у меня есть серьезные опасения, что D'Astous - особенно учитывая его реплику про гордость за логотип - сошел с ума
Добавлено позже
я кстати завел довольно важную для меня тему на форуме айдос
http://forums.eidosgames.com/showthread.php?t=88552
вороб, как и следует благородному человеку, поддержал
рассчитываю и на вашу поддержку)
dSpair, сыграй в The Mirror от Zontik-а, там элемент случайности :) Как он мне нравится.
А вообще, отличная идея.
ну отдельную тему, к тому же на английском, необязательно было здесь заводить)
Почему? Интересно узнать мнение наших ;)
Как на русском хочешь тему назвать?
А они там будут котировать мнения людей, которые Posts: 1 и Registered May 2009?
я думаю, они вообще ничего не будут котировать)
clearing, не знаю) "элементы случайности в thief 4"
только лучше идти на форум айдос и спамить там)
я впринципе за.
Рандомное расположение лута (в указанных разработчиком точках, а не где попало по миру), рандомные пути стражников, рандомные стражники вообще - было бы круто =)
Что бы подогреть дискуссию:
Рандомное расп-е лута приведет к тому, что всегда прийдется обшаривать весь уровень, а это может оказаться как интересным таки нудным.
Рандомные пути стражников могут лишить игрока этаких островков безопасности, находясь на которых действительно можно сходить похле***(!)ь чайку, ну или по крайней мере расслабиться на небольшое время (перечитать свитки, свериться с картой и т.п. (кстати, кто как относится к тому, чтобы это делалось в реальном времени?))
Мне кажется что очень важным фактором влияющим на риплейабилити является возможность пройти из А в Б разными путями. И разными не тольков в географическом смысле (если можно так выразится), но и в плане сложности. Например: есть очевидный но рутинный, трудный маршрут(ы) и есть скрытый и безопасный (от обнаружения последнего настоящие тафферы обычно тащутся). А может рэндомить секретные проходы?
п.с. Мой личный рекорд "многопроходности" 6 раз "от и до" FarCry. И думаю, что это не предел. Это не самая любимая моя игра, но факт остается фактом. В чем его, FarCry'а серкрет? - не разбирался.
Мысль хорошая. Но всё хорошо в меру. Полностью рандомного расположения лута или патрулей AI НЕ НАДО. Представьте, каково находить кошель некоего богача не у него на поясе, а в секретном переходе, в котором уже хрен знает сколько десятков лет никто не бывал? Какие-то денежки можно прятать в разные точки, но НЕ все (т.е, скажем, ключевой лут (если точно известно, где он) как минимум должен каждый раз быть в одном и том же месте - в противном случае, нужно будет менять и наводки - один раз делать намёк, что он в подвале, другой - что на 2-м этаже и т.д. 1 раз это ничего (как в том же Eavesdropping), но злоупотреблять этим не надо).
Аналогично с патрульными маршрутами. Скажем, есть 2 коридора друг над другом, ведущие в зал. Дальше удобнее идти по верху, но там ходит страж. А если он окажется внизу? Правильно, все по-прежнему будут проходить по верху, попутно убеждаясь, что внизу не только ничего нет, но и опасно. (Опять же, как пример.) К тому же, стоит исключать и возможность выхода разных AI на один и тот же маршрут... но это уже детали.
Чего ещё рандомизировать можно... Расположение подсказок? Вот это уже интереснее...
Итог: Можно, но рандомность не должна выступать вперёд. Она должна быть естественной и в то же время ненадоедающей.
ЦитироватьРандомное расположение лута (в указанных разработчиком точках, а не где попало по миру), рандомные пути стражников, рандомные стражники вообще - было бы круто =)
рандомный лут. Гм.. желательно чтоб лутные места были логичными. Странно, когда в Т3 ювелир прятал камушки у статуи, обычно сбережения держат ближе к телу. Рандомно разбросать можно только в локациях на подобие затерянного города, или же раздать, как в Т3, таким же рандомным прохожим.
А вот рандомные пути стражников - то,что надо. Попить чай можно нажав Esc ;)
Цитироватьчтобы это делалось в реальном времени?
- вполне ЗА.
Цитироватьрэндомить секретные проходы
- возможно, не сами проходы, а способы проникновения, как в Дэусе , но в Зифе это не прокатит - не так уж разнообразен арсенал, да и навыки не прокачиваются.
[off]
ЦитироватьМой личный рекорд "многопроходности" 6 раз "от и до" FarCry. И думаю, что это не предел. Это не самая любимая моя игра, но факт остается фактом. В чем его, FarCry'а серкрет? - не разбирался.
Shaver, в DeusEx играл?[/off]
Цитировать- возможно, не сами проходы, а способы проникновения, как в Дэусе
elvis, в DX нет рэндомных способов проникновения.
Помнится, когда я первый раз играл в TDP, то не знал, что маршруты патрулей фиксированные, а потому глушил / убивал всех, кто попадался на пути. На всякий случай, а вдруг он мне путь назад перекроет или встанет в таком месте, где ни обойти, ни сзади подойти? По-моему, рандомные маршруты AI будут стимулировать игрока от них избавляться.
Думаю надо просто сделать несколько маркеров, чтобы стражник иногда отлучался с маршрута на кухню, в казарму и т.п.
[Исправлено: DJ Riff, 13 мая 2009 21:12]
Гм.. Есть дверь с кодовым замком. Можно:
А ввести код (если знаешь)
В взломать с помощью прибора
С взорвать к чертям
конечно, сие не есть рэндом в прямом понимании, т.к. выбирает не компьютер, а игрок
[Исправлено: elvis, 13 мая 2009 21:19]
Ну, в Thief дверь тоже можно было открыть бомбой, деревянную...
Цитироватьвыбирает не компьютер, а игрок
Именно! Реплейабилити в Thief не от случайного расположения лута или стражников, а от различия целей, которые игрок сам себе ставит и от различия способов достижения цели. Искать лут после того, как выполнил все остальные задания, а особенно рандомный, только потому, что кем-то свыше указано, что здесь нужно собрать n тыщ золотых — скучно и вряд ли побудит желание проходить миссию снова. А вот пройти еще разок RTTC, чтобы посмотреть, как можно обмануть Муруса — запросто.
[Исправлено: DJ Riff, 13 мая 2009 21:58]
Смотреть карту в реальном времени? Я скорее против. Помню, во всех играх, где это реализовано, меня это жутко раздражало. С одной стороны - реализм, да. А с другой - это все-таки игра. И если уж смотришь на карту, то нужно внимательно изучать ее, а не бросать беглый взгляд в непроходящем страхе за свою шкуру...
Всегда недолюбливал (да что там - просто ненавидел!) задания на время. Карта в реальном времени - одна из разновидностей такого задания. Нет, если такое будет в Thief 4, за это я его точно не полюблю.
Хотя, конечно, некоторым авторам FM очень понравится постепенно наполнять комнату монстрами, пока игрок смотрит карту. Это уж точно.
Не вижу ничего плохого, чтобы
- основная цель миссии "гуляла" (определяется положение при старте миссии) по 3-4 тайникам особняка.
- чтобы кошельки вешались на рандомных НПС
- чтобы НПС могли во время миссии подойти, скажем, к сейфу/шкафчику, и положить свой кошелечек туда.
- Чтобы НПС при патрулировании коридора мог периодически заходить в туалет, или на кухню подкрепиться). И вообще мог обломаться шагать по коридору, и пойти куда-то еще походить, покурить к примеру)
Как ответ выше писавшим - а какой реплейабилити может быть когда весь лут на одном и том же месте. Ну, зайдем с разных сторон... но мы всегда точно знаем где и как ходят стражники, и где лежит лут (ну запомнили все уже за 10 лет блин). Прохождение миссии и так включает в себя обшаривание хардкорными игроками от и до всю локацию. Наоборот будет интересно находить лут в неожиданных местах. И нахождение всего лута на карте - не должно быть ординарным обычным достижением, а чтобы пришлось пошастать =)
Цитироватьа какой реплейабилити может быть когда весь лут на одном и том же месте
Ghost, Speedrun, Supreme Thief, Iron Man...
Представляю себе руководство по гостингу: "Перезапускайте миссию до тех пор, пока не увидите стражника на балконе, иначе он может застрять в сортире, где случайно может оказаться лут и гостинг будет невозможен..."
Какой смысл в скоростном прохождении, если оно в основном зависит от удобства расположения случайного лута и стражников?
Цитироватьосновная цель миссии "гуляла" (определяется положение при старте миссии) по 3-4 тайникам особняка.
Спасибо, с Кавадором намучались. Один раз за игру — нормально, но не больше. А если лута нету в этих 3-4 тайниках? Он еще где-то лежит или это баг и надо перезапускать миссию?
Цитироватьнахождение всего лута на карте - не должно быть ординарным обычным достижением
Тогда задание по сбору лута надо существенно упрощать или вообще делать опциональным. Хочешь много снаряги на следующую миссию — обчищай весь дом, не хочешь — ищи что просят и сматывайся.
[Исправлено: DJ Riff, 14 мая 2009 11:06]
я всеми руками за опциональный лут. напишите им там, чтобы сделали лут опциональным.
Вопрос очень спорный.
Цитировать- Чтобы НПС при патрулировании коридора мог периодически заходить в туалет, или на кухню подкрепиться)
Ключевое слово - периодически. Было бы круто. Стоит стражник возле двери, а мы в углу ждем когда он отлить отойдет.
Цитировать- чтобы кошельки вешались на рандомных НПС
Это в тему.
И побольше всяких тайников, нычек, секретов.
Цитироватья всеми руками за опциональный лут. напишите им там, чтобы сделали лут опциональным.
правильно.
По-моему, идея грабить на определенную сумму действительно себя изжила. От нее одни проблемы при создании миссий: традицию надо поддерживать, но как же это иногда обламывает геймплей!
Годится, впрочем, как обязательное задание для каких-то особых миссий, где бы это оправдывалось сценарием (скажем, украсть у коллеги ровно столько, сколько он украл у кого-то еще), или для трейнинга в начале.
DJ Riff,
ЦитироватьGhost, Speedrun, Supreme Thief, Iron Man...
Да, это здорово, что есть выбор...Но вот я не люблю быстрых прохождений и не могу себя заставить играть не пацифистом. Я начинаю играть и...отыгрываю свою роль. Да, если остались вопросы по уровню, можно пройти и другим маршрутом, ... дальше все как у
DonSleza4e.
Может быть в Thief прикрутить рэспаун стражников как в SystemShock2, (типа новая смена караула из казармы подошла) и т.п.
ЦитироватьПредставляю себе руководство по гостингу
гостинг - для д...ов
ЦитироватьКакой смысл в скоростном прохождении
скоростное прохождение - для еще больших д...ов
ЦитироватьА если лута нету в этих 3-4 тайниках? Он еще где-то лежит или это баг и надо перезапускать миссию?
это смотря как у программистов руки растут
ЦитироватьDimaS написал(а) 14 мая 2009 20:27
Может быть в Thief прикрутить рэспаун стражников как в SystemShock2, (типа новая смена караула из казармы подошла) и т.п.
Только не в массовом порядке. Этот шаг используется как правило для стрелялок каких-то, или игр а-ля Serious Sam. Что вобщем далеко от Thief.
Все дело в логичности появления. К примеру, игрок слышит / видит, что к особняку подъехала карета с провизией, на которой приехало пару новых охранников - вот достаточно корректный вариант добавления новых НПС).
Второй вариант - мы грабим банк, и приезжает подмога на сигнализацию - но опять же не пачками, а штук 5-6, расходящихся по территории что-ли)
Вобщем, все в руках разработчиков. главное чтобы ниоткуда не появлялись из воздуха...
Цитироватьглавное чтобы ниоткуда не появлялись из воздуха...
Как в T3.
Цитироватьгостинг - для др...в
Глушить дубинкой — для др...в (есть же лук). Прятать тела — для др...в (все же мертвые лежат, найти некому). И вообще играть не в God mode — для др...в.
Цитироватьсмотря как у программистов руки растут
Не, смотря сколько времени у QA на проверку и какое у них ТЗ. Учитывая, сколько багов было в первых релизах всех трех игр, "мелочи" вроде случайного пропадания лута вполне могут пропустить.
ЦитироватьМожет быть в Thief прикрутить рэспаун стражников
А может лучше сделать AI более разнообразным? Например, стражник, заметив, что в комнате слишком темно и услышав странные звуки, попытается взять факел со стены в коридоре. При этом (рандомно) факел может застрять и стражник долго с ним провозится, он может погаснуть и стражник пойдет его зажигать к другому факелу/камину, стражник может банально обжечься и побежит подставить руку под воду и т.п. По-моему, надо прежде всего стимулировать прохождение без насилия.
ЦитироватьПри этом (рандомно) факел может застрять и стражник долго с ним провозится, он может погаснуть и стражник пойдет его зажигать к другому факелу/камину, стражник может банально обжечься и побежит подставить руку под воду и т.п.
Да ну, какой-то Sims получается.
Garr3t, Я просто пытаюсь дать AI новые возможности, но при этом сбалансировать их возможными неудачами, чтобы у игрока оставалась возможность избежать прямой стычки. Еще пример: стоит стражник у нужной нам двери. Вот стоит и стоит, и уходить не собирается. Можно его, конечно, газом или дубинкой. Можно отвлечь стрелой, но это очень опасно: он может довольно быстро вернуться и застать вора у двери с отмычками. Как сделать отвлечение противника эквивалентным по степени опасности оглушению и убийству? Например, если стражник услышит шум, поищет и ничего не найдет, снова услышит и не найдет, снова услышит и не найдет, то пойдет жаловаться начальству/коллеге, тот в ответ может его послать или наоборот помочь в поисках, может пойти опять же за факелом или святой водой :rolleyes:. В любом случае у игрока будет время сделать свое черное дело, оставив стражников в полном недоумении.
Для всего описанного не нужен T4. Было бы желание, а сделать это можно хоть на Dark Engine. Но... в единичных экземплярах.
С другой стороны, если такое поведение стражи будет стандартным, не надоест ли это слишком быстро?
Zontik, :up: как говориться не надо изобретать велосипед :joke:
Zontik
Тут принцип действия совсем другой. Была попытка реализовать такое в TDS, но дальше диалоговых фраз дело не дошло. В Дромеде можно привязать конкретного стражника к конкретному факелу/другому стражнику/фонтану и т.д. Здесь же фишка в том, чтобы снабдить объекты соответствущими маркерами: "огонь", "вода", "святая вода", "умная голова". Поэтому если стражник захочет осветить себе путь, он пойдет к ближайшему переносимому источнику огня, о местоположении которого ему известно.
В TDS стражник, видя темный угол, говорил: "вот здесь вполне кто-то может спрятаться", но при этом не шел в этот угол. То же самое с репликами про бочки, столы и т.п. По-моему, это не надоедало, хоть и никак не влияло на геймплей. А разве в остальных Ворах не надоедает 10 раз подряд слышать "ветер, наверное..."? Здесь хотя бы реакцию можно разнообразить.
Не надоест, если поведение будет действительно разнообразным. Он может пойти за факелом, а может продолжать поиски так. Если он все-таки пошел, но обнаружил, что все факелы вокруг погасли, то может что-нибудь заподозрить и пойти к начальству, а может решить, что "не мои проблемы" вернуться на пост. Может наткнуться на слугу, обвинить его во всех этих странностях, накричать на него (это было в TDS но только если труп нашли). В TMA можно было прогнать стражника, если навести на него лук из недосягаемого места — он побежит за лучником. Здесь, в общем, то же самое, только с гораздо меньшим alertness.
И вообще можно довести стражника до того, что он со службы сбежит :biggrin:, но это должно быть действительно сложно, на это надо потратить полчаса-час. Наверняка найдутся икроки, которые, изображая полтергейста, решат извести всю стражу в особняке.
ЦитироватьВ Дромеде можно привязать конкретного стражника к конкретному факелу/другому стражнику/фонтану и т.д. Здесь же фишка в том, чтобы снабдить объекты соответствущими маркерами: "огонь", "вода", "святая вода", "умная голова".
Winter Cat поправит, если я ошибаюсь, но, по-моему, в DromEd есть нечто вроде тега @, который как раз и подразумевает любой удовлетворяющий условию объект, а не с конкретным ID. То есть вполне реально заставить стражника побежать к ближайшему факелу, а не к конкретному (который уже, может, вообще погашен). Нет, Dark Engine - все еще поле непаханое. Просто чудо, как много разработчики заложили в него лишних возможностей.
...и сколько ошибок ч
удных...
ЦитироватьВ TDS стражник, видя темный угол, говорил: "вот здесь вполне кто-то может спрятаться", но при этом не шел в этот угол. То же самое с репликами про бочки, столы и т.п. По-моему, это не надоедало, хоть и никак не влияло на геймплей.
Так об том и речь. Если бы он рьяно бросался проверять каждый темный угол вместо того, чтобы бормотать себе под нос - не надоело бы? Ведь была бы совсем другая ситуация.
С другой стороны, если реакция будет
сильно разнообразной - это можен наскучить еще быстрее, так как поведение его становится абсолютно непредсказуемым. Почему мы упорно забываем, что элемент предсказуемости не менее важен, чем элемент случайности? Это же ИГРА, а в игре должны быть правила.
Нати баланс - вот что самое трудное.
ЦитироватьВ TMA можно было прогнать стражника, если навести на него лук из недосягаемого места — он побежит за лучником.
Обалдеть... Не зря все-таки дискутируем. Вот и истина всплыла...
Серьезно: я этого не знал!
ZontikПредсказуемость будет в том, что если стражнику подбросить несколько необьяснимых явлений, ему надоест искать неизвестно что и он на некоторое время уйдет с насиженного места (достаточное, чтобы взломать замок и спрятаться в другом месте). Когда вернется и с чем — будет зависеть от дизайна уровня и случая.
ЦитироватьСерьезно: я этого не знал!
Попробуй в Shipping выпустить пауков и направить на них лук, сидя на ящике. :biggrin:
DJ Riff, тогда представь, сколько понадобится реплик, чтобы это всё озвучить в нескольких вариантах, для каждого случая...
ЦитироватьПопробуй в Shipping выпустить пауков и направить на них лук, сидя на ящике.
Блин, а ведь я делал это!
Force
Примерно вдвое больше, чем практически неиспользуемый раздел *_gen_* в TDS.
за случайный но логичный лут, если лут опционален.
за случайный маршрут стражи, за рандомные реакции стражи.
против случайных мейн обжективов.
Цитироватьза случайный но логичный лут
Случайный, но логичный лут, если и реализуем, то ОЧЕНЬ геморно для дизайнеров. Я бы не стал это реализовывать, если бы мне пришлось работать над игрой. Я бы ограничился несколькими заранее приготовленными локациями, как в Подслушивании Thief 2. Если под "случайным, но логичным" вы имеете ввиду не этот вариант, тогда шансов получить желаемое у вас нет.
Чтобы лут респаунился в логичных локациях, например кошельки на прохожих, ящики в столах, сундуки, полки шкафов, и пр.
И появлялся всегда в разных допустимых кол-вах, всегда в разных допустимых местах.
Но ето все справедливо для миссий без обжектива на сбор лута (если мапа действительно немаленькая). Только как дополнительное развлечение.
что такое мапа?
от англицкого мэп
ЦитироватьForce написал(а) 21 мая 2009 8:57
Цитироватьза случайный но логичный лут
Случайный, но логичный лут, если и реализуем, то ОЧЕНЬ геморно для дизайнеров.
Специально с технической стороны - это могло бы быть указание дизайнером 3-5 мест в игровом мире, где бы данный лут мог быть появиться при начале новой миссии.
Т.е. это не глобальный рандом, где этот конкретный лут может быть раскидан по всей карте, а в пределах нескольких комнат - где конкретно укажет разработчик. Одна респ. вероятность - на комоде, вторая - в сейфе, третья - завалилась под стол, четвертая - на поясе хозяина. Это к примеру
Технически в этом сложного ничего нет.
По поводу задания положения жестко во время игры - было бы прикольно, чтобы НПС мог взять лут, и перенести в игровом мире к примеру в соседнюю комнату, и положить его там)
Я вообще за полный рэндом! То есть за ситуации в стиле:
1. Выскакиваешь навстречу охраннику из тени, бьёшь его мечом, он выхватывает свой, ворчит "опять крысы", роняет меч и бежит звать слуг
2. Ханты выходят из катакомб под храмом Хаммеритов и захватывают кухню с криками "Присоединись к нам сейчас же!"
3. Зомби танцуют твист на базарной площади
4. Священники вместо горящих молотов кидаются крысами
5. При смерти буррики кричат: "Неисправность!" и взрываются
6. Все стражники города гонятся за кошкой с криками "Держи вора!", "Вместе мы схватим его!" и "Опять крысы!"
7. Самый важный лут находится в желудке у Буррика в комнате за железной дверью, открыть которую можно только изнутри
8. Ещё более 9000 абсолютно рэндомных ситуаций
:biggrin:
Writer, это очень эффектно, кстати! :yes:
ЦитироватьЯ вообще за полный рэндом!
Сразу видно: человек в хорошем настроении на форум зашел!
Пора открывать тему: "9000 рандомных ситуаций в T4" :joke:
[Исправлено: Garr3t, 28 мая 2009 12:41]
[off]К фразе "Опять крысы" здесь явно неравнодушны. Почему, правда, она всегда заставляет так смеяться?[/off]
Force, эффектно?.. В смысле, оказывает неизгладимый "эффект" на игрока, я правильно понял? :yes:
Shaver "Анонс нового вора для меня - всегда праздник!"(почти что (с)) :)
Garr3t, хмм, какая идея... ))))
[off]Zontik, а после того как пару раз кинешь в охранников ящики/тяжёлые металлические подставки/другое, либо совершишь диверсию покруче, и получишь от них в ответ "Опять крысы..." - способность спокойно реагировать на эту фразу теряется совершенно :biggrin:
Как написано на одном сайте: "Rats are the bane of guards everywhere. The rats in Thief can douse torches, open doors, cause loud noises, and do other things that might make a guard think a thief is in the building." )))))))[/off]
[Исправлено: Writer, 9 июня 2009 19:26]
Упадет на бошку кирпич, "опять крысы".
Летит в лицо тарелка, "опять крысы".
У меня уже бывало доходило до того, что падало что-то на пол и
"ОПЯТЬ КРЫСЫ".
[Исправлено: THIEF154, 10 июня 2009 17:06]
[off]Writer порадовал:biggrin:. Я умер:lol:[/off]
ЦитироватьРандомное расположение лута (в указанных разработчиком точках, а не где попало по миру), рандомные пути стражников, рандомные стражники вообще - было бы круто =)
Осталось только рандомные карты и тогда в каждую миссию будешь играть как в первый раз. ;)
На самом деле - это излишне. Зачем рандомное расположение стражи, если у нее итак маршрут меняется. Рандомно должны быть стоячие стражи. Изменение маршрута движения уже реализовано и было даже в певром воре, правда происходило довольно редко. Лучше бы охрана останавливалась иногда в некоторых местах. Тогда все стражи не будут двигаться параллельно друг с другом как солдаты (пришел первый, ушел второй, ушел второй - пришел первый).
Лут, да согласен. Хотелось бы чтобы при вскрывании замка иногда говорили "Кто это шумит", чтобы игроку пришлось остановиться на пару секунд. Еще рандомное направления при вскрытии замка (т. е. чтобы при каждой загрузке менялись).
ЦитироватьУпадет на бошку кирпич, "опять крысы".
Летит в лицо тарелка, "опять крысы".
В 3-м воре крысы все-таки появились. А вот вспоминать про них перестали. Почему не сделают чтобы на уровнях и крысы были и стражники про них думать не забывали?
[Исправлено: LongShad, 17 сен. 2009 19:42]