Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => DromEd => Тема начата: Zontik от 07 мая 2007 14:13:25

Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: Zontik от 07 мая 2007 14:13:25
Начал в первый раз проходить T2X, дошел до миссии с движущимся поездом и пал в изумлении ниц. Теперь не могу есть, пить и спать, пока не найду ответ на вопрос: КАК это сделано?
В попытке изобличить авторов проекта в лжи спрыгнул с поезда, разбился насмерть и в последних лучах догорающего сознания успел увидеть последний вагон, уносящийся прочь. Единственное, что я успел понять - нет, не фальшивка, все настоящее...
Если серьезно - вопрос чисто теоретический, я не собираюсь делать еще один движущийся поезд, но задело это меня сильно. Хочется прояснить следующее: возможно ли сотворить такое средствами DromEd'а, или это работа программистов со скриптами? Если первое - возвращаюсь обратно в первый класс и прохожу всю учебную программу заново. Если второе - успокаиваюсь с чувством глубокой белой зависти.
Хотя если судить по тому немногому, что мне было известно до сих пор, скрипты применяются исключительно к ОБЪЕКТАМ, а не к элементам ландшафта. Как можно сделать кисти движущимися, пусть даже относительно - этого я абсолютно не понимаю.
Кто-нибудь, дайте снотворного!
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: Force от 07 мая 2007 14:34:51
Вся фишка с в том, что ландшафт - это и есть объект, а поезд - браш.
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: Zontik от 07 мая 2007 14:55:08
Правда, что ли?! Ни фига себе объект... А как похож!
Но похоже, снотворное начинает действовать.
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: winter cat от 07 мая 2007 15:54:55
Zontik Перед T2X проходил оригинальную игру? Если да, то тебя не должно это удивлять, в соборе Соулфордж есть конвейеры, там тоже текстура движется.
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: Zontik от 07 мая 2007 16:36:45
4 года назад, уже не помню. Тогда мне казалось, что все так и должно быть. Но одно дело все-таки - объект, это для движка нормально. А тут своими глазами увидел, как движется TERRAIN! Пусть это на самом деле гигантский объект, но эффект-то совсем другой!
Хотя, конечно, не знай я хоть немного DromEd, меня бы этот поезд совершенно не удивил. Ну едет - и едет, что тут странного-то? А так увидел - и пришлось глаза под стулом искать.
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: clearing от 07 мая 2007 18:14:24
R Soul первый сделал поезд в паке All Torc  (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/fan-missions/Thief2/All_Torc/screenshots). Но вот что я ждал, не знаю будет ли здесь (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?p=1579367#post1579367) прочтите.
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: Force от 07 мая 2007 23:10:55
Я впервые поезд, на котором МЫ едем увидел в какой-то демо-миссии. Ну, а ещё раньше - в великой игре Blood :cheesy:.
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: Chuzhoi от 07 мая 2007 23:29:12
В UT2004 есть карта AS-Convoy, так вот там террайн представляет собой огромный меш, который крутится вокруг вертикальной оси. Если приглядеться, то можно увидеть, что конвой все время заворачивает вправо и фактически "ездит" по кольцевой дорожке. На самом деле приглядываться там некогда. Будешь слишком много глазеть по сторонам - убьют :biggrin:
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: Force от 08 мая 2007 00:15:52
Chuzhoi, ну а тут этот меш зациклен и границы его скрываются в тумане... или за черными заслонками :)
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: Zontik от 08 мая 2007 09:36:01
Задам странный вопрос, но надо же когда-нибудь это узнать...
Чем меш принципиально отличается от объекта?
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: Force от 08 мая 2007 10:25:55
Гы, в Thief 1-2 ничем :). Там это и есть объект. В других же редакторах меши - это чаще построенные в том же редакторе штуки, которым приданы свойства объектов, но чаще их всё-таки делают в сторонних редакторах, так как полигонов в мешах обычно поболее.
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: winter cat от 08 мая 2007 10:41:44
Речь идёт о статических мешах? Они есть и в Thief3, правда не думаю что они могут двигаться, нато они и называются статическими.
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: Zontik от 08 мая 2007 10:58:36
Никогда не работал в других редакторах, поэтому уточню. Если построить диван из брашей в T1/2, он так и останется группой брашей навечно, но ЕСЛИ БЫ ему можно было придать свойства объекта (например, сделать подсвечивающимся или назначить какой-то скрипт), получилось бы именно то, что называется мешем?
Поскольку других редакторов я даже издалека не видел, мне трудно себе представить, что может сущестовать нечто иное, не браш и не объект. Как житель плоского мира не может себе представить третье измерение, сомневаясь в его сущестовании.
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: winter cat от 08 мая 2007 11:13:45
Вспомнил, в UT2004 то из чего состоит геометрия называется мешами, а браш это только "штамп" с формой будущего меша, можно построить комплексную структуру из мешей, затем объединить, причём это потом это будет уже один сложный целый меш(мультибраш в DromEd-е совсем другая штука, это просто одновременный выбор нескольких брашей, но объдинить их нельзя), и его можно сконвертить в статический меш, и они могут двигаться, так как я помню что среди них подъёмники. Для постройки более сложных брашей есть 2D Shape Editor встроенный в UnrealEd, есть также функции intersect, deintersect и тд. для постройки брашей любих форм, DromEd-у такое и не снилось, там даже вершини и рёбра двигать нельзя. Помимо терминов brush, object, mesh, static mesh есть ещё terrain и куча настроек для придачи разных форм, вот где джунгли UnreaEd-а начинаются. По сравнению с примитивным DromEd-ом UnrealEd не просто редактор карт, а целая полноценная программа 3D моделирования.
[Исправлено: Winter Cat, 8 мая 2007 11:17]
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: Zontik от 08 мая 2007 11:21:49
Теперь ясно.
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: Chuzhoi от 08 мая 2007 20:45:11
ЦитироватьРечь идёт о статических мешах? Они есть и в Thief3, правда не думаю что они могут двигаться, нато они и называются статическими.
Не совсем. Они называются статическими, потому что не поддерживают анимацию. То есть есть static меши и animated меши. Static меши могут ипользоваться как муверы, т. е. двигаться. (Это справедливо и для UT2004, и, насколько я знаю из небольшого опыта работы с T3Ed, для Thief3)
ЦитироватьПо сравнению с примитивным DromEd-ом UnrealEd не просто редактор карт, а целая полноценная программа 3D моделирования.
Если б это было так... :)
[Исправлено: Chuzhoi, 8 мая 2007 20:50]
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: winter cat от 08 мая 2007 21:17:14
ЦитироватьНе совсем. Они называются статическими, потому что не поддерживают анимацию. То есть есть static меши и animated меши. Static меши могут ипользоваться как муверы, т. е. двигаться. (Это справедливо и для UT2004, и, насколько я знаю из небольшого опыта работы с T3Ed, для Thief3)
Что-то не припомню в UnrealEd термин animated mesh. С их помощью можно делать волны на воде?
ЦитироватьЕсли б это было так...
ЧТо опровергает это? В dm-hyperblast навороченный полуокружной коридор сделан с помощью 2D Shape Editor.  Да и я ж сказал "По сравнению с примитивным DromEd-ом".
 
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: Chuzhoi от 08 мая 2007 21:37:16
ЦитироватьЧто-то не припомню в UnrealEd термин animated mesh.
В браузере всякой всячины есть вкладка Animations - вот там и смотри. В T3Ed, если не ошибаюсь, этот браузер называется Skeleton Browser.
Принципиальное отличие анимированных мешей от статических (в обоих движках) состоит в:
1) поддержке ЛОДов
2) наличии скелета (хотя бы из одной кости, т. к. анимация скелетная).

ЦитироватьС их помощью можно делать волны на воде?
А волны в Ued делаются с помощью FluidSurfaceInfo.

[Исправлено: Chuzhoi, 8 мая 2007 21:43]

[Исправлено: Chuzhoi, 8 мая 2007 21:44]
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: winter cat от 13 мая 2007 22:23:37
Chuzhoi У меня сейчас T3Ed(да и сам Thief3) не установлен. Скажи плиз в T3Ed есть что-то на подобие того что в DromEd называется Act/React? Или там совсем по другому работают SFX, какими свойствами?
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: Chuzhoi от 13 мая 2007 23:30:46
Winter Cat Видишь ли, я совершенно не разбираюсь в DromEd, и для меня слова Act/React и SFX - китайская грамота :)
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: winter cat от 13 мая 2007 23:52:10
Chuzhoi Блин я чушь згородил написав  
ЦитироватьИли там совсем по другому работают SFX, какими свойствами?
. SFX - это ещё иначе называют particle effects, пламя факела или брызги воды к примеру, но это отдельная тема.
Act/React - это очень важная часть Dark Engine (к SFX не имеет никакого отношения) обеспечивающая взаимодействия между объектами, вода тушит огонь, святая вода убивает зомбяр и тд. Детальная инфа есть здесь http://en.wikipedia.org/wiki/Dark_engine
Так вот меня интересует как в T3Ed-е называется система отвечающая за взаимодействие объектов.
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: Chuzhoi от 14 мая 2007 20:44:12
Winter Cat
Видишь ли, у меня тоже T3Ed сейчас не стоит, а мое знакомство с ним ограничилось созданием архитектуры и статик-мешей. Но могу по памяти сказать, что там есть окошко под названием Trigger Script Editor, вот тут по этому поводу можешь почитать: http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=16&topic=7&start=6
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: winter cat от 15 мая 2007 13:46:50
Chuzhoi Ну я тоже помню Trigger Script Editor, в отличии от Thief 1/2 можно писать свои скрипты в определённых ограничениях. Выходит там всё заскриптовано. T3Ed (как и UnrealEd)в первую очередь неудобен тем что нету синхронизации камеры как DromEd, ещё нету area-brush-ей, когда много геометрии они очень кстати. Ещё одна уникальная фишка DromEd-a редактируемое меню. И раз уже тебя тоже не стоит T3Ed, то поставть себе DromEd, мороки будет гораздо меньше, файлов редактора намного меньше, похимичь что-нибудь в DromEd-е, сразу поймешь что все легче.
[Исправлено: Winter Cat, 15 мая 2007 19:21]
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: Chuzhoi от 15 мая 2007 21:19:22
Winter Cat Видишь ли... DromEd я ставил, и не один раз, и даже немного пытался в нем немного работать (тестировал ромбик для Zontik'а), и он у меня оставил совершенно ужасное впечатление. T3Ed же основан на UnrealEd, который, по моему скромному мнению, является на сегодня одним из лучших редакторов уровней для игр подобного плана, несмотря на кучу недостатков, свойственную любому игровому редактору вообще.
Кроме того, Dark Engine все-таки устарел, а Flesh Engine пока еще относительно свеж, а мне хотелось бы поработать с такими вещами, как Normal Mapping и более детализированными моделями.
С другой стороны, в плане организации ресурсов Flesh Engine ужасен (что уже обсуждалось), поэтому я пока приглядываюсь к Dark Mod (может, действительно у них что-нибудь выйдет такое, для чего не жалко потратить время и сделать миссию).
Впрочем, все равно мне пока не с руки этим заниматься - другие проблемы...
Добавлено позже
Цитироватьпоэтому я пока приглядываюсь к Dark Mod
Правда, там вроде бы Radiant, который я тоже не особенно люблю...
Название: Не спрыгнуть ли с поезда?
Отправлено: winter cat от 16 мая 2007 01:50:29
Chuzhoi Тут ещё важно как к этому отнестись, Dark Engine больше ностальгические чувства несёт. Ну с точки зрения графики Flesh Engine конечно лучше, но вот полное отсуствие воды в которой можно плавать является серьёзным недостатком. По некоторым аспектам Dark Engine не хуже, например нету резких ограничений на размер местности к в Thief3. Да и большинство считает что Thief 1/2 лучше геймплеем. Видел последние скрины их ожидаемых FM-ок? От них даже возникли фразы типа
Цитироватьимея опыт работы в DromEd-е сейчас такую крастоту авторы творят на Т2. Иногда тяжело сказать, что это вообще Dark Engine.