В Thief2 очень странная проблема со всеми Ranged Combat AI. Когда их атакуешь они не проигрывают все движения ранения которые должны. Вот список этих движений:
bh113501
bh113502
bh113503
bh113510
bh113511
bh113512
bh113520
bh113521
bh113522
bh113540
bh113550
Но только одно из них AI во время поражения проигрывает, это bh113501. Остальные почему-то не хочет.
У лучника к пример тэг движений WithBow 0, может сначала прийти на мысль что непроигываемые движения не включены в этот тэг, но на самом деле включены. Если поменять поведение AI c "human with bow" на "human with sword", все движения перечисленые выше ПРОИГРЫВАЮТСЯ. А когда "human with sword" обратно меняешь на "human with bow" или "Human spellcaster", "Burrick", "Bug" проигрывается только bh113501.:suspect:
Суть проблемы исходит не из движений, а из самого AI. Тоесть если AI относится к категории Ranged Combat не хотят проигрываться все движения ранения за исключением bh113501. Что в нём такого особенного?:confused: Ах да, проблемы нету на T1 и T2 Demo.
В Dromed2 есть свойство AI>Ranged Combat>Ranged Combat Wound Motion, только пока не заметил в игре никакой разницы, какие величины не пробовал. Проверил также свойства персонажей в dark.gam от T1 и T2 Demo, вроде одинаковые. Даже не догадываюсь от чего такая проблема. Но может у кого-то есть какие-то намёки, предположения?
Нифига куда ты залез :cool: Даже не думал об этом. Надо будет поэкспериментировать. Yandros ответил на ttlg.
Это из BipedWound.mos:
schema ReceiveWound 0, Direction 8
MType GroundAction
TimeScale 0
XYZScale 0
motion BH113550 0 500
schema ReceiveWound 0, Direction 7
MType GroundAction
TimeScale 0
XYZScale 0
motion BH113501 0 500
motion BH113502 0 500
motion BH113503 0 500
schema ReceiveWound 0
MType GroundAction
TimeScale 0
XYZScale 0
motion BH113501 0 500
schema ReceiveWound 0, Direction 1
MType GroundAction
TimeScale 0
XYZScale 0
motion BH113520 0 500
motion BH113521 0 500
motion BH113522 0 500
schema ReceiveWound 0, Direction 2
MType GroundAction
TimeScale 0
XYZScale 0
motion BH113510 0 500
motion BH113511 0 500
motion BH113512 0 500
motion BH113540 0 500
Заметьте что движения не проигрываемые лучником имеют некие "direction" тэги. Тоесть для этих движений имеет значение откуда атакуешь лучника, но разумеется я испробовал со всех сторон. Похоже Ranged Combat AI не распознают направления и поэтому при поражении проигрывают движение BH113501, которое не имеет "direction" тэга, это уже объясняет условие проблемы.
Winter Cat, а этот файл изменить нельзя? Вставь туда все остальные движения, чтобы они проигрывались без направления.
Я уже такое пробовал, действительно работает, но это будет не решение проблемы, а удолетворение её условия, так как движения которые должны использоваться только при атаке с определённых сторон будут использоваться при атаке с любой стороны. Не хочется нарушать это правило зная что в T1 тэги расписаны точно также, и всё работает. На самом деле с движениями как я уже сказал всё ОК, это с AI проблема.
А что там Yandros на TTLG ответил-то?
Решил сделать небольшой эксперимент. Запихнул в System Shock 2 motions.crf и motiondb.bin из Thief 2, в качестве тестового AI выбрал Midwife, потому что она из далека стреляет зелёной гадостью, а вблизи дерётся, такое позволяет поведение "rangedmelee". Поставил на Midwife тэг движений WithBow 0. Вовремя игры заметил если атакуешь AI вблизи все движения проигрываются, а когда из далека только то одно. Так что дело не в поведении AI, а в том в каком режиме, melee или ranged. Режим ranged подразумевает что AI использует свойства из серии Ranged Combat, полный ихний список включает:
AI>Ability Settings>RangedCombat: Audio Response
AI>Ability Settings>RangedCombat: Grunt Always
AI>Ranged Combat>Ranged Combat
AI>Ranged Combat>Ranged Combat Applicabilities
AI>Ranged Combat>Ranged Combat Flee
AI>Ranged Combat>Ranged Combat Ranges
AI>Ranged Combat>Ranged Combat Shoot
AI>Ranged Combat>Ranged Combat Wound Motion
AI>Ranged Combat>Ranged Combat Wound Sound
Уже теплее, хотя ответ до сих пор не найден, думаю он среди перечисленных свойств. Что-то там не так установлено...:suspect:
Выяснил почему в демке Thief 2 нету этого бага или как это там назвать... Движок демки Thief 2 почти такой же как и у Thief 1 за исключением того что пофиксели самоубийство лучников, ну и поддержку цветного освещения дали рендереру, а заодно исправили в нём баг от которого у трупов которые выставлены в редакторе как трупы голова могла попадать "сквозь" туловище. Также до сих пор можно увидеть в далеке плывущих AI.
Что до лучников то в полном Thief 2 у них целая серия свойств перечисленых выше, в Thief 1 у них только одно свойство, а в демке Thief 2 хоть есть набор свойств что и в полной версии, я выяснил что они не работают, ну не успели в демке дать им ещё функции, поэтому те свойства на лучников вообще не влияют. И этот факт не даёт убедительных оснований считать что неполадка с лучниками неисправимый баг, так как в полном T2 ведь помимо этого бага ещё и работают вся серия свойств для лучников. Это просто может означать что всетаки что-то не так настроено в тех свойствах, но мне у не удалось ничего установить. :undecided:Есть также вероятность что это программный баг, в этом случае его не пофиксить.:eeeh:
Вопрос к clearing-у. Дружище, тебе удалось что-нибудь выяснить? У меня лично уже голова кругом идёт.:littlecrazy: Я понимаю что ты творческий человек, но если ты сказал что поэкспериментуруешь то будь добр доложи о результатах пожалуйста.
Если же ты это сказал просто чтобы поддержать, то заявляю что это не нужно, так и скажи что тебе не хочеться вникать в это. Горькая правда лучше сладкой лжи. Тогда думаю будет логичнее написать об этом Теллиамеду, он програмный код весь видел, гораздо больше вероятноятность узнать побольше об этом баге.
Winter Cat, Пробовал, запутался, взбесился и бросил. А если честно честно - я не хочу так глубоко углублятся в эти дебри. Да, я творческая натура - но не в таком направлении как у тебя. Лучше задай вопрос Теллиамеду. А по большому счету мне это не очень интересно, поэтому и не углубляюсь. Лучше пасхальные яйца поищу в FM :biggrin:
clearing А всетаки расскажи что ты такое пробовал, что тебя это взбесило и ты закинул этот баг даже раньше чем я.
Да меня всё честно говоря бесит в DromEd, начиная от диалога, кончая глючностью, поэтому я даже не пытаюсь в нем дальше разбираться. Был бы у редактора диалог как у того же T3Ed. Начал просматривать все свойства AI, пару раз DromEd просто закрывался, короче... У меня в данное время DromEd стерт и с TG и с T2 специально, чтобы при прохождении FM-ок не было искушения. Кстати, благо что DromEd-а не было при тесте Вечной Свечи ;)
Тебе не нравится интерфейс DromEd-а? Странно, я наоборот сразу затянулся в этот редактор из-за необычного вида. И то что ты называешь глюками не так глюки как просто капризы редактора, как у любого ребёнка если он очень хочет конфету, а родители ему её не дают, поэтому он все время недоволен и плачет, мешая родителям нормально что-либо делать, такая у него ответная реакция. ;) С другой стороны DromEd-ом надо правильно пользоваться, а то чаще всего думают что все окна которые выдаёт DromEd ошибки, хотя в большенстве случаев это предупреждения. Всё из-за бедной официальной документации. А редактируемое меню и в отдельном файле вообще супер-фишка :up:, такого ни в одной проги нету. И чем тебе не нравятся диалоговые окна свойств? Они стандартного типа. А T3Ed очень сложный, меня вот он бесит:mad:, ставить объекты, добавлять свойства, редактировать игровую систему и т.д. очень неудобно :nono:как впрочём и в UnrealEd.
И все же лучше поставть DromEd, даже если просто играешь FM-ки, а то вдруг попадётся такая которая не запускается через Darkloader. Из Total Crap Contest (http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=2&topic=163)есть такая.
Очень странно, 21 миссию из Total Crap Contest прошел без DromEd-а :littlecrazy:
Оказывается на движения влияет осведомлённость AI. Например если AI хороший или плохой, но невраждебный(как прислуга), то направленные движения он не проигрывает, так как поражение является в этом случае для него неожиданным. А уж если бы вас кто ударил, и вы не видели кто, вы бы стали раздумывать откуда вас ударили или держались за больное место как это обычно и есть?
Направленные движения используются только когда атакуемый AI осведомлён о своём враге, даже если атакуется не этим врагом. Примером есть тренировочный стражник в A Keeper's Training, когда с ним надо драться, он играет все движения поражения, когда битва закончена и он больше не нападаёт и идёт обратно в коридор, при поражение только одно движение используется от Receive Wound 0 тэга. Это также видно на видеоролике (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/media/video/secret_places/thief1/training_4.mkv) от Форса, где он гонит словно корову на пастбище! Бедный страж!!!
Так вот, какое-то время я думал это проблема осведомленности, но поэкспериментировал и заметил в Thief 2 когда лучники ранены они поворачиваются к игроку если он отошел в сторону, когда они не осведомлены, то не поворачиваются. Это даёт понять что с осведомлённостью всё в порядке.
Совсем недавно я был полностью уверен что это в T2 с лучниками баг, но я ошибался. На самом деле этот баг также в T1 есть, но "скрыт" другим багом, от которого лучники не воспринимают направленные движения как направленные.
Когда дерёшься с меченосцем, то лёгко заметить что движения поражения зависят от направления, а с лучником нет, это я говорю про лучников из Thief 1. Движения абсолютно не зависят откуда атакуешь, как будто они без Direction X тэга. Если лучник хороший или просто невраждебный, используется только Receive Wound 0 тэг. Тоесть осведомлённость AI распознаёт направления, но вот сам AI в бою нет, на самом деле он не распознаёт Direction X тэги после Receive Wound 0 тэгов, поэтому лучники проигрывают все те движения поражения как будто они от тэга Receive Wound 0.
В Thief 2 эта нераспознаваемость пофиксена, лучники уже знают что есть и Receive Wound 0 тэг и Receive Wound 0, Direction X тэги, но просто по какой-то причине не используют Receive Wound 0, Direction X. С этим надо ещё разобраться...
[off]
Цитироватьпросто капризы редактора, как у любого ребёнка если он очень хочет конфету, а родители ему её не дают...
Я бы сказал - этого ребенка насильно кормят манной кашей, и чаще всего ему удается-таки ее выплюнуть. Такая вот ответная реакция на наше творчество.
Что делать... Проклинаю и иду заваривать новую кашу. Другого-то ребенка все равно нет.
На самом деле в редакторе плохо только одно: без толстой пачки руководств и справочников пользоваться им невозможно. Что написать в пустом поле? Кто знает?
[/off]
[Исправлено: Zontik, 19 апр. 2007 17:09]
Zontik Раз уж ты зашёл в эту тему, может поэкспериментурешь что-то по сабжу. У clearing-а ничего не выходит, его всё бесит. У меня уже тоже терпение на финишной прямой. Попробуй пожалуйста ты, кто знает, вдруг тебе удастся.
Я еще не брался за DromEd2. Так что пока преждевременно обещать, хотя предчувствую, что мое терпение окажется еще короче ваших.
Главное верить в свои силы, кто знает, вдруг тебе удача улыбнётся.;)
[Исправлено: Winter Cat, 22 мая 2007 16:02]
Zontik Ну как, что-нибудь вышло или ещё не брался?
Какое там! У меня сейчас такой бедлам...
И вообще, прежде чем браться за что-то, нужно хотя бы посмотреть, что другие люди умеют. Пока успел пройти T2X. На этом всё встало.
Впрочем, идеи потихоньку бродят в голове.
Zontik Какие-то новые идеи уже пришли? Удалось разобраться с сабжем?
Идеи приходят, но не те, что хотелось бы. Тянет к новой FM, но чувствую, что еще не готов.
Относительно предмета обсуждения: вот не лежит у меня к нему душа почему-то. Может, просто боюсь брать на себя задачу, с которой не смогу справиться. Не знаю.
Вообще если вникнуть в суть проблемы, то появляются сильнейшие подозрения, что дело именно в программном коде. А с такими подозрениями ковыряться в DromEd'е, подбирать набор параметров и при этом сознавать, что, скорее всего, все напрасно... нет, не могу я так. Впустую тратить время. А результат? Даже если вдруг удастся, кто вообще когда-нибудь это заметит?
[Исправлено: Zontik, 26 сен. 2007 9:33]
Такие подозрения появляются не зря, баг действительно программный, сам уже не раз убеждался, хотя после этого ещё какое-то время экспериментировал с разными свойства в надежде что может быть удастья обойти этот баг, но понял что это бесполезно, нужно исправлять код. Поэтому я и написал про эту проблему сам знаешь кому, он заинтересовался, но ему тоже не совсем ясна проблема.
В принципе обычное дело, везде можно найти какой-то баг, но с сабжем очень мистично. Почему его нету в T1/G и T2 Demo, и есть в T2 и SS2 полная загадка... Ещё что очень интересно, лучники как известно могут использовать точки удобной стрельбы(vantage points), в T1/G и T2 Demo они так и делают, а в T2 и SS2 не хотят. Где она одна проблема там и вторая. Какое интересное совпадение... А не связаны ли они как-то?
Ещё баг. Когда натягиваешь огненную стрелу, то на наконечнике не показывается огонь и дым. Проверил свойств в обоих дромедах, одинаковы. В T1 и T2 Demo такой проблемы нету. Что думаешь?
ЦитироватьПочему его нету в T1/G и T2 Demo, и есть в T2 и SS2 полная загадка...
Ты же сам писал, что в T1 он тоже есть, просто маскируется другим багом. По-моему, все логично.
ЦитироватьЕщё баг. Когда натягиваешь огненную стрелу, то на наконечнике не показывается огонь и дым. Проверил свойств в обоих дромедах, одинаковы. В T1 и T2 Demo такой проблемы нету. Что думаешь?
Ничего. Просто никогда этого не замечал.
Хотя если все же подумать... наверное, ноги оттуда же растут. Если свойства одинаковы - значит, дело в связях. А кто управляет связями? На мой дилетантский взгляд - движок. Вот там и ошибка.
Посмотришь,что с этим делом будет в OPDE, и все вопросы как рукой снимет.
Цитироватьчто с этим делом будет в OPDE
Там как мы скажем и как разрабы OPDE захотят, так и будет. Равно как и со всеми другими проблемами.
ЦитироватьХотя если все же подумать... наверное, ноги оттуда же растут. Если свойства одинаковы - значит, дело в связях. А кто управляет связями? На мой дилетантский взгляд - движок. Вот там и ошибка.
Посмотришь,что с этим делом будет в OPDE, и все вопросы как рукой снимет.
Zontik Ну OPDE то будет OPDE. И почему бы не попробовать что-то похимичить в DromEd-е вместо поспешных выводов. Связи тоже одинаковы.
Zontik Ну так ты что-то пробовал химичить?
Нет. Дело мне представляется безнадежным, а моих знаний явно не достаточно даже для того, чтобы в этом убедиться. Ничего не могу с собой поделать.
Zontik Значит ты ничего не попробовал и опять поспешные выводы. А сюда (http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=9&topic=23&start=195) не заглядывал?
Заглядывал. А при чем тут это? Объекты - вещь относительно простая, AI на пару порядков сложнее. Боюсь, даже если я и добьюсь чего-то (случайно, надо полагать), то результата могу и не заметить. Впрочем, это опять поспешные выводы.
Так я не про AI, почитай мои последние посты по порядку, я про огненную стрелу спрашиваю. Тебе удалось сделать так чтобы пламя появилось когда её натягиваешь?
М-да, меня занесло в сторону. Хорошо, давай поговорим о стреле. Говоришь, все свойства проверял, можно на тебя положиться? Тогда вопрос насчет связей. Что показывает анализ? (Спрашиваю, потому что у меня Дромеды на одной машине, дома, а Интернет на другой, на работе.) И кстати, если ты знаешь, то скажи: какой конкретно объект используется, когда натягиваешь стрелу? Возможно, просто это не та же стрела, что используется отдельно?
Свойства и связи одинаковы. Когда натягиваешь стрелу используется тот же самый объект когда стрела летит в полёте, и при том пламя видно. А всетаки сюда (http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=9&topic=23&start=195) заглядывал?
[Исправлено: Winter Cat, 26 окт. 2007 21:12]
ЦитироватьА всетаки сюда заглядывал?
Да, да, да.
ЦитироватьКогда натягиваешь стрелу используется тот же самый объект когда стрела летит в полёте
А ты уверен? Без обид, просто уточняю. И как это вообще можно проверить?
Назови этот объект, если тебе не сложно. В смысле, укажи номер или адрес в иерархии.
Еще вопрос (возник сейчас). Когда выпускаешь стрелу, она летит с пламенем или без?
Постарайся ответить на ВСЕ вопросы, пожалуйста.
Zontik Ну конечно уверен, сам же проверял, не стал бы с бодуна про это говорить, я пробую разобраться сам сначала. Объект firearr (-234), стрела летит с пламаменем, его только не видно когда натягиваешь.
Я понял что ты заглядывал в ту тему, а конкретно на ту страницу той темы что указана в ссылке?
Начинал с конкретного указанного места (по ссылке "сюда"), затем прочитывал все до и после. Сколько еще можно об этом?
Слушай, а все-таки, как ты узнал, какой объект используется? В смысле - в DromEd нельзя взглянуть на объект, создающийся в ходе игры. Или можно? Если знаешь как - скажи. Я так понимаю, что если объект один и тот же (-234), и при этом он может быть разным в разные моменты времени (с разными связями, например), то где-то эти условия должны задаваться. Не в gamesys, так как там все фиксированно. Значит, где? В DromEd или в скриптах. В последнем случае я сдаюсь без боя.
Вот так я понимаю проблему на данный момент. Не вижу даже смысла открывать DromEd, поскольку не знаю, что там делать. Еще раз убедиться вслед за тобой, что у объекта -234 все связи на месте? По-моему, уже становится очевидным, что эти связи динамические, так что остается только понять, какой механизм управляет этой динамикой.
Однако могу предложить альтернативный способ решения проблемы. Просто представь себе, что в колчане у Гэррета стрелы лежат в горящем виде, и тебе сразу станет не по себе. На самом же деле стрела загорается в момент выпуска от трения о воздух (почти как спички). Естественно, когда натягиваешь стрелу и целишься, пламя может только мешать/обжигать. Если взглянуть с такой позиции, становится ясно одно: неважно как это сделано, потому что все сделано правильно.
(Правда, остается такой нюанс - почему-то с огненными стрелами наготове Гэрретта становится видно слишком хорошо. Но это как раз довольно легко исправить.)
[Исправлено: Zontik, 30 окт. 2007 10:15]
Zontik Почему ты считаешь что я не уверен? Я в DromEd не новичок, юзаю уже в течении двух лет, правда периодически, но многие тонкости успел познать. И в DromEd можно вглянуть на уровень в том виде в котором он вовремя игры, вводишь set game_mode_backup 0 и играешь, затем возвращаещься. Удивляюсь что ты этого не знал.
Можно представить ситуацию ещё так: Гаррет готовит стрелу, зажигает, натягивает, пускает. Зачем убегать от проблемы ищя ей эстетическое оправдание, самому не интересно почему пламя, с который стрела смотрится красивее, не видно? В T1 и T2 свойства/связи полностью для стрелы одинаковы. Скрипты только позволяют распознавать игре любую стрелу как стрелу, к пламени отношения не имеют.
Тебя наверное удивляет почему всё переспрашиваю насчёт той темы. Так на странице на которую дана ссылка написано как заставить пламя появиться на стрелу вовремя нацеливания. А ты всё продожаешь ломать голову, распрашивать, делать выводы, а проблему уже исправлена.
ЦитироватьПочему ты считаешь что я не уверен?
Я так не считаю, просто решил уточнить.
ЦитироватьУдивляюсь что ты этого не знал.
А чему тут удивляться? Ты думаешь, я знаю ВСЁ? Между прочим, я с DromEd'ом знаком гораздо меньше двух лет.
Сейчас вернусь и буду снова перечитывать эту тему. Что-то от меня, видимо, ускользнуло.
Но все-таки, по-моему, эстетическое оправдание не такое уж и плохое.
Позже. Прочитал ВНИМАТЕЛЬНО. Ничего не понял. Что означает Force Matching Unrefs? В смысле - что он делает, этот параметр, и как до этого можно дойти, просто копаясь в DromEd'е? Проблема, может, и решилась, но вопросов возникло больше, чем было до ее решения.
[Исправлено: Zontik, 30 окт. 2007 17:30]
ЦитироватьА чему тут удивляться? Ты думаешь, я знаю ВСЁ? Между прочим, я с DromEd'ом знаком гораздо меньше двух лет.
Так set game_mode_backup 0 это вроде знает каждый начинающий дромадер, а у тебя уже опыт есть. Вроде в туториале Комага про это упоминается, хотя я обошёлся без него. Ладно, всё познают DromEd по-своему.
ЦитироватьПрочитал ВНИМАТЕЛЬНО. Ничего не понял. Что означает Force Matching Unrefs? В смысле - что он делает, этот параметр, и как до этого можно дойти, просто копаясь в DromEd'е? Проблема, может, и решилась, но вопросов возникло больше, чем было до ее решения.
Так я ж там написал подробно.
[Исправлено: Winter Cat, 30 окт. 2007 18:10]
Не понимаю. Уже целая страница сообщений ни о чем. Вы о чем?
Clearing, мы копаемся в DromEd'е. Поскольку все в нем взаимосвязано, рано или поздно выйдем и на тему, указанную в заголовке.
Winter Cat, это не решение задачи, это подглядывание в конец учебника с ответами. Для начала надо хотя бы перевести на русский это "Force Matching Unrefs". Мне пока не удалось. А хотелось бы хотя бы минимального понимания того, что делаешь. "Поставь галку там и все заработает" - так изучают Windows начинающие пользователи на курсах.
clearing, так, нас уже двое. Предлагаю весь бред отсюда снести от 19 апр. 2007 17:07 до 31 окт. 2007 7:04 включительно.
Да пусть будет :joke: Интересно проследить ход сообщений, мыслей, когда в итоге дойдет до названия темы Проблема с Ranged Combat AI в T2. Забавно.
Забавно когда тебя это не особо касается, но когда словоблудие кота начинает затрагивать твою собственную личность... лично мне становится не по себе...
Zontik Цитироватьэто не решение задачи, это подглядывание в конец учебника с ответами. Для начала надо хотя бы перевести на русский это "Force Matching Unrefs". Мне пока не удалось. А хотелось бы хотя бы минимального понимания того, что делаешь. "Поставь галку там и все заработает" - так изучают Windows начинающие пользователи на курсах.
Когда я тут
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=111311 написал про фикс проблемы, все сказали что работает. Твоя реакция мне не понятна. Зачем тебе переводить "Force Matching Unrefs"? Просто отметь эту галочку и пламя появиться.
Force Нормальная тема и никому не мешает.
ЦитироватьЗабавно когда тебя это не особо касается, но когда словоблудие кота начинает затрагивать твою собственную личность... лично мне становится не по себе...
Какое словоблдуие? Где я твою личностью затронул? :confused: Я с Зонтиком говорил касательно DromEd и тебя не упоминал. И чего тебе постоянно всё не так?
Winter Cat, не в этой теме. И вообще, забей, просто говори только по делу, вот и всё.
Winter Cat, я просто докапываюсь до сути. Нормальная реакция пещерного человека, который хочет понять, как работает сотовый телефон. На саму проблему мне начихать с высокой колокольни, по-моему, она просто надуманная, но вот разобравшись в способе ее решения, можно научиться кое-чему полезному.
Впрочем, забудь. Я уже понял, что в таких вещах можно разобраться только самостоятельно.
Force Цитироватьне в этой теме. И вообще, забей, просто говори только по делу, вот и всё.
Ну только по делу не бывает, представь себе все люди серьёзные и говорят только по делу, неинтересно будет, живая человеческая речь требует разнообразия, поэтому и на форумах и в жизни есть оффтоп, без него никак, в разумных количествах он полезен для разнобразия. И всё же не таи негатив на душе, это портит ауру, покажи где конкретно я про тебя плохо сказал.
Zontik Так я весь этот оффтоп про стрелу и затеял потому что ты делаешь T2 FM-ку как ты сам где-то говорил, и там разумеется будут эти стрелы. Просто меня удивляет что новых FM-ках где есть эти стрелы пламя до сих пор не видно, хотя решение этой проблемы уже написано. Тема на ттлг ускользнула вниз и про неё все забыли. Может следует добавить в DromEd FAQ описание решения проблемы огненной стрелы, чтобы уже прекратить этот оффтоп? И новые авторы сразу будут знать.
[Исправлено: Winter Cat, 1 нояб. 2007 17:52]
Цитироватьты делаешь T2 FM-ку как ты сам где-то говорил
???
???!
Во всяком случае, мне пока об этом ничего не известно.
[off]Нас сотрут! И правильно сделают. Давай наконец остановимся![/off]
Zontik Ты же сам в этой теме сказал:
ЦитироватьИдеи приходят, но не те, что хотелось бы. Тянет к новой FM, но чувствую, что еще не готов.
Я понимаю что весь этот оффтоп сотрут, поэтому можно было бы добавить описание решения проблемы огненной стрелы в DromEd FAQ чтобы начинающие автора тоже знали и применяли этот фикс в своих миссиях. Ты не против?
Force Ты мог бы мне уже не говорить про оффтоп, сам ведь заоффтопил про бамп теме японских миссий, хотя для бампа есть отдельная тема, тобой кстати создана. Так что не нужно предъявлять мне этих попреканий.
[Исправлено: Winter Cat, 3 нояб. 2007 12:28]
Народ а как дать АI боту побольше жизней например стражникам и полиции,и ещё например увеличить его стремление поставить блок от моего удара,увеличить скорость разворота в "боевой стойке" ,сделать так чтоб они при бое с ними "в плотную"(они так все любят делать,как "Варяги" и "Викинги" прям :biggrin: ) не подходили? P.S. Я ЗНАЮ что вы по идее можете послать меня "штудироать мануалы"(или нах). я бы так и сделал но зачем мне всё это читать пытаться понять? если я не собираюсь миссию создавать ,или менять освещение,или что там ещё,мне просто надо пофиксить AI но найти среди гигатской кучи информации очень тяжело... может дадите сылочку на Графу,Статью,Параграф,или если не сильно тяжело описать,опишите? а? :( пожалуйста!!!! молю!
Добавлено позже
...я имею ввиду AI в оригинальных миссиях,и как после редактирования(ели это будет происходить в DromEd) сохранять? (в оригинальные миссии)
Добавлено позже
я именно про вторую часть вора!
Добавлено позже
я пытался штудировать но чё-то запутался...
Tom Dolgov Вообще, DromEd1 и 2, насколько я понял, похожи, но я работаю в 1м, так что и команды только для 1го дать могу. Но, наверное, во 2м такие же.
В первую очередь выбираешь AI. Жмёшь внизу кнопку "Propeties" (Свойства). И там (в окошке):
- чтобы увеличить жизнь: Add -> Game -> Damage Model -> Max Hit Points (вводишь число побольше), затем Game -> Damage Model -> Hit Points. Туда тоже число побольше, но не больше, чем в Max HP (зачем этот максимум нужен, сам не знаю). Про это написано в части XIV DromEd Tutorial.
- чтобы блок был и прочий боевой дух: Add -> AI -> Attributes -> и там выбираешь: defensive - насколько часто он защищается, ещё там несколько других параметров - их тоже поменять можно, сейчас просто не помню точно всех. Главное - если все слова на русский перевести, всё понятно становится. :)
А вообще, лучше мануалы на сайте почитай. Я ещё не слишком опытный дромадёр, может, что упустил.
Да, и сохранять... лучше не надо как оригинальные, мало ли - потом играть захочется, а ошибка какая выскочит. Лучше под другим именем и заходить через DromEd, а не игру. (ИМХО)
Добавлено позже
Да, хитпойнтсов больше 100 ставить не советую - замаешься мочить :)
[Исправлено: Dront, 28 июня 2008 0:23]
Tom DolgovВыставлять дополнительные жизни на каждом AI нерационально, сделай так как сказал Dront, но не на конкретном AI, а на его архетипе(где негативный ID), затем сохраняй gam файл, предварительно не забыв сделать копии оригинала.
DrontЦитироватьMax HP (зачем этот максимум нужен, сам не знаю)
Для звука меча.