Thief: the Dark Fate Forum

Thieves Connection => Thief I, Thief II, Thief III, Thief (2014) => Тема начата: Александр от 17 апреля 2011 19:21:47

Название: Как вытащить звуки из Thief 3 DS
Отправлено: Александр от 17 апреля 2011 19:21:47
Коллеги по тёмному делу, в начале примите мои искренние поздравления за прекрасную версию перевода и комментариев 3-его Вора:) Доставили глубокое удовлетворение. Прекрасные шутки и фразы.

update_ покопался в игре нашел только фразы Гаррета, кадуки, камал и проч, а нужны охраники, нужен Таффер, чёрт возьми:)

вопрос -
где лежат файлы фразочек и как их достать?

Еще раз благодарю за прекрасную верисю игры, мешочек с деньгами я оставил в ящике у магазина, в старом квартале, как обычно:)
Название: Как вытащить звуки из Thief 3 DS
Отправлено: Vorob от 17 апреля 2011 19:51:46
Цитироватьмои искренние поздравления за прекрасную версию перевода

Спасибо. Я старался.
Название: Как вытащить звуки из Thief 3 DS
Отправлено: Александр от 17 апреля 2011 19:54:14
вообще мне особенно нравится как стражники себя уговаривают - да ничего там нет - так искренне и правдоподобно. в самом деле боятся. а про то, что у них в ушах тараканы завелись, меня просто умилила:)
и много еще чего.

игра ждала своего часа несколько лет, и толкьо сейчас сложились удачные обстоятельства, чтобы предаться процессу полностью - не жалею.
вообще не играл несколько лет:)
а что с фразами?
Название: Как вытащить звуки из Thief 3 DS
Отправлено: Александр от 17 апреля 2011 20:04:11
зауройте и уделите. С благословения Трикстера разобрался:)
Название: Как вытащить звуки из Thief 3 DS
Отправлено: DJ Riff от 18 апреля 2011 11:57:04
Зачем удалять, пусть лежит. Вдруг кому ещё понадобится.



 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Условные обозначения
и подстановочные знаки (http://office.microsoft.com/ru-ru/access-help/HA001171536.aspx?CTT=1&origin=EC001022701#Bmreference)
 
SoundFileNameОписание
amb_*Фоновые звуки
ar_*Звук попадания стрелы
art_*Хранитель Артемус
blackjack_*Звук дубинки (взять,
  убрать, удары по разным материалам)
bow_*Звуки лука
br*Гаррет, проговаривающий
  текст перед началом миссии
c[1-3]_*Горожанин-мужчина
c[4-5]_*Горожанин-женщина
cad_*Кадука
cat_*Кошка
de*Гаррет, проговаривающий
  текст после окончания миссии
eli_*Леди Элизабет
f11_*Бессердечный Перри (скупщик
  в Южном квартале)
f12_*Берта (скупщица в
  Стоунмаркете)
f13_*Далия (скупщица в Доках)
f15_*скупщик в Одейле, имя
  неизвестно
ft*Звук шагов различных
  существ
g[1-5]_Стражники. Все стражники —
  мужчины
gar_Гаррет
gar####Специальные фразы Гаррета в
  определённых зонах. Первые две цифры обозначают номер зоны.
gmc_*Гамалл в образе девочки
gmh_*Гамалл в образе чудища
h[1-4]_*Хаммериты. Все хаммериты —
  мужчины. У всех хаммеритов, кроме h2, по 666 фраз.
hh1_*Hammer Haunt. Ага, он
  самый. Некоторые звуки из Thief-1. В основном бессловесные: видимо, экономили
  на субтитрах.
hp1_*Священник Хаммеритов. Фразы
  подключаются дополнительно к h2_*
k[1-2]_*Хранитель-охранник
ka[1-2]_*Хранитель-энфорсер
ke1_*Хранитель-наставник,
  мужчина
ke2_*Хранитель-наставник,
  женщина
ks1_*Хранитель-переписчик,
  мужчина
ks2_*Хранитель-переписчик,
  женщина
ku[1-2]_Куршоки
m##c*Диалоги. Две цифры после
  буквы m — номер зоны. m99 привязаны к этапам прохождения игры.
m##v*Скриптовые фразы
  персонажей, не привязанные к диалогам. Две цифры после буквы m — номер зоны
m[1-3]_*Торговец, бармен
m[4-5]_*Торговка, чаще всего
  официантка в баре
n1_*Дворянин
n2_*Знатная леди
noneЗадания и подсказки
orl_*Хранитель Орланд
p[1-2]_*Язычники
p[3-4]_*Язычницы
pr[1-4]_*Заключёные
ps1_*Язычнк-шаман, мужчина
ps2_*Язычнк-шаман, женщина
rb[1-2]_Крысолюди
s[1-3]_*Слуги-мужчины
s[4-5]_*Слуги-женщины
s11_*Томас, торговец в Южном
  квартале
s12_*Марла, торговка в
  Стоунмаркете
s13_*Торговец в Доках, бывший
  матрос или пират
s14_*Кармен, торговка в Старом
  Квартале
st[1-2]_*Статуи
t[1-2]_*Пират, головорез
t3_*Женщина-бандитка
tb1_*Древочудище
zo1_*Зомби

Название: Как вытащить звуки из Thief 3 DS
Отправлено: DJ Riff от 18 апреля 2011 12:13:41


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

  УСЛОВНЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ
 

  (atl)
 

  одна из букв g,y,r, указывающая уровень тревоги AI.
 

  (val1,val2)
 

  через запятую указаны возможные варианты этого типа
  реплики. Могут отсутствовать.
 

  Главное действующее лицо
(игрок, юзер, player) именуется
  Гарретом.
 

  ОПИСАНИЕ РЕПЛИК AI
 

  _na
 

  Near Ally. Если название реплики содержит эту добавку, то
  она произносится, когда неподалеку от AI находятся дружественные ему юниты.
  Как правило, он обращается к ним.
 

  (atl)con(_se,_he,_ik,_it)
 

  AI продолжает находиться на данном уровне тревоги. Реплика
  произносится, как правило, когда AI подходит к тому месту, где что-то
  привлекло его внимание. _se или _he добавляется, если AI
  перешел на этот уровень тревоги, соответственно увидев или услышав что-то. _ik,
  _it — если до этого AI был свидетелем убийства или воровства.
 

  (atl)con_fnd(_f,_m)
 

  AI увидел того, кто заставил его перейти на данный уровень
  тревоги. _f, _m обозначает пол того, кого он нашел.
 

  (atl)con_los(_f,_m)
 

  AI видел противника, и, возможно, преследовал, но теперь
  потерял из виду и ищет. Как правило, уровень тревоги при этом максимальный,
  "r"
 

  (atl)ini
 

  Переход на данный уровень тревоги.
 

  (atl)ini_he
 

  Переход на данный уровень тревоги, т.к. AI что-то услышал
 

  (atl)ini_se
 

  Переход на данный уровень тревоги, т.к. AI что-то увидел
 

  (atl)ret(_se,_he)
 

  Возврат в спокойное состояние с данного уровня тревоги. _se,
  _he добавляется, если AI перед этим что-то увидел или услышал
  соответственно. Также возможны приставки:

  _los - Видел противника, потом его потерял и отчаялся найти
 

  (atl)new
 

  AI остается на данном уровне тревоги, зафиксировав
  повторное появление "раздражителя"
 

  (atl)sub
 

  (atl)sur
 

  Реплика, означающая очень неожиданное появление
  "раздражителя". Например, Гаррет буквально "с неба
  свалился", или AI просто резко разбудили
 

  (atl)pre
 

  Короткая реплика в момент появления
  "раздражителя", предваряющая основную (atl)ini
 

  blame(_maj,_min)
 

  AI ранее видел "следы преступления", а теперь
  нашел того, кто, по его мнению, его совершил
 

  caim
 

  Целится во врага (как правило, при стрельбе из лука)
 

  catt(_hi,_lo,_med)
 

  Наносит удар. _hi, _lo, _med - уровень здоровья
  самого AI
 

  cdam (_hi,_lo,_med)
 

  AI получил повреждение в бою. _hi, _lo, _med -
  степень повреждений
 

  cdie_ko
 

  AI оглушен дубинкой
 

  cdie
 

  AI убит
 

  cexp(_hi,_lo,_med)
 

  AI оценивает боевые возможности противника:

  hi - AI имеет преимущество

  med - силы равны

  lo - AI чувствует, что проигрывает бой
 

  crime
 

  Заметил игрока за совершением "противоправных"
  действий, AI становится враждебным
 

  chit
 

  Удар AI достиг цели (в рукопашном бою)
 

  chit_ran
 

  Выстрел AI (из лука или магией) попал в цель
 

  cini
 

  Обнаружил врага, собирается напасть
 

  cini_enr
 

  Обнаружил врага, собирается напасть. AI очень рассержен
  (например тем, что его долго "водили за нос")
 

  cini_(pagan, zombie...)
 

  Обнаружил враждебного AI, собирается напасть
 

  cini_i(t,k)
 

  Обнаружил виновника ранее увиденного преступления (t
  - вор, k - убийца)
 

  ckil
 

  Убил врага
 

  cmis
 

  AI промазал (в рукопашном бою)
 

  cmis_ran
 

  AI промазал (при стрельбе из лука или магией)
 

  cret_kil
 

  Возврат в спокойное состояние из режима боя, т.к. враг
  убит
 

  cret_kil_pl
 

  Возврат в спокойное состояние из режима боя с Гарретом,
  т.к. Гаррет убит
 

  crime_(kill,theft...)
 

  AI видит, как кто-то совершает преступление. В результате
  AI становится враждебным по отношению к тому, кого увидел. Преступлением
  считается:

  hurtother - ударил кого-то

  kill - убил кого-то

  lockp - взламывал замок

  theft - украл

  threat - угрожал оружием (например, направил натянутый лук)

  tres - прошел на территорию, на которой запрещено находиться

  vandal - что-то разбил, уничтожил и т.д.
 

  csub
 

  Повторно обнаружил врага, с которым дрался раньше
 

  csur
 

  Враг появился неожиданно для AI
 

  enr_warn
 

  AI сильно злится. Например, если в него кидают предметы, а
  он не может понять, откуда.
 

  enr_con
 

  AI злится еще больше.
 

  ev_ally(_m,_f)
 

  Обнаружил пропажу дружественного AI. _m, _f -
  обозначают пол исчезнувшего.
 

  ev_ally_spooked
 

  Увидел "испуганного" AI. Как правило,
  спрашивает, что случилось.
 

  ev_blood
 

  Увидел пятна крови.
 

  ev_body
 

  Увидел тело.
 

  ev_com
 

  Идет на помощь дружественному AI.
 

  ev_dam
 

  Получил повреждения, причина неизвестна.
 

  ev_door
 

  Заметил открытую дверь.
 

  ev_enemybody
 

  Увидел тело врага. Как правило, злорадствует.
 

  ev_felt
 

  Почувствовал прикосновение.
 

  ev_lightext
 

  Свет выключился в присутствии AI.
 

  ev_lightoff
 

  AI вошел в комнату, в которой раньше горел свет, а теперь
  нет.
 

  ev_loot
 

  Обнаружил пропавшую ценность
 

  ev_(maj,med,min)
 

  Обнаружил какой-либо беспорядок или нечто странное.
 

  ev_res
 

  Обнаружил следы борьбы.
 

  ev_ret
 

  AI "успокоился" после того, как произошло что-то
  из разряда ev*
 

  ev_shadow
 

  Увидел подозрительную тень (не используется)
 

  ev_torchext
 

  Факел потух в присутствии AI.
 

  ev_torchtoff
 

  AI вошел в комнату, в которой раньше горел факел, а теперь
  нет.
 

  fatigue
 

  Остановился после пробежки, чтобы перевести дыхание
 

  fcon
 

  AI продолжает убегать.
 

  fcow
 

  AI пытается защититься
 

  fhid
 

  AI пытается спрятаться.
 

  fini
 

  AI Убегает по другой причине.
 

  fini_human
 

  Убегает от угрожающего человека
 

  fini_monster
 

  Убегает от монстра (статуи, куршока, нежити)
 

  fini_pl
 

  Убегает от игрока, который ему враждебен.
 

  fini_pl_ik
 

  Убегает от игрока, заметив ранее, что он кого-то убил.
 

  fini_pl_it
 

  Убегает от игрока, заметив ранее, что он что-то украл.
 

  fsub
 

  AI пришлось убегать повторно.
 

  gen_aha
 

  AI нашел того, кого искал. Как правило, враждебного игрока
  или AI.
 

  gen_dazed
 

  В игре не используется. По-видимому, это должен
  произносить AI, который не помнит, как здесь оказался (например, очухавшись
  после удара дубинкой)
 

  gen_dismiss
 

  Типичная "пофигистическая" реплика.
 

  gen_dunno
 

  Ответ "Не знаю" на вопрос.
 

  frust(_m,_f)
 

  Видит врага вне досягаемости для оружия. _m, _f
  обозначает пол врага.
 

  gen_frust
 

  AI злится. Например, если у него не получается что-то
  сделать
 

  igetit
 

  AI радуется, у него получилось что-то сделать.
 

  gen_no
 

  Ответ "Нет" на вопрос.
 

  gen_oops
 

  AI сожалеет, что сделал что-то не так (сломал что-то или
  случайно ударил дружественного)
 

  gen_snapout
 

  Резко просыпается (например, от какого-то звука)
 

  gen_startled
 

  Вскрик от неожиданного события
 

  gen_suffer
 

  У AI болит голова. Возможно, это должен произносить
  очухавшийся после дубинки, но в игре это не предусмотрено.
 

  gen_thanks
 

  AI благодарит за услугу.
 

  gen_yes
 

  Ответ "да" на вопрос
 

  greet_reply
 

  Ответ на приветствие
 

  greet_req
 

  Приветствие
 

  iann(_pl)
 

  Убегает звать на помощь. _pl - если причиной
  является появление Гаррета.
 

  iarr_gone(_pl)
 

  AI привел подмогу (вызвал репликой iann), но причины (в
  частности, _pl - присутствия Гаррета) на месте не обнаружил. Как
  правило, уверяет, что "это точно было здесь"
 

  iarr_pres(_pl)
 

  AI привел подмогу (вызвал репликой iann), и причина (в
  частности, _pl - присутствие Гаррета) на месте присутствует. Фраза
  типа "Вот, как я и говорил"
 

  iarr_srch(_pl)
 

  Пришедший на подмогу AI (вызванный репликой iann)
  не обнаружил причины, и предлагает осмотреть местность.
 

  idle_an1
 

  AI в спокойном состоянии, реагирует на проходящее мимо
  животное (кошку, например)
 

  idle_bs
 

  AI в спокойном состоянии, находится в подвале, подземелье
  и т.п.
 

  idle_ou
 

  AI в спокойном состоянии, находится снаружи здания, в
  котором проходит миссия.
 

  idle_ra1
 

  AI в спокойном состоянии, реагирует на пробегающую мимо
  крысу
 

  idle_st
 

  AI в спокойном состоянии, находится на улице Города
 

  idle
 

  AI в спокойном состоянии, несколько реплик про себя
 

  irep_body
 

  Сообщает о найденном трупе
 

  irep_ik
 

  Сообщает о совершенном убийстве
 

  irep_it1
 

  Сообщает о совершенном воровстве
 

  irep_pl1
 

  Сообщает, что видел Гаррета
 

  irep
 

  Зовет на помощь
 

  ires
 

  Отвечает на просьбу о помощи
 

  misc_blind_con
 

  AI ослеплен, ходит наощупь
 

  misc_blind_end
 

  К AI вернулось зрение
 

  misc_blind_ini
 

  AI ослеплен. Реплика в момент срабатывания бомбы-вспышки
 

  misc_noisemak
 

  Услышал звук шумовой стрелы
 

  misc_noisesup
 

  Реакция на устройство Noise Suppressor. AI внезапно
  обнаруживает, что не слышит окружающих звуков. В игре не используется.
 

  misc_pickp
 

  Обнаружил, что у него из кармана (с пояса) украли вещь
 

  misc_slip
 

  Скользит на масле
 

  n(barrel,chair...)
 

  Ищет кого-то, пробует посмотреть, не прячется ли кто за
  данным предметом (бочка, стул и т.д.)
 

  obs(_guard,pagan...)
 

  Видит другого AI, нападать не собирается.
 

  opp_fcon
 

  Преследует противника
 

  opp_fini
 

  Видит, что противник попытался убежать
 

  opp_hide
 

  Упустил противника из виду
 

  opp_mis
 

  Противник промахнулся
 

  pagancornerstone
 

  Обнаружил "распустившийся" Угловой Камень
  Язычников
 

  repri(_bump, _hurt...)
 

  Делает предупреждение, что некоторое действие другого
  персонажа (как правило, Гаррета), расценивается им как недружественное, и при
  его повторении AI может перейти во враждебное состояние. Недружественными
  действиями являются:

  bump - "фамильярное" прикосновение

  hurt - нанесение повреждений самому AI

  hurtother - нанесение повреждений дружественному AI (если
  дружественный AI нанесет повреждение дружественному же Гаррету, то
  теоретически возможна такая же реплика в адрес того AI)

  lockp - взлом замка

  odd - действия, которые AI может счесть "непонятным".
  Например, запрыгивание на стол или лазанье по стенам

  stare - долгий пристальный взгляд в сторону AI

  theft - кража

  threat - угроза оружием (для Гаррета - направить натянутый лук в
  сторону AI)

  thrown - бросание предметов в AI

  tres - проход на запрещенную территорию

  vandal - уничтожение имущества.

  Также может добавляться приставка _sub, если
  "правонарушение" совершено повторно, но AI еще не переходит к
  активным действиям
 

  repri_over
 

  AI сделал одно из замечаний, указанных выше, и после этого
  "противоправные" действия прекратились. AI успокоился.
 

  sleeping
 

  AI спит. Ему что-то снится. Везет же некоторым.
 

  sndocc
 

  AI находится в очень шумной обстановке (например,
  работающие механизмы). По этой реплике можно определить, что AI будет плохо
  реагировать на шум шагов Гаррета.
 

  spell_thanks
 

  Благодарит на дружественное заклинание.
 

  sum_fight
 

  Зовет на помощь
 

  sum_reply
 

  Отвечает на просьбу о помощи
 

  v(alley,atrium,bsmt...)
 

  Докладывает дружественному AI, что видел врага (как
  правило, Гаррета) в некоей локации.
 

  wdie(_f,_m)
 

  Видит, как в бою убили дружественного AI._f, _m
  обозначает пол убитого.
 


//Обращаю внимание на отличие понятий light и torch. light выключается выключателем, а torch гасится водяной стрелой. К сожалению, некоторые "горящие" источники (например, люстры) ошибочно отнесены разработчиками к группе light, в результате чего AI может сказать, что люстра со свечами была "выключена". В принципе, это вроде не наши проблемы, но рекомендую при переводе заменять "выключен" на "погас".
Название: Как вытащить звуки из Thief 3 DS
Отправлено: Zontik от 18 апреля 2011 14:26:48
[off]Ёлки-палки! И все это есть в T3?!![/off]
Название: Как вытащить звуки из Thief 3 DS
Отправлено: DJ Riff от 18 апреля 2011 15:02:25
Zontik
Из того, что мне не удалось воспроизвести в игре при проверке субтитров cexp и spell_thanks — возможно, эти фразы у AI забиваются фразами с бóльшим приоритетом или их отключили по этой же причине. Что точно не вошло в игру (но озвучка этих фраз существует), я указал в таблице. Фразы из раздела gen редко встречаются, т.к. заменяются более подходящими по контексту. Остальное всё есть и работает.
Название: Как вытащить звуки из Thief 3 DS
Отправлено: Александр от 18 апреля 2011 17:14:09
вот это подход! господа ночные срезатели кошельков, в первый раз получен исчерпывающий и адекватный ответ на форуме.
удивительно, то ли я раньше хороших форумов не встречал, но ли Thief сообщество, действительно сродни герою игры Гаррету, вежливое и интеллектуальное:)

Моё почтение, еще раз, начал потрошить архив игры, уже запарился, но Таффера я найду.

Название: Как вытащить звуки из Thief 3 DS
Отправлено: Zontik от 18 апреля 2011 17:20:35
[off]Вот так! У форума есть своя карма, так что отдельным его членам она не нужна.[/off]
Название: Как вытащить звуки из Thief 3 DS
Отправлено: Lolkab от 18 апреля 2011 20:52:41
Спасибо и от меня тоже. Закончу с архитектурой (аврал на учёбе), придётся всё-таки подступать к звукам - пригодится :biggrin:
Название: Как вытащить звуки из Thief 3 DS
Отправлено: Chuzhoi от 21 апреля 2011 12:45:35
DJ Riff
Цитироватьh[1-4]_*   Хаммериты. Все хаммериты —
  мужчины. У всех хаммеритов, кроме h2, по 666 фраз.
И эти фразы реально есть?
То есть они присутствуют в игре, озвучены разными голосами?
И у других персонажей - аналогичное количество реплик?
Название: Как вытащить звуки из Thief 3 DS
Отправлено: DJ Riff от 21 апреля 2011 13:38:03
Да.
Название: Как вытащить звуки из Thief 3 DS
Отправлено: Lolkab от 21 апреля 2011 13:42:01
[off]
ЦитироватьУ всех хаммеритов, кроме h2, по 666 фраз.
:lol: просто совпадение?
Хотя у хаммеритов другие традиции, конечно[/off]
Название: Как вытащить звуки из Thief 3 DS
Отправлено: DJ Riff от 21 апреля 2011 13:47:35
У h2 их ровно вдвое больше, 1332. Т.е. самих звуков тоже 666, но в базу каждый внесён дважды, скорее всего из-за того, что к одному из наборов добавляются специальные фразы священника hp1_*.