В архив сайта добавлены скриншоты из проекта Deep Cover (http://darkfate.org/view/details/projects/deep_cover/screenshots). Увы, к сожалению закрытого проекта Looking Glass Studios до распада студии в мае 2000. Зачем нам об этом знать, спросите вы. Но ведь всегда должна теплица надежда, в душе фаната Dark Engine, вдруг получится так, что сделают доступными наработки этой action-adventure, как это случилось с Thief 2 Gold (http://darkfate.org/view/simple/projects/thief2gold/screenshots).
Игра
Deep Cover должна была стать одной из лучших от Looking Glass, сочетающая в себе элегантность
Thief и глубину
System Shock 2. Событя должны были разворачиваться во времена холодной войны в 60-ые годы 20 века. Скриншоты (http://darkfate.org/view/details/projects/deep_cover/screenshots), которые вы можете видеть из очень ранней версий уровней, до осуществления геймплая, и до решения Looking Glass перейти с движка Dark Engine на Siege Engine.
(http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/sleuth/thumbnails/02-01.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/sleuth/02-01.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/prison/thumbnails/03-03.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/prison/03-03.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/castros_mansion/thumbnails/09-02.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/castros_mansion/09-02.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/castros_mansion/thumbnails/09-10.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/castros_mansion/09-10.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/castros_mansion/thumbnails/09-12.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/castros_mansion/09-12.jpg)
(http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/castros_mansion/thumbnails/09-13.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/castros_mansion/09-13.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/castros_mansion/thumbnails/09-14.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/castros_mansion/09-14.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/castros_mansion/thumbnails/09-15.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/castros_mansion/09-15.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/castros_mansion/thumbnails/09-16.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/castros_mansion/09-16.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/castros_mansion/thumbnails/09-17.jpg) (http://darkfate.org/files/projects/deep_cover/screenshots/castros_mansion/09-17.jpg)
Может где было у нас упомянуто, но вот статья про не вышедший Deep Cover: https://www.unseen64.net/2016/04/26/deep-cover-pc-cancelled
Ничего нового по сути.
В общем, да, ничего нового. Правда, есть одна деталь, о которой лично я либо забыл, либо которую не знал: оказывается, если верить материалу по ссылке на Unseen64, причиной разорения LGS мог быть уход из проекта Deep Cover братской конторы Irrational и последующее изъятие миллиона долларов издателем игры, Microsoft, в феврале 2000-го. Это несколько отличается от общепринятой точки зрения, что причиной разорения и закрытия послужил провал продаж Daikatana от Ion Storm Dallas и последовавшее за этим решение Eidos придушить пару-тройку своих американских студий-партнёров (ISD, LGS, ISA).
Один миллион погоды бы не сделал. Там сложилась неприятная ситуация из нескольких факторов: миллион от Deep Cover, ещё миллион от Jane's Attack Squadron, не полученная прибыль от System Shock 2 и слишком поздний выход Thief 2. Эйдосу осталось только "подсечь", чтобы подобрать права от прибыльных франшиз.
Цитата: DJ Riff от 08 мая 2016 19:59:56Один миллион погоды бы не сделал.
Думаешь? Для относительно небольшой студии это, считаю, - довольно приличная сумма, которая, вполне возможно, дала бы продержаться ей несколько месяцев (средняя зарплата там была тогда около 20 тысяч в год), скажем, до подхода подкрепления в виде доходов за Thief 2. Для справки (http://www.polygon.com/2015/4/6/8285529/looking-glass-history): разработка System Shock 2 тогда обошлась всего в 1,7 миллиона, а Thief 2 - в 2,5 миллиона. Так что, считаю, миллион сделал бы погоду, где-то на полгода, плюс-минус.
Цитата: MoroseTroll от 09 мая 2016 12:50:42средняя зарплата там была тогда около 20 тысяч в год
Да не могёт такого быть. Я, конечно, понимаю, что доллар в 1999 и в 2016 — это два разных доллара. Но двадцать ка — это какой-то позор.
nemyax: Ещё как могёт - сам Пол Нойрат/Нейрат/Нюрат об этом сказал; да и, кажись, кто-то из самих сотрудников в материале про последние дни студии говорил, что платили, особенно под конец, совсем негусто, хватало лишь на самое необходимое. Опять же, большинство было вчерашними выпускниками MIT, т.е. молодёжь в возрасте 22-25 лет, с горящими глазами и огромным желанием вкалывать чуть ли ни за еду.
А разница между долларом тех времён и нынешним не такая уж и большая - где-то 1,38-1,4 раза.
Цитата: MoroseTroll от 09 мая 2016 12:50:42Так что, считаю, миллион сделал бы погоду, где-то на полгода, плюс-минус.
Ладно, раз уж мы придираемся к словам, скажу по-другому. Любой из тех потерянных миллионов сделал бы погоду. "Выстрелил" бы чуть получше SS2, или от любой из отказных игр отказались бы чуть попозже — и компания дотянула бы до продаж Thief 2 и, возможно, залатала бы с его помощью дыры, как это сделали с Dark Project и Gold. Т.е. с тем же успехом можно считать виновником любую из примерно равнозначных неудач, навалившихся почти одновременно. И тем не менее, основным виновником остаётся Эйдос, которая, увидев пошатнувшееся положение компании, вместо поддержки дала команду "подсекай!".
Пусть так :).