Кто нибудь знает? Можно-ли в Thief Gold, DromEd 1.37 В небе увеличить количество звёзд, возможно-ли это вообще? :confused:
set_star_count - количество звёзд
set_star_rate - скорость ихнего вращения.
set_star_axis - ось (0-2), по которой они вращаются
Ктонибудь знает, есть ли какая нибудь прога для удобного рисования небесного фона! ? Просто неудобно рисовать когда небо разделено по кускам
[Исправлено: zmey, 27 янв. 2007 16:12]
Программа Terragen, почитай как её использовать (импортировать из неё небо) для Dark Engine: http://www.jasonotto.net/tutorials/terragen.txt
Есть ещё по небу туториал: http://www20.brinkster.com/raetsel/thief/tutorials.asp?content=newsky
Небо какое http://img81.imageshack.us/img81/9765/screene0016tu.gif
Кто нибудь знает как увеличить количество звёзд в небе Thief 2! :confused:
много раз пробовал писать в командной строке вот эти команды:
set_star_count - количество звёзд
set_star_rate - скорость ихнего вращения.
set_star_axis - ось (0-2), по которой они вращаются
А звёзд ни больше ни меньше! :angry:
[Исправлено: zmey, 2 фев. 2007 17:17]
Эти команды для обычного неба, для интерактивного звёзды регулируются через свойство Editors>Mission papameters>NewSky:Stars.
[Исправлено: Winter Cat, 2 фев. 2007 20:08]
Кто нибудь знает, можно-ли сделать интерактивные звёзды мерцающими, это вообще возможно? :confused:
[Исправлено: zmey, 8 апр. 2007 18:33]
Это зависит от того что собой представляют звёзды для движка, если это рисунки, которые прячутся среди ресурсов Thief, тогда можно. Но если звёзды генерируются движком, тогда нет.
А про какие звёзды идёт речь, интерактивного неба или обычного?
Winter Cat Речь идёт про обычное небо как в Thief 1, короче обычные звёзды, я так понял что нет.
Звездное небо генерируется движком, поскольку можно регулировать количество звезд и их вращение какими-то переменными.
Зато можно повлиять на цвет неба и звёзд, так как в System Shock 2 звёзды красные. Палитра берётся из pal.crf, также используется объектами и SFX, их может быть несколько как в SS2, можно на каждую миссию выбрать разную.
Помню как-то пробовал делать скорость вращения звёзд но вращения я так и не увидел, походу оно не работает! И количество звезд на небе тоже с ограничением!
zmey Пробовал в D1 или D2? На каком небе? У меня работало вращение звёзд. Количетсво звёзд на обычном небе 150, ограничения не замечал.
Winter Cat Пробовал в T2 а вот в T1 еще нет, ща похимичу! ;)
Добавлено позже
Круто!!! :o в Т1 действует а в Т2 после ввода команды пишет что такой команды не существует :angry: :cool:
Добавлено позже
Класс сделал 5000 звёзд на небе вообще круто! как в доисторические времена всё усыпано ими! :biggrin:
Добавлено позже
попробовал даже 300000 сделать, короче небо да такой степени продырявилось что даже игра стала дёргаться! :biggrin:
ЦитироватьКруто!!! в Т1 действует а в Т2 после ввода команды пишет что такой команды не существует
Сам с этой проблемой сталкивался, но команды работают в игровом режиме редактора, да-да, работают, а в самом редакторе нет.
Звезды даже при минимальной скорости двигаются слишком быстро (для звезд). В моем случае это к тому же было рывками. Можно запросто испортить хорошую миссию таким небом.
Эта фишка скорее больше подходит для System Shock 2, думаю для него это и было сделано, чтобы создать иллюзию полёта космического корабля как в карте DM-Phobos из UT.
Winter Cat, не думаю. Хотя, кто знает их наполеоновские планы? :) Может они этот движок планировали во всех своих последующих играх юзать :)...
Force System Shock 2 и Thief: The Dark Project разрабатывались в одно время. Просмотри текстом DromEd.exe от Thief, увидишь там много чего характерного для SS2, свойства, линки. Всё это говорит о том что код во время компиляции лежал в одной куче и от System Shock 2 и Thief.
[Исправлено: Winter Cat, 16 апр. 2007 10:55]
[off]Не знаю в какую тему, раз тут вы обмолвились по System Shock 2 и Thief: http://dromed.wikispaces.com/ по SS2 и Thief (ShockED и DromED). Надо посматривать периодически, там чел что-то задумал.
http://dromed.wikispaces.com/temp [/off]
[off]На данный момент Dromed Wiki посвящен SS2, а чел просто хочет сравнить код экзешника и редактора, чтобы пофиксить какие-то баги в редакторе, там действительно есть что фиксить. Список конфигов очень полезен. На Dromesday Book и то много чего уже можно посмотреть. http://whoopdedo.org/doku [/off]
Подскажите пожалуйста! Существует ли программа позволяющая легко рисовать и налаживать текстуры для неба, типа уровня Крагслефт! А то я постоянно путаю в какм квадрате какую часть неба рисовать! Да и неудобно както!
ЦитироватьСуществует ли программа позволяющая легко рисовать и налаживать текстуры для неба
Terragen: http://www.planetside.co.uk/terragen , туториал на первой странице это темы.
http://www.jasonotto.net/resources.html
Есть skybox от Sluggs-а.
В Thief2 как заставить облака "лететь"?
Не вижу другого способа, кроме как задать анимацию в самом файле текстуры (gif-формат Dromed берёт). Может, есть ещё какой способ...
Dront В оригинальных миссиях всё работает, но как заставить двигаться облака в своей, ума не приложу. Может нужна консоль- команда?
А... как небо при дожде, что ли? Забыл уже :)
Если всё делать по аналогии с соответствующей OM и ничего не работает - даже не знаю... Может, кто ещё что подскажет.
Editor > Mission parameters > NewSky:CloudDeck. Там конкретно за движение отвечает параметр Wind velocity.
Zontik Привет.
Ничего не выходит. Я поставил текстуру, взял из первой оригинальной миссии Т2 и открыл Editor > Mission parameters > NewSky:CloudDeck Подредактировал, выставил аж 50 пунктов, бесполезно.
Хотя открываю в редакторе любую фан-миссию (где есть текстура неба естесно). Там всё работает и строчка NewSky:CloudDeck успешно изменяет скорость движения облаков.
Попробуй скопировать ВСЕ параметры, находящиеся в разделах
Editor > Mission parameters > NewSky: ...
Потом меняй потихоньку.
Если не поможет - дело в твоих облаках. Куда текстуру поместил? Должна быть в FAM/SKYHW.
(http://i926.photobucket.com/albums/ad106/NuwXP/capture_02112009_001048.jpg?t=1258909680)
"Моё" небо. Проще кажется взять за основу маленькую ФМ, где всё работает.
Слушай, а в игровых настройках у тебя точно стоит Sky Details - High?!! Похоже, что нет.
Всё, разобрался, спасибо, спасибо :) Поскольку редактора под рукой нет опишу суть чуть позже, вдруг кому понадобиться. Оказывается сделать небо красивым не так сложно ;)
Небо классное http://www.wearytaffer.com/screens/uncondev/uncon02.jpg
Хочу выложить описание установки неба, прошу помочь с переводом нескольких значений:
Glow angle
Glow scale
Top Latitutde
Bottom Latitutde
Tiles per side – (размер и насыщенность облаков?)
Subtiles
Max sky intensity
Добавлено позже
Я боюсь переводить как есть, будет топорно очень и скорее всего неправильно.
[Исправлено: NuwXP, 6 дек. 2009 9:37]
А чего бояться? Это же не художественный перевод, тут главное смысл понять.
Tiles per side - вовсе не облака, это на сколько "долек" будет делиться одна сторона куба (всего их 4). Чем больше долек - тем ближе форма окружающего мира к сфере, тем меньше прыгает и дергается изображение фона при повороте головы. В особых пожираниях ресурсов этот параметр не замечен.
Может, так и перевести - "дольки"? Пусть неправильно, зато ОЧЕНЬ точно.
[Исправлено: Zontik, 7 дек. 2009 16:28]
О небе в мире Thief достаточно статей, как на английском, так и на русском языках. Я лишь хочу поделиться советом, как создать красивое, ночное небо с бегущими облаками и луной в Thief 2.
В DromEd создаём воздушный brush где потолок у нас звёздное небо. В меню "Editors" выбираем "Mission Parameters" (Параметры Миссии). В появившемся диалоге выбираем "Sky Rendering Mode" (Режим Прорисовки Неба). Вместо "Stars" (Звезды) выбираем "Textures" (Текстуры). На небе появиться текстура Jorge, вы должны загрузить текстуру неба, это команда "load_sky (имя файла)". Я загрузил текстуру неба первой оригинальной миссии "load_sky miss1". Если сейчас зайти в уровень, то можно увидеть небо с жёлтой луной и темнеющими на дальнем фоне деревьями, всё низкого разрешения и неподвижное.
(http://i926.photobucket.com/albums/ad106/NuwXP/63ec9c40.jpg?t=1260977668)
Начинаем доводить до ума...В меню "Editors" выбираем "Mission Parameters", в появившемся диалоге выбираем "NewSky: Sky" жмём ОК. Выставите параметры нового неба как показано на изображении.
(http://i926.photobucket.com/albums/ad106/NuwXP/NewSkySky.jpg?t=1260466833)
Жмём ОК.
Вот перевод некоторых полей:
Enable new sky – включить новое небо
Atmosphere radius – радиус атмосферы
Earth radius – радиус земли
Of latitude points – точки широты
Of longitude points – точки долготы
Horizon dip angle – угол горизонта
Снова наживаем"Editors" - "Mission Parameters", выбираем "NewSky:DistantArt". Выставляем параметры:
(http://i926.photobucket.com/albums/ad106/NuwXP/NewSkyDistantArt.jpg?t=1260466949)
Жмём ОК.
Перевод некоторых полей:
Enable Distant Art – Включить удаленный фон
Enable Fog – Включить туман
Texture #1/2 – сюда пишется имя текстуры фона
Color – цвет
Distance – расстояние
Наживаем"Editors" - "Mission Parameters", теперь выбираем "NewSky:CloudDeck". Вот значения:
(http://i926.photobucket.com/albums/ad106/NuwXP/NewSkyCloudDeck.jpg?t=1260467037)
Жмём ОК.
Перевод полей:
Enable Cloud Deck – включить облачность
Enable Fog – Включить туман
Alpha texture (в облаках) - прозрачность.
Texture – прописать имя текстуры облаков
Height – высота до облачности
Tile size – размер плиты (облачности)
Tiles per side –
Subtiles -
Wind velocity - Скорость ветра
Overall color – окружающий цвет
Теперь добавим луну, открываем "Editors" - "Mission Parameters", и "NewSky:Celestial1"
Заполняем поля как на скриншоте:
(http://i926.photobucket.com/albums/ad106/NuwXP/NewSkyCelestial1.jpg?t=1260467140)
Жмём ОК.
Enable Celestial object – включить астрономический объект
Is Alpha texture - использует ли объект собственный альфа-канал с прозрачностью (в TGA-формате).
Angular Size –угловой размер (астрономического объекта).
Latitude - Широта
Longitude - Долгота
Rotation – Вращение
Color – цвет
В заключение можно добавить звёзды "Editors" - "Mission Parameters", и "NewSky:Stars"
(http://i926.photobucket.com/albums/ad106/NuwXP/NewSkyStars.jpg?t=1260467206)
Star density - плотность звезды
Star offset - погашенные звезды
Max sky intensity - интенсивность
Портализуем уровень и идём в игру.
(http://i926.photobucket.com/albums/ad106/NuwXP/3389e647.jpg?t=1260977751)
P.S.: Большое спасибо Zontik'у за ценные советы и правку перевода!
[Исправлено: NuwXP, 16 дек. 2009 18:36]
Всё четко расписано :up: Не хватает финального скриншота ;)
Будет. Кину "небо" до и после настройки.
NuwXP, круто :yes:
Несколько замечаний.
ЦитироватьEnable Distant Art – Включить дистанцию изображения
Скорее "Включить удаленный фон".
Alpha texture (в облаках) - прозрачность.
Angular Size – не "Размер угла", а угловой размер (астрономического объекта).
Is Alphа texture (там же) - использует ли объект собственный альфа-канал с прозрачностью (в TGA-формате).
И одно опровержение: прошу прощения, напутал в одном из предыдущих постов. Tile Per Side - это нечто совсем другое, спутал с другим параметром, конкретно - # of panels в Distant Art. Смысл почти тот же, но область приложения иная.
Отредактировал статью, думаю теперь можно увидеть всё что не видно за "кадром".
:up: Заработает сайт, добавлю это в раздел туториалы.
Здорово! Поработаю с дождём и снегом попробою написать и о них.
да!!1 особенно снег:yes:
NuwXP спасибо!
Простите за дилетантские вопросы, но сам разобраться не могу.
NuwXP очень хорошо и подробно расписал, как создать то, что я ламерски называю фоновым рисунком. Но вот я, допустим, хочу его изменить - вставить вид крыш Праги - таковые выложены на сайте.
Итак, вот я имею две 256х256 текстуры. Чтоб редактор их увидел - их надо загрузить строкой "load_sky (имя файла)"
- вопрос 1: а куда сами эти текстуры изначально закинуть? в папку с ДромЕд-ом? В папку, где лежит mis - фаил? И в каком виде - в архиве или свободном? Надо ли для них создавать палитру Full? Нужно ли создавать папку "skyhv"?
- вопрос 2: "load_sky miss1" - в оригинальной игре 6 текстур miss1 - это miss1е, miss1s, miss1w, miss1n, miss1t, miss1p соответственно - как я понимаю, по шести сторонам куба. Закономерно возникает вопрос - две имеющиеся текстуры Праги - их тоже надо копировать и переименовывать до, минимум, 4-х, т.е по сторонам света? В ФМ-ке 'All for a night sleep', на которую я ориентируюсь, вообще только 3 небесные текстуры - два вида города и облака...:embarassed:
-вопрос 3: (совсем нубовский) в создаваемой FM я установил фоном лес (для тренировки), теперь же, естественно, хочу город. Т.е. я буду опять вводить "load_sky ...чего-то там" и тд и тп.
Вопрос - та строка "load_sky miss1" - уже навсегда "загадила" мой miss-фаил, или она анулируется? Остаются ли в памяти miss-фаила сведения о загружаемых семействах текстур, даже если ни одна из них затем не используется? Надо ли для порядка набирать что-то типа " Delete family... "? :eeeh:
Вопрос 1.
Текстуры неба, как и любые другие текстуры, лежат в архиве fam.crf. След-льно, чтобы Дромед их нашёл, они должны лежать в папке с Thief по пути \fam\skyhw - так же, как и оригинальные. Да, Full им надо создавать - они распознаются точно так же, как и обычные текстуры, просто (насколько я понимаю) отображаются по-особому - это и есть их, наверное, единственное отличие.
Вопрос 2.
Смотря сколько сторон "небесного куба" у тебя будет видно. Обычно, например, нижняя сторона ("пол" неба) не видна никогда - поэтому в оригинальных наборах текстур файла "b", отвечающего за низ, просто нету - и ничего с ними страшного не случается. Можно хоть одну текстуру "верха" (t) оставить и full к ней - и потолок, окрашенный текстурой неба, будет выглядеть подобающе. :)
Если текстур Праги две - закономерный вопрос: за какие стороны куба они могут отвечать? Только за верх и низ? Только за запад и восток? Север-юг? А остальные стороны?
В идеале - лучше, чтоб их было 6 или 5, и, будучи наложенными друг на друга, они давали один как бы 3D-рисунок.
Ух, ну и наговорил же я... Короче, общая мысль такая: представь, что ты их накладываешь на куб, и подумай, какая текстура какой его стороне должна соответствовать. Ессно, по одной текстуре на одну грань.
Вопрос 3.
Нет, к небу delete_family не относится. Просто введи load_sky ещё раз, и новое небо заменит собой старое. Тут вроде без подводных камней.
ЦитироватьСлед-льно, чтобы Дромед их нашёл, они должны лежать в папке с Thief по пути \fam\skyhw - так же, как и оригинальные.
Вот блин, этого я и боялся. Так что выходит, если я хочу добавить свои объекты\текстуры - надо загаживать архивы оригинальной игры? Ой, как нехоцца... :no: А как же тогда авторы создают архивы ФМ-ок - дублируют свои "добавки" в отдельные папки\фаилы?
ЦитироватьНет, к небу delete_family не относится.
Нет, так я понимаю.. просто хотел и про текстуры города уточнить.
Спасибо!
ЦитироватьВот блин, этого я и боялся. Так что выходит, если я хочу добавить свои объекты\текстуры - надо загаживать архивы оригинальной игры? Ой, как нехоцца... А как же тогда авторы создают архивы ФМ-ок - дублируют свои "добавки" в отдельные папки\фаилы?
Если делаешь ФМ, то в корне игры можно создать папку FAM и в нее класть новые текстуры с соответствующими путями. Если имя файла в папке FAM совпадает с оригинальным файлом в архиве, то в миссии будет видна новая текстура вместо старой. Удалил / переименовал папку — вернулись старые текстуры.
Если делаешь улучшение оригинальных миссий, То лучше создать папку — название самого обновления в корне игры или папке RES, а в ней уже — папку FAM. После этого надо изменить файл darkinst.cfg:
resname_base NEW+RES или
resname_base RES\NEW+RES
Приоритет папок определяется слева направо: сначала игра берет из NEW (RES\NEW), потом из RES, что не хватает. Если удалить из darkinst.cfg упоминание этой папки, новые текстуры исчезнут / заменятся на оригинальные.
Вместо названий папок могут быть и абсолютные пути, т.е. в общем случае папка с ресурсами может находиться вне папки с Вором, и несколько инсталляций Воров могут брать ресурсы из одной папки. Главное, сам потом не запутайся.
[Исправлено: DJ Riff, 19 фев. 2010 15:25]
Кста, все равно непонятки-
ЦитироватьДа, Full им надо создавать - они распознаются точно так же, как и обычные текстуры,
-чего же в папке "skyhw" Full отсутствует? Или игра его из папки "sky" берет?
Добавлено позжеDJ Riff Спасибо! На что-то в этом роде я и надеялся!
Прошло уже года два, как я в последний раз возился с небом, но сдается мне, что существует принципиальное различие между двумя способами отображения неба: Sky box (требуется шесть или пять сторон куба) и Distant Art (всего две стороны, само же небо может отрисовываться рендером, настройки его задаются параметром NewSky: Sky в меню Editors > Mission parameters).
elvisЦитироватьFull отсутствует?
full.pcx нужен во всех папках. Иначе игра эти папки проигнорирует.
Такой вопрос.
Нашёл для своей миссии скайбокс, отредактировал (не без помощи ;) ), загрузил в миссию. Вот так он выглядит:
(http://s61.radikal.ru/i171/1004/02/7d7ae10e42ddt.jpg) (http://radikal.ru/F/s61.radikal.ru/i171/1004/02/7d7ae10e42dd.jpg.html)
Ближе к низу, если приглядеться, можно увидеть горизонтальную белую полоску - переход между двумя текстурами. На других переходах такой полосы нет.
Чем это может быть вызвано?
Точно все текстуры 256х256? Я бы проверил.
А вообще, если только ты не делаешь продолжение Flying Age, маловероятно, чтобы взгляд игрока пал настолько низко.
Выглядит классно, высоко залез.
Цитироватьмаловероятно, чтобы взгляд игрока пал настолько низко.
К сожалению (или к счастью?), у меня взглянуть именно под таким углом будет возможно без всяких читов. Не было б такой возможности - не было бы и вопроса.
Все 6 текстур строго 256*256. Во всяком случае, при попытке изменить их размер до указанного файлы остаются не изменёнными.
Такую же полосу можно наблюдать в The Mirror of returns на протяжении всей миссии. Вот меня раздражало.