Весьма не радующий факт того что первый Вор не поддерживает цветное освещение уже давно известен, но вот нигде не сказано что тому причина....
Вот игра System Shock 2 поддерживает цветное освещение, хотя игра больше подобна Thief1, чем Thief2. Но что-то должно быть общее у Thief2 и SShock2 чего нет у Thief1, я вот нашел такие файлы:
clokspl.exe
clcd16.dll
clcd32.dll
dplayerx.dll
drvmgt.dll
может кто-то знает для чего эти файлы...
Если сравнить Дромеды Thief1&2 и SS2, то можно обнаружить что во втором Воре ambient light определяется тремя величинами - а именно RGB. А в SShock2(как и в первом Воре) для такого света только одна величина, я говорю про параметр Editors>Mission Parameters...>Rendering Parameters>Ambient Light, тоесть SShock2 цветным может делать только источники света, но не свет на весь уровень в целом, так как для него только одно поле для указания величины. Цвет света который выделяет объект определяется свойством Renderer>LightColor, и что весьма важно это свойство существует даже в Дромеде первого Вора, просто оно не даёт эффекта, и вот тут странно... ведь все свойства несут какую-то пользу, а это единственное нет чтоли, я имею введу если оно есть то это не зря.
Даже игры на движке Build имитируют цветное разнообразие, но это в действительности смена палитры. Да кстати ведь Вор тоже использует палитру, а ещё в любом Дромеде можно найти параметр Editors>Mission Parameters...>Rendering Parameters>Palette Res
у кого-нибудь есть понятие для чего это?
Итак один вопрос привёл и другим, но все хотелось бы узнать почему игра может не поддерживать цветное освещение???...
[Исправлено: Winter Cat, 3 мая 2006 19:04]
[Исправлено: Winter Cat, 3 мая 2006 19:05]
Формат для редактирования "цветного освещения" в Воре 2 в десятичной форме с сотыми, т.е. x.xx. В первом шкала от 0 до 1 (.1, .2 и т.д.). Но в основном цвета модифицируются в порядке спектра (ROYGBV спектр, красный, оранжевый,желтый и т.д. Вор2 в этом порядке).
Такой цикл 0 = Red
.1 = Orange
.2 = Light Yellow
.3 = Green
.4 = Blue Green
.5 = Light Blue
.6 = Darker Blue
.7 = Purple
.8 = Violet
.9 = Reddish Purple
1 = Red
(http://www.geocities.com/dariodee/Color_Table.jpg)
Во втором воре ты можешь больше "разбавлять" цвет сотыми (формат x.xx).
http://www.geocities.com/nameless_voice/Tutorials/LightColourF.htm
http://www.thiefmissions.com/telliamed/#CColor
Спасибо, про то что цвета в Thief2 идут радугой мне известно.
Но вообще я спросил почему Thief1 не поддерживает цветное освещение как Thief2 и SShock2? Мне очень хотелось бы это узнать, да и что делают файлы которые я перечислил выше?
[Исправлено: Winter Cat, 4 мая 2006 12:13]
Да эти файлы тут не причем, почитай (http://www.lugarus.com/other/opredelenie_tipa_zaschity_cd-rom_diskov/). Ты просто не сможешь сделать в DromEd 1 такой цвет, с такой градацией.
А самое главное в DromEd 1 нет понятия Dynamic Light, отсюда весь ответ.
То что в D2 называется Renderer>Dynamic light, в D1 это называется Renderer>Sefl lit, но эффект тот же самый.
Не понимаю причем тут сам редактор, обязательно чтобы он мог видет цвет? вся проблема только в нем лежит???
А зачем тогда свойство в D1 Renderer>LightColor, может как-то можно извлечь из этого пользу...
Sefl lit это пародия на Dynamic light, ты такого эффекта не добьешся. Не, не в редакторе дело. Конкретно что там в движке добавили я не знаю, 8-битные текстуры в первом, 16-ти во втором и т.д. Просто ты тему здесь создал, я и отвечаю в этом духе (по редактору).
Глянь (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=67935&highlight), чел сразу говорит, что вы думаете что он сумашедший :lol: Давненько я играл в Events at Highrock, может там и видно какую из этого извлечь пользу.
[off]Тихонько: а зачем тебе это ;), что-то химичишь?[/off]
дело не в текстурах точно, скорее всетаки в движке, в програмном коде, эту проблему можно будет решить если Eidos выпустит Dark Engine Source Code, как раз именно это в очередной петиции выпрашивают, надеюсь выпустят всетаки.
Кстати я где-то читал что в Воре 2 16-битный рендеринг, а в первом 8-битный. Не знаешь случайно какой он в SS2?
[Исправлено: Winter Cat, 4 мая 2006 16:00]
ЦитироватьКстати я где-то читал что в Воре 2 16-битный рендеринг, а в первом 8-битный.
Совершенно верно. В SS2 как в Thief2.
Dark Engine vs RGB Color (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=100232&highlight). Раз то по SS2 интересуешся, сыграй в Bloody Ruins (http://www.thiefmissions.com/info.cgi?m=Ruinen) для Thief2 и она же Shocking Ruins (http://www.thiefmissions.com/info.cgi?m=ShockingRuins) для SS2.
ЦитироватьWinter Cat написал(а) 4 мая 2006 15:58
Кстати я где-то читал что в Воре 2 16-битный рендеринг, а в первом 8-битный.
Неправда. Первый вор поддерживал 3d-ускорители, где использовался 16-битный рендеринг. Более того, я даже умудрялся играть в 16-битном цвете без какого-либо 3d-ускорителя (у меня его просто не было), заменив цифру 8 на 16 в уже не помню каком файле. Все было замечательно, только прозрачность подглючивала :)
Chuzhoi, когда портализуешь миссию в D1, то рендеринг происходит в два раз быстрее чем в D2. Как раз из-за этого. Многие авторы FM-ок, у которых были слабые машины, работали исключительно на D1, хотя огромное желание было поработать в D2.
Ты путаешь понятия, почитай (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=66037&highlight).
8 bit engine (Thief 1 software mode) can use up to 256 colours, 16 bit engine (Thief 2) can use 65,536 colours.
Странно... если 8-битный рендеринг и есть причина того в первом Воре не может быть цветного освещение, тогда оно должно было проявляться в Hardware режиме, это ведь 16-битный рендеринг. Просто в Quake 2 есть тоже software и hardware режимы, в первом все источники света бесцветны, а во втором от них виден оттенок, чего ж тогда в Thief1 в hardware режим нету все равно цвета, или причина ещё в чем-то можеть быть??...
Цитироватьclearing написал(а) 6 мая 2006 6:05
Chuzhoi, когда портализуешь миссию в D1, то рендеринг происходит в два раз быстрее чем в D2. Как раз из-за этого. Многие авторы FM-ок, у которых были слабые машины, работали исключительно на D1, хотя огромное желание было поработать в D2.
Ты путаешь понятия, почитай (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=66037&highlight).
8 bit engine (Thief 1 software mode) can use up to 256 colours, 16 bit engine (Thief 2) can use 65,536 colours.
Похоже, я про Фому, а ты про Ерему. Здесь же идет речь про один из режимов Thief 1. Dark Engine поддерживал и 16-битные режимы, в т. ч. (неофициально) и в Software mode.
Причина же отсутствия цветного освещения в первом воре, на мой взгляд, очень проста. Я не ручаюсь за точность цифр (битности и т. п.), но все же, поверьте опыту (я программист и при этом еще и иногда дизайню уровни для разных движков), с вероятностью 99% так оно и есть.
Итак, освещение в первых двух Ворах было лайтмэпным (в третьем - попиксельное динамическое, реализуется с помощью шейдеров). Лайтмэпы, как известно, представляют собой обычную заранее рассчитанную текстуру. В первом воре в качестве лайтмэпа, очевидно, использовалась Grayscale текстура с разрядностью 8 бит (или, возможно, меньшей), которая, естественно, не несет в себе никакой информации о цвете. И, само собой, в любом режиме рендеринга - будь то 8, 16 или все 32 бита - освещение, полученное с помощью такого лайтмэпа, будет черно-белым.
Во втором воре использовались уже 16-битные лайтмэпы, с помощью которых уже можно на должном уровне передать информацию о цвете. Для того, чтобы движок мог обрабатывать такие лайтмэпы, программистам пришлось переписать рендерер. На дворе уже был 2000-й год, любой игровой компьютер уже был укомплектован хоть каким-нибудь 3D-ускорителем с поддержкой как минимум 16-битного рендеринга, и поддержку софт-рендеринга в новую версию движка не включили. Теоретически, для 2-го Вора также можно было бы написать софт-рендерер, причем он, скорее всего, был бы только 16-битный (т. к. текстуры и лайтмэпы стали 16-битными, а как их обрабатывать для 8-битного палитрового режима, я не очень представляю, хотя тут возможны варианты), но это - по понятным причинам - сочли лишней работой, поэтому 2-й Вор, радующий нас цветным освещением, требует для запуска ускорителя.
[Исправлено: Chuzhoi, 6 мая 2006 18:23]
Chuzhoi, я про это тебе и толкую :biggrin: Просто с точки зрения DromEd-а. Там в ссылке написано. А что там в движке менятья уж не знаю. Поэтому то и возобновили петицию, как и напомнил Winter Cat по Dark Engine Source Code. А вот можно сделать с помощью, если Eidos все же выложит, 32 рендеринг или более? Вот авторам FM-ок безраничное раздолье будет! ;)
Chuzhoi, спасибо за информацию. Но вот интересно в каком файле вся эта информация как программный код записана, в экзешнике?
Конкретно - не знаю. Думаю, что это не так важно, потому как для поддержки цветного освещения придется в любом случае комплексно дорабатывать и движок, и редактор. Потому как сами лайтмэпы в играх записываются обычно в файлы карт (исключение - Painkiller, где они пишутся в отдельные файлы). Кроме того, чтобы их получить, их нужно сначала сгенерировать - этим обычно занимается редактор (или отдельная программка, как в Quake). При этом для генерации используются параметры источников освещения (яркость, цвет, насыщенность), установленные дизайнером. Поэтому весь объем работ по доработке получается довольно внушительный:
1. Доработать формат карт таким образом, чтобы в них можно было записывать цветные 24-битные лайтмэпы, а также добавить источникам света свойства, отвечающие за их цвет.
2. Доработать интерфейс DromEd'а, чтобы можно было изменять цветовые свойства источников света.
3. Научить DromEd генерировать новые лайтмэпы.
4. Научить движок загружать новые лайтмэпы и правильно их накладывать посредством 3d-ускорителя (задача усложняется тем, что источники света в Thief можно включать/выключать независимо друг от друга, из чего следует, что каждый источник имеет индивидуальный лайтмэп, и эти лайтмэпы нужно правильно комбинировать)
5. Переработать также вертексную модель освещения, которая, если не ошибаюсь, используется в Thief для освещения моделей и персонажей внутри уровня.
6. Постараться обеспечить совместимость нового варианта движка со старым форматом карт (иначе грош ему цена) , или (менее предпочтительный вариант) - написать конвертер карт из старого формата в новый.
Несколько проще добавить поддержку современных 24/32-битных текстур. Нужно всего лишь научить движок и DromEd загружать и использовать такие текстуры из *.dds средствами DirectX. Хотя и тут могут быть сложности.
Однако это только то, что касается движка. А ведь есть еще и контент, в первую очередь текстуры, которые у нас 8-битные. Есть куча миссий, как оригинальных, так и ФМ, которые будут на новом движке выглядеть практически так же, как и на старом. Чтобы улучшить их вид, нужно перелопатить весь стандартный набор текстур, а также отредактировать свойства источников освещения в самих миссиях, задав их цвет. Если всего этого не сделать, то хорошо будут выглядеть только новые, специально разработанные миссии, при условии, что они будут комплектоваться своими текстурами...
Вот почему я скептически отношусь к открытию исходников Thief. Учитывая к тому же, что доработками будут заниматься не профессионалы, а скорее новички, которые при этом будут постигать основы программирования под DirectX, а то и основы программирования вообще, я сомневаюсь, что от этого будет какой-либо толк. Конечно, можно привести примеры Quake 1 и 2, для которых созданы подобные модификации, но я пока не видел среди них качественных продуктов, пригодных к употреблению (хотя может, я просто плохо искал).
Цитироватьспециально разработанные миссии, при условии, что они будут комплектоваться своими текстурами...
Много последних миссий (и вообще такая тенденция пошла) используют только свои новые (или улучшенные оригинальные) текстуры.
Цитироватьбудут заниматься не профессионалы, а скорее новички,
Среди авторов я думаю найдутся профи.
Common palette tutorial; the easy way to use Bright183: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=99850
Текстуры не влияют на освещение, вот попробовал 16-битные загрузить из T2 загрузить в Dromed1, цветное освещение( на них не появляется, и наоборот загрузил 8-битные из TG в Dromed2, цветное освещение на них можно увидеть. Ещё как все знают в D2 текстуры отображаются в неправильных цветах, если edit_screen_depth 16 в user.cfg не написано. Причина то что все дромеды используют software режим, поддерживающий только 8-битные текстуры, строка edit_screen_depth 16 позволяет редактору показывать 16-битные текстуры в правильных цветах, и как раз поэтому текстурные патчи есть отдельно для software и отдельно для hardware режимов.
В Thief2(и в SystemShock2 тоже) есть в ещё сетка, которая с повышением разрешения уменьшается, она является признаком 16-битной графики, так вот именно благодаря ей текстуры(любой битности) во втором воре смотрятся лучше чем в первом. В первом воре сетки нету, значит у него 8-битная графика, которая поддерживает максимум 256 цветов, и даже использование бесцветного освещения означает использование этих цветов на текстурах, а на обработку цветного нужно минимум 65536 т.е. должна быть 16-битная графика с сеткой. Итак вывод на Dark Engine цветное освещение невозможно без сетки.
Winter Cat :lol:. Это как закон Петьки из анекдота: без лап таракан не слышит! :laff: Чё-то ты сам запутался, похоже... Кому Chuzhoi про лайтмэпы рассказывал? А сетка - это особенность NVIDIA'вских замут, ибо на Радеоне сетки никакой нет.
Force
У меня Радеон 9600 и в T2 и SS2 видна сетка, потому это дело не в видюхе, а в играх, это сетка дизеринга(dithering), эффекта при котором каждый второй пиксель изображения имеет значение цвета на единицу больше от цвета соседнего пикселя, делается это чтобы не было видно резкий переход оттенков т.е. для улучшения качества, и визуально от этого видна такая сетка. Используется дизеринг как раз в играх с 16-битной графой, в том числе и тех что я назвал. Если у тебя этой сетки не видно, покажи пожалуйста скриншот.
Лайтмэпы тоже важны в данном случае, но и графа тоже, если игра как я уже сказал больше 256 не видит, 16-битный цветной лайтмэп не поможет, он будет обрабатываться до 8-битного.
Вот узнал где-то я однажды что первый вор не поддерживает цветное освещение, ну нет так нет, но когда увидел Дромед то там было свойство Renderer>LightColor, это я говорю про первый Дромед. С другой стороны оно нигде не использовано, поэтому я как любознательный таффер и создал этот топик, у меня появились смутные сомнения. Нафига это свойство если в игре освещение бесцветное?
Есть варианты:
- когда Thief1 разрабатывался, в нём планировалось цветное освещение, но не успели доделать
- оно там поддерживается, но его не видно на 8-битном цвете, каким-то загадочным образом в игре можно активировать 16-битный, может какая-то особая видеокарта нужна или какой-то видео твик, тоесть увидеть его можно при каких-то особых условиях на компе, которых у всех пользователей нет, поэтому разрабы свойство Renderer>LightColor в первом воре не использовали.
[Исправлено: Winter Cat, 5 сен. 2006 17:44]
Слева факел из T1, справа из T2(с сеткой дизеринга), вглядитесь в пламя.
(http://img180.imageshack.us/img180/5176/torchesty4.jpg)
это только у меня так?
[Исправлено: Winter Cat, 13 сен. 2006 12:27]
У меня на Радеоне 9800 тоже самое. Где-то мелькало про Voodoo 3, там вроде нет сетки, может ошибаюсь.
Видюха тут не причем, сетка у всех есть.
Winter Cat, а в чём вопрос-то, раз у всех есть?
Force, к тому, что в DromEd1 нафига свойство Renderer>LightColor, если в игре освещение бесцветное?
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=90409
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=15820
clearing Там только сказано что можно что в D2 можно придать цвет освещению, относительно вопроса не нашел там ответа. Ладно, буду считать что
Цитироватькогда Thief1 разрабатывался, в нём планировалось цветное освещение, но не успели доделать
хотя по сути как сказал
Chuzhoi все из-за чернобелого лайтмэпа, и тогда становится непонятно почему не использовали цветной... Эх... So many secrets...
Winter Cat, походу ты прав про то, что разрабы просто не доделали Renderer>LightColor в первом воре: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=111231
[off]Переводчик перевёл "любознательный" на "inquisitive", получается когда у кого-то чем-то любознательно интересуешься то для того это инквизиция. Хотя все переводчики подобным кривым образом переводят, в моей русской версии Thief1 тоже перевод такого рода, видать пираты поленились сами перевести. К примеру в миссии Escape! где надо найти информацию про то что задумал Трикстер как известно нужный текст предоставлен на диалекте язычников. А в русской версии у меня этот текст вообще потёрт, переводчик не знает такого диалекта, его законфузило и выдал полную белиберду. Так потёрт свиток который продаётся перед началом The Haunted Cathedral, где говорится про Смита-Изгнанника и что надо против зомби вооружиться святой водой, в оригинале написано на обычном инглише, а тоже потёрли, наверное пирать захотели убрать это как подсказку, хотя если разработчики впихнули эту подсказку значит так и надо, кто ещё кроме LGS знает свою игру на все 100%, только LGS разумеется. А пираты решили "подкорректировать" тем самым показав свою некомпетентность и неуважении к игре. Все потому что у пиратов качество перевода не влияет на зарплату, да да игра их совсем не волновала, всегда зарплата, вообщем все мы чаще всего работаем только из-за неё. Поэтому переводом Thief занимаются люди из Darkfate которую любят игру, знают её уже достаточно хорошо, за что им большая благодарность, может как-нибудь я и сам попробую какую-то FM-ку перевести, если будет энтузиазм... [/off]
Ну а теперь по делу. В принципе цветное освещение есть основная причина того почему большинство фанов залипло только на Thief2(другие причина туман, интерактивное небо и т.д.), но и у Thief1 есть свои плюсы, ускорение продожительного прыжка и такая вещь как Object Jump, (когда наклоняясь вокруг противника или объекта Гаррета откидывает не по-деццки если кто не знает).
Теперь вспомним демки, у Thief1 они как у полной игры одинаковы по движку, разве что начиная с версии 1.33 появляется поддержка джойстика и eax, а так остальное одинаково. У Thief2 иначе, его демка по движку слегка устарелой версии, например там уже нету ускорение продожительного прыжка, но до сих пор есть Object Jump и даже софтварный режим! Не верите, а вы установите демку и проверьте, уверен у большинства из вас она есть, поймёте почему из полной версии убрали этот режим. Одно из достоинств второй части также является интерактивное небо, но демка нам его не показывает, без сомнения ещё не имплементировали, также в отличии от полной версии наблюдается другое характерное явление для T1.
Вообще надо серьёзно взяться за сравнение всех версии Thief-ов как и полных так и демок и создать для этого отдельную тему.
clearing Спасибо что создал такую же тему на ттлг, я этого не сделал, потому что тяжело мне написать то что я хочу высказать на английском, но если б знал что текст будет написан переводчиком, так я бы сам так сделал, но там видны ошибки даже тому к не очень хорошо знает английский.
Цветное освещение в T1 нету скорее ввсего либо потому что Eidos поторопил разрабов и они не успели доделать либо они ещё не знали как это сделать либо и то и другое.
В июле 1999 года появляется System Shock 2 демонстрирующий Ц.О. и известно LGS его делали совместно Electronic Arts, возможно они Ц.О. внесли в игру если LGS этого не умели, иногда мне кажется что так и было, но если поглядеть на дату экзешника thief 2 demo, то она 11 ноября 1999 года, а 29 октября 1999 года вышел Thief Gold, дата его экзешника 23 сентября 1999 года, даже в этот период уже LGS знали как сделать Ц.О. и возникает вопрос:
Почему не сделали в TG цветное освещение если разрабы знали как его делать, а уже наверняка понятно что знали, это было бы приятным сюрпризом для фанов, и привлекло б больше внимания чем просто несколько новых миссий.
Хотелось бы узнать твою мысль об этом.
[off]Ой...не парься, там столько постов от всяких испанцев, португальцев и т.д. с наихеровейшим английским, так что мой пост ещё более менее нормальный :lol:[/off]
ЦитироватьХотелось бы узнать твою мысль об этом.
Я склоняюсь к тому, что всё же издатель просто поторопил разрабов - вот и всё.
[off]А самое главное - так это ОГРАНИЧЕНИЯ в DromEd - вот поторопили, так поторопили :angry: :mad: Там же фиг что нормальное, большое сделаешь без всевозможных ухищрений, извращений и т.д. Я представляю как Purah делал Календру (правда ему помогали).[/off]
Вообще я спросил:
ЦитироватьПочему не сделали в TG цветное освещение если разрабы знали как его делать, а уже наверняка понятно что знали, это было бы приятным сюрпризом для фанов, и привлекло б больше внимания чем просто несколько новых миссий.
Издатель торопил разрабов с первым релизом TDP 1.14, с выходом SS2, это видно по тому что некоторые миссии даже пострипать не успели, потом торопил с Thief2 который выпустил 2000 году. Поскольку Eidos уже нажились на TDP, TG их не интересовал, так как он продавался в весьма малых количествах по сравнению TDP и прибыли особой не принёс, для разрабов он был как бы подработкой.
Наверное когда впервые играл TDP то заметил что в игре встречаются факела повернутые не в ту сторону, вот это признак того что разрабов торопили, в TG те же факела смотрят куда надо, что означает что тут уже спешки не было, все внимательно обсмотрели и проверили.
Так что с уверенностью можно сказать что золотой релиз никто не торопил, и самое главное что демка T2 и TG вышли почти в одно время, у разрабов была возможность внести Ц.О. и в TG.
Вот тут та и вся загадка почему они не использовали эту возможность...
Winter Cat, для того чтобы ответить на этот вопрос, нужно быть знакомым с терминами Alpha- и Beta- версий, причем ТОЧНО знать значение, а не приблизительно.
ЦО - есть довольно серьезное изменение миссий ВСЕЙ ИГРЫ, и никак не может быть реализовано на стадии Beta. Ты попробуй сам взять и разукрасить ГОТОВУЮ карту, поменяв Grayscale освещение на ЦО, а потом посмотрим насколько правильно, а главное ПРИЯТНО это всё выглядит. А 20 таких миссий? Ведь для того чтобы сделать красивое ЦО надо обладать хорошим дизайнерским вкусом, это нельзя поручить кому попало, а уж спешка точно ник чему хорошему не приведет.
Фактически неправильное ЦО может убить всю атмосферу миссии напрочь. А делать ЦО просто для галочки, не используя его возможностей в самой игре - просто неразумная трата времени, которое лучше было потратить на доводку более важных деталей до ума, как, впрочем, и было сделано.
ObjJump и распрыг - это кстати, вовсе не плюсы игры, а её минусы. Я бы не хотел чтобы игрок в моей миссии залез бы туда, куда не следует.
ЦитироватьЦО - есть довольно серьезное изменение миссий ВСЕЙ ИГРЫ, и никак не может быть реализовано на стадии Beta. Ты попробуй сам взять и разукрасить ГОТОВУЮ карту, поменяв Grayscale освещение на ЦО, а потом посмотрим насколько правильно, а главное ПРИЯТНО это всё выглядит. А 20 таких миссий? Ведь для того чтобы сделать красивое ЦО надо обладать хорошим дизайнерским вкусом, это нельзя поручить кому попало, а уж спешка точно ник чему хорошему не приведет.
В спешке делался TDP, но не TG, ведь факела которые смотрели не туда в TDP, на TG смотрят куда надо, тоесть разрабы проверили каждое место как я уже говорил и таким же образом могли каждому источнику света добавить оттенок. И почему нельзя реализовать ЦО на стадии Beta? Kidnap - это ведь Lost City + переделанный, значит проблем тут у разрабов не было, и вкусом обладать надо и сами LGS это не кто попало, хотя не везде оттенки подобраны идеально, это опять же из-за спешки.
ЦитироватьObjJump и распрыг - это кстати, вовсе не плюсы игры, а её минусы. Я бы не хотел чтобы игрок в моей миссии залез бы туда, куда не следует.
Если бы этого не было, не было бы и прикольных видюшек в тренировочной миссии. И хоть можно забраться куда нельзя, у меня не выходило смухлевать с прохождением кроме проникновение в особняк Баффорда, но тот особняк просто сделан далеко не идеально, с балкона в саду можно забраться на стену и быть там где не положено, так что все зависит от дизайна уровня. Среди FM-ок не попадались такие чтобы с помощью ObjJump можно было облегчить прохождение. Может ты сталкивался с такими миссиями...
Ты уверен что захотел бы проходить Koobze на T2? И насколько больше времени у тебя бы забрала это миссия чем на T1...
Не вижу в распрыге минуса, хотя позволяет перепрыгнуть большие пропасти, и то если есть где разогнаться, а есть ли такие миссии?
ЦитироватьИ почему нельзя реализовать ЦО на стадии Beta?
потому что это
Цитироватьпросто неразумная трата времени, которое лучше было потратить на доводку более важных деталей до ума, как, впрочем, и было сделано.
Но даже ЭТО обстоятельство не позволило сделать нормальными дополнительные миссии голда. Они явно уступают в дизайне миссиям TDP. А теперь предствь, что вместо того чтобы вытягивать эти миссии, разрабы начали бы корпеть над ЦО. Я думаю тогда бы мы и Thief 2 не увидили - контора развалилась бы ещё раньше. Зато в голде было бы ЦО :). Не зря говорится: за двумя зайцами погонишься - ни одного не поймаешь!
А игры делают не для того чтобы в них мухлевать. Это МЫ уже от нечего делать занимаемся подобным извратом, поэтому не вижу смысла приписывать этот изврат к плюсам игры.
Да, я люблю всякие трюки. Да мне нравится распрыг и иногда мне хочется перелететь через весь особняк Баффорда и остаться в живых, чтобы потешить своё самолюбие, будь оно неладно :eeeh:. Да, я выберу для этих целей именно первый вор, но это не значит что он лучше. Он всего лишь ПОЗВОЛЯЕТ мне это сделать, но скорбеть о том, что он, позволяя мне ТАК прыгать, не обладает ЦО я считаю столь же неразумным, как скорбеть, например, о том что ваша мама печет самые вкусные пирожки в мире, но при этом совершенно не умеет петь. В Thief 1 эти ошибки НЕ исправлены, так что теперь и безруким надо радоваться тому, что они ногами владеют лучше чем все остальные люди? Если и после этого мои доводы не ясны, но тут я уже ничего не могу поделать...
После Thief 1.14 вышла версия 1.33 где появилась поддержка джойстика и eax, а это вроде серьёзные изменения, каждому roombrush-у нужно придать конкретный вид eax, требуется время и внимательность, но игру это не испортило, могли бы также и Ц.О. сделать.
Winter Cat, просто чтобы меньше было домыслов, создай свой движок и прикрути к нему сначала цветное освещение лайтмэпами в индексовой палитре, а затем EAX и ты увидишь что проще.
Force Я не программист.
Здесь ли, или в ином месте, кто-то говорил что в Thief 2 невозможно создать атмосферу Thief 1. Так вот, это возможно (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/fan-missions/Thief2/Hammerites_Brutality/screenshots). Особенно прошу обратить внимание на скрины БЕЗ Цветного Освещения.
Запарился я скрины на эту FM-ку делать - чернота. Такое же в серии про Haddur (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/fan-missions/Thief2/Haddur).
Ну, тут, например http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/fan-missions/Thief2/Hammerites_Brutality/screenshots/dump007 не совсем чернота, но на TDP-то как похоже! Я говорю, дело в ЦО, а не черноте. Тот же Haddur он совсем не такой, на мой взгляд...
Кстати заменил файл Dromed.exe 1.37 на файл Dromed.exe 1.18 и цветное освещение заработало! ;)
[Исправлено: zmey, 12 марта 2007 19:04]
Добавлено позже
Сделал в комнате Light затем определил у его свойства Hue: 30
Saturation: 80 зажогся салатовый цвет.
Добавлено позже
Блин загрузил миссию, пропатчил её, вошол в игру бац и ошибки пошли :cry: Не этот вариант отпадает!
Добавлено позже
Причину нашел в том что он Script_load ConVict и Gen на грузит толком!
Добавлено позже
Во заменил 2 файла Script.osm и gen.osm на те что в игре T2 лежат и всё пошло!!! теперь буду тальше химичить! :book:
[Исправлено: zmey, 12 марта 2007 19:55]
zmey Замена редактора ничего не даёт, так как когда нажимаешь alt+g редактор запускает уровень через себя, а не через thief.exe который в той же папке, по сути thief.exe нужен только для обычной игры, редактор от него не зависит.
Winter Cat Да жалко что из игры не загрузить миссию :(
Сейчас попробую накрайняк и Thief.exe заменить!
Добавлено позже
Поменял ничего хорошего не дало! теперь миссия загружается но всё в синем цвете! текстуры Fam отсутствуют полностью!
zmey, ну ты и отжигаешь! Не проще в Thief 2 всё сделать, чем воду в ступе толочь? :yes:
Force Я просто пытался решить проблему с освещением в Thief Gold но мне пока этого не удалось сделать. ЭМ может у Рэнди Смита спросить? у разработчика игры! Почему неработает цветное освещение в Thief Gold и как его настроить! :confused:
[off]zmey В первом Thief он был всего лишь левелдизайнером, так что вряд ли он тебе подскажет... :) Лучше у Грега лоПикколо спроси. :yes:[/off]
Лучше у Sean Barrett, он написал код рендерера и портализации.
ЦитироватьSefl lit это пародия на Dynamic light, ты такого эффекта не добьешся.
А чем кроме названий свойств эффект от них отличается и причём это к ЦО?
Winter Cat: Интересно, этот Sean Barrett вообще где-нибудь появляется в Сети? У меня есть к нему один вопрос.
MoroseTroll На ттлг не вроде не замечал. Но узнал о нём отсюда http://en.wikipedia.org/wiki/Sean_Barrett_%28programmer%29
Там есть ссылка на его сайт, на котором возможно есть ссылка на его мыло.
ЗЫ: А что за вопрос, если не секрет?
Winter Cat: Не секрет :). Хочу попросить его помочь мне "взломать" Dark Engine так, чтобы вместо 16-битного цвета включался 32-битный. Часть работы мной уже сделана (но, боюсь, самая простая), 32-битный цвет включается, но игры вылетают с ошибкой. За ссылку спасибо - попробую достучаться :).
MoroseTroll Так ты программист! Это ж классно!!! У тебя сейчас на компе есть весь исходный код? Просто хотел попросить выяснить побольше о кое-чём. А какой Вор взламываешь?
Winter Cat: Ну, программист я...э-э...не бог весть какой:embarassed:. Так, по мелочам больше.
А вот исходного кода Dark Engine у меня нет и быть не может. Разве его опубликовали? Если б так, поддержка 32-битных экранных режимов была бы сделана в первые пять минут после его публикации :).
Насчёт взлома: "ковырял" TG v1.37 и T2 v1.18. В коде обеих игр почему-то разрешены только 16-битные режимы, а 24-битные и 32-битные - заблокированы. Блокировку я снял, а дальше тебе известно.
Кстати, Sean Barrett уже ответил на моё письмо (а было это в час ночи по ихнему времени): пишет, что он делал программный рендерер (8-битный), а аппаратный - кто-то другой. Я послал уточняющий вопрос: кто именно и где, а то, может, искать надо не среди ex-LGS, а среди Irrational. Хорошо бы, если он знал и сказал. А если нет, придётся искать дальше.
[Исправлено: MoroseTroll, 18 июня 2007 14:29]
ЦитироватьА вот исходного кода Dark Engine у меня нет и быть не может. Разве его опубликовали?
Нет, не публиковали. Я имел введу код добытый методом reverse-engineering, тоесть фактически взломом.
Цитироватьа то, может, искать надо не среди ex-LGS, а среди Irrational
Думаю среди LGS, Irrational Games участвовали в разработке System Shock 2, к Thief-у они отношения не имеют.
Кстати, а ты пробовал в TG внести поддержку ЦО(цветного освещения) как в T2?
Winter Cat: Сделать ЦО в TG:o? Это не имея исходников-то... Нет, я не настолько крут, чтобы в exe-файле размером более 2МБ спокойно делать подобные вещи :). Тут надо быть как минимум гением :yes:.
Нет, ну надо же быть такой бестолочью (это я о себе):angry: - в титрах ясно и чётко сказано, что аппаратный рендеринг - дело рук Kevin Wasserman. Пойду искать его координаты.
Нашёл: Кевин сейчас в Mad Doc Software работает. Попробую достучаться. Кстати, у него, наверное, и про отсутствие цветного освещения в TG можно будет спросить.
[Исправлено: MoroseTroll, 18 июня 2007 20:12]
ЦитироватьСделать ЦО в TG? Это не имея исходников-то... Нет, я не настолько крут, чтобы в exe-файле размером более 2МБ спокойно делать подобные вещи . Тут надо быть как минимум гением
Вообще да, без исходников дело врядли далеко пройдет. Но тебе удалось активировать 24- и 32-битные режимы без исходников. Можешь запостить скрины, или игры с первых секунд вылетают что и скрины не сделаешь?
ЦитироватьНашёл: Кевин сейчас в Mad Doc Software работает. Попробую достучаться. Кстати, у него, наверное, и про отсутствие цветного освещения в TG можно будет спросить.
Есть два варианта объясняющие почему в DromEd 1 есть свойство Renderer>LightColor при том что ЦО в T1 не поддерживается. LGS хотели сделать ЦО уже в первом Thief, но не сделали потому что:
1. Не успели, Eidos не дали времени закончить его реализацию.
2. Не знали как, поэтому к разработке System Shock 2 позвали челов из Irrational Games, чтобы они помогли реализовать ЦО.
Winter Cat: Да, игры "вылетают" сразу же. С чего я взял, что 32-битный режим всё-таки включается? Очень просто: я нажимал на мониторе кнопку "Menu", которая выводила на OSD информацию о смене разрешения. С чего я взял, что это разрешение было именно 32-битным, а не 16-битным? Доказательств нет, но если бы разрешение действительно было 16-битным, с какой стати тогда игре "вылетать"? Кстати, exe-файлы могу выслать, если любопытно.
Насчёт ЦО: Думаю, просто не успели. А потом, следуя старой поговорке программистов ("Если код работает - не трогай его!"), просто не стали исправлять или добавлять в TG. Опять же, ещё один аргумент: через полгода после TG выходил T2, поэтому, IMHO, было бы логичным "придержать" ЦО до T2. SS2 - отдельная песня.
Ещё отдельная песня - демка Thief 2, вышедшая в одно время с TG. Полный T2 от TG отличается помимо ЦО многим другим. Демка T2 является переходной стадией от TG к T2, но в большой мере там всё также как и в TG. По сути демка Thief 2 = TG + поддержка ЦО + несколько багфиксов. LGS могли просто сконвертить миссии TG на движок демки T2, и был бы TG с ЦО. До сих не могу понять они так не сделали.
Цитировать("Если код работает - не трогай его!")
Только вот LGS не следовали этой поговорке. В T2 есть баги относительно тех вещей которые нормально работали в TG.
Winter Cat Ты уже целый год муссируешь эту тему. Пора бы уж и успокоиться ;):biggrin:
[Исправлено: Chuzhoi, 19 июня 2007 18:48]
Chuzhoi Так это просто период прошедший от создания темы. А я сюда не каждый день заглядываю, так время от времени.
А зачем вообще в TG цветное освещение? Ведь это будет уже не TG.
Zontik А что это было бы?
говно это было бы
цените вещи такими, какие они есть
dSpair Почему говно? Было бы очень красиво, а то нудно что весь свет белый, а оттеночек добавил бы настроения.
добавил бы
тока это будет уже не Thief Gold
Почему не Thief Gold? Это был бы Thief Gold с ЦО, общая атмосфера сразу бы поднялась вместе с настроением.
Если можно поднять атмосферу, НЕ ИЗМЕНИВ ее при этом, - ради бога! Будет такой веселенький (как T2X) голдик.
ForceЦитироватьЦО - есть довольно серьезное изменение миссий ВСЕЙ ИГРЫ, и никак не может быть реализовано на стадии Beta. Ты попробуй сам взять и разукрасить ГОТОВУЮ карту, поменяв Grayscale освещение на ЦО, а потом посмотрим насколько правильно, а главное ПРИЯТНО это всё выглядит. А 20 таких миссий? Ведь для того чтобы сделать красивое ЦО надо обладать хорошим дизайнерским вкусом, это нельзя поручить кому попало, а уж спешка точно ник чему хорошему не приведет.
Я конечно понимаю что ЦО серъёзное изменение, но заговорил я про то почему LGS не сделали ЦО в Thief Gold не просто так. Дело в том когда конвертишь миссию и хочешь разукрасить белый свет от всех факелов для этого не нужно выставлять отеннок на каждом факеле как ты подумал. Просто можно поставить на факеле в объектной иерархии, пересчитать освещение заново, и оттенок применится ко всем факелам. Разрабы этот момент учли, поэтому благодаря им такое возможно, а значит чтобы разукрасть 20 миссий нужно просто пересчитать освещение предварительно придав оттенки в объектной иерархии светильникам. Не такая уж и большая трата времини. Разумеется ты про это не знал, так как сам по собственном признанию не юзал DromEd и не вникал в его уловки. Так что лучше разрабы подкорпели бы над ЦО для Thief Gold, максимум чего бы это стоило, задержки релиза на недолгое время, месяц или два.
Я Кашпировский. Winter Cat, ты должен иметь точку опоры. Расслабься и слушай мой голос. Когда я скажу "Три", ты навсегда забудешь о том, что в Thief Gold могло бы быть цветное освещение. Навсегда... Ты смиришься с отсутствием цветного освещения в Thief Gold, тебя больше не будут преследовать навязчивые мысли об этом... Даю установку... Раз, два, три...
[Исправлено: Chuzhoi, 7 авг. 2007 1:15]
Chuzhoi, чтобы эта муть подействовала ему кто-то изначально должен дать реальную "установку", что ты - кашпировский. :lol:
Winter Cat, :lol:. Лол, чел... Ты прям как будто бы лучше меня знаешь, что я знаю, а что нет :lol:. Если ты посмотришь внимательно, то в Thief 2, где есть ЦО, так не у всех факелов одинаковый оттенок и стиль горения, то же касается и светильников и ламп. По-моему, у тебя навязчивая идея и тебе плевать на все доводы, которые тебе приводят. Chuzhoi прав. Расслабься и лучше свою ФМ создай, куда полезнее будет.
Видел где-то демку - ИМИТАЦИЯ цветного освещения в TGold. Так что было бы желание...
Zontik, а ты на составляющие смотрел? Видел мою демку - имитация бампмаппинга на Dark Engine? Было бы желание :lol:.
Zontik Вот это дема http://208.49.149.120/ThiefFMs/color.zip
можешь скачать и посмотреть эту имитацию и поймешь что это совсем не то чего бы хотелось.
ForceЦитироватьЕсли ты посмотришь внимательно, то в Thief 2, где есть ЦО, так не у всех факелов одинаковый оттенок и стиль горения, то же касается и светильников и ламп. По-моему, у тебя навязчивая идея и тебе плевать на все доводы, которые тебе приводят.
Да, возможно некоторые факела отличаются от большинства. Что с того? Ты же сам говорил что не юзал DromEd, а значит кое-чего можешь не знать, и доводы твои основаны на догадках, а мои на фактах которые я узнал за два года пользования DromEd. Кроме того у Комага на сайте есть некоторые конверции, там если ты внимательно смотрел от всех факелов красноватый свет, хотя ясно что до этого он в начале он белым. Разумеется автор не стал вручную придавать оттенок каждому факелу. Оттенок был поставлен на факеле в объектной иерархии, и при перерасчёте освщения он применился ко всем факелам. Это реальный довод, на который тебе почему-то плевать, хотя он провёрен и работает. Я сам не мало раз конвертил миссии и убедился что такой способ разукраски действительно работает. А ты продолжаешь навязывать мне свои догадки.
Давай чтобы закончить эти разногласия ты в DromEd сделаешь для эксперимента десяток факелов, они всё будут с красноватым освещением, затем в объектной иерархии поменяй для факела значения LightColor, затем Relight и увидишь что оттенок всех десяти изменится. Вывод: эффект от LightColor способен переноситься на факела с позитивными ID. А вот например со свойством AmbientHacked такой трюк не работает.
И не надо попрекать меня в том что у меня навязчивая идея, да, пусть и так, но если я забуду про неё это будет уже не Winter Cat, а наш дорогой псевдо-кашпировский! Вообщем я не здамся без бою.
[Исправлено: Winter Cat, 7 авг. 2007 19:08]
Всё же.
Имитация TG c ЦО.
Кто хотел бы увидеть атмосферу Thief Gold с цветным освещением? Если кто хочет посмотреть могу выложить два файла от Winter Cat-а (Бонхард и Баффорд). Причём всё остальное такое, точнее почти такое же как и на TG. Просто сконверченый на демку Thief 2. Кто желает, скажите, выложу и выскажитесь, какие ощущения атмосферы.
Cat, ты монстр :up: Респект.
Winter Cat, помнишь ты спрашивал о моем отношении к тебе и почему всё так, а не иначе? Так вот оно, смотри на свой пост - ты какие-то выдуманные факты выдаешь за непреложную истину и клевещешь на меня. Почему я должен тебя обожать после этого или восхищаться твоими достижениями или открытиями, когда ты меня так поносишь? Лезь к тем, кто это безболезненно переносит, я пока ещё не могу.
ЦитироватьТы же сам говорил что не юзал DromEd
Тебе показалось.
Цитироватьа значит кое-чего можешь не знать, и доводы твои основаны на догадках
Как я могу не знать "кое-чего", если я, по товоим словам, его не юзал вообще? :confused:
ЦитироватьЭто реальный довод, на который тебе почему-то плевать, хотя он провёрен и работает.
Если ты что-то только что узнал, не стоит обвинять других в незнании этого, а следует сначала спросить у них, может быть им это уже известно. Такая вещь как наследование очевидна для программиста. Не зря вся объектная иерерхия поделена на глобальные и custom-объекты.
ЦитироватьА ты продолжаешь навязывать мне свои догадки.
Если сможешь процитировать хоть одну, и указать место, где я тебе её НАВЯЗЫВАЮ, вопрос будет снят.
ЦитироватьДавай чтобы закончить эти разногласия ты в DromEd сделаешь для эксперимента десяток факелов
Мне это не интересно. Я же не прошу тебя написать скрипты для форума.
Ты получаешь моральное наслаждение от опускания собеседника? В чем причина такой высокой концентрации яда в твоих сообщениях?
Ээээээээээ...... хорош, друзья.
ForceЦитироватьты какие-то выдуманные факты выдаешь за непреложную истину и клевещешь на меня. Почему я должен тебя обожать после этого или восхищаться твоими достижениями или открытиями, когда ты меня так поносишь?
Не выдуманные, а реальные факты. И я не пытаюсь ни тебя ни кого другого унизить. Заметь что тебя никто не винит что ты как глава администрации форума запретил обычным пользователям заходить в разделы "Разработка" и "Модераторский раздел" без каких-либо причин. Хотя народу наверняка интересно что там, тем не менее на тебя по этому поводу никто не гонит.
ЦитироватьЕсли ты что-то только что узнал, не стоит обвинять других в незнании этого, а следует сначала спросить у них, может быть им это уже известно. Такая вещь как наследование очевидна для программиста. Не зря вся объектная иерерхия поделена на глобальные и custom-объекты.
Я не виню. Просто непонимаю почему ты зная этот факт отрицаешь его.
ЦитироватьТы получаешь моральное наслаждение от опускания собеседника? В чем причина такой высокой концентрации яда в твоих сообщениях?
Я никого не пытаюсь опустить. Это не мой стиль. И яда в моих сообщениях нету, иначе бы мне уже сказали об этом. Просто это тебе кажется что я пишу сообщения в злости, хотя это не так, хотя бы потому что сообщения на форуме не могут передавать настоящие эмоции человека. А значит по тому что пишет человек на форуме нельзя понять какой он в жизни.
Force, для демки - замечательно, но это не технология для реальной жизни. Если создавать нечто полноценное - со сценарием, скриптами, диалогами, вряд ли найдется автор, который согласится потратить в три раза больше времени на... скажем прямо - излишнее украшательство. То есть получается такая технология ради технологии. Ведь это же ВЕСЬ уровень надо переделывать, а не одно место! Другое дело - использовать цвет где-то только один раз для усиления эффекта (это не так сильно напряжет), но это не совсем то, чего хочет Winter Cat.
Видел одну FM, вся в черно-белой гамме, но в одной комнате течет лава, и вот она-то - цветная. Эффект потрясающий. Так что еще вопрос - так ли уж нужно Вору цветное освещение. Даже 2-му. На мой взгляд, многие создатели FM слишком сильно эксплуатируют эту возможность. В реальной жизни белый (ну, пусть желтоватый) свет встречается намного чаще, чем голубой, розовый и зеленый. Все-таки мир, похожий на наше средневековье - это не новогодний Петербург.
ZontikЦитироватьвряд ли найдется автор, который согласится потратить в три раза больше времени на... скажем прямо - излишнее украшательство
Тык я про это и говорю, то что все эти обманки существуют только лишь как возможность "вроде как существования" той или иной фишки там где ее нет. И ТАКОЙ ценой внедрять что либо - глупейшая трата времени, поскольку намного полезнее и эффективнее можно разработать эту самую фишку в своей собственной программе на ту же тематику, чем и занимаются ребята из команды OPDE.
Winter CatЦитироватьЗаметь что тебя никто не винит что ты как глава администрации форума запретил обычным пользователям заходить в разделы "Разработка" и "Модераторский раздел" без каких-либо причин.
Причины самые что ни есть заурядные - опасность утечки этой информации. Ибо пока форум или проект официально не объявили о своем закрытии, эта информация представляет некоторую уникальную ценность и важность, а распространение её может повредить проекту/форуму.
Почему, скажем, тебя не пускают узнать счета всех клиентов в Сбербанке? По той же причине.
ЦитироватьПросто непонимаю почему ты зная этот факт отрицаешь его.
Где я отрицаю возможность раскрашивания факелов уровня в один цвет? Если ты перечитаешь хотя бы мое сообщение 7 авг. 2007 10:18, то увидишь что там, да и ранее, я говорил не о НЕВОЗМОЖНОСТИ применения глобальных параметров, а о том, что источники света, несмотря на то что в большинстве своем сходны, в то же время есть много уникальных, требующих индивидуального подхода.
А вот тут уже вопрос упирается в параметры качества.
False недавно в одной из соседних тем сказал что я идеалист... Гм, возможно, поэтому я считаю, что если что-то делать, то делать качественно. А качественный подход без индивидуального подхода к каждой вещи невозможен.
Почему больше ценятся писанные картины, а не увеличенные в размерах печатные репродукции? В индивидуальности и уникальности писанных!
Другое дело если лично тебя устраивает одинаковый цвет и мерцание факелов на протяжении всей игры.
ЦитироватьИ яда в моих сообщениях нету, иначе бы мне уже сказали об этом. Просто это тебе кажется что я пишу сообщения в злости, хотя это не так, хотя бы потому что сообщения на форуме не могут передавать настоящие эмоции человека. А значит по тому что пишет человек на форуме нельзя понять какой он в жизни.
Причем тут то, какой ты в жизни я не понял, но заметь, что сейчас ты не хотел опустить, а опустил. Само уж так получилось. Что же будет когда ты захочешь?
ZontikЦитироватьВидел одну FM, вся в черно-белой гамме, но в одной комнате течет лава, и вот она-то - цветная. Эффект потрясающий. Так что еще вопрос - так ли уж нужно Вору цветное освещение. Даже 2-му. На мой взгляд, многие создатели FM слишком сильно эксплуатируют эту возможность. В реальной жизни белый (ну, пусть желтоватый) свет встречается намного чаще, чем голубой, розовый и зеленый. Все-таки мир, похожий на наше средневековье - это не новогодний Петербург.
Конечно же нужно. Ведь тот слегка жёлтоватый который мы видим в повседневной жизни уже цветной. Если же кто-то хочет чёрно-белую FM, то пожалуйста, можно просто не использовать ЦО, но его отсуствие огромный минус для игры. Ведь в жизни везде свет разного оттенка, а оттенки влияют на настроение человека. В System Shock 2 ЦО имхо использовано получше чем в T2, так в T2 повсюду цветное, а бесцветного очень мало, а когда только цветное некоторых может это даже раздражать. Но это не значит что LGS зря сделали в T2 ЦО. Наоборот это большой плюс. Просто нужно разумно использовать ЦО. И даже если идёт о средневековой атмосфере, ЦО все равно должно быть. Факела то в жизни оранжевато-жёлтоватым светят.
ForceЦитироватьГде я отрицаю возможность раскрашивания факелов уровня в один цвет? Если ты перечитаешь хотя бы мое сообщение 7 авг. 2007 10:18, то увидишь что там, да и ранее, я говорил не о НЕВОЗМОЖНОСТИ применения глобальных параметров, а о том, что источники света, несмотря на то что в большинстве своем сходны, в то же время есть много уникальных, требующих индивидуального подхода.
Да, есть светильники которые отличаются от большинства своих аналогов, но их не так уж и много. И речь идёт о TG, а там свойство LightColor вообще не использовано, бо смысла все равно нет, а значит после конвертирования уровня, светильников отличающих от других касательно оттенка света не будет. Пойми, когда только один белый цвет это скучно, именно поэтому FM-ки для T1/TG большая редкость в последнее время. Кстати ты уже играл конверции про которые говорил clearing?
ЦитироватьПричем тут то, какой ты в жизни я не понял, но заметь, что сейчас ты не хотел опустить, а опустил. Само уж так получилось. Что же будет когда ты захочешь?
Раз уж ты захотел об этом поговрить давай выясним что для тебя значит "опустил". То что кто-то в чём-то с тобой не согласен? Ну знаешь дружище, в жизни все люди разные, а у тебя наверное обострённое самолюбие поэтому ты себя и чувствуешь опущенным каждый раз как у кого-то с тобой мнения расходятся. Тут я уже ни чем помочь не могу, только ты сам.
Цитироватьнамного полезнее и эффективнее можно разработать эту самую фишку в своей собственной программе на ту же тематику
Было бы, конечно, здорово. Но если ты не программист, то у тебя на самом деле нет выбора...
Цитироватьв T2 повсюду цветное, а бесцветного очень мало, а когда только цветное некоторых может это даже раздражать.
Вот-вот. Может, я был не совсем точен. Бывает цветное освещение. А бывает - разноцветное. Последнее - свидетельство отсуствия вкуса, IMHO.
Правда, освещение в TGold никогда не казалось мне белым. Может, я просто глубже погружаюсь в атмосферу? Я, например, заметил, что стражники говорят, не раскрывая ртов, только когда мне об этом сказали. Видеоакселератор, расположенный у меня между ушами, доделывал на ходу то, что программисты не удосужились.
Желающие увидеть атмосферу Thief Gold с цветным освещением (не путать с конверциями belboz-а), можно скачать t2d_bafford.zip (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/clearing/t2d_bafford.zip) 5.12 Mб, t2d_bonehoard.zip (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/clearing/t2d_bonehoard.zip) 4.27 Mб.
Распаковать miss11.mis в папку Thief Gold, затем из архива демы Thief 2 взять экзешник, скрипты convict.osm и gen.osm и закинуть тоже в папку Thief Gold, не забыв сделать заранее все необходимые бэкапы. И в DARK.CFG изменить параметр obj_min -6144 на obj_min -1116144
Повторюсь, цель - узнать какие ощущения атмосферы у игрока. Как воспринимается игра, когда есть ЦО, но всё остальное как в T1.
Цитироватьиз архива демы Thief 2 взять экзешник, скрипты convict.osm и gen.osm
А можно ссылочку?
http://www.thiefmissions.com/demos правда весит 131 Мб.
Да, если демы нет, то выложил отдельно экзешник и скрипты из неё: t2demo_exe_scripts.zip (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/clearing/t2demo_exe_scripts.zip) 1.64 Mб
[off]
ЦитироватьРаз уж ты захотел об этом поговрить давай выясним что для тебя значит "опустил". То что кто-то в чём-то с тобой не согласен? Ну знаешь дружище
Цитироватьа у тебя наверное обострённое самолюбие
Гм, вообще, одним из признаков самолюбия считается, когда человек кроме себя никого не слышит, каждую свою мысль считает непоколебимо верной. И когда кого-то обличают, думает "хорошо, что я не такой" :), хотя обличают как раз его.
Проследи за своей фразой - ты сделал предположение и тут же просто мгновенно, забыв о том, что ты не один принял решение, что предположение верно и начал снова меня поносить...
Тебе привести примеры, где ты меня "опускаешь" (это, кстати, твое слово)?
ЦитироватьРазумеется ты про это не знал, так как сам по собственном признанию не юзал DromEd и не вникал в его уловки.
Клевета.
ЦитироватьТы же сам говорил что не юзал DromEd
Клевета.
Цитироватьпри перерасчёте освщения он применился ко всем факелам. Это реальный довод, на который тебе почему-то плевать
Клевета.
ЦитироватьА ты продолжаешь навязывать мне свои догадки.
Клевета.
Цитироватьты как глава администрации форума запретил обычным пользователям заходить в разделы "Разработка" и "Модераторский раздел" без каких-либо причин
Клевета.
Цитироватьты зная этот факт отрицаешь его
Клевета.
Собственно, я понял, что ты сам не видишь своих... гм... промашек... Да ещё и другим советуешь измениться в некую "лучшую сторону", сам оставаясь не у дел.[/off]
ЦитироватьЗаметь что тебя никто не винит что ты как глава администрации форума запретил обычным пользователям заходить в разделы "Разработка" и "Модераторский раздел" без каких-либо причин.
АХАХАХАХАХА
я считаю, что форс, чтобы не казаться в твоих глазах злым тираном, должен вообще выдать всем пароли от сайта, чтобы каждый мог размещать хентаи на главной странице
демократия, епрст
и вообще
нашли повод для срача)
сраться тут не о чем:
В Т1 ЦВЕТНОГО ОСВЕЩЕНИЯ НЕТ и не нужно
[off]
ForceАнализируя список клевет который ты мне предоставил приходиться один вывод, для тебя клевета и разногласия одно и тоже. Рассуждая твоей логикой я могу сказать что следующие твои высказывания тоже клевета:
ЦитироватьПо-моему, у тебя навязчивая идея и тебе плевать на все доводы, которые тебе приводят.
ЦитироватьТак вот оно, смотри на свой пост - ты какие-то выдуманные факты выдаешь за непреложную истину и клевещешь на меня. Почему я должен тебя обожать после этого или восхищаться твоими достижениями или открытиями, когда ты меня так поносишь? Лезь к тем, кто это безболезненно переносит, я пока ещё не могу.
ЦитироватьТебе показалось.
ЦитироватьТы получаешь моральное наслаждение от опускания собеседника? В чем причина такой высокой концентрации яда в твоих сообщениях?
ЦитироватьПричем тут то, какой ты в жизни я не понял, но заметь, что сейчас ты не хотел опустить, а опустил. Само уж так получилось. Что же будет когда ты захочешь?
ЦитироватьСобственно, я понял, что ты сам не видишь своих... гм... промашек... Да ещё и другим советуешь измениться в некую "лучшую сторону", сам оставаясь не у дел.
[/off]
dSpairЦитироватьВ Т1 ЦВЕТНОГО ОСВЕЩЕНИЯ НЕТ и не нужно
Интересно почему?
Кстати советую сыграть конверции, ссылки на которые выше в посте Клиринга.
ЦитироватьКстати советую сыграть конверции, ссылки на которые выше в посте Клиринга.
Повторяю специально для: В Т1 ЦВЕТНОГО ОСВЕЩЕНИЯ НЕ НУЖНО.
Clearing, спасибо. Скачал, как-нибудь попробую посмотреть, что за зверь такой. Однако уже возник вопрос: а как, собственно, это сделано? Без использования DromEd? В противном случае я просто не понимаю, в чем загвоздка у Winter Cat. Если можно поправить чужую миссию, то почему нельзя создать свою? Любопытно будет услышать объяснения.
Насчет того, "нужен" - "не нужен". Я лично считаю, что в Thief 1 - КАКИМ МЫ ЕГО ЗНАЕМ - цветного освещения не нужно, но это мое личное мнение и я никому его не навязываю. Более того, если когда-нибудь Winter Cat все-таки ухитрится пробить стену головой и создаст FM для TG с цветным освещением - обязательно в нее сыграю.
Хотя вслед за цветным освещением наверняка встанет вопрос: а не нужна ли в TG графика, как в третьем Воре?
dSpairЦитироватьПовторяю специально для: В Т1 ЦВЕТНОГО ОСВЕЩЕНИЯ НЕ НУЖНО.
НЕ НУЖНО ТАКОЙ КАТЕГОРИЧНОСТИ. Может все таки сыграешь конверции... Качать то около 10 мегов с хвостиком. Пусть они и не понравятся, но все таки чтобы увидеть саму атмосферу.
ZontikЦитироватьХотя вслед за цветным освещением наверняка встанет вопрос: а не нужна ли в TG графика, как в третьем Воре?
Если бы такой вопрос встал, то встал относительно T2, но вопрос не встал. Динамические тени, 32-битная графа дело одно, а просто ЦО - другое. Ведь из всех Dark Engine игр, только в T1 нету ЦО. В T2, T2 Demo, SS2, и на скринах Deep Cover который мог бы быть тоже есть цветное, а в T1 почему-то нет. Не понимаю почему. ЦО могло быть не то что в TG, но даже в TDP. Ведь SS2, который разрабатывался в одно время с TDP, есть ЦО, и SS2 даже проходил ту стадию когда ЦО там не было имплеметировано, но в финальном его сделали. Эх не развалились бы LGS, я бы у них и спросил почему они в T1 не сделали ЦО и вообще многое другое бы спросил.
ЦитироватьМожет все таки сыграешь конверции... Качать то около 10 мегов с хвостиком.
:lol:
dSpair Чего ты хохочешь?
Winter Cat, Десп повзрослел. id Tech 5, Дум 4, зачем Dark Engine? Это мы тут как эти..... Да, Десп? ;)
Хотя, спрашивает он иногда на ттлг он Dark Engine, а? Ковыряешь DromEd иногда?
[Исправлено: clearing, 10 авг. 2007 19:28]
Просто в восторге от твоего могучего ума.
Спасибо.
Так кто-нибудь играл конверции выложеные clearing-ом? Если они ни кому не нужны, то думаю их следуют удалить.
Подождем и удалим. Пока место есть на сайте.
[off]п.с. вот так проверяется фанатизм к вору. Или тема Общение или эта...[/off]
Я играл, не понравилось. У меня качественная планка задрана высоковато.
Force А по-подробней, что именно не понравилось? Что стало хуже или лучше?
Работа с цетами. Ненатурально. Не из-за поспешности ли?
Force
У факелов красноватый оттенок, у фонарей жёлтоватый, остальное всё как и было, действительно смотрится непривычно. Но что конкретно ненатурально? Ааа... наверное то что все объекты не распознают ЦО. Это ты имел введу?
Я скачал, но пока не могу запустить из-за жары.
у меня во втором дромеде почему-то в тени всё слишком светлое (текстуры, объекты). ambient не помогает. к тому же нет теней от стола, например.
а сейчас к тому же почему-то комнаты без каких-либо факелов и других видов освещения светлые по индикатору. light_bright вырублен, делал light, objcast lighting и портализацию. перезапускал программу. не помогло :no:
light_bright на индикатор не влияет никак.
Пока стартовой точке не назначен скрипт VictoryCheck и т.п., индикатор вообще работать не будет, а будет показывать максимальную освещенность везде.
Zontik
сейчас вроде всё пришло в норму, но объекты тени не отбрасывают. objcast lighting не помогает. текстуры в тени слишком светлые. можно сказать, то что паркет у факела и паркет в тени имеет один и тот же оттенок.
Garr3t, с гаммой всё нормально?
знал бы я что это такое..
вообщем, вот освещённая комната
(http://rl.foto.radikal.ru/0708/39/4257f45eec87.jpg)
а вот неосвещённая
(http://rl.foto.radikal.ru/0708/31/5846fca0730a.jpg)
разницы вообще никакой :no:
[Исправлено: Garr3t, 29 авг. 2007 14:15]
Настрой яркость в игре. По скринам - все нормально. Или ты бы хотел полную темноту? Может, кто знает наверняка, но по-моему, во втором Воре полной темноты не бывает. Хотя могу и ошибаться.
Zontik, а как же ambient_light? Там у него не нулевое значение по умолчанию.
Garr3t, вроде всё нормально, погоняй в FM и увидишь, что так оно и есть.
Я же говорил, что могу ошибаться. Garr3t, попробуй, выставь ambient 0.
clearing Zontik Force
спасибо за советы! :yes:
[Исправлено: Garr3t, 1 сен. 2007 17:31]
Garr3t Вводить нужно не ambient 0, а ambient 0, 0, 0
Winter Cat
ничего не изменилось :no:
Garr3t Надо пересчитать освещение после этой команды.
Winter Cat
Сейчас вроде получилось. Спасибо! :yes:
ZontikЦитироватьПока стартовой точке не назначен скрипт VictoryCheck и т.п., индикатор вообще работать не будет, а будет показывать максимальную освещенность везде.
Чтобы работал камень видимости нужно пересчитать pathfinding database, а скрипт VictoryCheck сюда отношения не имеет, он нужен для того чтобы отмечались задания и Гаррета стражи могли убить.
Garr3tЕсли будут снова вопросы по освещению, пиши пожалуйста
в тему Освещение (http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=73). Тут же вроде как идут споры нужно ли ЦО в Thief Gold.
Winter Cat, спасибо за поправку.
Zontik та незачто, каждый может в любой момент забыть что-то..
Наконец-то я добрался до конвертированного на движок Thief2demo особняка Баффорда. Ну что тут скажешь? Окончательно утвердился в своем мнении: цветное освещение ничегошеньки первому Вору не прибавляет. Нет, оранжевые окна выглядят прикольно, спору нет. И цвет от факелов чуть отличается от света электрических фонарей. Если приглядеться. Только вот когда играешь, об этом как-то не думаешь, вот в чем дело.
Save/load, правда, не работает, так что насладиться всем особняком не удалось. При загрузке выдает абсолютно черный экран с щитами здоровья и полностью освещенным кристаллом, и ни звуков, ни движений. Такое ощущение, будто конфликт со скриптами. Ничего удивительного - запускал из-под Gold, так как полноценной демки у меня нет.
Но вот вопрос "как это сделано?" продолжает меня тревожить. Уже из чисто спортивного интереса. Может быть, автор все-таки раскроет тайну? Очень хочется понять...
Цитироватьзапускал из-под Gold, так как полноценной демки у меня нет.
Так и надо запускать, из под голда. Полноценная демка не нужна, нужен её экзешник.
Да, собственно, по твоим же инструкциям все и делал. Заменены 3 файла (экзешник + два основных скрипта) и параметр obj_min в dark.cfg. Ну и миссия 11, само собой. Но load не работает. Может, так и должно быть, да и вообще это не важно. Важно другое: цветное освещение для Thief I - как пятое колесо у телеги. Не мешает, но и толку от него...
Да, кстати, помимо ЦО появился также и бонус в виде дизеринга.
[off]Когда у вас появится экзешник OPDE у вас и не такие бонусы появятся :yes:![/off]
ZontikЦитироватьДа, кстати, помимо ЦО появился также и бонус в виде дизеринга.
В присуствии дизеринга графика лучше выглядит и нету в темноте тёмно-зелёного оттенка. Без дизеринга ЦО бы смотрелось не очень, поэтому разрабы сразу с появлением ЦО сделали и дизеринг. Я ж выкладывал скрины тут Небо в клеточку (http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=13&topic=98)
ЦитироватьНо load не работает.
Есть несколько FM-ок в которых тоже не работает.
ЦитироватьМожет, так и должно быть, да и вообще это не важно. Важно другое: цветное освещение для Thief I - как пятое колесо у телеги. Не мешает, но и толку от него...
Согласен, но с другой стороны если бы Thief первоначально был с цветным, на него тоже бы не обращали внимания. Кстати заметь недостаток в этих конверциях, цветное не применятся к объектам. Это я так баловался просто, чтобы узнать как у других будет восприниматься, да и по-любому ничего нормального из этого бы не вышло.
[Исправлено: Winter Cat, 21 сен. 2007 16:05]
Цитироватьцветное не применятся к объектам
Заметил. Может, поэтому и не воспринимается.
А все-таки, как ты это сделал? Без подробностей, только принцип. Жутко интересно.
Кстати, неработающий Load - это естественные последствия конверсии или глюк системы?
А если совсем честно, то даже в T2 ЦО далеко от совершенства. Эти радужные пятна на камнях... не то чтобы раздражают, но какие-то они неестественные. Это если придираться. Только зачем? Мне и честная зеленая тьма на самом деле не мешает, и оранжевые окна тоже игры не испортят.
ЦитироватьКстати, неработающий Load - это естественные последствия конверсии или глюк системы?
Это миссия не настроена.
ЦитироватьА все-таки, как ты это сделал? Без подробностей, только принцип. Жутко интересно.
Не совсем понял. Что конкретно тебя интересует?
Как ды перекрашивал источники света в этой миссии, если ее даже в DromEd загрузить не удается?
DromEd 2 - он может компилить уровень с информацией о цвете в shadowmaps'ах.
Force, извини, ничего не понял. Чего может? Каким образом? Где сохраняется информация, в каких конкретных файлах?
И как загрузить миссию для 1 вора в DromEd2, не потеряв всю информацию о текстурах?
Zontik,
на первой странице этой темы сообщение написал Chuzhoi от 6 мая 2006 18:21. Это касательно цветного освещения. Ну и там чуть ниже ещё обсуждалось.
А по поводу открытия в ДромЕд 2 - есть кучи способов, тоже описанных где-то в недрах нашего форума. Причем текстуры слетают только в избранных миссииях, поэтому это не проблема.
ЦитироватьИ как загрузить миссию для 1 вора в DromEd2, не потеряв всю информацию о текстурах?
Очень просто, пихаешь нужные текстуры в папку Thief 2, тоже самое из другими ресурсами.
Цитироватьничего не понял. Чего может? Каким образом? Где сохраняется информация, в каких конкретных файлах?
Лайтмэпы сохранены в самих файлах миссий.
ЦитироватьКак ды перекрашивал источники света в этой миссии, если ее даже в DromEd загрузить не удается?
Перекрашивал так как это и принято делать, свойством LightColor, затем просчитывал в редакторе. А в DromEd 1 понятно не загрузится, там ведь нету ЦО, а наличие ЦО означает совсем другой формат миссий, поэтому она играется только экзешник Thief 2 демки, а не TG.
То есть ты делал ее в DromEd2, и фактически у тебя получилось не ЦО в Thief I, а конвертация миссии T1 на движок T2?
ЦитироватьТо есть ты делал ее в DromEd2, и фактически у тебя получилось не ЦО в Thief I, а конвертация миссии T1 на движок T2?
Так в T1 и не может быть ЦО. И конвертация не на T2, а на T2 Demo, которая есть промежуточная стадия от T1 к T2. Она же играется не через экзешник T2, а его демы. Конверции на T2 уже итак есть. Соответственно DromEd 2 не может быть использован для этого, формат миссий T2 поновее чем у его демы, и дема этот формат не переваривает.
В последний раз уточняю: значит, ты в DromEd1 задавал цветные параметры, которые там есть, но не работают? И посмотреть на результат можно только в T2demo? Если так, то теперь наконец понятно.
Zontik А вот и нет. Задать то параметры в DromEd1 хоть и можно, но нужно ещё просчитать освещение цветное и портализировать сам уровень в формат который распознаёт дема T2, а DromEd1 ни того ни другого сделать не сможет, так как он разумеется предназначен только для Thief1, и всё что в нём сделано может играться только в Thief1.
Слушай, просто скажи, что это секретная технология, и я больше не стану приставать с расспросами. Или еще поиграем в угадайку?
Мое очередное предположение: в комплекте с Thief2demo поставлялся DromEd 1.5, в котором ты все и сделал. Горячо?
Zontik, да он использовал обычный дромед, ничего уникального ты не пропустил. Всё просто.
Нет, тут явно какая-то тайна.
Winter Cat, наверное, имеет в своем распоряжении исходники, потому и не признается.
Вот, пожалуйста:
ЦитироватьСоответственно DromEd 2 не может быть использован для этого
ЦитироватьDromEd1 ни того ни другого сделать не сможет
И что нам остается думать?
[Исправлено: Zontik, 2 окт. 2007 11:04]
Zontik, ты, видимо, многое пропустил и не читал то что я тебе по ссылке давал:
http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=40&start=11
Что-то ты мудрствуешь на пустом месте. Нету исходников, не существует их. К тому же нашему коту они как рыбе - зонтик.
Прочитай пост Чужого по ссылке. У вас с котом прям симбиоз - ты любишь его расхваливать, а он любит этим наслаждаться и тянет с ответом.
Я не видел полторашный дромед, но как один из вариантов могу предложить такой:
берешь ресурсы Thief 1, копируешь их в папку ресурсов Thief 2, копируешь оригинальную миссию (баффорда, там), открываешь в редакторе для второго вора, выставляешь цвета, пересчитываешь освещение - готово.
Цитироватьберешь ресурсы Thief 1, копируешь их в папку ресурсов Thief 2, копируешь оригинальную миссию (баффорда, там), открываешь в редакторе для второго вора, выставляешь цвета, пересчитываешь освещение - готово.
Собственно, этого я и добивался. Теперь все ясно, могу спать спокойно.
Насчет чтения постов... да читал я, читал, уже два раза читал. А что касается исходников... что, без смайликов попытки пошутить уже не воспринимаются?
Про симбиоз понравилось.
ЦитироватьА что касается исходников... что, без смайликов попытки пошутить уже не воспринимаются?
Кхм... нет не воспринимаются... в очередной раз лекцию о невозможности чтения мыслей читать не буду.
Господа, всё гораздо проще чем вы думаете, а вы уже тут такое нафантазировали. Мол у меня исходники. Нема исходников, если бы они у меня оказались, то это уже был бы сон. Да и вам известно что я не программист и в программирование не чуть не смыслю, хотя очень хотел бы, но сейчас не об этом.
ForceЦитироватьберешь ресурсы Thief 1, копируешь их в папку ресурсов Thief 2, копируешь оригинальную миссию (баффорда, там), открываешь в редакторе для второго вора, выставляешь цвета, пересчитываешь освещение - готово.
Вот, вот, это только твоё предположение, и неверное по процитированным Зонтиком факты в посте от 2 окт. 2007 11:01. Ничего от Thief 2 для конвертирования я вообще не использовал, бо DromEd 2 делает миссии в более новом формате(демой он не варится) чем в деме. Всё сделанное в DromEd 2 может только играться на Thief 2. Та же самая аналогия и для первой части.
Zontik ЦитироватьМое очередное предположение: в комплекте с Thief2demo поставлялся DromEd 1.5, в котором ты все и сделал. Горячо?
Ты так говоришь будто не качал дему. Нету так редактора. Если бы он там был уже были бы фанмиссии для демы и ничего удивительного тут бы не было. Хотя бы ради сравнения Unwelcome Guest с Life of The Party стоит скачать дему. Различия очень заметные.
Интересует как я сделал конверции?
Я конвертил понятно что не в DromEd и не в DromEd2. Что остаётся? Вот то что остаётся тем я и конвертил.
[Исправлено: Winter Cat, 2 окт. 2007 22:27]
Winter Cat,Цитироватьв очередной раз лекцию о невозможности чтения мыслей читать не буду.
По-моему, остается только ShockEd.
Winter Cat, мы тут как Шерлоки Холмсы :lol:
Clearing, увы, скорее как Ватсоны...
Когда человек упивается своим "достижением", это говорит о некоем неадеквате... Лично мне дальнейшее развитие темы миссий не приятно. ShokEd - пусть будет ShokEd, сути это не миняет ни сколько.
Zontik Всё правильно, ShockEd. Это ж тот же самый DromEd.
Winter Cat, я же пошутил!!!
Zontik, а зря :).
ЦитироватьWinter Cat, я же пошутил!!!
А я нет! Я действительно конвертил ShockEd-ом, там формат компонентов формата миссий такой же как в деме T2.
(http://img295.imageshack.us/img295/6932/light1eh9.jpg)
(http://img362.imageshack.us/img362/6145/light2lp0.jpg)
(http://img362.imageshack.us/img362/1963/light3di4.jpg)
Какие глюки только не сплывают! :lol: