Цитироватьмои искренние поздравления за прекрасную версию перевода
| Условные обозначения и подстановочные знаки (http://office.microsoft.com/ru-ru/access-help/HA001171536.aspx?CTT=1&origin=EC001022701#Bmreference) | |
| SoundFileName | Описание |
| amb_* | Фоновые звуки |
| ar_* | Звук попадания стрелы |
| art_* | Хранитель Артемус |
| blackjack_* | Звук дубинки (взять, убрать, удары по разным материалам) |
| bow_* | Звуки лука |
| br* | Гаррет, проговаривающий текст перед началом миссии |
| c[1-3]_* | Горожанин-мужчина |
| c[4-5]_* | Горожанин-женщина |
| cad_* | Кадука |
| cat_* | Кошка |
| de* | Гаррет, проговаривающий текст после окончания миссии |
| eli_* | Леди Элизабет |
| f11_* | Бессердечный Перри (скупщик в Южном квартале) |
| f12_* | Берта (скупщица в Стоунмаркете) |
| f13_* | Далия (скупщица в Доках) |
| f15_* | скупщик в Одейле, имя неизвестно |
| ft* | Звук шагов различных существ |
| g[1-5]_ | Стражники. Все стражники — мужчины |
| gar_ | Гаррет |
| gar#### | Специальные фразы Гаррета в определённых зонах. Первые две цифры обозначают номер зоны. |
| gmc_* | Гамалл в образе девочки |
| gmh_* | Гамалл в образе чудища |
| h[1-4]_* | Хаммериты. Все хаммериты — мужчины. У всех хаммеритов, кроме h2, по 666 фраз. |
| hh1_* | Hammer Haunt. Ага, он самый. Некоторые звуки из Thief-1. В основном бессловесные: видимо, экономили на субтитрах. |
| hp1_* | Священник Хаммеритов. Фразы подключаются дополнительно к h2_* |
| k[1-2]_* | Хранитель-охранник |
| ka[1-2]_* | Хранитель-энфорсер |
| ke1_* | Хранитель-наставник, мужчина |
| ke2_* | Хранитель-наставник, женщина |
| ks1_* | Хранитель-переписчик, мужчина |
| ks2_* | Хранитель-переписчик, женщина |
| ku[1-2]_ | Куршоки |
| m##c* | Диалоги. Две цифры после буквы m — номер зоны. m99 привязаны к этапам прохождения игры. |
| m##v* | Скриптовые фразы персонажей, не привязанные к диалогам. Две цифры после буквы m — номер зоны |
| m[1-3]_* | Торговец, бармен |
| m[4-5]_* | Торговка, чаще всего официантка в баре |
| n1_* | Дворянин |
| n2_* | Знатная леди |
| none | Задания и подсказки |
| orl_* | Хранитель Орланд |
| p[1-2]_* | Язычники |
| p[3-4]_* | Язычницы |
| pr[1-4]_* | Заключёные |
| ps1_* | Язычнк-шаман, мужчина |
| ps2_* | Язычнк-шаман, женщина |
| rb[1-2]_ | Крысолюди |
| s[1-3]_* | Слуги-мужчины |
| s[4-5]_* | Слуги-женщины |
| s11_* | Томас, торговец в Южном квартале |
| s12_* | Марла, торговка в Стоунмаркете |
| s13_* | Торговец в Доках, бывший матрос или пират |
| s14_* | Кармен, торговка в Старом Квартале |
| st[1-2]_* | Статуи |
| t[1-2]_* | Пират, головорез |
| t3_* | Женщина-бандитка |
| tb1_* | Древочудище |
| zo1_* | Зомби |
УСЛОВНЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ | |
(atl) | одна из букв g,y,r, указывающая уровень тревоги AI. |
(val1,val2) | через запятую указаны возможные варианты этого типа реплики. Могут отсутствовать. |
Главное действующее лицо | (игрок, юзер, player) именуется Гарретом. |
ОПИСАНИЕ РЕПЛИК AI | |
_na | Near Ally. Если название реплики содержит эту добавку, то она произносится, когда неподалеку от AI находятся дружественные ему юниты. Как правило, он обращается к ним. |
(atl)con(_se,_he,_ik,_it) | AI продолжает находиться на данном уровне тревоги. Реплика произносится, как правило, когда AI подходит к тому месту, где что-то привлекло его внимание. _se или _he добавляется, если AI перешел на этот уровень тревоги, соответственно увидев или услышав что-то. _ik, _it — если до этого AI был свидетелем убийства или воровства. |
(atl)con_fnd(_f,_m) | AI увидел того, кто заставил его перейти на данный уровень тревоги. _f, _m обозначает пол того, кого он нашел. |
(atl)con_los(_f,_m) | AI видел противника, и, возможно, преследовал, но теперь потерял из виду и ищет. Как правило, уровень тревоги при этом максимальный, "r" |
(atl)ini | Переход на данный уровень тревоги. |
(atl)ini_he | Переход на данный уровень тревоги, т.к. AI что-то услышал |
(atl)ini_se | Переход на данный уровень тревоги, т.к. AI что-то увидел |
(atl)ret(_se,_he) | Возврат в спокойное состояние с данного уровня тревоги. _se, _he добавляется, если AI перед этим что-то увидел или услышал соответственно. Также возможны приставки: _los - Видел противника, потом его потерял и отчаялся найти |
(atl)new | AI остается на данном уровне тревоги, зафиксировав повторное появление "раздражителя" |
(atl)sub | |
(atl)sur | Реплика, означающая очень неожиданное появление "раздражителя". Например, Гаррет буквально "с неба свалился", или AI просто резко разбудили |
(atl)pre | Короткая реплика в момент появления "раздражителя", предваряющая основную (atl)ini |
blame(_maj,_min) | AI ранее видел "следы преступления", а теперь нашел того, кто, по его мнению, его совершил |
caim | Целится во врага (как правило, при стрельбе из лука) |
catt(_hi,_lo,_med) | Наносит удар. _hi, _lo, _med - уровень здоровья самого AI |
cdam (_hi,_lo,_med) | AI получил повреждение в бою. _hi, _lo, _med - степень повреждений |
cdie_ko | AI оглушен дубинкой |
cdie | AI убит |
cexp(_hi,_lo,_med) | AI оценивает боевые возможности противника: hi - AI имеет преимущество med - силы равны lo - AI чувствует, что проигрывает бой |
crime | Заметил игрока за совершением "противоправных" действий, AI становится враждебным |
chit | Удар AI достиг цели (в рукопашном бою) |
chit_ran | Выстрел AI (из лука или магией) попал в цель |
cini | Обнаружил врага, собирается напасть |
cini_enr | Обнаружил врага, собирается напасть. AI очень рассержен (например тем, что его долго "водили за нос") |
cini_(pagan, zombie...) | Обнаружил враждебного AI, собирается напасть |
cini_i(t,k) | Обнаружил виновника ранее увиденного преступления (t - вор, k - убийца) |
ckil | Убил врага |
cmis | AI промазал (в рукопашном бою) |
cmis_ran | AI промазал (при стрельбе из лука или магией) |
cret_kil | Возврат в спокойное состояние из режима боя, т.к. враг убит |
cret_kil_pl | Возврат в спокойное состояние из режима боя с Гарретом, т.к. Гаррет убит |
crime_(kill,theft...) | AI видит, как кто-то совершает преступление. В результате AI становится враждебным по отношению к тому, кого увидел. Преступлением считается: hurtother - ударил кого-то kill - убил кого-то lockp - взламывал замок theft - украл threat - угрожал оружием (например, направил натянутый лук) tres - прошел на территорию, на которой запрещено находиться vandal - что-то разбил, уничтожил и т.д. |
csub | Повторно обнаружил врага, с которым дрался раньше |
csur | Враг появился неожиданно для AI |
enr_warn | AI сильно злится. Например, если в него кидают предметы, а он не может понять, откуда. |
enr_con | AI злится еще больше. |
ev_ally(_m,_f) | Обнаружил пропажу дружественного AI. _m, _f - обозначают пол исчезнувшего. |
ev_ally_spooked | Увидел "испуганного" AI. Как правило, спрашивает, что случилось. |
ev_blood | Увидел пятна крови. |
ev_body | Увидел тело. |
ev_com | Идет на помощь дружественному AI. |
ev_dam | Получил повреждения, причина неизвестна. |
ev_door | Заметил открытую дверь. |
ev_enemybody | Увидел тело врага. Как правило, злорадствует. |
ev_felt | Почувствовал прикосновение. |
ev_lightext | Свет выключился в присутствии AI. |
ev_lightoff | AI вошел в комнату, в которой раньше горел свет, а теперь нет. |
ev_loot | Обнаружил пропавшую ценность |
ev_(maj,med,min) | Обнаружил какой-либо беспорядок или нечто странное. |
ev_res | Обнаружил следы борьбы. |
ev_ret | AI "успокоился" после того, как произошло что-то из разряда ev* |
ev_shadow | Увидел подозрительную тень (не используется) |
ev_torchext | Факел потух в присутствии AI. |
ev_torchtoff | AI вошел в комнату, в которой раньше горел факел, а теперь нет. |
fatigue | Остановился после пробежки, чтобы перевести дыхание |
fcon | AI продолжает убегать. |
fcow | AI пытается защититься |
fhid | AI пытается спрятаться. |
fini | AI Убегает по другой причине. |
fini_human | Убегает от угрожающего человека |
fini_monster | Убегает от монстра (статуи, куршока, нежити) |
fini_pl | Убегает от игрока, который ему враждебен. |
fini_pl_ik | Убегает от игрока, заметив ранее, что он кого-то убил. |
fini_pl_it | Убегает от игрока, заметив ранее, что он что-то украл. |
fsub | AI пришлось убегать повторно. |
gen_aha | AI нашел того, кого искал. Как правило, враждебного игрока или AI. |
gen_dazed | В игре не используется. По-видимому, это должен произносить AI, который не помнит, как здесь оказался (например, очухавшись после удара дубинкой) |
gen_dismiss | Типичная "пофигистическая" реплика. |
gen_dunno | Ответ "Не знаю" на вопрос. |
frust(_m,_f) | Видит врага вне досягаемости для оружия. _m, _f обозначает пол врага. |
gen_frust | AI злится. Например, если у него не получается что-то сделать |
igetit | AI радуется, у него получилось что-то сделать. |
gen_no | Ответ "Нет" на вопрос. |
gen_oops | AI сожалеет, что сделал что-то не так (сломал что-то или случайно ударил дружественного) |
gen_snapout | Резко просыпается (например, от какого-то звука) |
gen_startled | Вскрик от неожиданного события |
gen_suffer | У AI болит голова. Возможно, это должен произносить очухавшийся после дубинки, но в игре это не предусмотрено. |
gen_thanks | AI благодарит за услугу. |
gen_yes | Ответ "да" на вопрос |
greet_reply | Ответ на приветствие |
greet_req | Приветствие |
iann(_pl) | Убегает звать на помощь. _pl - если причиной является появление Гаррета. |
iarr_gone(_pl) | AI привел подмогу (вызвал репликой iann), но причины (в частности, _pl - присутствия Гаррета) на месте не обнаружил. Как правило, уверяет, что "это точно было здесь" |
iarr_pres(_pl) | AI привел подмогу (вызвал репликой iann), и причина (в частности, _pl - присутствие Гаррета) на месте присутствует. Фраза типа "Вот, как я и говорил" |
iarr_srch(_pl) | Пришедший на подмогу AI (вызванный репликой iann) не обнаружил причины, и предлагает осмотреть местность. |
idle_an1 | AI в спокойном состоянии, реагирует на проходящее мимо животное (кошку, например) |
idle_bs | AI в спокойном состоянии, находится в подвале, подземелье и т.п. |
idle_ou | AI в спокойном состоянии, находится снаружи здания, в котором проходит миссия. |
idle_ra1 | AI в спокойном состоянии, реагирует на пробегающую мимо крысу |
idle_st | AI в спокойном состоянии, находится на улице Города |
idle | AI в спокойном состоянии, несколько реплик про себя |
irep_body | Сообщает о найденном трупе |
irep_ik | Сообщает о совершенном убийстве |
irep_it1 | Сообщает о совершенном воровстве |
irep_pl1 | Сообщает, что видел Гаррета |
irep | Зовет на помощь |
ires | Отвечает на просьбу о помощи |
misc_blind_con | AI ослеплен, ходит наощупь |
misc_blind_end | К AI вернулось зрение |
misc_blind_ini | AI ослеплен. Реплика в момент срабатывания бомбы-вспышки |
misc_noisemak | Услышал звук шумовой стрелы |
misc_noisesup | Реакция на устройство Noise Suppressor. AI внезапно обнаруживает, что не слышит окружающих звуков. В игре не используется. |
misc_pickp | Обнаружил, что у него из кармана (с пояса) украли вещь |
misc_slip | Скользит на масле |
n(barrel,chair...) | Ищет кого-то, пробует посмотреть, не прячется ли кто за данным предметом (бочка, стул и т.д.) |
obs(_guard,pagan...) | Видит другого AI, нападать не собирается. |
opp_fcon | Преследует противника |
opp_fini | Видит, что противник попытался убежать |
opp_hide | Упустил противника из виду |
opp_mis | Противник промахнулся |
pagancornerstone | Обнаружил "распустившийся" Угловой Камень Язычников |
repri(_bump, _hurt...) | Делает предупреждение, что некоторое действие другого персонажа (как правило, Гаррета), расценивается им как недружественное, и при его повторении AI может перейти во враждебное состояние. Недружественными действиями являются: bump - "фамильярное" прикосновение hurt - нанесение повреждений самому AI hurtother - нанесение повреждений дружественному AI (если дружественный AI нанесет повреждение дружественному же Гаррету, то теоретически возможна такая же реплика в адрес того AI) lockp - взлом замка odd - действия, которые AI может счесть "непонятным". Например, запрыгивание на стол или лазанье по стенам stare - долгий пристальный взгляд в сторону AI theft - кража threat - угроза оружием (для Гаррета - направить натянутый лук в сторону AI) thrown - бросание предметов в AI tres - проход на запрещенную территорию vandal - уничтожение имущества. Также может добавляться приставка _sub, если "правонарушение" совершено повторно, но AI еще не переходит к активным действиям |
repri_over | AI сделал одно из замечаний, указанных выше, и после этого "противоправные" действия прекратились. AI успокоился. |
sleeping | AI спит. Ему что-то снится. Везет же некоторым. |
sndocc | AI находится в очень шумной обстановке (например, работающие механизмы). По этой реплике можно определить, что AI будет плохо реагировать на шум шагов Гаррета. |
spell_thanks | Благодарит на дружественное заклинание. |
sum_fight | Зовет на помощь |
sum_reply | Отвечает на просьбу о помощи |
v(alley,atrium,bsmt...) | Докладывает дружественному AI, что видел врага (как правило, Гаррета) в некоей локации. |
wdie(_f,_m) | Видит, как в бою убили дружественного AI._f, _m обозначает пол убитого. |
Цитироватьh[1-4]_* Хаммериты. Все хаммериты —И эти фразы реально есть?
мужчины. У всех хаммеритов, кроме h2, по 666 фраз.
ЦитироватьУ всех хаммеритов, кроме h2, по 666 фраз.:lol: просто совпадение?