В качестве предисловия, хочу поблагодарить UL'a, за то, что дал мне понять, что это действительно кому-то нужно.
Итак, в чём, собственно прорыв? Раз уж Vivek выложил мои демки технических задумок на всеобщее обозрение, я хочу поделиться остальными наработками того, что мне удалось реализовать:
1) Additive textures. Если быть точнее - подсветка. Посмотрите скриншот:
http://shepard.nm.ru/DarkEngine/additive_textures.jpg (исправлено)
2) "Хромированная" подложка текстур. Смотрится очень стильно, и не требует особых навыков для использования.
3) Эффект "шлейфа" на текстурах. Не всегда очень красиво, но если грамотно использовать, получится хороший результат.
В принципе, все три демо-карты готовы. Я лишь хочу ещё немного потестировать их, и написать коротенький readme для каждой. Постараюсь выложить все три завтра.
(Сообщение отредактировал(а) Shepard 8 фев. 2005 3:03)
(Сообщение отредактировал(а) Shepard 10 фев. 2005 16:09)
Кстати, а попробуй еще вместо статичной текстуры подставить движущуюся, хотя бы на первое время воды?
Молодец, Shepard, надо будет заценить...
Только крутость современных движков отнюдь не в том, что ты перечислил, так что название темы весьма спорно :)
Выложил, то что ты прислал..
http://darkfate.ru:8080/FILEARCHIVE/PROJECTs/Shepard
Shepard, это очень хорошо. Но технологический прорыв в движке - это твоя автоподпись. Тогда сниму шляпу.
На самом деле главное вовсе не движок, а идея и как реализовать то или иное.. и у Шепарда это получилось с блеском.. правда я таки не получил вразумительных ответов, к чему последние файлы.. Наверное мануал читать надо.. но блин.. я же суперленив, хотя бы в кратце, не скачивая файлы люди должны знать что качают...
Ну пусть будет так :-)
Теперь наработки можно взять у меня:
http://shepard.nm.ru/DarkEngine/
[off]У меня новый мунуал готов - как полностью убрать дырки с текстур. Уже выложил...[/off]
(Сообщение отредактировал(а) Shepard 10 фев. 2005 16:13)
"И тут пришёл Форс и всех разогнал..." (с) по моему Otto Katz на AG. :)
Сразу оговорюсь. Я нисколько не умаляю заслуг Шепарда. Его "открытия" действительно могут оказаться полезными. Но в действительности я хочу расставить точки над "е" (мы не на украине, чтоб расставлять их над "и" ;)).
Обозревать буду additive texture.
Правда: это совсем не тот эффект, который в Doom 3 был назван "Specular Lighting", хотя в readme-файле акцент сделан именно на это. Почему не тот? Потому что в Doom 3 (да и вообще) этот эффект обсчитывается в реальном времени, в зависимости от угла камеры относительно текстуры и источника света (те кто понимают о чём речь, и так поняли :)).
В данном же случае это лишь статичная "нашлёпка" поверх текстуры, которая, кстати сжрает часть ресурсов, так как представляет собой объект (Dark Engine очень плохо переваривает объекты). Во многих случаях (особенно если учесть слабость Dark Engine), такие статичные "нашлёпки" лучше всего делать непосредственно в самих текстурах... Но только в том случае, если этих "нашлёпок" много. Короче, появился повод для оптимизации ;).
Реальную пользу от них я вижу лишь в анимированных. Это действительно иногда может оказаться полезным, хотя для мира Thief это слишком "техногенно" (моё мнение). Делать же повсюду из них Specular - занятие неблагодарное и даже неблагородное. Вас не так поймут.
кстати, а зачем делать объект? Не пробовал, но можно браш с такой же текстурой, нулевой толщиной и маской освещенности (прозрачный именно там, где не надо подсвечивать) наложить.
Анимация здесь тоже может иметь место (блики на воде, скажем)
Добавлено позже
по мне интересней накладывать источники света (omni light point), там и наружный, и внутренний радиусы (толщина перехода из света в тень), и угол, под которым омнилайт находится, и не одна текстура, а все, что на проекции этого света. Посмотрите, как сделана комната в тренировочной миссии, где надо пробежать по темным областям.
Elder keeper, понимаешь, на брашах нельзя делать TGA, а это уже как минимум отсутствие нормального перехода к розрачности. К тому же, ограничение на полигоны объектов в кадре гораздо обширнее (~450 тысяч. Моя старая подпись:), чем на полигоны карты, что тоже важно. Ну и объектам можно прозрачность, яркость задавать, через иерархию.
Я не понял, что ты имел в виду под моей "автоподписью". Что-то конкретно интересует в полигонах? :-)
Force, спасибо за ликбез! Я не особо силён в терминологии новых движков (равно как и в них самих).
Всеже из DarkEngine вроде выжать коечто наверно можно.
Жаль ии не изменить, старенький стал уж, хотя оригинально реагирует на события в игре :) и это его особенность :up:
Что значит нормальный переход к прозрачности? Я не видел полупрозрачности, переходящей в прозрачность нигде, это можно сделать в tga?
Шепард, 2000 полигонов на брашах - предел, причем с оптимизацией, подгонкой и floater-ами.
По поводу 400000 полигонов на объектах - и как это на движочке пашет ? Есть демо? Желательно, 2000 по брашам + 400000 по объектам в кадре, без глюков.
Вообще, идея интересная с поликаунтом по объектам, но не знаю, Форс говорил, что рендеринг объектов в движке слабо реализован, если я правильно его понял.
http://www.idvinc.com/html/downloads_exe.htm
Elder keeper, как мы и обсудили это на встрече, нормальный переход к прозрачности достигается также, как и в "слоевом" формате.
~450 тысяч poly - это максимальное количество, которое движок вообще способен показать. Тоесть, такое количество - это сумма полигонов многих объектов, находящихся одновременно в кадре.
Насчёт рендеренга ничего особенного сказать не могу :-( Хотя... Есть предположение, что движок тормозят прозрачные текстуры на моделях (деревья, и т.д.). Но это только предположение.
P.S. Интересная ссылка... Завтра попробую сделать аналог леса. Скриншот выложу (с количеством fps, что бы страшнее было:).
Ну вот и готово. Неутешительные, надо сказать, сведения... В прошлый раз я ошибся в расчётах (видимо, посчитал неотрисованные объекты). Вот результат:
Скриншот, на котором изображено 127 моделей Гордона Фримена из HL1. По сообщению 3ds to bin - каждый 931 poly.
http://shepard.nm.ru/DarkEngine/polyterror.jpg (640x480; 126,5 kb.)
Вообще, на карте я поставил их 200, но отрисовывается только 127. Делаем математический расчёт:
127 x 931 = 118237 полигонов в кадре. Это приблизительно. В зависимости от разного угла обзора, количество моделей может меняться.
Другое дело, что если отвернуться от всей этой своры, тормоза абсолютно пропадают. Хмм?...
Я конечно во всем это вообще не разбираюсь.. но меня смущает как компьютерщика цифра 127 (как правило имено такая цифра фигурирует при подстчете количества памяти, а не 128). Ну так вот если установить на этих 127 объктах который отражатеся не 921 полигон а 2000, то получится как раз заданная цифра.
[off]Твой сайт добавлен в список на сайте.[/off]
Продолжаем прорыв... Сегодня попробовал эксперемент: TGA на текстурах карты. При любой попытке загрузить семейство fam с файлами TGA - Dromed вылетает. Я решил попробовать зайти с другого бока: сначала создать карту с семейством из PCX, сохранить её, закрыть Dromed, вместо PCX подставить TGA, и запустить карту через thief2.exe. Безрезультатно.
Попробовал следующее:
1) Создал новое семейство fam
2) Скопировал туда только текстуру Moon10a.tga из семейства "SkyHw"
3) Попробовал загрузить полученный fam с одной текстурой в Drom.
Он не вылетел - текстура отображалась на стене, но криво. Значит, истинна где-то рядом! Почему рядом? После потытки компиляции/сохранения, всё вылетает. Но это хотя бы даёт стимул...продолжать попыться заставить работать полноцветные текстуры на брашах. Н-да...
UL, спасибо! Но что ты имеешь в виду под "2000"? Помножение 127 на 2000?
ЦитироватьНо что ты имеешь в виду под "2000"? Помножение 127 на 2000?
Ну да. А че такого? Наверняка есть модели с количеством полигонов 2000 (как пример)
Она и будет отбражатся криво пока не будет файл FULL с таким же набором цветов как и MOON10a.tga (в данном случае) Сделай копию MOON, переименуй в full.tga и попробуй запустить если не получится значит все попытки тщетны.
У меня не подучалось.. Правда с tga я не пробовал так делать.. Но ни bmp ни pcx так не сработали. Выкидывало с полпинка.
UL, всё... Ничего не помогло :-( Единственное, что удалось сделать с TGA - сделать их индексированными цветами, после чего они работают (При наличии full.tga). Толку от этого 0. Большой проигрышь по размеру всё-таки...
Сейчас меня интересуют следующие вещи:
1) Поддержка текстур 1024x1024 (Помнишь, мы говорили об этом? Не понимаю, как текстурный SkyBox в Dromed может нормально отрисовывать такой размер, а в игре при HardWare - нет!)
2) Что-нибудь ещё с графическими эффектами.
3) Подробнее изучить вопрос о TGA на моделях. Как я и говорил - 32х битные TGA работают.
4) И...Написать одну программу. Тоесть, я уже написал, но это оффтоп, поэтому здесь об этом писать не буду ;-)
Нда... Плохи дела... Вдвойне плохи. С последним постом разобрался - получилось только софтину написать. Плохо то, что идей больше нет никаких, а в двойне плохо то, что у меня появилось сомнение - а нужно ли теперь, после выхода t3ed, что-то изобретать? Это актуально? Это кому-нибудь нужно? ;'-(
На ТТЛГ мельком я видел тему относительно востребованности Flesh Engine. Люди по прежнему будут делать на старом движке миссии.. Имхо не у всех крутые тачки чтобы разрабатывать мисси для Thief3.
А насчет идей.. Поставь в "зеркале" вместо текстуры ящика текстуру леса с деревьями и ты обалдеешь. Меня чуть не стошнило. Эффект потрясный.. Главное подложку потемнее поставить..
И вообще наверняка у тябя просто творческий кризис..
UL, большое и человеческое списибо - очень утешительная новость. У меня кстати, T3 тоже идёт. С зеркалом обязательно попробую!
:biggrin: :lol:
http://www.ricebug.net/images/D4D.JPG
(http://www.wearytaffer.com/temp/cobweb1.jpg)(http://www.wearytaffer.com/temp/cobweb2.jpg)
Об этом здесь (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=106102).
Force, у тебя остались наработки Shepard-а?
UL ведь всё оставил?
Я имею ввиду наработки с его странички http://web.archive.org/web/20050415095400/shepard.nm.ru/articles.html
clearing, у него там 465 объектов в архиве и почти все без скринов... да что скринов... некоторые даже без описания.
Что касается наработок Shepard'а, то я их там не нашел... Я у Шеперда спросил... Надеюсь у него остались...
Рифф, спасибо за наработки :up:
Написал новости.
clearing На сайте Open Dark Engine файл какойто появиля http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=154463
Называется opde-0.2.9.exe Это случайно не пробная версия движка?
Это пробная версия Open Dark Engine. Можешь скачать, попробовать.
zmey, скрин из FM (сделал MH TheFreak) из под opde-0.2.9.exe:
(http://darkfate.ru/files/fan-missions/Thief2/Mirror_of_the_Return/screenshots/thumbnails/opde.jpg) (http://darkfate.ru/?thumbs=files/fan-missions/Thief2/Mirror_of_the_Return/screenshots/opde)
Для полного счастья не хватает статистики в левом верхнем углу. Или OPDE не считает полигоны, потому что незачем?
Вообще впечатляет количество реальных, а не нарисованных, зубцов.
Интересно побродить по такому замку...
Круто. Вот уж действительно "открытый" Dark Engine.
Подскажите плиз! Кто сталкивался с проблемой при запуске Open Dark Engine. Вообщем установил я его, даже в директорию игры впехнул! запускаю OPDE.exe, хрясь и ошибка вылетает: An exception has occured; OGRE EXCEPTION(6:FileNotFoundException): 'resources.cfg' File not found! in ConfigFile::load at....\src\OgreConfigFile.cpp (line84)
Гдеже этот файл-то я возьму? ('resources.cfg') :confused: