Друзья, я так понимаю что для поддержки эакс нужно дополнительно каждую комнату обтягивать каким-то брашем звуковым, верно? Много ли создателей фан миссий этим заморачивались? Я просто щас постепенно открываю для себя эакс и балдею.
Не обтягивать дополнительно, а назначать свойства существующему. Кажется, так. Сам никогда этого не делал, потому что у меня никогда поддержка EAX не работала и протестировать ее я не мог.
Фигня этот EAX. Пробовал. Вроде прикольно по ощущениям, но на самом деле вся акустика довольно топорная. Слишком много "эха". Слишком явный окрас, от чего звук частенько словно в тоннеле.
Это еще круче, чем текстуры 2048. А вообще в Т1-Т2 моно звук низкого качества, в наушниках не воспринимается. EAX не проверял, но мне кажется сомнительным, что хорошая звукая карта может превратить примитивное звучание во что-то обалденное.
В сифачке роскошный звук. Я щас бегал по первой миссии т2 с эаксом, игра просто преобразилась. Где я был раньше?
Ну, роскошным его не назовёшь, но с ЕАХ'ом конечно лучше, чем без. А главная проблема ЕАХ'а в Т1/Т2 - это его версия. Как следствие - отсутствие множественной реверберации, т. е. любой аудиофайл "окрашивается" лишь тем помещением, в котором расположен игрок.
В той же первой миссии это можно лицезреть уже в подвале на примере первой же пары бубнящих стражников. Пока игрок находится в коридоре подвала, от голосов стражников раздаётся гулкое эхо. Но стоит зайти в комнатку налево (где сыр лежит), как эхо от этих же стражников резко приглушится. Из-за чего всегда создаётся ощущение, что они зашли в это же помещение вслед за игроком - аж обернуться тянет. И приходится напоминать себе - "третий ЕАХ, третий ЕАХ..."
А по-настоящему, гулкое эхо должно было остаться, но только доноситься оно уже должно было не со всех сторон, а лишь со стороны дверного проёма, да плюс к нему должна была добавиться реверберация от той комнаты, куда зашёл игрок, причём вот эта реверберация должна уже доноситься со всех сторон. Окромя реализЬму, это позволило бы ориентироваться в помещениях неглядя, на слух - если в звуке присутствует реверберационный окрас, доносящийся только со стороны дверного проёма, а может и вообще явно чуждый текущему помещению, значит источник этого звука находится ещё не в этом помещении и угрозы не представляет. В Т3 это всё есть. А вот в Т1\Т2 увы. Но даже так лучше, чем без ЕАХ вообще.
Vorob Не гони ерунду. Слышал я EAX в Thief. Звук становится убогим и бочкообразным. К тому же начинает хромать при этом 3D позиционирование. У меня для игр Creative Audigy 2, а у креативов поддержка EAX с пелёнок. Так что... фигня этот EAX. По большому счёту - пыль в
глаза уши. Поиграться и вернуться к нормальному звуку.
ЦитироватьВ той же первой миссии это можно лицезреть уже в подвале на примере первой же пары бубнящих стражников. Пока игрок находится в коридоре подвала, от голосов стражников раздаётся гулкое эхо.
Вот-вот. И так по всей игре...
Мне нужно чтоб в большом зале было эхл, а в коридоре гул и т.д. Эакс это мне дает. А то что стоя в одном помещении из другого что-то странное доносится, ерунда. Не часто это бывает.
At the moment I have only T2, Deadly Shadows, the Thief 3 Editor and "Thief" installed, belonging to the Thief saga. I have a Sound Blaster Z, last version of Alchemy on any Thief game except "Thief": it really makes the games better. The problem it's not merely EAX but how the map maker conceived its work: if he has not a good ear the EAX will sound strange and not realistic, like in the Stonemarket alley behind the storage room where there are two health potions, there sounds like a cavern, while in the cavern below the Pagan Den it's simply perfect. There are too many various types of EAX effects, the right choice is the solution.
In the second Stonemarket plaza section (the one with the stone cutter) if you run over the principal street towards the alley you can clearly hear a cavernous echo for an instant and it stops quickly. I've just analyzed the map and the ZoneProperties sections were bad made.