это лишнее
может, и лишнее. Просто в одной из фэмок, где вначале нет дубинки,а зато есть бассейн, я насобирал за собой караван разгневанных стражников, и, нарезая круги вокруг бассейна, всех перетопил :laff: читерство, конечно. Если в Т4 стража будет поумнее, то "усталость" можно убирать.
ЦитироватьНу что, никто, что ли не думал об этом? А зачем тогда пишите?
Шило на мыло хотите поменять, ей богу...
Вы действительно не понимаете, что вам говорят, или это такая манера дискусировать?
Выражение ШИЛО НА МЫЛО означает РАВНОЦЕННЫЙ, БЕССМЫСЛЕННЫЙ обмен. Я не говорю, что веревочная стрела - верх реализма, вы невнимательны. Я говорю, что в плане реалистичности ОБА гаджета похожи и слабоваты (см. мои посты выше).
ЦитироватьСбить обычной стрелой или бросить другой предмет. Не надо устраивать наматывание, пусть просто цепляется.
Притягивание за уши. Если будет честная физика, то на сбивание кошки никаких стрел не хватит. Или будет срабатывать скриптик при попадании?
А вообще, я думаю, что честно работающую кошку реализовать не смогут. Просто не смогут. А еще и не захотят, поскольку её повыщенная цеплючесть это все-таки отличный повод ограничиться зонами действия кошки. Ведь всех мест, где с "честной кошкой" можно вылезти с уровня и не учтешь. Лейвелдизайнеры строго будут помечать зоны срабатывания, а вы будете недоумевать: ну как это?! ну вот же должна зацепиться! Почему?
ЦитироватьТам же, где и десяток подсвечников, полдюжины гобеленов и кочергу Рамиреса впридачу.
То есть это можно, а веревочную стрелу нельзя? Двойные стандарты, господа! Вас какие-то моменты в плане реализма тревожат, а на какие-то плевать. Далеко мы так уедем?
Вообще спор о стрелах/кошках мелковат для этой темы.
[Исправлено: Shaver, 20 мая 2009 1:25]
Цитироватьреалистичности
Вообще очень странно разговаривать о таких вещах как реалистичность относительно мира, в котором одно время по городским улицам расхаживали огромные шагающие паровые роботы.
Неспособность прощать условности и называется "ограниченность и неадекватность".
[Исправлено: Ahimas Velde, 20 мая 2009 1:41]
Определенно стрела + 1 кошка (для стен и оконных подоконников) На мой взгляд оптимальное решение - Овцы целы, и волки сыты
KEEPER, писать такие огромные посты не безвредно для здоровья.
Ты хоть понимаешь, что чем больше ты пишешь, тем меньше смысла в твоих постах?
[Исправлено: dSpair, 20 мая 2009 2:09]
ЦитироватьВообще спор о стрелах/кошках мелковат для этой темы.
ребята в самом деле, прекращайте эти споры о стрелах/кошках/мышках/собачках/жучках/паучках
Цитироватьв плане реалистичности
Далась вам эта реалистичность. Нету реализма в Thief. Нигде. И не будет. Как и в большинстве компьютерных игр. К
любому действию в компьютерной игре можно придраться с точки зрения реализма. Не путайте реалистичность и правдоподобность. Я голосую за кошку во-первых из-за большей универсальности инструмента, во-вторых из-за того, что это была изначальная задумка разработчиков со времен TDP, но тогда движок не позволял это реализовать, теперь позволяет.
ЦитироватьВас какие-то моменты в плане реализма тревожат
В плане реализма меня ничего не тревожит. Я хочу иметь больше возможностей забраться куда-либо, причем в тех местах, где я решу это сделать, а не там, где это специально придумано.
Цитироватьвсех мест, где с "честной кошкой" можно вылезти с уровня и не учтешь
В большей половине миссий
всех частей Вора можно вылезти за границы уровня (в Т1-Т2 упереться в прозрачный край карты, ткнуться головой в небо и т.д.). Мало кто считает это недостатком игры, наоборот, считают это преимуществом, в отличие от того же Томбрайдера. Более того, находят различные способы расширить возможности забираться в места, доступ в которые не предполагался разработчиками. Жесткое ограничение таких способов будет серьезной ошибкой разработчиков.
Цитироватьпрекращайте эти споры о стрелах/кошках/мышках/собачках/жучках/паучках
Тема — для выпускания пара в ожидании Т4 (пардон, TH4, а то Терминатору, видимо, икается). О чем тут спорить — пусть решают модераторы.
ЦитироватьПоэтому приходится себя успокаивать и объяснять это себе тем, что люди в этом мире предпочитают по-прежнему обычное оружие так как оно более естественное, это благородно
Да не, тут как раз есть более правдоподобное объяснение. В мире Thief есть магия, поэтому гораздо проще скастовать фаерболл или набрать армию боевых магов, чем обучать вечно пьяных стражников премудростям использования взрывчатых веществ. А изобретение новых видов взрывчатки часто приводит к гибели братьев Мурусов, поэтому она и не используется так широко.
[Исправлено: DJ Riff, 20 мая 2009 11:29]
ЦитироватьДалась вам эта реалистичность. Нету реализма в Thief. Нигде. И не будет. Как и в большинстве компьютерных игр. К любому действию в компьютерной игре можно придраться с точки зрения реализма. Не путайте реалистичность и правдоподобность.
Лично меня она никогда не волновала. Я этой зимой переиграл обоих воров и заметил, что даже допотопность (по нынешним меркам) графики режет глаза первые 15-20 мин (я уж и не говорю о каких-то условностях, свойственных любой КИ, и привычных геймерам). Я даже подумал, что если выключить игру и спросить меня,
а сколько полигонов было вон в том типоше? я бы ответил:
какие полигоны? чел как чел. Вот что значит погружение!!!
Если разрабы Т4 смогут добиться такого же уровня погружения - считайте пол дела сделано.
Конечно разница между реалистичностью и правдоподобностью есть и я не спорю: для КИ важнее именно второе понятие. Я просто пытался применять в споре с оппонентом его же понятие.
Цитироватьстрела с веревкой на этом фоне - словно как волшебная палочка. Эдакая мега-пушка. Стрельни и залезешь.
ЦитироватьЯ голосую за кошку во-первых из-за большей универсальности инструмента
Большей универсальности! Ну уж кошка-то судя по всему по мощней будет. Эдакая супер-пупер-мега-пушка. Кинь (даже не важно куда) и залезешь.
Я шучу. Не считаю кошку более универсальным инструментом. Некорректно сравнивать их возможности. Это как мышь и клава, что универсальней? Все зависит от условий применения и выполняемой задачи. Так, очень постаравшись, можно сварганить уровень (абсолютно правдоподобный), на котом кошка (в отличии от срелы) окажется бесполезным балластом. И наоборот.
И напоследок. Моя интуиция и мой опыт мне подсказывают, что в Т4 будут перчатки и/или веревочные стрелы.
[Исправлено: Shaver, 20 мая 2009 14:41]
Ё-моё, куда катится тема... Может все-таки будем обсуждать тут, что хотелось бы видеть в Thief4, а не вероятность воплотить это. О том, что можно сделать, а что нельзя, и как бы поменьше глюков- пусть разрабы думают. Все, что мы можем (и то не уверена, можем ли) это подкинуть им пару дельных идей.
На счет метода забираться- я за "кошку" все-таки. Она должна цепляться за любой достатосно выпирающий объект. Как ее снять- проблема игрока. Если к примеру, она зацепилась за балку, на которую можно залезть- должна быть возможность просто взять ее, если за пределами досягаемости- пусть там и будет. Можно их купить несколько в спец-шопе.
Тут кто-то писал, что мол, может в мире сиф нет ни кошек, ни собак, ни лошадей. Во-первых, кошки есть в третьей части. Во-вторых, для лошадей есть телеги и т.д., просто видимо разрабы не посчитали нужным воплощать их, ночью типо в стойлах стоят. О собаках вроде где-то было упоминание. А может и не было. Я по во всяком случае уверена, что собаки в мире вора есть. И если они будут просто лаять, привлекая внимани (идея собак-ищеек интересеа, но как-то поддержки не нашла и не слишком вписывается в игровой процесс) это, имхо, не помешает. А поводов убить собаку ничуть не больше, чем убить стражника, тот, кто по отношению к людям в игре пацифист, наверняка и животных не трогает.
На счет инвентаря с ограничением веса- НЕ НАДО! Это очень подпортит суть игры, ведь вынести из локации 100% лута всегда было критерием большого игрового мастерства. И вобще, бесит меня это ограничение в любых играх.
KracklyКогда говорят о счетчике веса, обычно подразумевают, что весить будет снаряжение, а лут можно собирать свободно. Чтобы в случае свободной закупки в магазине нужно было выбирать снаряжение, а не закупаться всем по максимуму, как в TDS.
ShaverЦитироватьМоя интуиция и мой опыт мне подсказывают, что в Т4 будут перчатки и/или веревочные стрелы.
Моя тоже, но это не проблема, была бы физика веревки + редактор + mod-friendly структура данных.
ЦитироватьТы хоть понимаешь, что чем больше ты пишешь, тем меньше смысла в твоих постах?
... очевидно, не понимаешь.
Цитироватьречь не столько о реалистичности, сколько о правдоподобности!
Кхм.
Повторюсь.
Любые прикапывания и претензии к реалистичности, правдоподобности, фактике и прочему относительно произведения, где это все совершенно не важно - это "ограниченность и неадекватность", говоря проще и одним словом - детсад.
А можно, например, об атмосфере поговорить.
ЦитироватьKEEPER написал(а) 15 мая 2009 22:48
Максимально по глубине и интересности весь сюжет и вообще концепция должны быть на уровне 3 части - как наиболее подробной и утонченной с глубиной и прекрасностью, а лучше и правильнее - на уровне всех частей. Чтобы уровень мощи концепции был на уровне всех частей. ... Главное атмосфера и сюжет
ЦитироватьThe Wayfarer написал(а) 6 сен. 2006 23:24
Ну что вы из пустого в порожнее переливаете. Ну не будет уже той атмосферы. Смиритесь. Вот если когда-нибудь воровские исходники всплывут наружу, то модификациям игры будет присуща атмофера Thief. Все что делается сейчас для нас, для тех кто начинал свое знакомство с Вором до Thief III, не будет иметь той атмосферы. А если человек поиграл сначала в третью часть, а потом впервые две, то он то не почувствует ее как бы не старался, она просто будет уже другая для него.
Добавлено позжеА вот еще в тему:
ЦитироватьNalex написал(а) 7 сен. 2006 7:57
Может быть ТА атмосфера для них и будет потеряна, но если кто-нибудь из моих знакомых подсаживался, не без моей помощи, на Thief III, он находился в полнейшем восторге и даже знать не хотел о других играх (о Thief: The Dark Project и Thief II: The Metal Age в том числе). Я даже им завидовал: они проходили игру с упоением и находили такие особенности, которые я упустил (один, к примеру, смог нашпиговать Гамалл до смерти стрелами, хотя она и возродилась на следующем уровне). Обычно люди, взглянув краем глаза на первые две части, криво ухмыляются и просят пересказать мне сюжет первых двух частей, переключив все внимание на Thief III и рубятся в него, рубятся... Видимо, в третьей части есть то, что нам, хардкорщикам уже не углядеть из под потертых малополигональных капюшонов.
Почему никто не предложил стрелу с присоской? Ее даже можно сделать ограниченной во времени: не успел залезть - отклеилась на середине пути...
Или просто веревку, которую можно забрасывать. Ну, с петлей на конце.
Нет. Пристали к кошке. Разобрали все аспекты, разработчикам осталось только код написать.
Давно уже понятно, что нет такого набора инструментов, который бы всем угодил. Мне лично стрела нравится. От кошки попахивает какой-то несвойственной этой игре серьезностью. Помимо всего прочего, это совершенно непривычно. Ну и что? Если В ЦЕЛОМ игра получится увлекательной - ей простят и кошку, и присоску, и даже отсуствие бурриков.
Это я к тому, что раз уж формируется некое подобие общественного мнения, нет смысла топить друг друга в деталях. Кошка или не кошка - на самом деле такая мелочь, что даже смешно.
А вот что действительно критично - так это в меру разумный AI. Не превосходящий игрока по всем параметрам (некоторые думают, что им хочется именно этого), а всего лишь немного разумный. Чтобы не нужно было проявлять чудеса изобретательности, пытаясь всего лишь зайти ему за спину. Ну пусть он изредка отмочит что-нибудь такое... неожиданное... но не каждую секунду!
А если стражники будут блистать эйнштейновским интеллектом - вы же первые от этой игры отвернетесь!
В общем, читая эту ветку, я понял одно. Делать продолжение игры с такой историей - занятие неблагодарное. Довольных в итоге не окажется, всем будет что-нибудь не так. Новичкам будет слишком сложно. Ветеранам - слишком просто. И т.п...
Ahimas Velde
Эээ, нет. Про правдоподобность надо говорить обязательно. Без правдоподобности не получится создать атмосферу. В мир, в который мы погружаемся, надо поверить. Вот идем мы по шахте, а там фонарь лежит на боку, без всяких проводов, и светится. Чего?! — вопрошаем мы. Идем немного дальше и видим огроменный разрядник с синими искрами. Возвращаемся к фонарю — так и есть, из него антенны торчат. Ага! — говорим мы, — Тесла руку приложил! Или идет нам навстречу этакий гжелевый самовар, и тут как выстрелит бонбой! Чего?! — вопрошаем мы. Присматриваемся, а у него топка сзади и пар из турели при выстреле вырывается — Ага, говорим мы, а железяка-то паропанковая! Но топку-то ей притушим, пусть в уголке постоит.
А вот когда Старый квартал на картах Т1 и Т3 оказываются в разных местах, или когда в заброшенном здании, простоявшем так несколько десятилетий, оказывается виктрола Механистов — это неправдоподобно и безобразие.
[Исправлено: DJ Riff, 20 мая 2009 16:40]
можно долго перемывать косточки, но как ни крути, должно выйти потребительское мыло.
тенденция делать мыло из хорошей основы в красивой обвертке в моде. будет вам и обливион и асасинкрид, но только не ДП..
а в остальном согласен с пожеланиями старой гвардии т1 т2.
ЦитироватьЯ так и не понял и не увидел достаточной аргументации почему это не универсальный инструмент.
И не поймете и не увидите - я ничего такого не говорил.
ЦитироватьShaver написал(а) 20 мая 2009 19:47
Новомодная издевочка автоматически будет означать провал игры, провал продукта
А как же вор3, вид от третьего и своеобразная динамика от первого лица..
На мой взгляд - главный недостаток, причина по которой я его не проходил.. А кто-то играет, даже ценители т1 и т2
[Исправлено: fanatic, 20 мая 2009 20:07]
ЦитироватьИ не проходить потому что там есть два режима вида?
Да блинн. Уже сколько раз это обсасывали. Не из-за двух режимов, а из-за тела, наличие которого совершенно
неправдоподобно ограничивает движения. Если идешь по карнизу, поворачиваешь назад, чтобы идти в другую сторону, падаешь с карниза. Скорость поворота взгляда ограничена. Вместо того, чтобы зыркнуть вправо-влево, чувствуешь себя танком с башней. Тем кто привык точно рассчитывать свои движения, это очень мешало. Мне тоже мешало, приспособился быстро переключать вид туда-сюда, тогда ноги в нужном положении встают, и чувствительность мыши в default.ini вкрутил до предела, и все равно некоторая неуклюжесть осталась. Это уже на всех форумах обсудили, что управление движением должно быть первично, а анимация и физика тела — вторична и не должна мешать.
DJ Riff
Насколько я себе это представляю, ситуация с правдоподобностью, реализмом etc whatever в предыдущих трех (хотя, скорее, в первых двух) частях устраивала подавляющее большинство игроков. Никто не возмущался бездонными вещмешками, веревочными (водяными, огненными, газовыми и т.д.) стрелами и глухими охранниками.
Все просто играли в лучший stealth-action на свете и им как бы не совсем до этого было.
Хотя, наверное, я ошибаюсь и все было по-другому.
ЦитироватьВ Воре 3 приятная графика своей вот этой как бы пластилиновостью, которая придает такой мягкий реальный дух
Эта пластилинность свойственна играм на Unreal(или на их основе) движкаж, из-за этой пластилинности и цветовой гаммы игра как раз и потеряла реальный дух, в этой игре присутсвует не дух а голливудский пук.
Ahimas Velde
По-моему, на TTLG всегда было полно тем, посвященных тому, откуда берутся зомби, как в стреле помещается веревка, какой принцип действия у Collector Tower и т.д. Так что далеко не все так однозначно. А уж над бездонным мешком и глухими охранниками как только не иронизировали.
KEEPER
Ну, я бы в Вора играл, даже если бы из него стратегию сделали :rolleyes:.
Но вполне могу понять человека, у которого неуклюжесть движений вызвала рвотный рефлекс и он не стал себя мучить. Можно пересказ почитать и ролики посмотреть, чтобы быть в курсе событий.
ЦитироватьЕще предложение:
Вернуть девайс (забыл как называется) шпион. Устройство, которое бросаешь и можно осматривать какой-либо участок дистанционно.
Нужно али нет?
Я лично этой штукой никогда не пользовался. По мне, пусть остаётся во 2й части вместе с бутылкой-невидимкой и замедлялкой падения. Типа, продукты только Эпохи Металла :)
ЦитироватьЕсли бы изначально игра была сделана графикой в духе Вора 3, а следующие части в духе Вора 2 - вы бы тогда говорили что истина - это 3 часть, а 2 часть это какая-то убогость.
Что значит дух Вора 3 - детализация? неестественная пестрота и глянцевость? Ничего подобного мы бы не говорили, во времена Thief-1
Thief-2 уже имелись игры с более высокой детализацией объектов и персонажей, и ни кто особо(или вообще) не горевал что ThieF(1-2) не досталась графика первых Unreal-ов которая на тот момент считалась самой лучшей.
[Исправлено: Vladimiroquai, 21 мая 2009 1:31]
Цитироватьнеестественная пестрота и глянцевость?
:o Какая еще пестрота в Thief-3? Там все наоборот монохромное, под цвет освещения: либо синее от окон, либо желтое от факелов, либо серое с оттенком синего на улице. Это в Т2 кирпич всегда красный, будь он хоть в полной темноте. Серьезно, если бы в TDS карты не урезали, не наводнили игру техническими проблемами (а подсветка активных предметов и лута это следствие технических проблем, а не дизайна, как кажется на первый взгляд), не подпортили геймплей — вряд ли кто-либо ворчал бы про пластилиновую графику.
Этот глаз - настоящая головная боль для левел-дизайнеров. Неудивительно, что его убрали.
Прибор дистанционного зрения нужно реализовать хотя бы для того, чтобы в движке была заложена сама возможность смотреть с другого угла зрения. С ее помощью можно будет сделать заглядывание в замочную скважину, оптические приборы, альтернативное зрение и пр., что там еще FM-строителям в голову придет.
KEEPERЦитироватьReddeR, вы ваш аватар прежде чем прикрепить думали? Или просто стадно как все схватились за интересную блестящую идею? А не напомянает ли вам это нашу ситуацию сейчас? Я тоже могу сказать: "Блаженны верующие, ждут исходники".
От исходников будет толк, а от твоего словесного поноса - сомневаюсь. Ты уверен, что ВСЕ СТАДНО схватились за идею? Мы стадо? Да-а-а, парень...
ЦитироватьПотом я со своей стороны потяну кое за какие ниточки и использую шанс доставки списка пожеланий через человека.
Передавай привет команде разрабов от меня.
Цитироватьа не дизайна, как кажется на первый взгляд
Встречают всё таки по одёжке. Самые первые впечатления от игры вызывает именно графика, которая задаёт не основной но довольно ощутимый тон геймплею, а с графикой Unreal Engine 2 мы уже были хорошо знакомы и сыты её пластилином во многих других играх, вышедших до TDS, который выглядел как что-то уже вторичное. Но возможно если бы TDS появился раньше Splinter Cell, могло сложиться другое впечатление и мнение.
[Исправлено: Vladimiroquai, 21 мая 2009 16:45]
Очень хотел бы увидеть:
1 Нечисть (ханты, призраки) будучи потревоженны, оказывают подобие пси-воздействия (графически проявления как при ухудшенном здоровье) Расплывающаяся картинка усложняет бой и стимулирует стелс.
2. Призраки действительно прозрачны, т,е стрелы и меч проходят сквозь них (иначе чем они отличаются от мага? издаваемыми звуками?) убить можно вспышкой и окроплением святой водой (т.е. стрелять рядом в стену или под ноги)
3. Тупо лошадь в стойле. Пусть просто изредка ведет ушами или трясет головой. Остальными движениями готов пожертвовать. Моей ограниченной фантазии не хватает, чтоб увидеть лошадь в том убожестве на палке, что встречается, скажем, в Дракуле.
[off]В нынешнем Воре впору стражникам прятаться от Гарретта. [/off]
ЦитироватьВ нынешнем Воре впору стражникам прятаться от Гарретта.
Ключевая фраза :lol:
Хотелось бы побольше коментариев Гаррета на происходящие события.:biggrin: Эти циничные высказывания довольно часто вызывали улыбку, а некоторые пробивали на смех. Хотя Гаррет, конечно, не трепач...
ЦитироватьЭти циничные высказывания довольно часто вызывали улыбку,
Хм. А я всегда воспринимал их как МЫСЛИ (не вслух то есть). Зачем Гаррету разговаривать с самим собой? Он вроде в своем уме. Да и к чему лишние звуки (пусть даже бормотание) на такой работе как у него?
Вот кстати еще одна (из многих) причина не воспринимать вид от третьего лица - сложно "услышать" мысли своего персонажа, находясь в нескольких метрах от него. Как нынче говорят в этой теме
неправдоподобно-с.
Я считаю, что просто нужно голосом хранителя комментировать происходящее.
... войдя в дом через подвал, гарретт прошел сразу на кухню... схрумкав парочку морковок он повертел в руках кастрюлю и прошел дальше в обеденный зал...
по поводу реализма и звука шагов. В старинных домах есть места, где очень громко скрипят деревянные полы, тут никаким мхом не отделаешься.
ЦитироватьПо поводу комментариев Гаррета:
Цитата: Зачем Гаррету разговаривать с самим собой?
Все когда-нибудь разговаривают про себя с самим собой. Гаррет особенно.
Я ж не против пусть лапочет. Пусть острит. Я только о том, что он это делает не вслух, а про себя. Думает то есть громко:biggrin:
Т2 FM "Дракула" или и\или "Dracula" Reloaded
Кину 5 коп. в вопрос про Т1,2 вс Т3.
Я столкнулся с Вором вообще в глубоком детстве (ТДП, одна из первых игр на мой ПК и все дела), хотя играл старший брат, а я либо смотрел (до зомбей в Крагслефте )) либо слушал его рассказы. Через много лет мой знакомый приобрёл Т3 (у меня почему-то была железобетонная уверенность, что Т2 и Т3 - совсем другие игры), порассказывал мне, до меня дошло, что "Это ж Вор!", я взял поиграть, прошёл с превеликим щастьем ("Это ж как в первой части!" "Зомби! Такие же!"(ну, плохо я помнил внешний вид зомбей)), "Хаммериты!", "А эти язычники кто ещё такие?" (только по некоторым письмам я догадался, что Трикстер - это и есть тот рогач из первой части)).
Затем мне стало интересно, что же было в первых 2 частях, я нарыл Метал Эйдж, запустил и ужаснулся: "Графика как в первом воре! О Боже! И интерфейс, всё такое же! Калька!" (И это человек, игравший в ФФ7 и ФФ8))). Ну, к началу 2 миссии я уже втянулся)))
Затем добыл первого Вора (т.к. мой собственный диск от старости и обращения запалился), прошёл.
Т.о. технически Т3 стал для меня "первым вором, в которого я играл". Тем не менее после прохождения первых двух, я соглашаюсь с мнением, что первые две части были ярче, атмосфернее и лучше.
WriterЦитироватьТ.о. технически Т3 стал для меня "первым вором, в которого я играл". Тем не менее после прохождения первых двух, я соглашаюсь с мнением, что первые две части были ярче, атмосфернее и лучше.
Гениально! Вот! Соглашусь со вторым предложением! :)
[off]Недавно вспомнил, что у меня ещё Сайлент Хилл 1 недопройден. Уж там-то графика ваще жэсть, но это настолько десятое дело, что получаешь массу удовольствия именно от игропроцесса, ведь чем условнее графика, тем больше остается фантазии. Это как в книгах.[/off]
Цитироватьведь чем условнее графика, тем больше остается фантазии. Это как в книгах.
100%. Поэтому в том же Воре 1 для меня стражник кужа реальнее, чем в 3-ем.
давайте текстовый квест для Thief накатаем)
Вы находитесь в большой комнате с двумя окнами и тремя дверями.
На стене висит красивый портрет девушки. Сразу возле него стол, на котором лежит то-то
Ваши действия: :joke:
DonSleza4e, видишь последний раздел нашего форума про Game? Изначально я хотел сделать интерактивный форумный текстовый квест. К счастью, дело как-то само собой загнулось. :) Так что, ну тебя! :)
ForceDonSleza4e
Где-то в нете я уже встречал форумный квест по Вору. Там по моему тоже он загнулся быстро.
ReddeR, ну, был не то чтобы квест, а как его... Ролевой отыгрыш... Там челы писали многостраничные тирады о своих действиях и взаимодействиях с окружающими. И, если я не ошибаюсь, на основе этой писанины создали фан-фик "Старая Карта (http://darkfate.ru/files/library/Old_Map.pdf)". А потом форум закрылся. Ну что ж, создали контент - толк есть :). Форум назывался Таверна.... эээ не помню какая именно... У нас даже ссылка на них была на сайте. А вообще, это был основной форум нашего сайта-компаньона One-More-Thief (http://one-more-thief.narod.ru/). Сейчас они все есть с нами, но не все очень часто.
Таверна Контуженый Буррик :joke:
Уютное местечко было, жаль, закрыли.
Трактир Контуженный Буррик. И проходили там форумные ролевые игры. Там была нетолько "Старая карта" :yes: И загнулось это все небыстро, года два или три тянулось.
Закрыли, потому что "старички" устали, а новички не приходили.
Квест из коротких вопросов и ответов, как у
DonSleza4e-а, возможен только в чате. Потому что а) в основном рассчитан на одного игрока б) должен проходить быстро. Если между ходом "отодвигаю картину" и ответом "видишь кнопку" проходит неделя (а так обычно и получается), интерес как-то угасает.
Литературная игра может быть интересной, но нужно много народу - большинство отваливается после первых двух-трех постов, остальным тож надоедает со временем. Новички оживляют атмосферу.
Но все равно тот форум я вспомнию с удовольствием. Эх... Блип, Во-Кша, неуклюжие маги... задорная неунывающая трактирщица (только чуть ворчащая в личке)... ну Во-Кшаа как-то доплыл сюда, в очередном башмаке, что ли... но... жаль, все равно жаль, что все кончилось. :eeeh:
ЦитироватьНу так не всё мотору масленица, будет и холодный пуск...© Сид Капецца.
Да-да. Нашел старые сохраненные страницы, точно. Но идея интересная, надо подумать. Как только вернусь с Сатурна...
А я вот мечтаю чтоб Thief 4 вышел эксклюзивом для PS3 :biggrin:
Gunslinger, почему? Аргументируй развернуто.
Gunslinger если выйдет, замочу всех приложивших к этому руки - начну с тебя.... :lol:
Force не обращай внимания, он просто наивно мечтает развернуть тут флейм :biggrin: у него, неудачника, и приставки-то нет :joke:
[Исправлено: Freya, 1 июня 2009 16:26]
Ну, флейм у нас в соседней ветке тут где-то, про Гуманизм в игре. Мы там обсуждаем удобство инвентаря :).
ЦитироватьFreya написал(а) 1 июня 2009 16:24
Force не обращай внимания, он просто наивно мечтает развернуть тут флейм :biggrin: у него, неудачника, и приставки-то нет :joke:
Он расчитывает спереть к выходу Т4... :lol:
Если это так, 1000 признаков ждёт его Х)
[off]Страсти уже не так пылают...[/off]
Ждем скринов полтора года :).
Нам хотя бы артов...
MrBors, артов из предыдущих частей дофига. Да и фанатских навалом! Хочу скринов!
рано навернл оч сильно)
Игра всего год в разработке.
MoroseTroll имхо очень много дал)
ЦитироватьMoroseTroll написал(а) 16 июня 2009 10:24
Игра всего год в разработке.
http://forums.eidosgames.com/showthread.php?t=88482&page=7
ЦитироватьIt's just that currently EM are still recruiting and building up the dev team.
Эйдос Монреаль до сих пор собирает команду разработчиков, так что там мало что есть на данный момент)
DonSleza4e: Ну, хорошо, не в разработке, а в проработке (preproduction). Думаю, если они на самом деле соблюдали и соблюдают собственное расписание, то весь этот год какие-никакие работы над игрой велись.
Команду можно собирать вплоть до релиза, этот факт ничего не означает. В конце-концов, сценарий может написать и один человек.
Force: Вот именно.
думаю что THIEF 4 будет чем то похож на третью часть!
dimONNN: Кто бы сомневался! Ясен пень, разработчики пойдут на всё, чтобы привлечь новую (значит - молодую и избалованную консолями) аудиторию. Очень может быть, что получится игра ещё проще, чем T3, которая продастся тиражом миллион-полтора, что окупит её производство и послужит причиной разработки ещё одной такой же игры.
ЦитироватьThief 4 должен быть...
ЦитироватьYou guys should a get petition going about a Russian language editition and let 'em know just how big Thief is over there.
http://forums.eidosgames.com/showpost.php?p=1214637&postcount=1269
Цитироватьclearing написал(а) 27 апр. 2010 21:12
ЦитироватьThief 4 должен быть...
ЦитироватьYou guys should a get petition going about a Russian language editition and let 'em know just how big Thief is over there.
http://forums.eidosgames.com/showpost.php?p=1214637&postcount=1269
а как-же 1С, с ее "великими" переводами, неужели они не займутся переводом сиф 4?
Господи, и тут со своими русиками.
ЦитироватьVorob написал(а) 27 апр. 2010 21:57
Господи, и тут со своими русиками.
ч0?
Ну о чем речь? О том чтоб доркфеэйл тим делала перевод.
Добавлено позже
играть в сиф на русском это как пить чай носом
Добавлено позже
или смотреть фильм вверх ногами
насчет озвучки согласен, насчет перевода текста нет.
Молодой, современный, уважающий себя человек должен знать английский. А если знаешь английский, я даже близко не вижу необходимости смотреть на русский текст.
ЦитироватьVorob написал(а) 28 апр. 2010 0:37
Молодой, современный, уважающий себя человек должен знать английский. А если знаешь английский, я даже близко не вижу необходимости смотреть на русский текст.
что-же ты тут на русском общаешся, пиши на своем англицком.
Есть все же разница между англочитающими и англослышащими.
"Знать" английский можно по-разному, но если ты не разведчик, многие нюансы языка все равно не будут тебе доступны. Просто в силу того, что ты не вырос в англоговорящей семье.
А Вор (по крайней мере, первые из них) - игра, построенная на нюансах. Это не Doom, где тексты можно вообще не читать.
P.S. Кажется, мое мнение неуловимым образом изменилось за последнее время.
Zontik ЦитироватьP.S. Кажется, мое мнение неуловимым образом изменилось за последнее время.
Да? А какое оно было?
Я вот тоже не понимаю этого англоснобизма у некоторых товарисчей. Ну разумеется английский все знают худо-бедно. И этого знания достаточно для чтения со словарем или беседы на простые темы за кружкой пива. Но при восприятии большого количества информации на неродном языке на скорости родного языка часть ее будет теряться по определению. И если кому-то нормально терять половину смысла, то я вот предпочитаю получать сполна.
Впрочем, что касается Вороба и его заявлений, то тут думаю дело в банальном троллинге. Посему
Zontik и пр. - не кормите вы этого тролля! ;)
ЦитироватьFlora написал(а) 28 апр. 2010 10:14
Zontik ЦитироватьP.S. Кажется, мое мнение неуловимым образом изменилось за последнее время.
Да? А какое оно было?
Я вот тоже не понимаю этого англоснобизма у некоторых товарисчей. Ну разумеется английский все знают худо-бедно. И этого знания достаточно для чтения со словарем или беседы на простые темы за кружкой пива. Но при восприятии большого количества информации на неродном языке на скорости родного языка часть ее будет теряться по определению. И если кому-то нормально терять половину смысла, то я вот предпочитаю получать сполна.
Впрочем, что касается Вороба и его заявлений, то тут думаю дело в банальном троллинге. Посему Zontik и пр. - не кормите вы этого тролля! ;)
скорее не мы кормим, а модераторы/админы, позволяют ему пастись на нашей лужайке.;)
ЦитироватьДа? А какое оно было?
По-моему, раньше я ратовал за оригиналы. Но с тех пор пришлось более плотно иметь дело с английским языком, и кое-что для меня стало более очевидным.
Переод сам по себе - не зло. В хороших руках.
[off]Завел тролля - корми![/off]
[Исправлено: Zontik, 28 апр. 2010 11:12]
Коль Thief 4 разрабатывается под крылом Eidos, то, уверен, ситуация с его русификацией будет примерно та же, что и с Tomb Raider: Underworld, то бишь этим, скорее всего, займётся Новый Диск, IMHO. Хорошо ли это или плохо, но мы едва ли можем на это как-то повлиять. Разве что выпустить свой собственный вариант перевода текстов и титров, как уже было сказано, да попинать будущий официальный перевод за ляпы, если таковые будут.
Цитироватьно мы едва ли можем на это как-то повлиять.
Как минимум, попросить разрабов сделать шрифт в кодировке UTF-8.
Я раньше тоже думал, что лучше играть на английском оригинале. Потом понял, что необязательно, так как не всегда оригинал английский. Играть ФМ-ки лучше на родном языке авторов, именно на нём они наиболее точно выражают то, что хотят передать. Что касается русского, то я считаю, что он заслужил статус официального для Thief, как минимум благодаря замечательным миссиям Зонтика.
[Исправлено: Winter Cat, 28 апр. 2010 13:20]
DJ Riff: Если T4 ваяют на движке TR:U, то...надо посмотреть, как там всё сделано. Если же его ваяют на UE3, то, по-моему, UTF-8 там уже есть. Но, да, согласен, лучше попросить сейчас, чем потом мудохаться с кодировками.
Там же на eidos форуме напишите, Виктория модератор передаст пожелания разрабам. Она как связующее звено.
ЦитироватьВиктория
ЦитироватьОна как связующее звено.
с Трикстером :joke:
ЦитироватьWinter Cat написал(а) 28 апр. 2010 16:10
ЦитироватьВиктория
ЦитироватьОна как связующее звено.
с Трикстером :joke:
странно что твой пост с Трикстером, оказался 2666-м:suspect:
Чем больше играешь и смотришь фильмы без перевода, тем лучше схватывается речь. Году в 2002 когда я проходил т2 впервые, я ничего не понимал. Сейчас я прохожу сиф и даже цитаты из роликов мне ясны. Не обязательно пословный перевод давать. Даже не зная некоторых слов можно понять что тут подразумевалось. Я верю что перевод даркфейта хороший, но это 0.1% В основной массе переводят очень близко, без адаптации текста. И перевод больше похож на какую-то имитацию, а не внятный текст.
Так речь о Thief 4. Пока он делается, мог ли бы сделать и официальный русский вариант, так же как и французкий, немецкий, венгерский, польский и тд.
Господа, а вы отдаете себе отчет в том, что переводы для вас делают люди, которые знают язык еще хуже, чем вы сами? Думаете, они разжуют вам все "нюансы"? не говоря уж о том, что значительная часть таких языковых нюансов просто непереводима на другой язык, а значит, играя с переводом, вы сознательно лишаете себя большой части удовольствия.
Речь от том, что, чтобы просто при инсталляции Thief 4 можно было поставить галочку. Хочешь английскую, вперед. Хочешь русскую, пожалуйста.
И я уверен, большинство поставят галочку
Спойлер
там где надо.
Цитироватьпереводы для вас делают люди, которые знают язык еще хуже, чем вы сами
А это факт? Думаю, русские (а не просто знающие русский в объеме Google) сотрудники или наемники найдутся сейчас везде. Будут ли они знать русский лучше или хуже нас - скорее дело случая (так как в массе своей мы знаем его довольно-таки плохо).
А нюансы упускаются в обоих случаях - и при плохом знании переводчиком русского, и при плохом знании игроком английского.
Из фильмов тоже особо нюансам не научишься. Различать отдельные слова и улавливать смысл - это одно, знать идиомы - другое. В большинстве голливудских фильмов даже словарный запас Google чрезмерен.
Я не к тому, что на английском играть бессмысленно. Просто нужно трезво оценивать свои способности. Кому-то даже плохой перевод лучше, чем никакого. И в любом случае разработчики заинтересованы в качестве перевода все же чуть больше, чем всякие там новые диски. В конце концов, это ИХ продукт.
Цитироватьне говоря уж о том, что значительная часть таких языковых нюансов просто непереводима на другой язык
По той же причине хотелось бы иметь возможность играть в FM русских авторов на русском языке. Кроме того, исправить огрехи в штатном переводе проще, чем вкрячивать кириллицу в шрифт, в котором она не предусмотрена.
Виктории кто-нибудь напишет?
Россия, страна в которой сильно развит Thief, всместе с США, Англией, Германий, Францией, Польшой, Голландией.
Испания уступает, Италия, скандинавы тоже, да и другие европейские страны вместе с Канадой. Надо на это акцент сделать.
clearing: Айн момент!
о, я-я! Дас ист фантастиш!
UrUkUs: Ты чего:suspect:?
clearing: Готово (http://forums.eidosgames.com/showpost.php?p=1382075&postcount=2345).
[Исправлено: MoroseTroll, 29 апр. 2010 10:54]
ЦитироватьMoroseTroll написал(а) 29 апр. 2010 10:54
UrUkUs: Ты чего:suspect:?
clearing: Готово (http://forums.eidosgames.com/showpost.php?p=1382075&postcount=2345).
[Исправлено: MoroseTroll, 29 апр. 2010 10:54]
увидел дойч, не мог не написать на дойче.
Сегодня убедился окончательно, что Thief 4 точно нужна как минимум поддержка кириллицы в шрифтах, чтобы потом не пришлось возится, а то вон в русских шрифтах T1/T2 нету буквы Ё, кое-где даже ё. :angry: Исправить это не так легко как кажется, с этими шрифтами Трикстер мозги сломит :littlecrazy:
И нету в фан-миссиях умлаут ü, ä, ö и ß. Вместо них пустые квадратики. Как это исправить?
ЦитироватьИ нету в фан-миссиях умлаут ü, ä, ö и ß. Вместо них пустые квадратики. Как это исправить?
Применительно к Thief-4 — Сразу при разработке заложить кодировку UTF-8 для текста, в ней есть все знаки. Применительно к T1-3 — класть в архив с ФМ шрифты с используемыми знаками в подходящей кодировке.
Не смотря на то, что я сам пишу букву "ё", я считаю её вымершей буквой. Всегда и так из контекста понятно, что имеется ввиду.
ЦитироватьСегодня убедился окончательно, что Thief 4 точно нужна как минимум поддержка кириллицы в шрифтах
Я думаю разработкам на это солидно положить. Я уверен, что среди вас, фанатов, едва найдётся десяток человек с лицензией.
ЦитироватьИ нету в фан-миссиях умлаут
Кого нету? Буквы немецкого алфавита?
Миссии не на английском языке нужно вообще относить в отдельную папку как не адекватную. Особенно умиляют редкие чешские миссии, японские, французские. Надо мозгов не иметь, чтоб на этих языка делать фанки, кто в них играть то будет? Лол.
У зонтика правильный подход, к роисскому языку есть перевод, это ок.
[Исправлено: Vorob, 30 апр. 2010 23:51]
[off]Vorob: Твой максимализм меня просто удивляет. Может, вообще тогда отменить все языки, кроме английского? Пойми меня правильно: мне, как и тебе, да и, наверное, всем остальным, конечно же будет проще играть в миссию на английском, нежели на японском. Но значит ли это, что миссий на японском быть не должно вообще? Едва ли.
Моя точка зрения на этот счёт такова: если миссия вышла без перевода на английский, значит, её автор по какой-то причине не смог этого сделать. Вопреки твоему постулату, что "каждый молодой и уважающий себя человек обязан знать английский", ситуация показывает обратное: многие молодые люди во всём мире не знают английского языка, а если и знают, то не в такой степени, чтобы позволить себе смотреть англоязычные фильмы в оригинале.
Возвращаясь к фанмиссиям не на английском: отметая такие, можно пропустить нечто вполне приличное. Представь себе, что автор тех же "Ночей в Роксбурге" выпустил бы их только на своём родном, французском языке? Неужели из-за этого ты бы не стал в них играть или отказался хотя бы погулять ради знакомства?[/off]
MoroseTroll
Ты мне лучше приведи пример миссии, хорошей миссии, которая была выпущена на не английском языке и не была переведена. Или если и была переведена то только фанатами, а не создателем.
[off]Vorob: Отвечаешь вопросом на вопрос?[/off]
ЦитироватьНо значит ли это, что миссий на японском быть не должно вообще? Едва ли.
Это именно это и значит. Делать для английской игры контент на русском более чем сомнительная затея.
Для русской игры, делать что-то на английском (если она популярна на западе) это еще куда ни шло. А так, если игра на языке который наиболее популярен в мире извольте своё творчество на нём же делать. В добавок можно хоть на чеченском докинуть, но в целом, англ язык.
ЦитироватьВозвращаясь к фанмиссиям не на английском: отметая такие, можно пропустить нечто вполне приличное.
Вот я тебя и спрашиваю
Цитироватьприведи пример миссии, хорошей миссии, которая была выпущена на не английском языке и не была переведена.
ЦитироватьЯ уверен, что среди вас, фанатов, едва найдётся десяток человек с лицензией.
Оба тиража Thief-3 от НД были раскуплены полностью.
DJ Riff
Интересно было бы услышать каким был этот тираж. 1000 дисков?))
VorobЦитироватьНе смотря на то, что я сам пишу букву "ё", я считаю её вымершей буквой. Всегда и так из контекста понятно, что имеется ввиду.
"Е" и "ё" разные буквы, так же как "и" и "й". Замена одной другой - грубая ошибка.
Цитироватьприведи пример миссии, хорошей миссии, которая была выпущена на не английском языке и не была переведена.
Хорошая миссия или нет зависит от автора, а не от языка.
ЦитироватьМиссии не на английском языке нужно вообще относить в отдельную папку как не адекватную. Особенно умиляют редкие чешские миссии, японские, французские. Надо мозгов не иметь, чтоб на этих языка делать фанки, кто в них играть то будет? Лол.
Thief вышел помимо английского ещё в немецком и французком. Хотя надо больше языков, игрокам всегда приятней играть миссию на родном, так что желающие найдутся. Ещё лучше играть на языке автора, чтобы лучше уловить суть.
ЦитироватьА так, если игра на языке который наиболее популярен в мире извольте своё творчество на нём же делать.
Самый популярный язык в мире - китайский. Значит его включить первым делом надо. Одним английским в мире не обойтись, постулат "каждый молодой и уважающий себя человек обязан знать английский" заблуждающий. Это у нас многие его знают, но далеко не везде так. Например нам очень повезло, что Sensut, а он - венгр, знает английский и мы на нём играли Dracula. Почему? Потому что у венгров английский популярен так же, как у нас латынь, они лучше знают немецкий, именно его в школах учат.
Или например, мне очень нравится миссия "Garret young years", её делал немец вроде, но на английском. Скорее хорошесть миссии зависит от вкуса отдельного игрока. Мне можт миссия с Дракулой вовсе не нравится, не моё.
[off]Vorob: К сожалению, примера вышедших сначала не на английском языке приличных миссий я пока привести не могу - мой опыт знакомства с творчеством поклонников Вора на порядок-два меньше опыта того же clearing-а. Тем не менее, считаю, что автоматически вычёркивать таковые из списка на игру или хотя бы поверхностное знакомство... э-э... не совсем разумно. Твою точку зрения понимаю, но считаю её точкой зрения максималиста.[/off]
[Исправлено: MoroseTroll, 2 мая 2010 9:43]
Цитировать"Е" и "ё" разные буквы, так же как "и" и "й". Замена одной другой - грубая ошибка.
Ты в меньшинстве, ё никто не использует почти. И сути это не меняет для людей.
Впрочем, ты любитель вставлять странные символы в слова :)
ЦитироватьХорошая миссия или нет зависит от автора, а не от языка.
ЦитироватьК сожалению, примера вышедших сначала не на английском языке приличных миссий я пока привести не могу
Что и требовалось доказать. Если человек не способен даже сделать перевод (хоть через друзей, хоть через ттлг) то об остальном можно даже не говорить. Видел я парочку фанок не на английском, тихий ужас, потуги работы в редакторе это были, не более. Все остальные люди обеспечивают английской версией.
ЦитироватьСамый популярный язык в мире - китайский.
На нём всего лишь говорят китайцы, а я говорю о языке, который можно встретить в подавляющем большинстве мест. Я думаю в какой-нибудь зассаной баварской деревне, шанс найти англоговорящего несоизмеримо выше, чем китаёзу.
ЦитироватьЕщё лучше играть на языке автора
Истина! И авторы сифа это англоговорящие люди, а локализации это всегда не нужный посредник. А уж фанок, сделанных не англоговорящим человеком и в текст которых что-то этакое вложили, что может пострадать при переводе я думаю вообще 0.01%
Итого:
Фанок на английском языке несоизмеримо больше чем любых других. И выпендриваться, выпуская фанмиссию на белорусском это по меньшей мере - глупо.
Хотите кириллицу в шрифтах, что мешает дождаться версии от нового диска? Опасаетесь что в них не будет буквы "ё"? Не велика потеря.
И вообще о каких шрифтах может идти речь, если у этих людей цифры посреди слов попадают? :lol:
[Исправлено: Vorob, 2 мая 2010 15:03]
[off]
Цитироватьвыпендриваться, выпуская фанмиссию на белорусском это по меньшей мере - глупо.
Авторы фм старающиеся принести её в широкие массы, делают перевод сразу на несколько языков. Всегда ж удобней пройти уровень не обдумывая что имел в виду автор написав свиток, книгу.[/off]
А я ничего не имею против ситуации, когда в довесок к английскому выпускается еще несколько переводов.
ЦитироватьТы в меньшинстве, ё никто не использует почти. И сути это не меняет для людей.
Ещё раз для особо одарённых, замена "ё" на "е" является ошибкой, так как это
разные буквы. Хоть многие и заменяют, всё равно ошибка. Это касается любых букв и языков.
ЦитироватьЕсли человек не способен даже сделать перевод (хоть через друзей, хоть через ттлг) то об остальном можно даже не говорить.
Переводить и делать миссию - две разные вещи, независимые друг от друга.
ЦитироватьВидел я парочку фанок не на английском, тихий ужас, потуги работы в редакторе это были, не более.
По твоей логике, если перевести эти потуги на английский, то они станут шедеврами?
ЦитироватьНа нём всего лишь говорят китайцы, а я говорю о языке, который можно встретить в подавляющем большинстве мест. .
Не только, китайский лидирует и как иностранный, Китай сейчас первый в экономике, культуре, во всём...
Цитировать
Я думаю в какой-нибудь зассаной баварской деревне, шанс найти англоговорящего несоизмеримо выше, чем китаёзу
По-твоему перевод должны делать в "зассаной баварской деревне", где может и русский знают не очень?
ЦитироватьА я ничего не имею против ситуации, когда в довесок к английскому выпускается еще несколько переводов.
Так и я о том же. Никто не отменяет английский, просто в добавок нужны и другие языки: французкий, испанский, голландский, немецкий, польский, венгерский, румынский, греческий, албанский и тд. И конечно же русский! Можно и китайский! Чем больше языков, тем лучше, так как больше спроса на игру, да и на сами языки тогда.
ЦитироватьТак и я о том же. Никто не отменяет английский, просто в добавок нужны и другие языки.
Ты защищаешь умников которые не делают перевод на английский, оставляют фм на своём родном, баварском.
ЦитироватьТы защищаешь умников которые не делают перевод на английский, оставляют фм на своём родном, баварском.
Никого я не защищаю. Одним английским по-любому не обойтись.
Реальность такова, что буква Ё вымирает. Можно спорить о том, хорошо это или плохо, но сравнения типа "это то же самое, что И и Й" совершенно неуместны. Де-факто буквы Ё уже почти не существует, а замена ее при написании на Е давно уже не считается ошибкой. Разве что, может быть, в школах...
Реальность такова, что для тех, у кого русский язык - родной, разница между Е и Ё воспринимается почти на генетическоим уровне, и наличие или отсутствие двух точек над этой буквой абсолютно никак не сказывается на восприятии текста... я бы даже сказал, оно обычно просто не замечается.
Лично мне эту букву жалко терять, я всегда использую ее, когда пишу от руки, но НИКОГДА (за редчайшим исключением) - при наборе текста на клавиатуре, просто потому что так привык.
Ё-моё...:biggrin:
Не раз встречал ситуции, когда приходилось вычислять смысл предложения из-за замены ё на е. Щас на вскидку не скажу, но если вспомню напишу.
ежик? Кстати тоже пишу все с Е, но ёжик как-то попривычнее, не?
Если набирать текст быстро, Ё ужасно мешает. Я уже не говорю о тех, кто набирает слепым методом.
"ёжик", я бы сказал, выглядит даже менее привычно. Хотя... трудно сказать наверняка. Слово явно из детских книжек, а там порой отношение к этой несчастной букве радикально отличается от общепринятого.
Вот "селёдка" уже чуть ли не вызывает эффект спотыкания, как в слове "CITROЁN".
А вообще это по-нашему: сначала изничтожить букву полулегальными методами, добиться эффекта привыкания, а потом каким-нибудь указом вернуть злосчастную букву на место и смотреть, как все корчатся в судорогах.
Йожег.:biggrin:
эжик
Добавлено позжеЦитироватьBoris3000 написал(а) 4 мая 2010 15:54
Йожег.:biggrin:
кстати если букву Ё уберут, не удивлюсь, если это слово, будут писать именно так! Йо как замеитель Ё.
ЦитироватьЕсли набирать текст быстро, Ё ужасно мешает. Я уже не говорю о тех, кто набирает слепым методом.
Я бы так не сказал. Когда я обучался слепому методу, то всегда набирал ё, когда ё нужно по смыслу. (Да и в постах здесь, наверное, заметно - везде, где нужно, её леплю.) Левый мизинец уже привык.
ЦитироватьЁ ужасно мешает. Я уже не говорю о тех, кто набирает слепым методом.
Мне не мешает.
Что ж, я рад, что ошибся.
Язык - национальная гордость, которую надо любить и защищать. Видимо, русскоговорящие, в целом, плохо любят свой язык, раз так относятся к букве Ё, которую и не пытаются защищать. В других языках подобного и близко не наблюдается. Если в школах учат, что замена Ё на Е - ошибка, то это так и есть. Буквы играют смыслоразличительную роль, например "все" и "всё", "небо" и "нёбо".
В любом случае надо, чтобы в шрифтах буква Ё была, чтоб не возвращаться к этому вопросу. Но со шрифтами всё не так просто, пока ничего не выходит, делаю действие шрифт->картинка->шрифт, буквы путаются :littlecrazy:, хотя ничего не трогал. Ещё, как на зло, нету обучалок по шрифтам. :angry:
[Исправлено: Winter Cat, 5 мая 2010 12:00]
Русскоговорящие, в целом, любят говяжий язык.
Особенно, в виде заливного.
А лично мне, как тоже русскоговорящему, очень нравится альбом Кримсонов "Larks' Tongues In Aspic".
Что-то мало верится. Скоро вообще многие забудут, как писать правильно, настолько изговядили всякими "Аффтар жжет!", "Превед, йа - красавчег!" и тд. :lol:
Что значит - мало верится?
Кто здесь из русскоговорящих не любит говяжий язык?
Поднимите руки!
В смысле - мало верится, что любят сам язык, раз любят его так говядить.
[Исправлено: Winter Cat, 5 мая 2010 12:44]
Winter Cat
Да не бери ты в голову...
Так куда прикольнее.
Winter Cat: +1.
Не думал, что так тема разовьется, а тем времене сообщение (http://forums.eidosgames.com/showpost.php?p=1382075&postcount=2345) проигнорировано...
Очень приятно, надеюсь там будет и буква Ё.
Цитироватьclearing написал(а) 5 мая 2010 13:26
Не думал, что так тема разовьется, а тем времене сообщение (http://forums.eidosgames.com/showpost.php?p=1382075&postcount=2345) проигнорировано...
тогда стоит его заквотить, чтобы его еще раз увидели. Только не начинайте, что это потому что мы русские, а они амеры и поэтому ингорят и т.д. :lol:
Неужели они пошевелятся ради 1,5 фаната из роисси?
Думаю, разработчикам будет не трудно найти человека для русского перевода. Русские по всему миру есть, и русский язык всемирно популярен - это ж не албанский. В последнем тоже есть буква Ё, и хоть этот красивый и очень редкий язык я не учил, уверен проблем с этой буквой там нет.
[Исправлено: Winter Cat, 5 мая 2010 18:44]
ЦитироватьНеужели они пошевелятся ради 1,5 фаната из роисси?
Не только для России, для всех, кто использует не-латиницу. Всего-то нужно: поддержка шрифта TrueType и кодировки UTF-8, да открытая архитектура текстов, чтобы можно было любой язык в дистрибутив добавить. Первое для современных игр не должно быть проблемой, второе уже было реализовано в Т1-Т2, но забаговано в Т3 из-за компиляции всех ресурсов под х-бокс. Добавят русский перевод — хорошо, не добавят — фиг с ним, сделают локализаторы или мы сами. Главное, чтобы для этого не приходилось расковыривать файлы игры и жертвовать совместимостью с ФМ и модами.
DJ Riff, :yes:
Блин, разрабы молчат, как рыба об лёд, даже об используемом ими движке в Thief 4! Такое впечатление, что они ещё сами не определились:suspect:. Этак они её выпустят аккурат к выходу нового поколения консолей, году этак в 2013-14-м:angry:.
Остается ждать
(http://img339.imageshack.us/img339/5730/90681826.jpg)
типо будет первое видео по сиф 4?
Типа пока лого смотрим на thief4.com
Не, ну это ж надо — спорить о буквах "е" и "ё".
Разные буквы, разные звуки. "Ё" — самостоятельная буква и должна использоваться всегда. Да, можно иногда менять на "е", но в некоторых ситуациях, где необходима упрощённость.
Но в среднем, в повседневных ситуациях, набирая текст на клавиатуре (к примеру) и не писать букву "ё" считаю плохим качеством. Почти всегда пишу "ё". А тем людям, кто говорит, что привык так — хочу сказать, что ничего вам не мешает привыкнуть к правильности. Мы же (использующие букву) привыкли и никаких неудобств при наборе не испытываем.
Из-за того, что некоторые не используют эту букву, при чтении текста иногда приходится спотыкаться на их словах. Когда "все/всё" к примеру. А примеров можно привести больше.
PS: Не прошло и года ;D
1) Сохранить атмосферу которая была в предыдущих частях
2) Хороший саундтрек
3) Интересные уровни
4) Хороший сюжет
5) ИИ который умеет пользоваться лестницей
Цитировать
...
5) ИИ который умеет пользоваться лестницей
и плавать :biggrin: Ребят, по хотелкам тут по соседству тема была: похоже, вы весь праздник пропустили :nosympathy:
Цитироватьи плавать :biggrin: Ребят, по хотелкам тут по соседству тема была: похоже, вы весь праздник пропустили :nosympathy:
Там какие то дибильные хотелки в виде того чтобы из thief сделать какой то симс.
Ещё один недостаток всех трёх частей Вора - одинаковое поведение AI в любых местах. Когда находишься, например на улице, стражники выглядят параноиками, реагируя на каждый шорох , в зданиях же наоборот кажутся глухими и слепыми, особенно там, где в принципе не должно быть посторонних. Пример - миссия Life of the Party (T2), где можно бегать как слон в чужой хате рядом с её обитателями, которые спишут всё на крыс или на ветер :lmao:
Ершуа IV может быть любым, я приму его, переварю, и приму вновь)
Я люблю.