Приветствую всех !
Тут такая вещь получилась. В переводе DonSleza4e-a статьи о создании секретных дверей строка RE:> "S" -> "Scripts" и заполнить первое поле "StdDoor" <- присутствует только в "Создание новых секретных дверей".
Без этой строки создав даже стандартную секретную дверь: 3x6secret-door - наблюдается интересный эффект-можно проходить сквозь такую дверь.Может конечно у меня DromED(ThiefGold) глючит...
RE:>...добавим один из стандартных звуков. Добавьте свойство "Schema" -> "Class Tags" и введите "DoorType Slide1"-Данная строка почему-то тоже не работает. Озвучка двери появилась когда я ввел: "S" -> "Scripts" второе поле автоматически заполняется строкой DoorLockSound(как-то так).
Да, надо чтобы CheckBox -...inherit был сброшен.
Вопрос: кто-нибудь пробовал создавать ловушки типа наезжающей стены!?
(Добавление от 10:42 - 19 Марта, 2003.)
Блин -чего это Динозавр под моим Именем. Я его не устанавливал!!!!:angry:
(Отредактировал(а) Heathen - 12:28 - 19 Марта, 2003)
Ну я этим занимался.
Делал все подтипа двери, золото. Круто - золотая кровать или стул :)
Что конкретно тебя интерисует?
Вообщем -то я уже сделал падающую плиту(взял пример с сайта) , но там в свойствах обекта необходимо добавить Shape>Model Name: spikceil. Если этого не сделать появляется белый треугольник. Вопрос вот в чем: если нужно сделать не плиту с шипами, а чего-нибудь другое, не spikceil, значит нужно прописывать другое имя, так вот какие еще бывают объекты( какие у них имена)?
Кстати, а что это за ловушка со стулом.? Это как?
Heathen
Нет-нет-нет.
Ты не правильно понял. Я имел ввиду сделать 'драгоценный' стул - тот, который можно взять, и в карман :)
"но там в свойствах обекта необходимо добавить Shape>Model Name: spikceil."
Для этого объекта (точнее, для многих секретных дверей и т.п.) прописаны только определенные параметры, например, что это дверь....
Модель - не прописана. Поэтому тебе необходимо самому вручную ее прописать.
Если хочешь, чтобы небыло с шипами, тогда тебе нужно запускать 3D Max, и делать новую модельку.....
а можешь попробовать и другие имена.
Понятно, спасибо! :rolleyes:
А у мя ваще проблема с дверями. дверь ставлю в заранее приготовленный проход, а в игрухе она не подсвечивается и конечно поэтому не могу её открыть, а просто прохожу через неё и она открывается, чё делать?
скорее всего ты не подгрузил скрипты
script_load convict
(еслия правильно помню :))
еще "script_load gen"
Добавлено позже
Вот хороший туториал по созданию дверей, их масштабированию , смещению осей итд от тов. Fidcal с ttlg.
Door rotation and orientation tutorial
Rotation has been driving me crazy with doors flying off into the sunset or flipping through hyperspace to a new angle, etc. So I sat down and determined to work out the exact rules. Several hours later on and off I think I've cracked it so I made these notes for myself so I'll never again have to bang my head on the wall over this...
This tutorial only covers rotation and orientation door issues. It does not cover locking, textures, sounds, etc...
A newly created door normally has a H heading of 0 (shown in Dromed at bottom left). This new door is oriented north-south with the hinge to the north and the handle edge to the south at 0. If you change this heading then 90 would put the handle edge to the east, 180 to the north, and 270 to the west, etc.
Change the door's rotation in its properties under door > rotating...
The 'closed angle' and 'open angle' are NOT geographical orientations but OFFSETS from the doors H heading...
ALWAYS LEAVE THE DOOR'S CLOSED ANGLE AT 0.
A door always begins closed even if you trigger it to open at the start. The 'open' state property doesn't seem to work. I can't think of any reason to ever change this closed angle from 0. If you do change it then the door opens and closes normally but just after closing snaps instantly to this closed angle. Since the door always closes to 0 first it will then snap to this setting which makes no sense except for some special effect I guess. Remember, this is an OFFSET from the door's H heading. So even if the door's H heading is at 90 then this 'closed angle' still wants to be 0 NOT 90.
THE DOOR'S OPEN ANGLE
This should be the amount that the door is ajar from its H heading when open. It is nothing to do with the geographical angle of orientation but is an offset from the door's heading.
RECOMMENDED SAFE OPEN ANGLE RANGE:
ANTI-CLOCKWISE : 0 TO 176
CLOCKWISE : 359 TO 184
As the open angle gets near to 180 then door flip errors can occur depending on the door's orientation in the X, Y, and Z planes. I have found the above ranges to be safe but if you do get an odd door flip (eg door snaps to a new place or floats away to the South Pole) then if you are near to 180 then try reducing slightly. In many cases you can get as close as 179 and 181 if you really need to but note that these flip errors sometimes don't occur on the first test so open and close your door several times to make sure!
You will see a checkbox to set clockwise or anti-clockwise. The default depends on the door type; many are clockwise but eg, the gateSmall is anti-clockwise by default.
The anti-clockwise angle is easy to visualize: 45 degrees means the door is 45 degrees ajar, ie, half-open whereas 90 means it is open and 170 means it is wide open with the door virtually swung back to the wall.
The clockwise angle needs to be subtracted from 360, so 45 becomes 315; 90 becomes 270; and 170 becomes 190 for the same example effects only in the opposite direction.
'TURNED' DOOR, EG, TRAPDOOR, CATFLAP
To get eg, a trap door in a roof, set the BANK B to eg, 90 for horizontal, 45 for a sloping roof, coal bunker, etc. This sets the door sloping up from bottom to top with the hinge at the side.
To get the door sloping from side to side with the hinge at the top like a catflap set the P pitch.
The rotation follows the same rules as before: Leave the closed angle at zero and set the open angle at the offset you want, eg, 90 for normal open, 170 for wide open.
The door will normally open UP for anti-clockwise and DOWN for clockwise unless you set the B BANK to greater than 180 (ie, turn the door over)
To get it opening in the direction you want, set the H heading.
Then PORTALIZE (see black pane below)
RESIZING DOORS
After changing the depth D, width W, and H height settings of the door, in the door's properties, change the X, Y, Z settings (respectively) to match exactly in:
Physics > Model > Dimensions
then PORTALIZE (see black pane below)
CENTRE ROTATION & OTHER ROTATION OFFSETS
The door rotation axis offset is set in the door's properties at...
Physics > Model > Attributes > COG Offset
The centre of the door is 0.
X is the offset from the centre if the door is rotating normally along its height axis (even if tilted over as a trapdoor, etc.) so is normally half the width of the door.
Set X to the offset you need, eg, to rotate around an axis one third of the way across the width of the door set X to the door width divided by 3. Double that for two thirds of the way across the door. YOU MUST THEN PORTALIZE (see black pane below)
To rotate around the centre of the door you would expect to set X to 0 but in practice I have found this gives an error and though the door rotates correctly around the centre its speed is infinite so it snaps instantly back and forth instead of rotating. Instead, set X to a minimum of 0.15. This looks pretty central. YOU MUST THEN PORTALIZE. (see black pane below)
You won't normally need to alter the Y or Z settings (leave at 0) unless you are rotating your door oddly, eg, falling away or towards you as you go through it, or rotating along its thin edge, eg, like its sliding to one side and up.
BLACK PANE OF DEATH
If you get a black pane or panel in or near the door this is used to block the vision of AI in the game and is normally not visible. You might get this after resizing the door or changing its rotation axis offset. You should be able to remove it by re-portalizing. If not, undo what you changed and re-portalize and try again then portalize.
As a last resort and a quick fix you can UNcheck the checkbox in the door's properties at...
door > rotating > Blocks vision
... but keep in mind that AI can then see you through the door.
Additional notes from R. Soul:
If a door opens into a hallway the same width as the door itself (ie door 4 units wide, hallway 4 units wide), the door can sometimes dissapear if rotation is set to 90 or 270 as the centre just goes into the solid (happens in Framed near a door leading to the courtyard).
When the hallway is the same width as the door, it may be best to add/subract a few degrees from the doors Open angle. Doors with windows (eg French doors), will benefit from this if their windows disappear when opened.
and:
When double doors are created, the one on the left opens in the opposite direction to the one on the right (and if one opens to 90, the other will open to 270)
Кто нибудь знает как сделать так чтобы при открытии сундука, из него исходил удушающий газ.
В принцепе-то я знаю как сделать эту связь: "В пропорциях Emitter Trap; Emit;"у мня под Emit What написано: gasarrpuffcore
При открывании сундука появляется газ но Гарретт от него не теряет жизни! :undecided: Как сделать так, что-бы он терял жизни от удушающего газа?
Может вместо "gasarrpuffcore" что другое написать? :confused:
Цитироватьgasarrpuffcore
Это ты сам придумал? :confused:
А если просто
gasarrow?
Цитироватьclearing написал(а) 13 мая 2006 18:11
Цитироватьgasarrpuffcore
Это ты сам придумал? :confused:
А если просто gasarrow?
"gasarrpuffcore". Нет не Я! это придумал. Попробовал "gasarrow"
Тоже неподходит, потому-что вместо газа вылетает газовая стрела!
zmey, напиши 242 в приват. Он такая личность, что в другие разделы форума не заглядывает. Он спросит на ttlg.
zmey, попробуй отрыжку буррика.
Очень вкусно :up: ;).
Force "burplauncher" я уже писал, там вообще ничего не появляется :undecided:
ну, burplauncher - это же именно launcher. Может попробовать просто burp? Хотя, кстати, в какой-то ФМке я видел подобную фишку... и она работала. Там из саркофага вырывался газ, при сдвиге крышки. Хмммм, или это в оригинальном воре было? Надо в Lost City переиграть.
ЦитироватьForce написал(а) 13 мая 2006 19:20
Может попробовать просто burp? .
Попробовал! опять ничего небыло :undecided:
Во многих FM-ках подобные ловушки: и газ из сундуков и огненный взрыв и просто Гарретт теряет здоровье.
ЦитироватьForce написал(а) 13 мая 2006 19:20
. Хмммм, или это в оригинальном воре было? Надо в Lost City переиграть.
Знаю! но газ там из гробницы как раз безвредный :no: тоесть "gasarrpuffcore"
[Исправлено: zmey, 13 мая 2006 19:37]
дайте ссылочку на туториал по созданию ловушек и секретных дверей с переводом DonSleza4e'а, пожалуйста.
Секретные двери: http://thief-darkfate.narod.ru/dromed/tips/secret.html
А вообще у DonSleza4e-а куча полезной инфы было... Штук 20 таких вот ссылок. Эх.....
clearing
а куда он пропал? давно его тут не видно.
Не знаю.
clearing
А туториал по созданию ловушек есть?
Мало: http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/editors/dromed/tutorials/fnords
Спасибо
Как сделать, чтобы дверь, была одной "освещенности" со стеной. (дверь, немного темней. или, наоборот, светлей - когда подсвечиваешь)... создал дверь RedDoor (-5866) и изменил ее текстуру (теперь, она такая же, как и стена... Только вот чуть темней.......
Или, как создать "двигающийся" кусок стены, который, можно будет покрасить любым брашем на свое усмотрение.
[Исправлено: HellFier, 20 июля 2009 6:41]
Выровнять уровень освещенности двери (речь ведь о потайной двери, так?) - задача, которая решается в основном методом проб и ошибок.
Первое, что надо попытаться сделать: добавь Renderer > Extra Light и попробуй различные величины (в твоем случае - от 0 до 1). Галочка Additive может также влиять по-разному; смысл ее - теоретически- в том, что если галочка стоит, то освещенность суммируется; на практике же возникают самые различные перекосы.
Второе. Нужно подвигать источники освещения. Когда они слишком близко к двери, или свет падает на нее под слишком острым углом... в общем, с десяток различных "или". Надо просто пробовать и внимательно следить за результатом.
Ну и главное. В режиме просчета освещенности ObjCast все будет выглядеть немного по-другому, так что не жалей времени на то, чтобы после каждого изменения просчитывать освещение в этом самом долгом режиме. Можно окружить эту отдельную проблемную комнату Area Brush'ем, выбрать Me Only и оптимизировать, чтобы ускорить процесс отладки.
И последнее. Если игрок применит flare или огненную стрелу поблизости от твоей двери, все твои усилия будут потрачены впустую. Просто имей это в виду.
Относительно второго вопроса. Лучше всего сделать модель параллелепипеда в Anim8or'е или любой другой 3D-программе, потому что там можно наложить текстуру так, как тебе захочется. Если же брать одну из готовых секретных дверей с изменяемой текстурой, то возможности у них сильно ограничены. Ты не сможешь эту текстуру поворачивать, растягивать и масштабировать. В этом случае можно попытаться подогнать рисунок на стенах к двери - больше ничего сделать нельзя.
Спасибо! Все сделал!
Нужно создать очень маленькую секр. дверь, фактически "тайничок".
Проблема - текстура секретной двери уменьшается вместе с самой дверью. Т. е. я уменьшил дверь ~ в 10 раз и текстура тоже уменьшилась в 10 раз. Как бы увеличить размер текстуры?
Уменьшаю дверь либо свойством Shape -> Scale, либо меняю размеры объекта (D, W, H).
Неужели единственный способ - добавить новый объект нужного размера и сделать из него дверь?
я тоже сталкивался с этим,пришлось искать другой способ впихнуть такой секрет
помоему невозможно двигать текстуру на объектах без програм типа 3dMax и тд
Если нет возможности сделать объект, то проще всего заменить текстуру. Все, что для этого понадобится - графический редактор типа Photoshop и любой HEX-редактор.
В Фотошопе текстура подгоняется под желаемое изображение.
В HEX-редакторе правится BIN-файл, где задается новое имя для текстуры взамен старого.
Ну и для самых безнадежных случаев есть еще способ - загнать эту дверь в темный угол или заставить шкафом.
Зачем нех-редактор? Есть удобные командные программки от Shadowspawn-а, BintoE.exe и Eto3Ds.exe, для действий обратных официально выпущенные 3DS2E.exe и bsp.exe. Для текстур в редакторе есть свойство Renderer>Bitmap Worldspace, а также Shape>TxtRepl r0, r1, r2, r3.
Shape>TxtRepl r0, r1, r2, r3 - нормально. В DromEd 1 есть 3.5х4 Secret door, там одна текстура в точности покрывает лицевую сторону. Нужно только масштабировать дверь и подогнать рисунок. Если дверь нужна в полный рост (около 4х8), нормальным будет размер текстуры 128х256.
ЦитироватьRenderer>Bitmap Worldspace
А вот про последнее можно подробнее? По-моему, оно работает только с объектами типа конвейер (битмэпы). И в любом случае его нет в DromEd 1.
ЦитироватьА вот про последнее можно подробнее? По-моему, оно работает только с объектами типа конвейер (битмэпы). И в любом случае его нет в DromEd 1.
Так ты в DromEd 1 работаешь? Ну так это хорошо. Не думал, что тебя на него потянет после красот в Т2. В D1 свойства Renderer>Bitmap Worldspace действительно нет, так что выход наверное использовать Shape>TxtRepl r0, r1, r2, r3.
Я-то тут при чем, спрашивал другой человек.
[off]Меня в DromEd 1 не тянет по другой причине. Красота - фиг с ней. Но вот без скрипта TrigQVar жить больше не могу. А в T1 он не работает (хотя по спецификации должен).[/off]
Итак, как я понял - придется либо создать объект нужного размера, либо править саму текстуру.
LongShad
Наполовину офтопик: если надеешься избежать участи научиться создавать собственные объекты - я должен сказать, зря надеешься...
Добавлено позже (почему эти слова не вставляются автоматически?!)
Серьезная подпись!
[Исправлено: Zontik, 8 окт. 2010 16:04]