Друзъя! 30 ноября исполняется 15 лет со времени создания великой игры Thief: The Dark Project!!!
(http://i023.radikal.ru/1311/92/718e07ff16f2.jpg) (http://radikal.ru/fp/d010fc22e40c4aedb43934977270b82e)
Полагаю следует как-то отметить этот юбилей и вспомнить, как все начиналось...
Ведь первоначально планировался «Dark Camelot», а предполагаемый мир мыслился, как переосмысление Артурианских мифов и легенд. Гарретт изначально был бастардом Артура — Мордредом. Основным конфликтом было восстание последнего против власти отца. Однако, как гласит история, в переосмысленной вселенной место Мордреда занял Гарретт, Камелот превратился в знакомый нам уже Город, а рыцари круглого стола стали Хаммеритами.
И родился новый глубокий мир. Со своей философией.
«Сущность равновесия в отстраненности. Принявший сторону, почувствовавший симпатию или антипатию утратит равновесие. После этого нельзя полагаться на деяния свои. Ноша наша не должна зависеть от духа нашего.» — Майар, Третий Хранитель
Предлагаю устроить поинтовку =) Как минимум в Москве и Питере.
Да, это ДАТА. :applause: Хочу поздравить всех тафферов с праздником! 15 лет прошло, а мы всё ещё находим кучу неизведанного в этой игре!
Ура!!!! Ворище - священная наша державакорова!.. ну и т.д. :applause: :yay: :cake:
Рано вы. Полторы почти две недели ещё впереди.
30 ноября может никто и не вспомнить. (Если вспомнить, как профукали 10-летие выхода Thief 2...)
Может, забабахать очередной конкурс из серии Thief Anniversary? =) Но это надо на ттлг предлагать.
(http://s43.radikal.ru/i101/1311/19/104919a855a2.jpg) (http://radikal.ru/fp/3104fdc976b24dd49b4b14b06490bbfc)
Сможет ли кто-нибудь из разработчиков сделать что-либо подобное, сумасшедшее и гениальное?
А ваши любимые места, господа тафферы?
Немножко с запозданием (Deus Ex виноват - увлек :sly:), но, тем не менее, по-здрав-ля-ем!!! :yay: :cake: Гениальная игра, но меня до сих пор смущает, что наткнулся на нее совершенно случайно - шла без ускорителя и уже была куплена звуковая карта для служебного компа, без нее, как сами понимаете, много в "Вора" не наиграешь. Мое любимое место - разумеется, Утроба со всеми закоулками, хороши также Бонхард и Лост-Сити.
Нужно приурочить к этому событию очередное (третье) перепрохождение!
---
Когда-то давно в одном из декабрьских журналов попался на глаза список игр увидевших свет в декабре месяце в разные годы. Был там и Thief: The Dark Project. И дата релиза значилась 2 декабря.
Запомнил хорошо, т.к. сам родился в этот день. Даже некий знак в этом совпадении увидел по молодости.
Как же так?
Действительно, большинство источников указывает 2 декабря как дату выхода...
Как бы то ни было, запасаюсь стрелами с яблоками и качаю недельный запас ФМ-ок!
Всем добра! :blackjack:
ЦитироватьМое любимое место - разумеется, Утроба со всеми закоулками, хороши также Бонхард и Лост-Сити.
Xionus- пожалуйте скриншот самого любимого места в студию! :joke:
ЦитироватьКогда-то давно в одном из декабрьских журналов попался на глаза список игр увидевших свет в декабре месяце в разные годы. Был там и Thief: The Dark Project. И дата релиза значилась 2 декабря. Запомнил хорошо, т.к. сам родился в этот день. Даже некий знак в этом совпадении увидел по молодости. Как же так?
Shaver-не могу сказать, что я в этом уверен (коллеги-тафферы возможно уточнят), но дату взял из Вики. Кроме того, и 30.11 и 2.12 действительно фигурируют в разных источниках, но по-логике решил, что если ранняя дата упоминается, то скорее всего она правильная. Возможно имеются ввиду дата выпуска и дата релиза.
Цитата: Clopik от 18 ноября 2013 13:06:57
большинство источников указывает 2 декабря как дату выхода
То по старому стилю.
Какой стиль?
The Metal Age.
О_о
В "Проджект" не играл, а "Голд" прошел 6 раз и когда-нибудь будет 7-й.
Кто куда вышел?
Цитата: Scrp007 от 18 ноября 2013 00:33:21
(http://s43.radikal.ru/i101/1311/19/104919a855a2.jpg) (http://radikal.ru/fp/3104fdc976b24dd49b4b14b06490bbfc)
Сможет ли кто-нибудь из разработчиков сделать что-либо подобное, сумасшедшее и гениальное?
А ваши любимые места, господа тафферы?
Всё точь в точь как у меня- любимое место и, наверное, больше всех повлияло на меня из всех игр вообще. Плюс уровень Лост Сити.
Помню по телеку показывали прохождение её, неокрепший детский разум сильно впечатлила. Во что бы мы играли без Вора... хорошо что он есть.
Я до сих пор помню уют в особняке Рамиреса в Assassins. Сбился со счёту, сколько раз там гулял...
А уж сколько раз всего T1 проходил - реально сбился со счёту. Может, счёт уже на третий десяток пошёл.
Сейчас прохожу Голд, кайф. Устаревшая графика, Фантазия сама дорабатывает все необходимое, и мозг работает намного интенсивнее, чем в играх с современной графикой. Но тут замешана атмосфера, звук и основная идея разработчиков, естественно.
Первая часть супер. Единственное, что не понравилось - отсутствие тайных рычажков.
Третья теперь мне кажется худшей, по сравнению с первыми двумя, исключение - миссия Детдом.
Абсолютно не представляю, что будет в четвертой части. Но склонность к пессимистичной оценке, скорее. Не важна в Воре визуальная красота! Главное атмосфера, самобытность, независимость, мелочи. (Но БЕЗУМНО хочется поиграть в шикарного роскошного Вора 4 ;)) Охх :embarassed:)
Минус - большое неудобство - отсутствие роликов. Приходится смотреть их к каждой миссии вручную из папки мувис...
Играю в Thief_Trilogy_[R.G._Mechanics], озвучка - СУПЕР!
Цитата: jo666 от 21 ноября 2013 08:31:54
Сейчас прохожу Голд, кайф. Устаревшая графика, Фантазия сама дорабатывает все необходимое, и мозг работает намного интенсивнее, чем в играх с современной графикой. Но тут замешана атмосфера, звук и основная идея разработчиков, естественно.
Первая часть супер.
Третья теперь мне кажется худшей, по сравнению с первыми двумя, исключение - миссия Детдом.
О да! Всё так и есть.
Позвольте полюбопытсвовать, вы в какой очередности знакомились с серией?
Добавлено позже:Понял: в обратной (прочёл в соседней ветке).
Н-да... Позвольте я побалую свои
уши глаза -
Третья теперь мне кажется худшей, по сравнению с первыми двумя :agree:
ЦитироватьНе важна в Воре визуальная красота! Главное атмосфера, самобытность, независимость
абсолютно согласен. никогда насчет графики ни заморачивался, все окупается атмосферой.
Kolsy. Атмосфера по большому счёту это соунд. Эрик Брозиус гениальный кадр, таких мало.
А ещё освещение и стиль (окружения).
sneaking human. Марк Лезоте... Короче, посмотри весь список гениальных людей нажав в меню слово авторы :yes:
Цитата: gollum от 21 ноября 2013 22:12:51
sneaking human. Марк Лезоте... Короче, посмотри весь список гениальных людей нажав в меню слово авторы :yes:
смотрел... а что там нужно увидеть?
по поводу саунда, да, но и графика согласись в расчет не идет. но зато как захватывает.
Я хотел сказать, что на 1998 год Thef the dark progekt был самый гениальный, и графика для того времени была на уровне, а про звуковое сопровождение и говорить не приходится.
gollum Общепризнано, что в 96-м она (графика) уже была не фонтан, а в 98-м и подавно.
Новизна и даже революционность Thief была в другом: игра постоянно геннерировала какие-то невероятные ситуации (иногда даже за счёт багов), переживая которые игрок испытывал сильные эмоциональные ощущения. Наверняка у каждого было такое, есть что вспомнить.
ЦитироватьОбщепризнано, что в 96-м она (графика) уже была не фонтан, а в 98-м и подавно.
Странно. В 1996-м вышел Quake - первая полностью трехмерная игра с видом "из глаз", обладавшая куда более примитивной графикой. Так что не надо катить бочку на графику Thief. Если она и несколько запоздала за графикой Unreal и Half-Life, то максимум на один год.
Вот, вот ...и на счёт багов, я что то ни помню.
Ну снимите уже розовые очочки-то.
Не хотим. Это называется "любовь". Нормальное и здоровое состояние организма.
+1
а больше ничего и ни надо.
Мне кажется, графика первого Thief стоит где-то между Quake и Quake 2, хотя по сути, вся графика тех лет упирается в разрешение текстур и работу с частицами. Вот в первом Unreal'е был мощный движок для работы с частицами, как в демосцене какой-нить, плюс они очень хорошо поработали с накладыванием микрорельефных текстур, когда подходишь близко к стене, это во многом и поспособствовало его ошеломительному успеху. А Thief в этом плане ничем не выделялся даже на фоне первого квейка, с ходу вспоминаются только интересные фонари с "фонтанчиками" света, но это, пожалуй, всё... :)
Никогда не понимал наездов на графон сифа, что хл 2 что анрил, все игры с моделями из 2х полигонов и треугольными ландшафтами...
Я прошу прощения, ошибочно упомянул 96-й. Конечно имелось ввиду впечатление от игры в год её выхода, в 98-м.
По-поводу любви (даже страсти!) и критики: все ж взрослые люди - одно другому не мешает.
Цитата: Vorob от 22 ноября 2013 11:52:25
что хл 2 что анрил, все игры с моделями из 2х полигонов и треугольными ландшафтами
В хл2 они из четырёх с половиной. В остальных да, из двух.
Цитата: Chuzhoi от 22 ноября 2013 00:24:11
Странно. В 1996-м вышел Quake - первая полностью трехмерная игра с видом "из глаз", обладавшая куда более примитивной графикой. Так что не надо катить бочку на графику Thief. Если она и несколько запоздала за графикой Unreal и Half-Life, то максимум на один год.
Грех будет, если не напишу:
http://www.lki.ru/text.php?id=6269
Цитировать
К сведению: стоит вспомнить, что Quake, вышедший в 1996 году, — не первая игра от первого лица с «настоящими» трехмерными интерьерами. Ее обставил на повороте System Shock от студии Looking Glass, выпущенный двумя годами раньше. System Shock считается первым трехмерным боевиком от первого лица, хотя мы любим его не только за это.
Хотя, конечно, нельзя считать System Shock ПОЛНОСТЬЮ трёхмерным, всё таки AI был спрайтом. Но грех не упомянуть ещё одну заслугу LGS )
пардон, хл 1 а не 2 :)
В чем суть срача?
ReddeR
В том, что в воре прекрасная графика на уровне голливудских блокбастеров последних лет. Ой нет, наоборот плохая. Я запутался.
Ясно
Мир Города навсегда оставил неизгладимый след в моей жизни. С праздником :yay:
(http://distilleryimage8.ak.instagram.com/fc700964ea6a11e287db22000aa803d4_7.jpg)
Кстати, да, с праздником!
ManOK: Тату настоящая или как?
Пятнадцать лет. Сколько времени прошло, а игру всё помним. :)
С праздником!
Всех с праздником! Вселенная Thief живет и это главное!
Поздравляю нас :applause:
[off]Забавное совпадение - сегодня у меня ещё и трёхлетняя годовщина начала работы над ФМ. Удачно я день выбрала ;D[/off]
[off]Lolkab: Три года - большой срок.[/off]
Статья (http://www.rockpapershotgun.com/2013/11/30/inside-at-last-thief-is-fifteen-today/) по поводу 15-летия TDP.
В её конце - своеобразное любовное письмо к серии. (http://www.rockpapershotgun.com/2012/03/13/outside-influences-of-crime-and-the-city/)
Dront: Спасибо!
Dront - все правильно. Главное о чем говорит автор- магия Thief не исчезла за 15 лет и это главная загадка.
Dront, спасибо за ссылку!
Всех с годовщиной, друзья! :bow:
Clopik: Думаю, правильней будет "юбилеем" ;).
[off]Слово "юбилей" означает 50 лет. Сейчас, правда, никто не парится, но к "годовщине" не придерешьмя :).[/off]
[off]Force: Вики говорит, что юбилей - это любой срок, кратный десяти годам, но в последнее время и пяти тоже.[/off]
:yay:
В статье деспа, про окулус, нарисовался смешной парень с вот таким комментарием:
Я щас не хочу начинать срач или оскорблять чувства чьи-либо. Но со всех сторон слышал. О! Тсиф 2! О! икона. лучший стелс эвор. Тру игра с нарративом го лукинг гласс. Может конечно если отбросить устаревшую графику и геймплей игрой и можно проникнуться.
Но я вот сегодня первый раз поиграл в тсиф и как-то...
Менденный и корявый геймплей. Враги тупые. Я стою возле бочек метрах в 7 от охранника, стреляю в него водяной стрелой а он даже не морщится, лиш какие-то реплики издает! стальные нервы))) управление ад..
с геймпада так и не заработала (писали в статье что есть поддержка). у меня перс крутится и идет сам по себе))
В общем — лучше даже не пытаться сейчас пробовать. когда есть dishonored и DEHR
http://disgustingmen.com/oculus-rift-preview/
Это реакция нового поколения. Ещё не раз услышим сравнение с Dishonored и DX-HR.
Для них эта игра и делается.
Ему 19 лет. Тут кажется пол форума в этом возрасте бродит.
Надо признать, что враги действительно тупые и управление действительно адок. Но всё остальное умное и годное.
Из всех игр тех времён (до 2000) у Вора лучшее управление. Оно такое же как и сегодня в играх.
Цитата: sneaking human от 18 декабря 2013 13:12:07
Из всех игр тех времён (до 2000) у Вора лучшее управление.
Ну-ка:
- Если смотреть вертикально вверх или вниз, вид не крутится.
- Можно запросто застрять в узком проходе на корточках.
- На краю браша есть непонятная скользкая область (как три положения двери у жигулей: открытое, закрытое и незакрытое).
- Бочком быстрее, чем прямо.
- При наклонах из вентиляции творится что-то невообразимое.
Я правильно понял, что лучше этого не бывает?
Кстати да, то что стрейфом быстрее меня всегда раздражало. Интересно, в ньюдарке поправили?
Vorob, неа.
[off]
ЦитироватьВ статье деспа, про окулус, нарисовался смешной парень с вот таким комментарием:
Имхо данный пост все же наверно лучше перенести в обсуждение окулуса. С чего вдруг здесь? Тем более, что "смешной чувак" пишет о Т2 , а не о TDP :embarassed:
[/off]
Цитата: nemyax от 18 декабря 2013 13:26:14
- Если смотреть вертикально вверх или вниз, вид не крутится.
- Можно запросто застрять в узком проходе на корточках.
- На краю браша есть непонятная скользкая область (как три положения двери у жигулей: открытое, закрытое и незакрытое).
- Бочком быстрее, чем прямо.
- При наклонах из вентиляции творится что-то невообразимое.
Застрять в узком проходе - а сейчас в играх так не бывает?
Бочком быстрее- или анимация такая быстрая или параметры скорости
ты сравниваешь управление с особенностями движка, анимацией (движения) и (скорее всего) настройками движения. Собственно, к самому управлению это не очень относится.
Цитировать•Если смотреть вертикально вверх или вниз, вид не крутится.
Это вообще о чем? Должна голова кружиться, что ли?
Цитата: sneaking human от 18 декабря 2013 13:44:15
Застрять в узком проходе - а сейчас в играх так не бывает?
Хз. В кваках, халфе и нереале не бывало.
Цитата: sneaking human от 18 декабря 2013 13:44:15
Бочком быстрее- или анимация такая быстрая или параметры скорости
Игрок движется быстрее с зажатым стрейфом. Какая анимация?
Цитата: sneaking human от 18 декабря 2013 13:44:15
ты сравниваешь управление с особенностями движка
Управление обеспечивает не движок?
Цитата: Zontik от 18 декабря 2013 13:58:37
Это вообще о чем?
Упри мышь в воре вертикально вверх и попробуй покрутить вид вправо-влево. Теперь попробуй то же в любой другой игре от первого лица. И офигей от высокого профессионализма программистов LGS.
nemyax, молодец, возьми с полки пирожок. :biggrin:
ЦитироватьЕсли смотреть вертикально вверх или вниз, вид не крутится.
А это критично? Ведь, если ты сместишь угол хоть на градус - он снова начнет "крутиться". Игры, выходившие всего на два года раньше вора вообще не могли "похвастать" тем что в них можно было смотреть абсолютно вертикально вверх или вниз. Некоторые - из-за особенностей движка, некоторые - просто потому что в жизни ты так не делаешь обычно.
ЦитироватьМожно запросто застрять в узком проходе на корточках.
Мне намертво застрять в воре никогда не удавалось, если, конечно я не залезал в некую область, где не должен был находиться. Кстати, квейк 2 в этом плане куда больше напрягал цеплянием за углы.
ЦитироватьНа краю браша есть непонятная скользкая область.
Ты не понял, это не баг, это фишка! :) Всё из-за Bounding Sphere (а не Bounding Box'а как в других играх) всех персонажей в игре. Даже двух сферах. На мой взгляд это более реалистично, нежели когда ты стоишь на воздухе, но еще не упал потому что твой Bounding Box еще "цепляется" за край. Если научиться этим пользоваться, можно снижать повреждения при падении с больших высот. Так сказать, спрыгивание с препятствия, сидя попой на его краю.
ЦитироватьИгрок движется быстрее с зажатым стрейфом.
Сложение двух перпендикулярных единичных векторов, дает значение больше единицы. Отсюда и прирост скорости. Типичная особенность игр того времени.
ЦитироватьПри наклонах из вентиляции творится что-то невообразимое.
Еще одна особенность движка, которая позволяет делать наклоны вообще. Рифф в одной из соседних веток рассказывал про "снеговика", из которых состоят все персонажи. Ни одна другая игра ранее не позволяла делать "физические" выглядывания. А из-за того что сферы не соединены между собой, игрока может "разделить" какая-нибудь тонкая стена (дверной косяк, декорация на сцене в миссии опера в голде).
Имхо, всё это придирки на уровне коммента того 19-летнего чувака. Намного резоннее было придраться к "неудобным" особенностям управления, типа последовательного листания инвентаря из 50 наименований в поисках нужного ключа, тогда как при активации двери можно было бы, если не использовать ключ автоматически, то хотя бы по дефолту высвечивать его в инвентаре. Напрыгивание на лестницу чтобы зацепиться (допиленное во второй части, кстати). Подсвечивание кошельков при наведении взгляда на тело (тоже допиленное в Thief 2). Ну и прочие микро-фишки, которые можно было бы сделать чуть удобнее, немного автоматизировав и упростив их использование.
Force
Да я в курсе, откуда растут ноги у всей этой фигни. Но от этого знания движок ведь не становится лучше, как такую халтуру ни оправдывай. А оправдывать, я считаю, нет никакой необходимости. Dark Engine реально жалкий колхозный движок, но ему незаслуженно повезло с играми.
nemyax, есть мнение, что любые шедевры как правило создаются в условиях жестких ограничений. Я с этим мнением согласен и думаю Thief - как раз такой случай. Разрабы не могли выбрать другой движок, по каким-то причинам, и сильная ограниченность того что у них был, имхо, пошла игре на пользу.
Если приводить обратные примеры - почему-то в голову приходит крайсис. Он может всё, но сама игра лично у меня вызывает тоску... Хотя выглядит сногсшибательно.
Ну не знаю, как по мне, в Thief управление самое комфортное, которое мне встречалось в играх, чувствую себя наиболее свободно. Но, вроде, я уже говорила.
А парень забавный, да. Но у всех своё мнение, я даже не буду его троллить ;D В свои 20 чувствую себя жутким олдфагом.
О! Мне понравилось слово "тсиф". А то встречающиеся здесь "сиф", "зиф" и, прости господи, "тиф" совсем уж ужасны.
Что там может не нравиться в управлении, мне вообще не понятно. Вот в "Legacy of Kain" или "Scrapland" ужасное управление, много нервов потратишь прежде чем повернуть башку в нужную сторону! А в Воре...
Цитата: Clopik от 19 декабря 2013 11:11:31
Что там может не нравиться в управлении, мне вообще не понятно. Вот в "Legacy of Kain" или "Scrapland" ужасное управление, много нервов потратишь прежде чем повернуть башку в нужную сторону! А в Воре...
Да, в Каине я намучился с управлением... бросал играть сколько раз, хоть игра интересная, но кривое управление всё желание отбило. А поведение камеры вообще п-ц.
В Воре управление плавное и точное, не знаю где тут сложности.