Возникла потребность нахождения всех возможных фиксов для игр Thief Gold и Thief 2 (создаю диск). Имеются ввиду не столько визуальные усовершенствования типа новых самодельных высокополигональных моделей, сколько реальные исправления проблем, хотя фиксы типа как у зимнего кота (он добавил отсутствующую "хайполи" модель оперного лучника) тоже в счет.
Уже установленные фиксы:
- Cop NO CO (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/editors/dromed/models/fixedcopnoko.zip)
- Opera bowman (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/editors/dromed/models/fixedopbow.zip)
- Gas Arrow (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/editors/dromed/objects/fixedgasarrow.zip)
- Mechanist Gas Torch (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/editors/dromed/objects/fixedmecgas.zip)
- Vine Arrow (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/editors/dromed/objects/fixedvinearrow.zip)
- Fire Arrow (http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=9&topic=23&start=195)
ЛЮЮЮДИИИ!!! Вы понимаете, что всё уже готово для нового, нормального Premier-Patch'а, который будет ставиться на любую версию Thief? Всё зависит только от вас и от того, какое количество исправлений будет фиксить этот патч! Так что шлите ссылки.
(http://img131.imageshack.us/img131/8484/hammerfixrn0.jpg)
(http://www.wearytaffer.com/temp/mecprw01_missingpoly1.jpg) (http://www.wearytaffer.com/temp/mecprw01_missingpoly2.jpg)
clearing, а фиксы-то где?
А... фиксы... они будут исправлены в Hammerite Mission Development Kit. И в Enhancement Pack всё это будет учтено. Отдельно пока вроде не выкладывали.
ммммм... да уж, ну что делать тогда? выпускать как есть? не дожидаться же, когда всё это будет исправлено?
Не знаю, может Winter Cat ещё что знает... Я вроде больше не видел или не замечал.
clearing, я вообще не в теме, даже не понимаю что там отмечено стрелочками. Я даже не знал что делают какие то фиксы для первых частей:undecided: Что это за фикс такой?
Для первой части только оперный лучник добавлен "высокополигональный"...
Кот жестко проигнорировал мою просьбу отписаться в теме... Ладно, выложу так.
Если что, вините во всём Зимнего Кота :joke:.
Force Если ты хочешь выложить пак с фиксами, то пожалуйста. Когда появиться что-нибудь новенькое, можно сделать апдейт пака. В любом случае мне не известно какие только фиксы могут существовать к обоим Ворам, но их без сомнения не мало. Самому ничего нового мне пока предложить нечего, если найду какую-ту неполадку и мне по силам будет её пофиксить, тогда пофиксю, если настроение будет:biggrin:
А чего вдруг идея такая возникла выложить пак где только пофиксенное и ничего улучшенного. Мой пост в этой теме произвёл гипнотическое влияние?
http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=1&topic=93
Просто мало объектов изменено, а когда рядом будут стоять гладенькая чашечка и топорная вилочка, это это будет выглядеть как-то странно... Невольно начнешь думать о полигонах в объектах, а не о том, что стоишь на освещенном участке комнаты...
Кстати, проглядел всю тему, но так и не нашел ссылки на этот Enhancement Pack.
Я всё-таки думаю, что лучше улучшения отдельно а фиксы отдельно. Ведь большинство фанмиссий рассчитаны на оригинальный набор текстур, и некоторые текстуры там могут быть использованы не совсем стандартным образом (например, из текстур роботов получаются стильные вазочки). А если изменить разрешение/размещение текстур, что что-нибудь может "поплыть", и тогда придётся этот патч деинсталлировать перед запуском фанмисии.
[Исправлено: DJ Riff, 6 июня 2007 23:03]
Резонно.
ЦитироватьКстати, проглядел всю тему, но так и не нашел ссылки на этот Enhancement Pack.
На сайте в новостях от 23 мая есть ;)
Короче достало меня это! Почему иногда в игре Thief Gold AI тупит по-страшному?! Миссия в Крагслефт - на обратном пути уже вместе с телом Бассо иду обратно, на фабрике рабочий вместо того, чтобы заниматься своим делом (делать молоты) просто тупо стоит и смотрит в проход в мою сторону, пройти незамеченным уже никак нельзя! тоже самое ещё где-нибудь! Враги просто стоят, ничего не делают, причем так, что мне это неудобно или ВООБЩЕ ППЦ - как будто бы зацепляются за стенку и тупо маршируют на одном месте, как будто бы идут, но проходят 0 км! Это дело лечится каким-нибудь образом? БЕСИТ УЖЕ!
[off]
ЦитироватьЭто дело лечится каким-нибудь образом? БЕСИТ УЖЕ!
Да, стираешь игру и выезжаешь на природу, должно полегчать, особенно, если ты очень хрупок и раздражаешься от любой мелочи. :yes:[/off]
GOW
Quicksave/Quickload обычно помогает
DJ Riff
Спасибо тебе большое! Твоя система действительно работает! Теперь играю спокойно :)
На сайте выложена обновленная версия DEF (Dark Engine Fix).
Теперь подходит также для Thief Demo, Thief2 Demo, Thief 3 (Deadly Shadows) и Silent Hill 2.
ЦитироватьКстати, проглядел всю тему, но так и не нашел ссылки на этот Enhancement Pack.
http://www.thiefmissions.com/models/
Возле кнопок есть небольшой зазор.
(http://i143.photobucket.com/albums/r147/WinterCat_2006/vicswitch.jpg)
В объектной иерархии зайдите в свойства выключателя
physical->Gizmo->Switches->Levers->VicLightSwitch
В свойстве Shape->Joint Positions замените величины "-0.09" на "-0.06". Это позволит при старте уровня кнопкам находиться на нужных позициях. В Tweq->Joints величины "0.095" замените на "-0.065" чтобы после каждого переключания кнопки были где надо. Вот и всё!
Кстати!!! А реально ли пофиксить баг, или может он уже пофиксен кем-то, когда в миссии Shipping and... Receiving хаммерит и торговец не заходят в здание, а остаются стоять у входа?
А этот баг никак не связан с сохранением/загрузкой? Как он вообще появляется, при каких действиях игрока?
Zontik, это глюк в скрипте. Чуваки после разговора не заходят внутрь. В непатченной версии заходили, а тут нет.
Тогда это не мой профиль.
Force А ты не пробовал запускать патченую миссию с непатченными скриптами? Какой эффект?
Winter Cat, могу ошибаться, но вроде бы в T2-patch'е скрипты не патчатся, а входят в состав миссии, сейчас не могу проверить. Просто не люблю я подобные извраты, один баг, предположим, так будет "исправлен", зато какое-нибудь новшество патча работать перестанет. Так что тут всё же лучше пофиксить. Кто-нибудь может на TTLG про это спросить?
Force Что значит "входят в состав миссии"? Патч обновляет все скрипты. Можешь глянуть в логе.
Winter Cat, у меня игр под рукой нет, я не дома.
Выложена очередная обновленная версия DEF (Dark Engine Fix).
Теперь подходит и для редакторов DromEd и ShockEd.
За тестирование - спасибо Zontik'у!
Отлично, Энекен, отлично!!! (с) Дарт Сидиус в лице Верховного канцлера Галактической Республики...
Так же, пользуясь случаем, хочу передать привет Scourge'у величайшему знатоку вселенной StarWars, с которым мне довелось общаться! Респект! :yes::up:
Написал в новостях. А это... я правильно указал, что подходит также для Thief Demo, Thief 2 Demo, Thief 3 (Deadly Shadows), Silent Hill 2...?
clearing
Исключительно правильно! ;)
А Thief 3 то тут причем? Он же к DE никакого отношения не имеет.
false
К сожалению, он тоже иногда глючит на двухпроцессорных системах (зацикливается вступительный видеоролик). Предлагаю переименовать в Thief Dual-Core Fix.
ЦитироватьПредлагаю переименовать в Thief Dual-Core Fix.
Тогда лучше Thief Multi-Core Fix, с расчетом на будущее :yes:.
А как насчет тех игрух, которые не имеют к Thief ни малейшего отношения?
Как мы уже обсуждали с Zontik-ом, теоретически с помощью этой утилитки можно запустить очень многие старые игрухи, одинаково виснущие на новых процах сразу после загрузки.
Да, кстати, по просьбе фэнов SS2 я сделал им самораспак с "шоковской" картинкой и ярлычком в виде светлого лика Шодан.
А RDS1976 делал то же самое для Silent Hill 2.
SSiamsky, сделать нейтральный логотип и убрать Thief из названия?
Всем респект за новый Dark Engine Fix.
Вопрос: на Core 2 Duo он помогает запустить игру? У брата траббл - не идет на этом процессоре.
V Raptor
Дык, братушка...
Ты, это, попробуй. Глядишь, эвона, вдруг чево и получится. :lol:
По-моему, в разделе Thief-3 для гарантии стоит настраивать на одно ядро не только t3.exe, но и t3main.exe. Или оно наследуется при запуске?
DJ Riff
Не знаю. К сожалению, протестировать мне это дело не на чем.
Я так понимаю, зацикливание 3-го Вора на Multi-Core - пока достаточно редкое явление. Когда будет какая-никакая "статистика" по этой теме - можно будет и добавить, не проблема.
V Raptor, да, помогает. Именно там и проверял.
Кстати, ручное отключение - тоже не такой уж страшный вариант, как казалось.
Выложена очередная обновленная версия DEF (Dark Engine Fix).
Спасибо SSiamsky и DJ Riff :up:
Новости на главной.
Слева - firarr.bin
Справа - arrowfir.bin
(http://i143.photobucket.com/albums/r147/WinterCat_2006/2firearrows.jpg)
Оригинальная огненная стрела испольpует модель firarr.bin, заметьте на ней только два пера, хотя на остальных стрелах по три. Странно... Однако arrowfir.bin та же огненная стрела, но с тремя перами. В объектной иерархии найдите firearr(-234) и поменяйте модель с firarr на arrowfir и у огненной как и у других стрел будет три пера.
Winter Cat Проще говоря, достаточно заменить в архиве obj.crf модель firarr.bin на arrowfir.bin, переименованную в firarr.bin.
Все работает - только что проверил.
SSiamsky Зачем переименовывать? Лучше свойства подправить.
Winter Cat Это тебе проще, а лично я (да, думаю, и большинство играющих в Вора) в Дромеде - дуб дубом.
SSiamsky Так а что тут знать, просто поменять модель это по-твоему так сложно?
Winter Cat, смотрел мультфильм Vincent Тима Бартона?
Не знаю :) Сейчас мультфильмы особо то и не показывают.
[Исправлено: Winter Cat, 11 янв. 2008 14:16]
Force Причем тут это? Вот причем?:)
Спасибо Melan-у что сообщил об этой проблеме, я сам не замечал почему-то. В Thief 2 мховый коврик всегда выглядит вот так:
(http://i143.photobucket.com/albums/r147/WinterCat_2006/t2moss.jpg)
А в Thief 1 вот так, каждый раз немного по-разному:
(http://i143.photobucket.com/albums/r147/WinterCat_2006/t1moss.jpg)
В Thief 1 более реалистично. Исследуя свойства мхового коврика заметил я что в T2 есть ошибки в свойствах, но правильно заработает если в объектной иерархии настроить как в T1.
Следующие архетипы отвечают за систему распостранения мха:
mosslump (-19)
Mosslauncher (-2444)
lillauncher (-2446)
moss0.5(-16)
mossspore(-2433)
lilmossspore(-2439)
И все они затаились под адресом Physical>TerrainLike>carpet>mosscarpet.
Мох распострагяется по такой схеме:
Mховая стрела приземлившись превращается в mosslump и тут временно создаётся невидимый Mosslauncher чтобы кинуть 3 mossspore-ы которые после приземления превращаются lillauncher-ы. Каждый lillauncher затем кидает 3 lilmossspore-ы которые когда приземлятся превращаются в moss0.5-ы.
Нужно подкоррективароть перечисленные архетипы чтобы мох распостранялся как в Thief 1. Для этого надо просто глянуть как сделано в Thief 1. Если у вас нету Thief 1 или вам не хочется запускать два DromEd-а переключаясь всё время с одного на другой и тем самым видеть месиво на экране бо вас это раздражает, то вот что надо сделать:
На Mosslauncher (-2444) в свойстве Tweq>Emit поменяйте Rate с 360 на 400 и поставьте JitterLow для CurveC.
На mosslump (-19) в свойстве Shape>Scale поменяйте Z с 1 на 1.5. Удалите свойства Tweq>Emit и Tweq>EmitterState. Они уже на Mosslauncher(-2444) с правильными настройками.
На lillauncher (-2446) (называется mosspad в T2 dark.gam) в Tweq>EmitterState поставьте On для AnimS и очистьте Cur Time. В Tweq>Emit поставьте Remove Prop для Halt, поменяйте Rate с 360 на 200, поменяйте Z с 3 на 9 для Velocity, для CurveC поставьте JitterHi. Переименуйте mosspad в lillauncher. Хотя это ни на что не влияет, так для удобства. Просто в Thief 1 называлось lillauncher.
На moss0.5(-16) у Shape>Scale вот так, X=1.5, y=1.5, z=1. X и Y должны быть 1, так что удаляйте свойство. Движок итак по умолчанию использует X=1, y=1, z=1.
На mossspore(-2433) у свойства Physics>Projectile>Initial velocity вот так, x=6.5, y=0, z=11. Поменяйте 6.5 на 5 и 11 на 10.
На lilmossspore(-2439) удалите Physics>Projectile>Initial velocity, бо Velocity уже указан в Tweq>Emit у lillauncher (-2446).
И в результате должно выйти так:
(http://i143.photobucket.com/albums/r147/WinterCat_2006/t2mossfixed.jpg)
Winter Cat
Respect! :yes::up:
И V Raptor сразу кинулся так делать. :joke:
Не знаю как V Raptor, а я точно исправлю у себя.
Winter Cat, спасибо!
SSiamsky
Почему бы не включить в состав русификатора моховой и огненно-стрельный фиксы?
V Raptor Так этим дело не ограничится. Ведь уже есть куча графических фиксов, часть их предлагал Winter Cat, часть - ребята с TTLG, это уж скорее тянет на отдельный такой фикс, типа Straylight-а для Шока.
Я их собираю в собственную версию Thief 2 со всеми фиксами... Планирую и нормальный Premier-Patch замутить, как появится возможность... Эта тема рассчитана была как раз на создание такого патча.
Дык, Force, может склепаем предварительную бета-версию фикс-пака?
Потом ведь и добавить можно будет, если что еще обнаружится.
Я бы и сам собрал, но с теми фиксами, которые требуют правки в редакторе - не справлюсь. Ручонки не оттуда растут. :biggrin:
Ок, я тогда дома обновлю, принесу на работу и буду расчленять :).
У меня вопрос авторам darkfate-фикса, лечащего hyperthreading (что-то надоело мне каждый раз лезть в диспетчер задач). Я обычно делаю так - сначала ставлю игру без редактора, играю в нее, а потом, если вздумалось поредактировать, уже доустанавливаю DromEd. Я ведь могу сначала пропатчить только игровые exe-файлы, а потом запустить программу по новой и допатчить dromed.exe, да? Или можно патчить только все и сразу?
dSpair Пофиг как. Только скажет, что EXE-шник игры уже пропатчен.
круто
спасибо за программку, одним махом правит целую кучу надоедливых недоработок сразу во многих хороших играх
Мне наш Зимний Кот прислал долгожданный фикс второй миссии для патченного вора 2, где хаммерит-таки входит в дверь вместе с торговцем. Спасибо Winter Cat! Но я в ступоре, не знаю где выложить этот фикс... :confused: Предлагаю создать папку Фиксы в разделе редактора дромед и копить все ценные фиксы там. Что думаете?
Кстати, Winter Cat, ты мог бы рассказать, в чем заключается этот фикс?
Можно положить в раздел патчи Thief 2 (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/patches/thief2). А чего там нету исправленной с лутом миссии Kidnap?
Winter Cat, потому что нормальная миссия лежит у меня дома, я не хочу редакторскую вставлять с сомнительной работоспособностью. Взял оригинал передвинул лут, сохранил, всё. Поэтому и спрашиваю тебя, ничего ты в той второй миссии больше не трогал? А то тоже прислал мне один раз свой dark.gam, так он у тебя в два раза больше оригинального был, хотя фикс огненной стрелы, когда я сделал его сам по твоей инструкции, не увеличил объем вообще. Нужно, чтобы всё было чистым, без лишнего мусора.
А первую миссию 2-го Вора уже кто-нибудь правил? Там в одном месте золотишко застряло за притолокой.
Да, она у меня тоже есть...
Zontik Я могу выложить если надо. В своё время для себя это поправил.
ForceЦитироватьпотому что нормальная миссия лежит у меня дома, я не хочу редакторскую вставлять с сомнительной работоспособностью. Взял оригинал передвинул лут, сохранил, всё.
Откуда же такие сомнения? Точно также в твоей "нормальной миссии" может кто-то засомневаться.
ЦитироватьПоэтому и спрашиваю тебя, ничего ты в той второй миссии больше не трогал?
Нет.
ЦитироватьА то тоже прислал мне один раз свой dark.gam, так он у тебя в два раза больше оригинального был, хотя фикс огненной стрелы, когда я сделал его сам по твоей инструкции, не увеличил объем вообще. Нужно, чтобы всё было чистым, без лишнего мусора.
Не знаю, я только пофиксил огненную стрелу, больше ничего не трогал. Может ты сам делал на непатченном dark.gam? Он меньше патченого, а я прислал тебе фикс на основе последнего.
Force Ну чего ж ты не выложил, раз фикс долгожданный народ ведь наверняка жаждит. Предлагаю класть в раздел патчи, другого подходящего места не нахожу.
[Исправлено: Winter Cat, 6 фев. 2008 21:53]
ЦитироватьZontik Я могу выложить если надо
Спасибо, не надо. Просто поинтересовался.
Winter Cat, ладно, придумаю что-нить с этим разделом. Просто хочу систематизировать все фиксы и собрать их в одном месте, чтобы искать было просто.
Что касается dark.gam - в смысле патченный? Редакторская версия?
Добавлено позже
Готово.
http://darkfate.ru/?show=files/patches/thief2/fanmade
ну и для Thief 1 - соответственно:
http://darkfate.ru/?show=files/patches/thief1/fanmade
Добавлено позже
Завтра принесу первую миссию и Kidnap!
Добавил миссии с исправленным лутом.
Отлично :up:
Пофиксен туман в Life of The Party, отправил Форсу, а пока можно скачать отсюда.
http://rapidshare.de/files/38538305/miss11fix.zip.html
Winter Cat Кем пофиксен? Как пофиксен, и что с ним было не так?
Winter Cat, хоть скринами объясни что не так было.
Ну вы что не знаете, туман было видно только в начале, а дальше пропадал. На ттлг полно тем про это.
Была видюшка про сетевую игру на этой миссии. Кто-нить может проверить присланную котом миссию? Работает?
Ну конечно же работает. Чего ж ей не работать. Выкладывай на сайт пожалуйста.
Добавлено позже
Вот скрины:
(http://i143.photobucket.com/albums/r147/WinterCat_2006/lotpfog3.jpg)
(http://i143.photobucket.com/albums/r147/WinterCat_2006/lotpfog2.jpg)
(http://i143.photobucket.com/albums/r147/WinterCat_2006/lotpfog1.jpg)
Winter Cat, ок, спасибо.
Добавлено позже
Кстати, это unstripped-версия? И ещё вопрос. Ты говоришь. Туман там везде... А есть ли смысл делать туман внутри зданий и можно ли его не делать там?
Я туман внутри не делал, он там был уже и так предусмотрен. В T2 Demo туман тоже везде виден.
http://darkfate.ru/?show=files/patches/thief2/fanmade
добавлено. Срочно все качаем!!!!!!!! НЕСКОЛЬКО РАЗ!!!!!!!!!!!! :o:o:o:o:cheesy:
В новости добавить?
Да, напиши про новые разделы фиксов и о том что там, вкратце.
прикольно) я бы был за то, чтобы все это было одним патчем, типа комьюнити фикс)
DonSleza4e, будет, когда массоово всё накопим. Есть же ещё правки в геймсисе, типа огненной стрелы, мха, кнопки-включателя/выключателя...
Добавлено позже
Я кстати, думаю даже, совместить это с премьер-патчем. Хотя не уверен в полной необходимости такого совмещения, но пока уже есть 4 миссии, которые придется качать дважды...
Цитироватькнопки-включателя/выключателя...
Прозевал. Можно чуть подробнее?
http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=13&topic=104&start=21
А премьер-патчем принято что называть? Патч который будет исправлять разные проблемы? Просто у меня премерь-патч ассоциируется с ресурсами официального патча запакованных в архив, для T2 уже есть такой, для T1 вроде планируется.
Winter Cat, для обоих воров у нас уже есть "официальные" премьер-патчи, я предлагаю пополнить их материалами, собранными фанатами.
Force Лучше отдельно фанатские и официальные.
Вношу поправку. Для 2-го Вора у нас выложен только официальный патч, за Премьер-патчем я обычно отправляю всех страждущих на FTP к DJ Riff-у.
Для 1-го Вора мой самопальный "Премьер-патч" тоже можно переместить в фэн-мэйды, хотя по сути это полная сборка ресурсов, обновляемых/добавляемых офиц. патчем.
А где сейчас этот самопальный патч?
ЦитироватьForce написал(а) 14 фев. 2008 10:54
но пока уже есть 4 миссии, которые придется качать дважды...
что в наше время 10 мегабайт - аж ничего) Люди десятками гигабайт высасывают) Кому не нужно - будет довольствоваться ручной последовательной установкой того, что скачал раньше.
А кто жаждет полного и удобного для установки пака - тот несомненно скачает и полную версию - зачем возиться и ставить десятки архивов, когда можно все одним инсталлом)
нужно учитывать интересы обоих сторон)
Я просто не понимаю, кому нужен "недопатченный" вор? У нас же никакой отсебятины нет там, только исправления. Так если мы делаем патч, что мешает сделать один великий патч на все версии? Заодно и место на сайте освободим от дублирующихся...
Ну ты вроде сам сказал, что мол придется выкачивать некотоырм повторно фикси к миссиями четырем... В любом случае я только поддерживаю если будет 1 бальшой инсталлер)
Но) Официальные - отдельно, и фанатские - отдельно)
Winter Cat Самопальный патч пока лежит в патчах к Первому Вору (как нетрудно догадаться).
В Thief 2 есть знакомый всем баг проявляющий себя во всех оригинальных миссиях и в очень многих фанмиссиях за исключением тех где авторы установили специальный дешёвый "hack", как выразился Telliamed.
Итак баг заключается в том что в статистике миссии указано на одну больше существующих карманных краж. Как оказалось эту одну игра берёт из геймсиса, это Contain линк от bowman (-547) к QuivArrow (-121), также на архетипе bowman (-547) стоит свойство Engine Features>Inherit Contains: True, всё это сделано для того чтобы каждый раз как ставишь лучника у него в колчане была стрела.
В Thief 1/G нет такого бага, потому у лучников нету стрел в колчане, у них колчанов то самих ещё нет. В Thief 2 деме у лучников уже есть стрелы в колчане, хотя бага нет, потому что стрелы для каждого лучника присоединены вручную, да и по-другому нельзя было, поскольку в движке демы Thief 2 ещё не имплементировали свойство Engine Features>Inherit Contains.
Чтобы пофиксить проблему, нужно всего лишь удалить Contain линк от bowman (-547) к QuivArrow (-121), но ведь никто не станет присоединять стрелы лучникам вручную, когда есть более удобный способ, поэтому удалять линк стоит уже тогда когда FM-ка закончена.
И ещё... Этот фикс не я придумал, а ffox 3 года назад! Удивляюсь что никто ещё до этого момента на написал сюда. http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=93703&highlight=pickpocket
Если удалить этот линк в редакторе, то баг исчезнет во всех миссиях?
Насколько я понимаю, во всех OM используется один и тот же Dark.gam. Так что, по идее, ответ положительный.
C другой стороны, если кто-то после такого исправления возьмется делать свою FM на основе Dark.gam и решит добавить туда лучников - будут небольшие проблемы. А затем проблемы начнутся у игроков с неисправленным Dark.gam. В общем, тут палка о трех концах.
Force Да.
Zontik Так я про то и говорю, линк нужно удалять когда всё готово, никаких проблем тогда не будет неважно исправлен у игроков dark.gam или нет, исправление влияет только на статистику миссии, у существующих уже лучников по-любому стрелы останутся на месте.
А я говорю про то, что исправить это раз и навсегда хоть и можно, но нужно ли - большой вопрос. В отдельных FM - другое дело.
Да, я придерживаюсь мнения Зонтика. Лучше эту фишку не трогать. По крайней мере, для нашего патча она не подходит точно.
Что значти нужно ли? Что за пессимизм? Конечно нужно. Для OM-ок исправить легко и для FM-ок что не используют свой dark.gam. Я думаю это просто стоит добавить в DromEd FAQ, в патч конечно не подойдёт, туда ж ложат то что уже исправлено, а это исправлять нужно в конце самому автору FM, тоесть через этот фикс можно нормально играть готовую миссию, а делать конечно нет. Хотя у разрабов хватило терпения в T2 деме вручную выставлять стрелы.
Winter Cat, это тогда скорее фикс для создателей ФМ, а не общеигровой фикс.
Наоборот или и то и другое.
Ладно, не важно. Если есть ещё, выкладывайте.
В общем, я в своей FM исправлю. В связи с чем вопрос: на что это повлияет, если после удаления связи делать еще то-то (кроме добавления лучников)? В смысле - можно ли безопасно их двигать по уровню, или вообще заниматься архитектурой - ничего не сломается? Я как-то не очень глубоко проникся пониманием, из-за чего обычная связь приравнивается игрой к карманной краже. (Хотя, конечно, в курсе, что кража стрел из колчана тоже считается.)
Так вот откуда твои сомнения. Если Contain линк выставлен на Belt или Alternate это игра считает карманной кражей, если Generic Contents, то нет.
Может, я просто с самого начала понял неправильно?
Цитироватьв статистике миссии указано на одну больше существующих карманных краж
То есть если можно обобрать 5 человек, а ты обобрал 4, что тебе напишут в конце миссии (с багом): 4 из 6 или 5 из 5? (Без бага - 4 из 5.) Если 4 из 6, тогда все ясно. А может, можно как-то компенсировать эту несуществующую потенциальную кражу, не трогая связь?
Будет написано 4 из 6. Блин как я сразу не додумался! Необязательно удалять, можно просто поменять Alternate на Generic Contents.
Wharehouse doors fix: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=119897
Цитироватьможно просто поменять Alternate на Generic Contents
А стрелу после этого разве можно будет вытащить?
ЦитироватьА стрелу после этого разве можно будет вытащить?
Конечно, у существующих уже лучников линки на стрелы будут выставлены на Alternate. Лучше сам поэкспериментируй и увидишь как оно работает.
А если новых лучников добавить потом? Как будет?
Ну по-мойму тут итак всё ясно, спрашивать и не нужно. Если был применён новый варианта фикса(пост 19 фев. 2008 19:20), то конечно у новых стрелы не будут доступны. Если вдруг кому решилось добавить лучников, придётся применить фикс в обратном направление на время их добавки.
значит, ничего это не меняет. ладно, тогда забьем.
А тебе как надо? Чтобы была исправлена проблема и при это у новых лучников были доступны стрелы? Увы, так не выходит.
В том то и проблема, то что баг можно разрешить, заменив его другим багом...
Для тех кто только играет миссии проблемы как раз нету, а кому захочется добавить в свою миссию лучников(пока такого не было) придётся временно "выключить" фикс, а после добавления вновь "включить". Так что не такая уж проблема.
по моему, лучники без стрел куда хуже чем маленькая ошибка в цифрах, о которой до сих пор я, к примеру, вообще не подозревал...
Никакой проблемы нету. Похоже ты всё не так понял.
понял, просто надо делать такой патч (а я говорю именно о патче), который предполагает полную свободу действий. те же не знаешь, захочет игрок строить свою миссию или нет... поэтому добавлять недокументированный геймплейный баг - хуже, чем оставить погрешность в статистике...
Ну так просто надо добавить в DromEd Faq.
Все-таки мысль меня гложет... ну не трогайте вы лучников, зайдите с другого края. Что, если добавить что-то, что УМЕНЬШАЛО БЫ общее количество доступных карманов на 1? Какую-нибудь связь, отрицательную поправку где-то ввести... Что-то бродит в голове, но не формируется до конца. Одно из двух: или это невозможно, или я просто застрял в шаге от решения.
Force, Zontik Единственным поводом ваших сомнений я нахожу то что вы либо невнимательно читали что писал, либо неправильно поняли. Мне надоело повторять, обсуждения одного фикса растянулось уже на страницу, такого не должно было быть, тут же всё ясно изложено. Не понимаю почему вам непонятно. Не нужно беспокоиться мол что-то будет не так. Всё так, уже всё проверено, если б что-то было не так, я б про эту проблему вообще не упоминал.
ЦитироватьЕдинственным поводом ваших сомнений я нахожу то что вы либо невнимательно читали что писал, либо неправильно поняли.
короче, мы не понимаем нифига, другого выбора нам кот не предложил :lol:.
Winter Cat, сам почитай чужие сообщения, может тогда моймешь что МЫ имеем ввиду.
Ты говоришь об ФМ-строителях, мы же имеем ввиду патч на игру, а не к отдельным самопальным ФМ-кам. И фик нужен для ИГРЫ, а не для ФМ. И переключать туда-сюда никто ничего не будет. Просто это решение не подходит для того чтобы глобально пофиксить баг ИГРЫ.
Зря я надеялся что объясняю в последний раз, опять наша тафферия все неправильно поняла. Как раз чтобы просто играть ничего переключать не нужно, а авторам FM нужно.
Winter Cat, ни один игрок не застрахован от переквалификации в автора.
ЦитироватьКак раз чтобы просто играть ничего переключать не нужно, а авторам FM нужно.
Winter Cat, об этом и разговор. Поэтому, предлагаю, наконец, забить на этот баг.
Как это забить? Не, ну шо вы за дивни люди... Вы столько спорите, а насчёт чего не ясно. Ну какая проблема возникнет после фикс, вы можете уже наконец объяснить?
Не знаю, ошибка или нет, соответственно, стоит ли исправлять. Может быть, так задумано. Короче, вот.
В Thief 2 есть часы GrandfatherClock (-6200). Они идут. Но идут неправильно. Часовая и минутная стрелка в них синхронизированы, однако в целом часы идут ровно в 1.6 раза быстрее реального времени.
Как исправить?
Добавляем часам свойство Joints и меняем два параметра:
для Joint1 меняем значение X с 0.016 на 0.01;
для Joint2 меняем значение X с 0.001 на 0.0083(3).
После этого часы начинают отмерять реальное время, проведенное в игре.
Исправления можно внести как для конкретной модели, так и сразу в иерархию.
Для меня загадка, почему разработчики синхронизировали стрелки, но заставили часы идти неправильно. Хотя можно предположить, что целью было или показать, что в мире Вора время отличается от нашего, или снизить нагрузку на процессор, поскольку в правильном варианте настройки фигурирует периодическая дробь.
[Исправлено: Zontik, 31 марта 2008 10:38]
Zontik А реально выложить куда-нибудь уже поправленную модельку?
Ибо с редактором не все на дружеской ноге.
Так проблема не в модельке, а в ее настройках. Править нужно (если нужно) gamesys (ну, или свойства модели в собственной FM, но это не для игроков). А его и без того уже правили-правили, так что только могу предложить внести изменения в последнюю версию.
Но сначала надо все-таки определиться, нужно ли править. Все же это мало смахивает на ошибку, скорее - особенность.
А почему игровое время должно обязательно соответствовать реальному? Вон в Thief 3 весь игровой процесс растянут на 9 игровых дней, и чтобы их пройти необязательно тратить 9 реальных.
Ну хотя бы потому, что в статистике в конце пишется реальное время, а не "игровое". Несоответствие. Если бы часы стояли или шли в обратную сторону - можно было бы понять. Но вот так, почти правильно, только с подвывертом - по меньшей мере странно.
А вообще это только ответ на твой вопрос. На самом деле я вовсе не уверен, что должно быть именно так.
Часы, установленные в Первом Городском Банке, так же идут или по реальному времени?
К стыду своему, не могу вспомнить, где там часы. Попытался найти в редакторе... и заблудился. Где конкретно искать, какой этаж, какое направление, что за комната?
Zontik
Ну, буду дома - посмотрю, так не помню. Там просто фишка была, Что в 8:00 по местному времени сейф банка сам отпирается, типа рабочее время настало ;) . Вот я и хотел посмотреть, во сколько начинается миссия и когда наступают эти самые 8:00.
Вообще по умолчанию все часы выставлены на полночь. До 8 утра - 8 часов реального времени или - если оставлены установки по умолчанию - 5 часов игрового. По-моему, самое время отпирать сейф, ибо до 8 часов средний игрок не выдержит (а не средний давно уже этот сейф открыл). Так что очень высокая вероятность, что и в банке тот же фокус со временем.
Наконец-то и до этого руки дошли.
Thief II.
На интерфейсных экранах загрузки и сохранения есть одна дезориентирующая кнопка. Это кнопка "Done", хотя по смыслу там должно быть написано "Cancel", поскольку нажатие на нее означает отказ игрока от выполнения любой операции.
На экране загрузки раскладок, впрочем, эта кнопка называется правильно - Cancel, а вот на трех других - сохранения раскладок и загрузки/сохранения игры она называется Done.
Даже русский вариант перевода, выложенный на Dark Fate, не избежал печальной участи - надпись на этой кнопке разная в первом и трех других случаях (хотя по смыслу они друг к другу значительно ближе, чем Done и Cancel. Не помню, к сожалению, дословно).
Я предлагаю взять три файла из Intrface.crf - BNDSAVE.STR, GAMESAV.STR и GAMELOD.STR - и заменить в них слово "Done" (то из них, что в кавычках) на Cancel, а в русском привести все 4 варианта к единому знаменателю (эти же файлы плюс BNDLOAD.STR). И назначение кнопки станет понятным даже для непосвященных.
Zontik Если я правильно помню, в данном случае Done мы перевели как Назад. Мысль о неправильности термина тоже проскакивала. ;)
Сделать это, конечно, несложно. Просто надо мне выбрать время и склепать, наконец, обновление руссика, включив туда все найденные за это время неточности и всякие ценные предложения.
Да, точно, в одном из случаев это было "Назад" (в принципе верно), и второй вариант - кажется, "Отмена" (я не уверен). Мне лично второй вариант симпатичнее, но в любом случае надо остановиться на чем-то одном.
Обнаружен баг касательно построение в DromEd-е лестниц. Как известно для этого сначала нужно выбрать браш-куб и потом по заданным параметрам будут сгенерированы браши ступенек. Если никакая грань куба не выбрана, то начало лестницы будет идти от северной грани. Начало лестницы - это где самая нижняя ступенька. Иногда чтобы задать другое направление лестницы можно либо повернуть браш-куб или выбрать конкретную грань, от которой будет начинаться лестница. Такой способ работает для северной и западной граней, для остальных есть проблема - сгенерированные браши-ступеньки будут порчеными. Они не будут иметь никакого эффекта на игровое пространство, даже когда поменять им тип брашей, толку не будет. Такая же проблема в ShockEd, но она пофиксена в DromEd2.
Еще один баг. Без решения. Для Thief II.
Если в игре встречаются объекты со свойством Render > Extra light и если при этом у игрока не выбрано никакого оружия, то при попадании такого объекта в поле зрения (иногда - при его центрировании) щиты, обозначающие хитпойнты, вспыхивают и сияют повышенной яркостью, пока не отвернешься от подсвеченного объекта. В темных местах это здорово бьет по глазам.
Стоит достать дубинку (другие виды оружия не проверял), как эффект исчезает.
Проверил на всякий случай в OM (Shiping and recieving) - подсветил одну дверь склада этим свойством и повертелся вокруг. Работает.
Render > Extra light что это опиши ситуацию, впрочем это настолько же бьёт по глазам насколько раздражает загрузка книг и прочего. Т.е. для ограниченного круг людей)
Подсвеченный предмет. Точнее, светящийся. В ОМ помню сходным образом подсвеченные текстуры, объектов припомнить не могу.
По глазам бьет значительно меньше, чем загрузка книг, то есть это даже не то что для ограниченного круга, а для немногих окончательно упертых. Но в ситуации, когда общая низкая освещенность и вокруг много подобных предметов (а я столкнулся как раз с такой ситуацией), это мелькание может дезориентировать.
Zontik А в Золотой Книге у тебя возникала такая проблема или ты не использовал подсветку?
ЦитироватьОМ помню сходным образом подсвеченные текстуры, объектов припомнить не могу.
Призраки в библиотеке. Я думал, что это фича :rolleyes:
Winter Cat
Или не использовал, или не замечал. Вот в "Зеркале" - заметил.
Упс. А куда делись фиксы?
Эти?
http://darkfate.ru/?show=files/patches/thief1/fanmade
http://darkfate.ru/?show=files/patches/thief2/fanmade
Ага. Всё ок. Просто в теме на ттлг была старая осталась.