(http://darkfate.org/files/site/news/357304.png) (http://darkfate.org/view/simple/files/images/screenshots/thief4/thief_023.jpg)
Раздутые издержки производства, неразбериха в управлении департаментами, постоянная ротация кадров препятствует выходу Thief, так озаглавлен пост в игровом журнале Polygon, и уже успевшего найти перепост с небольшими аналитическими ньюансами в Kotaku (http://kotaku.com/seems-like-thief-really-is-in-serious-trouble-482915418).
Впрочем обратимся к источнику (http://www.polygon.com/2013/4/26/4269912/thief-reboot-impeded-by-office-politics-high-level-departures). (Домыслы и комментарии в скобках)
Игра разрабатывалась с 2008 года и относится к проектам класса AAA (блокбастер). В игровой индустрии принято создавать вертикальный срез (vertical slice, это что-то вроде прототипа игры), чтобы показать ее возможности, для этого обычно не требуется большая команда и почти не требует постоянного контроля над процессом. Вертикальный срез Thief (далее "срез") был готов уже через 9 месяцев.
Будучи проектом AAA класса разработка игры подразумевала огромный штат. Хотя в разработку включились дизайнеры и программисты со всего мира, топ-менеджеры в Монреале быстро набрали под крыло местечковых дизайнеров и людей других специальностей, откровенно занимаясь протекционированием. Согласно неназванному источнику, игра в любимчиков разделила проект на множество негласных групп. Должности ведущего и старших дизайнеров менялись настолько быстро, что никто не задержался на них более двух лет. Разумеется, каждый вновь пришедший имел свое видение и концепт игры, перекраивая все и вся по собственному усмотрению. Такая же ситуация продолжается по настоящее время. Сразу после громкого анонса в Марте 2013 в журнале Game Informer кресло ведущего дизайнера покинул Доминик Флери.
Тот же неназванный источник признал, что проект привлек множество разработчиков уже знакомых с франшизой и испытывающих более, чем просто симпатии к серии Thief, но этот же факт привел к полной неразберихе в управлении и контроле над проектом, приведя к череде отклонений и неудач.
Поджимающие сроки сдачи к началу рекламной компании, заставили активно заниматься проектом в течении последних 10 месяцев, с конца 2012 по 2013 год. Именно за это время была подготовлена пресс-релизная демо, которая и была показана журналистам Game Informer. Из десяти - шесть месяцев, это тот срок, в который были вовлечены абсолютно все члены студии.
Текущая версия Thief едва напоминает первоначальную концепцию, срез уже невозможно загрузить в нынешнем модифицированной, состоящей сплошь и рядом из костылей (именно это имеется ввиду по тексту) версии Unreal Engine 3. Использовалось огромное количество программных уловок только чтобы заставить работать пресс-релизную демонстрацию игры. Одна из множества нерешенных проблем, отключение не используемого AI, поэтому когда на экране множество персонажей, начинаются проблемы.
У издателя Square Enix наблюдаются финансовые проблемы, чистый убыток при заявленных 37 млн. долл составит почти 138 млн.долларов. Это было охарактеризовано как "чрезвычайные потери" и финансовый директор подал в отставку. Уже назначен преемник, который приступит к обязанностям в июне этого года.
Несмотря на все это, была проделана достаточная работа, чтобы к пресс-релизу можно было выложить на суд общественности footage (видео-ролик на игровом движке). Однако по причине недостаточного количества кадров (неиграбельных fps) на уровнях, эта идея была отклонена. Планируется впрочем все-таки показать видео на игровом движке уже в июне на выставке E3.
Перевод и комментарии: UL
Как все запущено.
UL, спасибо.