Статья и демо-карта от меня. Процесс описан для текстур PCX и BMP:
http://shepard.nm.ru/DarkEngine/texture_noleak_demo.rar [73 kb.]
Скриншот: http://shepard.nm.ru/DarkEngine/texture_noleak.jpg [63 kb.]
В статье описаны принципы появления дырок на текстурах брашей, и метод избавления от них. Серьёзные навыки не нужны. Рассматриваются примеры на форматах BMP и PCX.
(Сообщение отредактировал(а) Shepard 10 фев. 2005 17:06)
отлично а что ты скажешь насчет tga и gif. Это еще два стандарта, прекрасно переваривающиеся движком Dark Engine
TGA не поддерживаются на брашах, а для работы над GIF - всё тоже самое, что и с BMP. Проверено.
(Сообщение отредактировал(а) Shepard 10 фев. 2005 17:01)
Интересно а нафига они тада вааще TGA. Пока я видел только тестуры неба использующие этот формат.
А вот gif очень хорошо экономит место на диске..
Так а куда делась статья осюда?
Она в архиве с примером. Читать её тут - не удобно. Да и 73 kb. не так уж много, тем более - там наглядный пример :-)
А так, TGA ещё можно использовать на моделях, что очень удобно - это гарантия отсутствия дырок + возможность делать нормальные переходы к прозрачности. Размер в kb., конечно, скажет сам за себя :-))
Почему TGA можно использовать только на SbyBox - мне не ведомо, и мои попытки заставить их радотать на обычных брашах не увенчались успехом..
будьте проще. Убираем из текстуры цвет 0 и все.
Где и чем это делать - решать каждому конкретному энтузиазисту.
Че за цвет 0?
выглядит чистА черным, так и есть. Может быть маджентой в гифе, но код все равно 0. Движок воспринимает его как прозрачность. Его заменяем наиболее близким темным в indexed color. В фотошопе можно сделать пакетную обработку