Вопрос действительно дурацкий, даже не хотел начинать новую тему, но потом подумал: а ведь сюда многие вопросы можно будет вписывать позднее...
Итак:
На протяжении всего времени, что я работаю в DromEd, введенные в его окошки числа (не во всплывающие окна, а те, что с размерами, углами и координатами) приходилось фиксировать ДВУМЯ нажатиями ввода. Первое нажатие ничего не делало; второе срабатывало. Я решил, что это одна из многочисленных особенностей DromEd'а, и привык. Настолько, что когда приходил на работу, постоянно сбивал весь алгоритм, нажимая по привычке ввод лишний раз.
Не далее как позавчера вдруг стало хватать одного нажатия. Эффект сохраняется и по сей день, это оказалось ужасно удобно, и я теперь в ужасе думаю, что если все вдруг вернется к прежнему состоянию, я не смогу ничего поделать.
Так что за хитрую горячую клавишу мне посчастливилось нажать после двух лет непопадания по ней?!
ЦитироватьНастолько, что когда приходил на работу, постоянно сбивал весь алгоритм, нажимая по привычке ввод лишний раз.
Раз уж так, то у тебя есть очередной повод отписаться тут (http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=4&topic=48&start=315). :)
ЦитироватьНе далее как позавчера вдруг стало хватать одного нажатия.
А что изменилось позавчера?
[Исправлено: Winter Cat, 5 фев. 2008 18:12]
Поведение DromEd изменилось.
Я, собственно, к чему веду? Просто хочется узнать, как у других. Возникли всякие нехорошие подозрения.
Ну не просто ж так DromEd изменил своё поведение. Может ты что-то особое сделал... У меня с первого нажатия срабатывает.
ЦитироватьУ меня с первого нажатия срабатывает
Именно это я и хотел услышать. У меня на всех машинах, куда я ставил DromEd (их три) срабатывало со второго нажатия.
В этом направлении и буду копать.
Zontik, смени версию Дромеда на DrjmEd Enhanced! :yes:
Коней на переправе не меняют.
Force А у тебя с какого раза срабатывает?
насколько я помню с 1-го, иначе бы обратил внимание. Но я могу и ошибаться, так как давно это было.
Явка с повинной.
В общем, признаюсь в том, что вопрос действительно оказался дурацкий, как я и думал.
Проблема - в Punto Switcher, который перехватывал первое нажатие. Когда в DromEd меня окончательно достал звук переключающейся раскладки при смещении камеры в любую сторону, я просто взял и отключил Switcher для этой программы (все равно русский язык там не используется). И тут же об этом забыл.
Сколько уже юзаю DromEd ни разу не замечал чтобы он издавал звуки.
Ну, во-первых, звук был не от него, а от Punto Swither, который перехватывал нажатие клавиш и пытался анализировать, на каком языке вводится слово. Если в выбранном по умолчанию языке такого слова нет (а слов wwwwwww, aaaaaaaaaaa или xxxxxxxxxxx нет в английском), он переключал раскладку на другой язык с характерным звуком.
Во-вторых, есть всякие пользовательские надстройки, которые заставляют DromEd издавать сигналы по завершении какой-либо операции.
я с этим пунтосвитчером в свое время так намучалался, что вообще не понимаю, как люди могут с ним жить
А я вообще впервые про такую прогу слышу и не понимаю зачем она вообще когда других проблем навалом.
А я теперь не понимаю, как я раньше мог жить без него. IMHO, это мнение сильно зависит от набора выполняемых задач.
Не знаю, может просто потому что я новичок в этом деле?
Но после того, как добавил на карту задания, выходя в меню во время игры, все объекты стали покрыты глючными текстурами, как в игре так и в редакторе, но браши отображаются правильно.
Спасает только перезагрузка редактора.
Загружаю бэк апы все в порядке.
Может кто-нибудь подскажет в чем дело?
ps: thief 2
pps: сорри за оффтопик, просто помоему тоже дурацкий вопрос ))
[Исправлено: maddron, 22 фев. 2008 22:05]
Не совсем понял. Поподробней пожалуйста, что конкретно ты добавил и как смотрятся глючные текстуры? Скрин желательно.
C добавлением заданий это никак не может быть связано. Скорее всего, добавляя задания, ты что-то еще делал параллельно. Вспоминай, ЧТО.
Однако если перезагрузка редактора спасает (то есть симптомы пропадают сами, ты ничего в миссии не меняешь) - скорее всего, с самой миссией все в порядке. Неполадки могут быть в настройках видеокарты.
Да и с видеокартой это тоже не связано.
Два дурацких вопроса, потому что не особо "под ногами мешается", но мало ли это будет потом причиной чему-либо?
Первый: всякий раз, когда я конструирую любой уровень, при создании объектов то и дело возникают два "левых" номера (ID) - 1 и 2. То есть, например, создаю сундук под номером 600, допустим, а следом за ним - флакон (который должен быть в нём), и у него ID 1! Создаю второй - 2. Третий - 601, всё нормально. И так может повторяться, т. е. даже если и создам объекты с ID 1 и 2 и не трогаю их, всё равно через какое-то время эти 2 нумера выскакивают. Почему? (Связи с ними, кстати, не работают, свойства им менять боюсь :) )
Второй: при запирании чего-либо на замок (ставлю галочку в Engine Features -> Locked) на уровне появляется энное количество Object'ов (-1), и все они расположены в точке (0;0;0). Я их всех удаляю, после захожу в игру - кругом и всюду мелькают белые клины. Выхожу из игры, выбираю Build Room Database, захожу - всё снова нормально. Чего тут такое? :confused:
[Исправлено: Dront, 15 июля 2008 18:33]
Добавлено позже
Пардон, ещё третий вопрос.
Если загружать текстуры по одной (командой load_a_texture), то последняя текстура в палетте (после которой по номеру идёт только небо) может неожиданно удалиться. В мануалах на сайте я читал, что такое возможно, если текстуру поставить как TxtReplr0 на какой-либо объект, однако у меня точно такого не было. (Точнее, текстуру ставил другую, и она пока не удалилась. :biggrin: ) Опять-таки, под ногами не мешается (загрузил ещё одну текстуру за ней, и если что не так, удалится она) - но всё же, что может быть причиной этого?
Второй вопрос: не знаю.
Третий: не знаю, но тоже сталкивался. Причем у меня периодически вылетали аж две последних текстуры.
На первый вопрос отвечу частично, так как причин тоже не знаю, но привык и научился с этим жить.
Самое главное: связи прекрасно работают, так как они привязаны к самим объектам, а не к их номерам. То же относится и к рецептронам. А вот в диалогах и настроечных окнах типа AIWatchObj или Alert Responces такие номера категорически нельзя использовать. Как выкручиваться? Вариантов два.
Первый: записаться и загрузить миссию заново. При этом проблемные номера перераспределяются и становятся более-менее постоянными (т. е. в твоем случае 1 и 2 снова освобождаются, а вообще у меня доходило до 8).
Второй: дать каждому такому объекту уникальное имя и ссылаться на него, а не на номер. И вообще это очень хороший способ не запутаться в сложной миссии.
Почему такое происходит - понятия не имею. По каким-то причинам DromEd крайне не любит однозначные номера и при первой возможности старается от них избавиться.
ЦитироватьНа первый вопрос отвечу частично, так как причин тоже не знаю, но привык и научился с этим жить. <...>
Я решаю проблему несколько по-другому - удаляю оба объекта с такими ID (если связь нужна; про уникальное имя я как-то не подумал, хотя и использовал иногда), если же связь не нужна - оставлял. Теперь понятно, почему ID повторялись - из-за сохранений...
И ещё один дурацкий вопрос: можно ли каким-либо образом перетащить большой кусок уровня? Т.е., другими словами, можно ли одним махом выделить множество брашей в мультибраш? А то вручную перетаскивать даже боязно - можно упустить какую-нибудь мелкую, но важную brush. (Хоть и кусок уровня пока относительно небольшой.)
Можно, но осторожно. На TTLG каждый раз предупреждают: важно, чтобы в выделение не попало ни одного объекта с Particle-свойствами, иначе будет совсем плохо.
А так теоретически все просто: создать Area brush вокруг нужной области (внимание! Все кисти, до которых эта Area brush хотя бы дотрагивается, тоже попадут в выделение!), затем - Me only (может, не обязательно, но не помешает) и Multibrush me. Затем - save multibrush из меню. Получается файл с расширением VBR, который можно куда угодно вставить - хоть в эту же миссию, хоть в другую.
Только потом нужно еще вводить какие-то специальные команды для выравнивания перенесенных кистей по сетке. Если честно - я бы лучше построил заново, зато точно был бы уверен, что нет никаких ошибок. Хотя, конечно, если надо точно скопировать область для незаметной игроку телепортации - тогда другого выхода нет...
ЦитироватьТолько потом нужно еще вводить какие-то специальные команды для выравнивания перенесенных кистей по сетке.
В user.cfg вписать vbrush_snap и мультибраши на сетке. Надо чтобы в DromEd FAQ было.
Цитироватьважно, чтобы в выделение не попало ни одного объекта с Particle-свойствами, иначе будет совсем плохо
Для уточнения, вылет происходит не из-за свойств, а из-за связи ParticleAttachement(с ошибкой).
Winter Cat, как всегда, поражает точностью.
В связи с чем тоже задам вопрос: есть ли какой-либо способ установить дистанцию, с которой можно дотянуться до предмета (Inventory > Max Pick Distance), на величину, бОльшую 10 единиц? Да, число можно ввести любое, однако все, что больше 10, считается равным 10... С 11 футов до предмета уже не достать, независимо от введенной величины, а надо... очень надо...
[Исправлено: Zontik, 17 июля 2008 14:23]
Так... похоже, я начинаю разучиваться думать своей головой - про area brushes не подумал! Всё, хватит с меня дурацких вопросов :)
Zontik, Winter Cat - спасибо!
Кто нибудь в курсе, что произойдёт после достижения предела по всем обьектам в DromEd 1.18 ? даже этой самой цыфры которая написана в Dark.cfg "obj_min -8192" Лично у меня в DromEd указана общая цифра всего почти 7000 обьектов в том числе и кистей! надеюсь это не особо страшно?
Насколько я понял, максимальное число всего на уровне - около 8000. Соответственно у тебя уровень не превышен (а после превышения, думаю, будет банальная "смертельная" ошибка с вылетом).
А -8192 (я так понимаю) к этому не относится, это максимальное число архетипов объектов в иерархии. Превысить его можно, только добавив слишком много новых объектов (метасвойств? текстур? ещё чего-то?) в объектную иерархию.
Эх жаль конечно, что увеличить общее число ограничителя невозможно хотябы на 1000, если я правильно понял! В таких случаях походу всего 2 выхода из которых один реальый, это просто делать проще архитектуру и как можно меньше обьектов в таком случае творчесто попросту будет неполноценным! Либо второй: ожидать какого нибудь патча, лично я пойду третьей дорогой, вслучае если мне и придётся столкнутся с этой проблемой постараюсь как нибудь перехитрить этот дромед всяческими эксперементами! 8000 на всё провсё это маловато конечно!
Добавлено позже
Радует одно, что DromEd незапоминает удалёные обьекты!
В самом редакторе глючно отображает текстуры. При запуске уровня все в порядке. Может это быть связано с тем, что при установке Дрома я не заменял файлы CAM.CFG и DARK.CFG? (если их заменять, накрывается и редактор и игра) В самой игре установлен Таймслиповкий патч. Полдня сегодня бьюсь.. :eeeh:
elvis В user.cfg должна быть строка edit_screen_depth 16 и цвета будут нормальными.
Большое спасибо! Помогло! :biggrin:
Да ладно, ерунда. Просто чаще заглядывай в FAQ, ответы на самые распостранённые вопросы там есть.
Подскажите пожалуйста, где в дромеде можно посмотреть количество раставленых обьектов в целом, ну в смысле общее число!
Самый простой способ - создай новый объект, сохрани миссию (если объект не нужен, то под другим именем) и загрузи ее заново. После загрузки этот объект станет текущим, так что просто смотришь его ID.
Номер будет, по всей вероятности, слегка завышен, потому что DromEd любит использовать ID с 1 по 10 под какие-то свои нужды и постоянно некоторые из них резервирует; но, возможно, эти ID так и считаются потерянными, так что этот завышенный результат в целях безопасности можно считать точным.
Понятно! Кстати проверил миссию Lord Alan's Factory в этой миссии вточ точ столькоже обьектов сколько и уменя в миссии! Я ради прикола добавил еще несколько обьектов в миссию Lord Alan's Factory затем стал портализовать бац и в этой миссии вылетела вточ точ такаяже ошибка как и у меня "Too Many Brushes in Level (File: ged_rmap.c, Line:59) (Yes to trap, No to exit, cancel to ignore)"
Так что точное предельное число это Time 6990 в левом нижнем углу окна редактора!
Я идиот и забыл азбуку. Прошу прощения.
САМЫЙ простой способ - это выполнить команду info_window. Сам настолько часто ею пользуюсь, что зашил в меню.
Time - это общий счетчик всего. Вот он действительно предельный, его расширить нельзя никак.
Проблема понимания заключается в том, что "брашами" DromEd иногда называет не только куски ландшафта, но и почему-то все остальное - в собирательном смысле: и потоки, и комнатные кисти, и объекты в том числе. Так что разными способами можно получить разный brush count с разницей в разы.
В твоем случае - Too Many Brushes in Level - имеется в виду, видимо, параметр, обозначаемый в окне редактора словом Time, то есть ОБЩИЙ счетчик всего на уровне. А по команде info_window выплывает окошко, в котором брашами называются исключительно кисти - воздушные, твердые, водяные и пр.
Совершенно дурацкий вопрос (сомневаюсь даже, что про это в каких-либо обучалках написано, хотя вещь элементарная).
Как поставить новый абзац в тексте книги? Обычный переход Enter'ом на новую строчку, похоже, не подходит - всё всё равно скрепляется в одну строчку. Обратная косая черта тоже ничерта не даёт (а с ней, я так понял, писались многие оригинальные тексты).
Да ну, что за ерунда? Отлично реагирует на ввод. Отступ ("красную строку"), разумеется, не делает, но с новой строки начинает исправно. Двойной ввод - "слепая" строка.
Единственная причина, которую могу заподозрить помимо невнимательности - это пользование всякими "умными" программами, которые пытаются быть умнее автора текста и подменяют "ввод" при вводе чем-либо другим. Используй обычный Блокнот (или любую адекватную замену, НЕ ФОРМАТИРУЮЩУЮ ТЕКСТ), и все получится.
Dront
Enter как раз вполне нормально разбивает на строки. Чтобы красную строку сделать, используй пробелы. Если пробелы проглатывает, поставь перед ними неразрываемый пробел ALT+160. Главное не пользоваться TAB'ом, от него строчки глючит (кстати, проверь, чтобы в тексте табуляций не было).
Если у тебя редактор программиста \
который в принципе не умеет делать \
переноса по словам (каким, видимо, пользовались \
разработчики первого Thief), то слэш помогает \
разбивать текст на строки, чтобы помещались \
в окно редактора , но при этом в книге текст \
был бы в одну строку.
Т.е. слэш отменяет следующий за ним символ перевода строки.
Добавлено позже
А еще слэш позволяет ввести в текст символ \"кавычек\" так, чтобы для движка они не означали конца страницы.
.str-файлы я редактирую встроенным в FAR текстовым редактором, он уж вроде проще некуда.
Про слэш ясно, значит, тут он ни при чём.
Может быть, дело в криво стоящих шрифтах... Переставлю, наверное должно помочь.
Позже. Да, действительно помогло. Странно, неужели шрифты с сайта поставились настолько криво?..
[Исправлено: Dront, 2 марта 2009 0:04]
Подскажите пожалуйста, как и в какой папке в Thief 2 поменять текстовые файлы на русские. Пишу название обьекту в дромеде по русски в игре не просвечивает, если по английски пишу то видно сразу буквы. Как на русский можно поменять чтобы видно буквы было?
наверно шрифты русские нужны
В редакторе пиши название текстового файла, а содержание уже в самом файле, в папке books.
Шрифты: http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/fan-missions/translates/thief2/needful_stuff/t2fonts.rar
clearing Спасибо ;)