Возможно, это тема лишняя, но, во-первых, не хотел бы её закопать в аморфных темах навроде «некоторые впросы», а во вторых, сколько ни смотрел «обучалки», ничего полезного для себя не вынес. «Как создать дверь – ловушку», «Как создать дверь из баннера»... а как, зараза, создать обычную нормальную дверь???
Быстренько накидал в Аниматоре нужный мне прямоугольник, наложил текстуру... стоп. А как же ручка? Она идет как отдельный объект? Не думаю. Как тогда создаются объекты с вращающимися элементами – двери с ручками, сундуки с крышками???
Ладно, идем дальше. Дверей в игре предостаточно, добовлять новую, как объект, не видел смысла, дабы не ворошить gamesis. Есть старый хороший способ – обозвать свой bin фаил как какой либо оригинальный в игре. Тогда к нему перейдут все Properties оригинального объекта. По крайней мере так у меня срабатывало со статуями. Подыскал в архиве игры подходящую металлическую дверь, заменил на свою под её именем. Отлично! Запускаем редактор, создаем дверь и.. а что «и»? и ничего... Дверь подсвечивается с пятиметрового расстояния, открываться упорно не желает..
Вроде как ясельные вопросы, а вот поди найди ответы...:eeeh:
ЦитироватьДверь подсвечивается с пятиметрового расстояния, открываться упорно не желает..
Скрипт gen.osm, возможно, не загружен.
По остальному описанию - все сделано верно. Хотя, впрочем, нет:
ЦитироватьЕсть старый хороший способ – обозвать свой bin фаил как какой либо оригинальный в игре.
Не лучший способ. Куда как лучше просто изменить название модели (Shape > Model - имя_файла_без_расширения).
Ручки - отдельная тема, где-то на TTLG есть хорошая ветка - Get Learning Anim8or. Там я однажды (если мне не изменяет память) нашел ссылку на детальное руководство по созданию объектов с осями вращения. Но на английском. Хотя, в принципе, и из картинок все понятно.
ЦитироватьДверь подсвечивается с пятиметрового расстояния
Дальность подсвечивания ставится в свойстве Inventory>Max Pick Distance (http://whoopdedo.org/doku/dromed/property/pickdist).
Вообще на Dromesday Book (http://whoopdedo.org/doku/) много чего полезного, даже с Круга всё по редактору из-за этого убрали.
Спасибо! Буду вникать.
ЦитироватьСкрипт gen.osm, возможно, не загружен.
Гм.. у меня установлен Риффовский патч, gen.osm туда не входит? (Пользуясь случаем, выражаю блогодарность Риффу. С патчем стало НАМНОГО удобнее, и текстуры tga не глючат)
Выполни в редакторе команду:
script_load gen
Патчи тут ни при чем.
Затем - заодно уж - загрузи convict:
script_load convict
Затем сохрани файл миссии.
На уровне ни одна дверь не открывается.
На другом, пробном уровне, с тем же gamesys (dark.gam) двери открываются.
Как починить?
script_load gen
А. Это уже было два поста назад.
[Исправлено: Zontik, 24 сен. 2010 14:08]
Да, так и есть. Хотя я загружал и convict и gen с самого начала.
В смысле - так и есть? Скрипты загружены, а двери не открываются?
А они точно загружены?
Или "так и есть" означает, что дело именно в отсутствии шрифтов?
Загрузил gen, двери заработали. Хотя загружал его с самого начала.
Забыл сохраниться, наверное.
Поставил дверь TerrainLike -> Door -> spinny_door -> Cemetary Gate.
Открывается за 5 метров, а когда подходишь вплотную - уже неактивна. Вроде как надо править Inventory>Max Pick Distance. Поставил 1 вместо 7, но нет, не помогает. Все равно дверь открывается с приличного расстояния.
По-моему есть еще какой-то параметр, влияющий на дальность открывания двери. Никак не вспомню. Потому как если задать Max Pick Distance = -5, то видимо -5 складывается еще с каким-то параметром и получается нормальная дальность ~ 1 метр.
Итак, радиуса два и передмет можно подобрать находясь между ними.
Заметил что дальность активности двери зависит от объекта-двери и ее размеров. Если уменьшать дверь (Shape -> Scale), то и дальность уменьшается. Причем иногда уменьшается то 1 радиус, то другой (как-то получилось создать совсем тонкий слой где можно открыть дверь).
[Исправлено: LongShad, 31 окт. 2010 16:46]
Возможно, PickDistance отсчитывается не от центра объекта, а от его краев. Этим можно многое объяснить: например, при огромных размерах объекта игрок вообще никак не сможет подсветить его, находясь строго по центру - края слишком далеко. Что и наблюдается во многих FM. А возможно, используется какая-то сложная формула расчета, учитывающая и края, и центр.
Никаких других свойств, управляющих этим расстоянием, я не знаю. Что, правда, вовсе не означает, что их нет.
Все же, наверное, замечали, что для активации объекта отмычками нужно подойти ближе, чем для активации взглядом или ключом. Где настраивается или хотя бы задается эта разница, мне за все это время так и не удалось найти. Возможно, она просто жестко зашита в движок.
Еще для справки: максимальное значение MaxPickDistance ограничено величиной 10 единиц. Можно ввести хоть 1000, и редактор это примет, но считать все равно будет за 10. Проверено опытным путем (при разумных размерах объекта).
Цитироватьдля активации объекта отмычками нужно подойти ближе, чем для активации взглядом или ключом. Где настраивается или хотя бы задается эта разница, мне за все это время так и не удалось найти. Возможно, она просто жестко зашита в движок
physical (-7)>Tulz (-1951)>LockPick (-1315)
Свойство Invertory>Tool Reach: 5.00
Век живи - век учись...
Winter Cat, спасибо.
Добавил двери скрипт TrigWorldFrob. Теперь если ее открыть, она так и улетает в космос :zzz:.
А дверь хрипит так, как будто по ней каток проезжает. И едет она в другую сторону.
Решение: Поставил галочку "Don't Inherit". Все нормально ;).
Мне интересно (для сравнения c TDM):
- какова стандартная ширина дверного проема в Thief 1/2?
- какова высота человеческого роста?
Для сравнения: в TDM стандартные двери имеют ширину 48 и 56 ед., а высота человека около 85 ед.
Вчера я мудохался с дверными проемами и обнаружил такую вещь: вроде дверь на 56 ед. сама по себе визуально очень нормально воспринимается, но если поставить в дверной проем человека, то она начинает казаться очень большой (а человек, соответственно, маленьким). Двери же на 48 ед. выглядят совсем чахленькими и несолидными.
Цитировать- какова стандартная ширина дверного проема в Thief 1/2?
4 единицы. Если вплотную подойти к двери, ее ширина почти полностью помещается на экране (по бокам видны косяки).
Цитировать- какова высота человеческого роста?
5.52 единицы. Не знаю, зачем тебе
ширина двери и
рост человека. Может
высота двери?
Цитировать- какова высота человеческого роста?
5.52 единицы.
Разве не 6 ровно?
Дверные проёмы бывают разные, чаще всего встречаются 4*1.14*8 (глубина-ширина-высота). Реже - 3.5*1.04*7. Бывают ещё другие размеры, но встречаются совсем редко.
Да, это я на спящего человека посмотрел (у них рост чуть меньше). У стоящего рост - 6.02.
Если двери называть дверями, то стандартная дверь 4x8. Используется чаще всего. Люки, створки и ворота - не в счет.
ЦитироватьНе знаю, зачем тебе ширина двери и рост человека.
Высота дверей (так же, как и ширина человека :joke:) может варьироваться в довольно широких пределах. А рост человека - это очень удобный показатель, относительно которого можно измерить вообще все в игре.
Спасибо. Получается, дверной проем в Thief примерно такой же, как широкая дверь в TDM.