Это возможно, причем, если вы обладаете хорошими художественными навыками рисования теней на текстурах, то вам это будет сделать легче.
Принцип таков:
Рядом с каждым статичным источником света (электрической лампой) размещать текстуру с заранее нарисованным бампмаппингом. Выглядит абсолютно так же как настоящий, но требует большой возни с дополнительными брашами и текстурами.
Минусы:
при выключении источника света текстура станет вроде как темной но рисунок света на ней всё равно отсенется, поэтому можно размещать только рядом с невыключаемыми источниками света. Требует кропотливой работы.
Плюсы:
Полная иллюзия бампмаппинга, причем возможно сэмулировать даже цветной бампмаппинг.
Разместив всего несколько таких "источников" света в ключевых, бросающихся в глаза местах, вы сможете заработать несколько положительных процентов респекта для своей миссии. Не поленитесь. :yes::up:
Но ведь в D2 есть свойство Renderer>Bump Map. Разве оно не делает бампмэппинг?
Winter Cat
Не видал признаков бампа во втором воре, но думаю, история та же, что и с цветным освещением в первом.
Так может быть просто бамп в оригиниальных миссиях нигде не использован. Renderer>Bump Map не то свойство которое делалось в последнюю очередь, оно есть также в ShockEd-е. Возможно свойство надо ставить не на текстуры, а объекты.
[Исправлено: Winter Cat, 3 марта 2007 10:04]
Winter Cat, в то время того бампмаппинга, который мы понимаем под этим словом сейчас ещё не существовало. Этим словом могло называться что-то другое... Ведь для его реализации необходимы как минимум хотя бы карты высот, которых в Thief и в помине нет и не было. К тому же мощности тех компов не хватило бы для его отображения. Поэтому и смысла его реализации не было.
Короче, чем искать то, чего в игре НЕТ, лучше попробуйте это сделать на деле, бдет красиво. Или вам демка нужна?
ЦитироватьИли вам демка нужна?
Нужна.
ForceЦитироватьВедь для его реализации необходимы как минимум хотя бы карты высот, которых в Thief и в помине нет и не было.
И в ShockEd и DromEd2 есть ещё другое общее свойство, Renderer>Z-Bias. Может это и есть та высота про которую ты говоришь? Свойство не любит значения выше 16. Я недавно экспериментировал его, звёзды и вода были видны через стены!
[Исправлено: Winter Cat, 3 марта 2007 17:47]
Я предлагаю в 2007 году завязать с цветным освещением в T1 и посвятить грядущий год обсуждению бампмаппинга в T2 :biggrin:
Winter Cat, карта высот - чаще всего (в 99% случаев) текстура, размером геометрически равная или меньшая оригинальной. То же касается и карты нормалей. Причем алгоритм рендеринга текстур с учетом нормалей/высот практически полностью отличается от "обычного" и в разы медленнее.
А Z-bias - это эффект объемного отсечения, точнее "НЕотсечения" :biggrin:. Вот примеры:
(http://www.3dnews.ru/documents/2882/image001.gif)
отсеченный спрайт
(http://www.3dnews.ru/documents/2882/image002.gif)
"фиксенный" спрайт при помощи Z-bias'а.
Именно поэтому ты видел воду через стены... А демка, хммммм... Подождите, может и сварганю на досуге :cheesy:. Самому просто интересно посмотреть, как это будет выглядеть :).
ЦитироватьСамому просто интересно посмотреть, как это будет выглядеть.
Конкурс Красоты 2? ;)
clearing, оооо, это скорее тогда будет называться конкурс извращенцев :lol:, потому что для каждой лампы бамп НАРИСОВАТЬ - это нереальный гемор! :)
Цитироватьпотому что для каждой лампы бамп НАРИСОВАТЬ
В принципе, можно взять готовую бамп- или нормал-текстуру и отрендерить ее в 3ds max, расположив в нужном месте источник света. Можно в комбинации с диффузной текстурой, можно отдельно (если движок поддерживает мультитекстурирование). При необходимости свет от источника можно затем вычесть (отрендерив еще раз без бампа), оставив только рисунок рельефа.
Правда, такой способ ограничивается плоскими стенами либо сравнительно простыми объектами. Хотя, возможно, я просто не знаю всех возможностей 3ds max.
Еще один, более универсальный вариант (применяемый повсеместно) - считать, что источник света находится сверху и рендерить бамп-тескстуру в псевдобамп через соотв. фильтр Фотошопа (Emboss). Такой способ вполне подходит для открытых карт с естественным освещением, и обычно неплохо выглядит и при искусственном. За примерами далеко ходить не надо - в принципе, любую текстуру с рельефом стараются изобразить так, как будто свет падает сверху.
Цитироватьвзять готовую бамп- или нормал-текстуру и отрендерить ее в 3ds max
Если хочешь, можешь свою создать :). Ну, а для тестов сгодится и готовая... А в МАКСе я вообще ничего не умею делать, не юзал его никогда... Только так, издалека видел. В принципе, если так делать, то дело упрощается в РАЗЫ!
Хотя я щас по твоему совету замутил в фотошопе и это действительно проще, чем вырисовывать самому! :):) Спасибо! Значит шанс демки появиться вырос ;).
ЦитироватьТакой способ вполне подходит для открытых карт с естественным освещением, и обычно неплохо выглядит и при искусственном.
Не, это не интересно. Фишка-то как раз в том, чтобы сделать TRUE-VIEWED Bump от точечного источника, а не Ambient...
ЦитироватьМожно в комбинации с диффузной текстурой
Только так и можно, ибо мультитекстурирования в DE действительно нет (хотя, чувствую, щас придет Зимний Кот и скажет что нашел ещё какую-нибудь модную опцию в DromEd'е, да, Cat? ;) ).
Force Твоё предчувствие тебя не обмануло.:biggrin: В DromEd-е действительно есть команда:yes::
toggle_multitexture : toggle multitexture support
Но не знаю касается ли это сабжа, вдруг это не то что
Цитироватьмы понимаем под этим словом сейчас
Короче, готово. Путем НЕИМОВЕРНЫХ усилий первый блин вышел комом... как всегда... Бамп получился не очень ярко выраженным, из-за чего его присутствие практически незаметно... Блин, надо было другую текстуру мутить... Не знаю, смогу ли я пройти через это ещё раз... Но, думаю, не стоит... А вообще, смотрится стильно :).
http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/force/de_bump
Отлично :yes: А может Sliptip так же делает? :littlecrazy:
А можно скрин без бампа для сравнения?
clearing, в его скринах нет бампа, как такового. Там как раз это ГЛОБАЛЬНОЕ освещение, о котором говорил Chuzhoi, когда свет падает ровно сверху (ну или с какой-нибудь стороны). Это сделать намного проще, чем точечный источник, ВОКРУГ которого всё должно быть правильно освещено.
Winter Cat, вот ->
С "bump-mapping'ом" (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/force/de_bump)
Без "bump-mapping'а" (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/force/de_wo_bump)
Очень хорошо.
А если свет выключить?
Добавлено позже
И еще можно поподробнее, как ты в фотошопе это делал, ведь фильтр Emboss как раз делает именно "глобальное" освещение.
Chuzhoi, в этом как раз и заключалась вся запарка и весь гемор.
Сначала я сделал Emboss по диагонали в четыре стороны (45°), потом по вертикали, а затем всё это долго и нудно смешивал и склеивал. А когда понял что получается не очень объемно, то как-то совсем расстроился. Но, тем не менее, разница при сравнении видна. Теперь надо мутить такой вариант, чтобы и без сравнения было видно :).
Если выключить свет, то останется такое мистическое свечение (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/force/de_bump_lightoff)... :) В принципе, можно попробовать сделать, как Shepard - работать с моделью плоскости. Нанести текстуру с бампом на плоскую модель, и отключать её когда свет выключен и включать когда он горит. Такое возможно?
ЦитироватьСначала я сделал Emboss по диагонали в четыре стороны (45°), потом по вертикали, а затем всё это долго и нудно смешивал и склеивал.
Я примерно так и подумал...
ЦитироватьЕсли выключить свет, то останется такое мистическое свечение...
А текстуру нельзя просто менять по триггеру?
ЦитироватьА текстуру нельзя просто менять по триггеру?
Нет, скорее всего, поэтому я и предлагаю сделать это объектами.
Текстуру МОЖНО менять по триггеру. Но мороки хватает...
Zontik, в обе стороны? то есть - потушил факел - одна текстура, зажег другая, опять потушил...
Ну естественно, в обе. Я даже использовал это один раз. А морока вот какого плана: изменение текстур критично к сохранению уровня. То есть если из редактора зайти в игру и там, грубо говоря, потушить факел, а затем выйти и сохранить уровень - все, остается замененная текстура. Очень трудно уследить.
Zontik, тогда объектами.
а можете более детально описать процесс создавания bump'а?! я то я чё то запутался уже:littlecrazy: