Вышел NewDark 1.28. Скачать (https://drive.google.com/drive/u/1/folders/1URYbFhxc4kNEBFc4h4CabpBQyRErj-kQ). Список изменений находится внутри архива.
ЦитироватьChanges and fixes for v1.28:
Renderer:
- added support for specifying separate minification and magnification filters when supplying the "tex_filter_mode" configuration variable and related commands
- the window position will no longer be reset in windowed mode when entering or exiting a menu
- the game will no longer crash when a DDS texture is rendered on the loadout screen
General:
- added support for additional sound encoding formats: MP3, Opus, FLAC, PCM (big endian samples, IEEE floating-point samples)
- added support for additional sound file formats: AIFF, W64, MP1, MP2, MP3, OPUS, FLAC, OGA
- added "[-]ObjName" DML command for changing object names
- added "ObjArch" DML command for reparenting objects
- added "Destroy", "DestroyArch", and "DestroyArchAll" DML commands for removing objects, archetypes, and archetypes with descendants, respectively
- added "[+][-]QuestVar" DML command for manipulating quest variables
- added "#!script" DML command for dropping script modules
- added "#schema" DML command for loading schema definitions in gamesys DMLs
- added "[!]EXIST" DML fingerprinting method for determining whether an object exists
- added "[!]ARCH" DML fingerprinting method for determining whether an object has a particular parent archetype
- added "[!]SCR" DML fingerprinting method for determining whether a script module is loaded
- added "[!]CFG" DML fingerprinting method for determining whether a configuration variable is defined
- added support for loading additional video file types: MP4, WEBM, MKV, OGV, MOV, WMF
- added script manager methods for scripts to generically get parameters from objects: GetAllScriptParams, HasScriptParam, GetScriptParam
- added script manager methods for scripts to get the currenctly active script modules: GetModuleCount, GetModule
- added support for using all previously unavailable script service routines in T1
- added new AI script service routines: SetFaceVisage
- added new AnimTexture script service routines: ChangeTextureLoc
- added new Camera script service routines: LockMovement
- added new DarkGame script service routines: NoMove, PlayerMode, GetPlayerMode, Frob, SaveGame
- added new DarkUI script service routines: TextMessageFormatted
- added new Engine script service routines: SetTagBlock, GetTagBlock
- added new Link script service routines: BroadcastOnAllLinksMany
- added a new Listener script service for installing hooks into certain subsystems: SubscribeProperty, UnsubscribeProperty, SubscribeObject, UnsubscribeObject, SubscribeLink, UnsubscribeLink, SubscribeHierarchy, UnsubscribeHierarchy
- added new Object script service routines: SetArchetype, FindDescendantsSpatial, FindScriptDonor, AnyExist, GetAll, GetOne
- added new Property script service routines: GetIndexed, SetIndexed, SetLocalIndexed
- added new Quest script service routines: GetFirst, GetNext
- added new Sound script service routines: SongChange, SongSetTheme
- added new Version script service routines: GetModPath
- added "Script" link flavor to permit easily adding an arbitrary number of supplemental scripts to an object
- added support for 24-bit and 32-bit audio playback in the OpenAL backend
- added support for the sound spatialization extension in the OpenAL backend
- added support for nested script module initialization
- added support for replacing textures assigned to "SKY_HACK" in AnimTexture.ChangeTexture
- added automap support for arbitrary mission numbers
- added "e", "Q", and "T" debrief formatting specifiers for displaying enumerations, quantiles, and millisecond-precise time, respectively, on the debriefing screen
- added "use_obj" command from Shock to Thief
- added "inv_reset" command to reset the inventory UI
- added "hpbar_clear_timer" command to clear the HP bar hide timer
- added "script_ping" command for sending a message to an object or an archetype's descendants and optionally providing three data parameters. This works in both DromEd and the game executable
- added "goto_mission" command for immediately ending the current mission and going to the mission with the provided number
- added "dark_map_style" configuration variable for selecting either the new automap style or the old T1 automap style
- added "dark_menu_training" configuration variable for selecting whether the training button appears on the new game screen
- added "debrief_font_stats" configuration variable for selecting the font used on the statistics panel in the debriefing screen
- added "highlight_color" configuration variable for selecting the frob highlight color
- added "hpbar_timeout" configuration variable for hiding the HP bar after a certain amount of time has passed since the last time the player received damage
- added "inv_obj_margin" configuration variable for specifying the margin of the rendered inventory items with respect to the edge of the screen
- added "inv_status_mirror" configuration variable for mirroring the horizontal placement of elements of the status HUD
- added "inv_status_top" configuration variable for displaying the status HUD aligned to the top of the screen
- added "inv_weap_spin" and "inv_item_spin" configuration variables for configuring whether rendered inventory weapon and item models rotate while selected
- added "player_camera_limit_x", "player_camera_limit_y", and "player_camera_limit_z" configuration variables for specifying the player camera's angle limits
- added "text_message_alignment" configuration variable for selecting the default on-screen message alignment
- added "text_message_font" configuration variable for selecting the default on-screen message font
- added "force_filtered_aol" configuration variable for forcing texture filtering on alpha overlays
- added support for undefining configuration variables by prepending "!" to them
- added proper support for configuring inventory capabilities
- added "Mission Game" field to the "DARKMISS" tag block for hinting which game the current mission is for
- added "Motion DB Res" field to the "RENDPARAMS" tag block for specifying a custom motion database filename
- added "Star Orientation" field to the "STAROBJVAR" tag block for specifying a custom orientation of the starfield about the world's Z axis
- added support for dynamically specifying supplemental keybinding definitions in "bnd.ini"
- added support for scrolling in the hardware devices options menu
- added sound when interacting with UI sliders and changed their behavior to snap to even intervals
- added support for supplying additional formatting to panels with "<panel_name>F.BIN"
- added support for paging in the save and load screens with the arrow or page keys
- added support for deleting saves by alt-clicking a slot or selecting a slot and using the delete key
- added "Push MetaProperty" reaction for adding a metaproperty only if it does not already exist on the target
- added "FromSelf" trap flag for trap-like scripts to determine whether self-referential triggers are allowed
- added support for loading an optional "mod.cfg" file to allow mods to change the game configuration
- added "Renderer/Face Str" property for specifying the face strings that AIs should use
- added support for the "physics", "fly", and "flytoggle" commands in the standard game executable, which can be enabled using the "allow_physics_toggle" and "allow_fly" configuration variables
- fixed loading of malformed object models that older versions of the game supported
- fixed a crash when a data path exceeded the maximum buffer size
- fixed an original issue with the debriefing screen showing the incorrect time in certain cases
- fixed an original issue that allowed frobbing world objects near a scouting orb immediately after exiting it
- fixed an original bug that caused a reference to the currently nocked arrow to not be discarded when loading a saved game
- fixed an original bug that sometimes caused physics calculations to be incorrect if there was a non-OBB door in the mission, which would cause arrows and other projectiles to hang in place
- fixed some UI sliders in the options menu still being selectable when entering a submenu
- fixed an issue involving a crash that sometimes occurs if a quicksave and quickload occur too quickly in succession
- fixed a crash that could occur if a fingerprinted object in a DML has an ID that is too large
- fixed an original oversight that caused translating doors to not become halted when obstructed
- fixed an original bug that caused incapacitated bodies to stick to moving terrain objects
- fixed an issue that prevented the "Pore Size" field of the "Physics/Model/Attributes" property from being set by scripts or dbmods
- fixed the player camera appearing to get stuck at its limits
- fixed an original bug that caused looping speech schemas to not work properly with face animations
- fixed an original bug that prevented face visage priorities from working
- fixed an original oversight that prevented an "InvFocus" message from being relayed when an inventory item is focused under some circumstances
- fixed an original bug that caused a visible movement discontinuity when spinning doors become fully open or closed
- fixed an issue that caused a black portal to remain if a closed and vision-blocking door was teleported or otherwise displaced
- fixed a crash when attempting to use the "script_test" command in the game executable
- fixed an issue causing ambient sounds to sometimes persist when opening a menu when using the OpenAL backend
- holding down the crouch key while in toggle-crouch mode will no longer rapidly crouch and stand the player
- increased the maximum number of keybindings in the options menu to 256
- turrets now respect the "AI/Utility/AI Fires Through" property like other ranged AIs
- UI buttons no longer make sounds when they are disabled or already depressed
- there is no longer a noticeable delay when clearing or focusing an inventory item
- configuration variables defined in fm.cfg will no longer be written back to cam.cfg
- improved command line argument processing to support an arbitrary number of parameters
- added "datadir" command line option to specify in which directory the root game data is located
- improved logging to show additional CPU information and properly displays the Windows version number for modern Windows versions
- the game now uses the system shell font for dialog text and the modern common controls style
- the close button is now disabled, as it did not function before
- and more...
DromEd:
- added "edit_status_invert" configuration variable for inverting the color of the status bar
- added "edit_color_select" configuration variable to allow choosing DromEd's selection color
- added "no_auto_relight" configuration variable to prevent relighting automatically during portalization
- added "ifeq", "ifneq", and "toggle" command directives for accessing and manipulating configuration variables
- added "check_scripts" command for determining if any object has multiple instances of a script
- added "script_spy_obj" and "script_unspy_obj" commands for toggling script message spying on an object
- added "flytoggle" command for toggling whether the player is in fly mode
- added "set_room_arch" command for assigning room archetypes to the current brush or multibrush
- added support for explicitly specifying a strings table in gamestrings properties, which now takes the form "<string>@<table>:<default>"
- added compatibility option to allow the search functionality of the filter dialogs to work in Wine
- added support for loading primary editor UI rects and coordinates from "GFHR.BIN" and "GFHC.BIN", respectively
- fixed the "mesh_segs_display" command so that it works without crashing
- fixed the following commands interfering with DromEd in edit mode: "automap", "debrief", "endgame", "loadout", "objectives", "metagame"
- fixed buttons and sliders such that they no longer appear depressed after releasing them
- fixed jitter that would occur when flying into solid terrain with player physics disabled
- fields of the "Scripts" property are now cleared when it is initially added
- unreachable lights are now culled from each cell at the end of the lighting stage during processing
- DromEd can now load without requiring any old resource system (RES) files
- the texture gadget will no longer exceed the total number of loaded textures
- DromEd now uses the system shell font for dialog text and the modern common controls style
- the close button is now disabled when in game mode, where it did not previously function
- and more...
Other:
- added "sq_include" and "sq_exclude" configuration variables for explicitly including or excluding Squirrel script files
- added SetPeriodicTimer and LinkSource methods for Squirrel scripts
- added a statistically superior and faster random number generator
- updated the Squirrel OSM to account for new scripting features
- and more...
На форуме ariane4ever 11 мая была выложена (http://ariane4ever.free.fr/ariane4ever/viewtopic.php?f=2&t=7502) новая версия NewDark. Это неофциальный/полуофициальный релиз. Автор данной версии уже не Le Corbeau, а некий Thorne. Неизвестно, кто скрывается под этим именем, но список изменений довольно внушительный.
Как я понимаю, в данной версии была также решена проблема с микролагами (https://darkfate.org/forum/index.php?topic=7447.msg306693#msg306693). У кого она присутствовала, можете протестировать.
Быстренько пробежался по списку, ничего революционного не обнаружил. В основном похоже на уборку после ремонта. Дело хорошее, но у уборщика нет лицензии, а вода для мытья пола взята из неизвестного источника. Воздержусь пока.
Шикарная новость, спасибо! :up:
Цитата: Glypher от 13 мая 2025 21:55:30Как я понимаю, в данной версии была также решена проблема с микролагами. У кого она присутствовала, можете протестировать.
Поставил, как раз затестирую AlternaCrystallis 2
Распаковал две папки в Т2. Версия стала с 1.26 на 1.28
Но проблема с большими режимами не ушла.
На мониторе 5:4 1280х1024 даёт интерфейс 4х3, но без сглаженных контуров картинки, шрифтов. И в игре диапазон, хоть и не очень заметно, но на 4:3 растянутый.
В режиме 4:3 1280х960 интерфейс заполняет весь экран и в игре также.
В интерфейсе сглаженности тоже нет.
Только в режиме 16:10 всё в рамках и гладко в меню.
То есть в движке, расширяя режимы, "Ле Корбю" не докрутил.
А что значит:
Цитировать- добавлены переменные конфигурации "player_camera_limit_x", "player_camera_limit_y" и "player_camera_limit_z" для
указания пределов угла камеры игрока
Может это поможет? Или на ТТЛГ спросить?
Забавно:
Цитировать- DromEd will no longer stop working after 03:14:07 on Tuesday, 19 January 2038
Планировалось отключить редактор через сорок лет? ))
ЦитироватьПланировалось отключить редактор через сорок лет?
Скорее, это что-то из разряда "Проблемы-2000" или "640 Кб хватит всем".
Цитата: Zontik от 15 мая 2025 16:21:08Скорее, это что-то из разряда "Проблемы-2000" или "640 Кб хватит всем".
Это самая настоящая проблема 2038 года (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B0_2038_%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%B0).
Вот нашёл, что для сглаженности надо этот параметр активировать.
Зачем его по умолчанию закрыли?
Цитировать; force scaled menu and 2D overlay graphics to always use bilinear filtering, even when scaled an even multiple
; (smoothness/fuzziness vs pixel perfectness)
d3d_disp_force_filter_scale2d
Удержать 4:3 на мониторе 5:4 смог только с опцией масштабирование в GPU
А отдельное изменение вертикального поля обзора FOV похоже не предвидится. :\
Вышел хотфикс от 15.05.2025.
Цитировать- added "run_sys_wait" DromEd command for running system commands and waiting on the result (Thanks, Jayrude!)
- fixed regression involving toggle crouch failing to function when not bound to a standard keyboard key. The new behavior is now controlled by the opt-in "crouch_norepeat" bind variable (Thanks, Taffingtaffer!)
- fixed regression involving some translating door setups being incompatible with the relevant fix. The translating door blocking fix is now controlled by by the opt-in "trans_door_block_fix" configuration variable (Thanks, FenPhoenix and vfig!)
- fixed an original bug that caused the player head speed to not be reset when unequipping the sword while charged (Thanks, FenPhoenix and vfig!)
Если у кого-то есть предложения по тому, что можно исправить/улучшить, пишите в теме на TTLG (https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=152974). Автор отслеживает тему.
Хорошо, что что-то делается.
2377 просматривающих? :aaa:
(https://i.imgur.com/IPmnIkd.jpeg)
Цитата: Glypher от 19 мая 2025 18:32:30Если у кого-то есть предложения по тому, что можно исправить/улучшить,
Glypher, я так и не понял, в 1.28 кол-во сейвов увеличено до ста или нет? У меня не работает..
(https://i.yapx.ru/ZvG0F.jpg)
всё, понял как, а в Т1 это можно как-то воплотить?
Цитата: goodman от 03 июля 2025 11:22:51У меня не работает.
Перелистование списка осуществляется стрелочками "Вправо/Влево" (по дефолту). Чтобы перелистывать список в "Сохранениях", сохранение не должно быть выбрано.
а в Т1 это можно как-то воплотить?
Цитата: Glypher от 03 июля 2025 12:07:10Перелистование списка осуществляется стрелочками "Вправо/Влево" (по дефолту).
Мда, "UX от программистов". Приделать скролл, как в других окнах настроек, чувак, видимо не осилил...
Говорят, в этом релизе багов больше, чем в 1.27. Если это так, то я бы не стал на него переходить. Во всяком случае, релизить автономную версию Парада на этой версии я бы не стал.
Цитата: goodman от 03 июля 2025 12:20:34а в Т1 это можно как-то воплотить?
У тебя уже должен быть установлен
TFix (https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=134733), поэтому просто кинь
Thief2.exe (можешь даже не переименовывать) в папку игры и запускай. Если
TFix не установлен, то как вариант, можешь пропатчить с помощью
RoguePatcher (https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=152977).
Цитата: Force от 03 июля 2025 12:33:58Мда, "UX от программистов". Приделать скролл, как в других окнах настроек, чувак, видимо не осилил...
Скролл работает только в окне переназначения клавиш. А поскольку меню, в т.ч. Сохранение/Загрузка - это по сути "книга", то и перелистывание осуществляется стрелочками, как в игре. Но согласен, что с помощью скролла перелистывать было бы намного удобнее, как здесь, так и в игре. Надо будет написать автору. Думаю, это будет не трудно реализовать.
ЦитироватьГоворят, в этом релизе багов больше, чем в 1.27.
Насколько я знаю, багов нет. По крайней мере, новых. Были некоторые проблемы на релизе, но автор быстро всё исправил.
Только сейчас обратил внимание на заголовок темы. Неофициальная версия, при том, что сам мод, по сути, нелегальный. Какая-то нарастающая непризнанность, вам так не кажется?
Цитата: Glypher от 03 июля 2025 13:40:37Были некоторые проблемы на релизе, но автор быстро всё исправил.
То есть, это не единственный релиз 1.28?
Я читал TTLG, там писали что на классических миссиях появились новые баги, какие-то двери не открываются и т.п. Это всё было исправлено?
Цитата: Force от 03 июля 2025 18:45:38Это всё было исправлено?
Да, автор это почти сразу исправил (https://darkfate.org/forum/index.php?msg=312139).
Цитата: Glypher от 04 июля 2025 10:36:26Цитата: Force от 03 июля 2025 18:45:38Это всё было исправлено?
Да, автор это почти сразу исправил (https://darkfate.org/forum/index.php?msg=312139).
Любопытно, значит, получается, можно и Парад обновить до этой версии...
Цитата: Glypher от 03 июля 2025 13:10:49поэтому просто кинь Thief2.exe (можешь даже не переименовывать) в папку игры и запускай
ага, всё работает. Для больших ФМок опция полезная
Цитата: Force от 04 июля 2025 11:36:26Любопытно, значит, получается, можно и Парад обновить до этой версии...
Можно, почему бы и нет.
Force, можно просто добавить экшешник, назвав, например - Thief-1.28.exe, и у игрока будет выбор, в какую версию играть. Или сделать выбор при установке. Но лучше первый вариант.
Наткнулся на стрим одного спидранера, где чувак показывает, как ему уже 2-й день попадаются баги, которые не дают ему пройти некоторые ФМ а также миссию из оригинала:
Timestamps: 1:08:00 | 1:13:00 | 1:59:10
Он связывает это с тем, что он играет на версии 1.28.
Цитата: Kamlorn от 05 ноября 2025 15:36:461:08:00
Скорее всего, здесь нет бага.
В этой миссии по задумке автора платформа должна быть поднята, и чтобы пройти на другую сторону, надо сдвинуть бочку и тогда платформа опустится (либо можно использовать верёвочные стрелы). Но автор неправильно это настроил, поэтому платформа в миссии опущена. Я это исправил (и не только это) с помощью DML-фикса, который входит в состав
TFix 1.27c и применяется автоматически при запуске игры. Видимо, поэтому в
NewDark 1.27 и нет бага.
Остальное надо посмотреть/проверить.
Цитата: Glypher от 05 ноября 2025 21:33:04Цитата: Kamlorn от 05 ноября 2025 15:36:461:08:00
Скорее всего, здесь нет бага.
В этой миссии по задумке автора платформа должна быть поднята, и чтобы пройти на другую сторону, надо сдвинуть бочку и тогда платформа опустится (либо можно использовать верёвочные стрелы). Но автор неправильно это настроил, поэтому платформа в миссии опущена. Я это исправил (и не только это) с помощью DML-фикса, который входит в состав TFix 1.27c и применяется автоматически при запуске игры. Видимо, поэтому в NewDark 1.27 и нет бага.
Так так тааааак, дайте подумать. 1)Миссия до фикса проходилась без проблем, но не по задумке автора. 2)Видео прохождение было на этой, 'сломанной' версии.
3)Чувак застрял на версии ФМ после фикса и решил обратиться к видео прохождению.
4)Чувак подумал что это его версия сломана т.к. версия на видео проходилась без проблем.
( Это сколько уже звёзд сошлось? )
5)Чувак сгорает и удаляет 1.28.
Не, ну как после такого можно и дальше пытаться понять этот мир? Ведь логика чувака предельно проста и понятна. :nosympathy:
Но так бывает не всегда, поэтому можно пытаться и дальше. Иногда даже будет получаться. Хотя даже иллюзия понимания - уже не так плохо.
Цитата: Glypher от 05 ноября 2025 21:33:04Я это исправил (и не только это) с помощью DML-фикса, который входит в состав TFix 1.27c и применяется автоматически при запуске игры. Видимо, поэтому в NewDark 1.27 и нет бага
Не правильно. В
TFix 1.27c нет бага, а в чистом
New Dark 1.27 баг есть (видимо), потому что там нет никаких фиксов FM (что, на самом деле, правильно).
А вообще, не понятно, почему автор что-то неправильно настроил в своей миссии (!), и выпустил её непроходимой (!), и не выпустил никакого официального фикса (!), да ещё так, что ВНЕЗАПНО ПОЧЕМУ-ТО его миссию исправляют другие люди патчем ИГРЫ! (!!!) Чё? (где тут смайлик взрыва башки?)
Вот и меня этот TFix весьма смущает своей винегретностью. Помню пытался понять по какому принципу там подключаются другие фоны свитков, оказалось каким-то "сбоку припёку" механизмом модов, который умудряется перекрывать основную иерархию приоритетов каталогов с ресурсами! (где тут смайлик рука-лицо?)
Цитата: Force от 06 ноября 2025 10:59:49Не правильно. В TFix 1.27c нет бага, а в чистом New Dark 1.27 баг есть (видимо), потому что там нет никаких фиксов FM (что, на самом деле, правильно).
Я имел в виду, что бага нет в
NewDark 1.27, установленным через
TFix 1.27c, поскольку там есть фикс (что правильно). А так баг с платформой присутствует изначально, в любой версии
NewDark.
ЦитироватьА вообще, не понятно, почему автор что-то неправильно настроил в своей миссии (!)
Тут может быть несколько вариантов:
1. При переходе на
NewDark слетели некоторые установки (что не редкость), поэтому некоторые вещи могут работать немного по-другому (
правильно) / не так, как работали в
OldDark. Видимо, это как раз наш случай.
2. Автор изначально допустил ошибку (что встречается ещё чаще, до сих пор), как следует не протестировал и т.п.
Миссия очень старая, одна из первых фан-миссий вообще (вышла в начале 2000 года) и первая миссия автора, причём сделана за 2 дня.
В то время авторы мало понимали в редакторе и как это всё работает/должно работать, они по сути только знакомились с редактором. Тогда наверно даже руководства как такового не было.
Тестеры тоже особо тогда не знали как правильно проверять/на что смотреть и т.п. И были ли они здесь вообще? Что-то сильно сомневаюсь. По крайней мере, в ридми не указано.
Цитироватьи выпустил её непроходимой (!)
В том-то и дело, что миссия наоборот легко проходима - платформа опущена, а не поднята (как задумывал автор) - нет челленджа. Игрок должен догадаться, как попасть на другую сторону - либо опустить платформу (сдвинув бочку с плиты), либо найти верёвочные стрелы и использовать их, не опуская платформу. А так игроки просто тупо проходили по
подъёмной платформе.
Здесь автор нокосячила ещё и с ключом, и с лутом. И не только с этим.
Чел на видео зачем-то (при поднятой платформе) пытается перепрыгнуть ров, хотя прямо перед носом видно, что бочка стоит на нажатой плитке.
Цитироватьи не выпустил никакого официального фикса (!)
Ничего удивительного, сплошь и рядом.
Повторюсь: либо тогда всё работало правильно, либо игроки думали, что так и должно быть (платформа и должна быть опущена, хотя на самом деле нет) и ничего не говорили автору, либо ему уже лень было это фиксить (и так сойдёт).
Цитироватьда ещё так, что ВНЕЗАПНО ПОЧЕМУ-ТО его миссию исправляют другие люди патчем ИГРЫ!
Почему бы и нет. Тем более, если получено согласие автора. Зато теперь игроки могут играть в миссию без багов и так, как автор задумывал изначально.
Исправления вносятся не патчем, а применяются через DML (по сути это текстовый файл) при старте миссии.
При этом применение DML-фиксов всегда можно отключить через менеджер модов или вручную.
ЦитироватьВот и меня этот TFix весьма смущает своей винегретностью. Помню пытался понять по какому принципу там подключаются другие фоны свитков, оказалось каким-то "сбоку припёку" механизмом модов, который умудряется перекрывать основную иерархию приоритетов каталогов с ресурсами!
Всё верно, на то это и мод, чтобы иметь высший приоритет.
В новости про The Hardest Way to Make an Easy Living ссылка только для 1.28, но в теме на ttlg есть версия для старых версий.
Цитата: Kamlorn от 05 ноября 2025 15:36:461:59:10
Нашёл время и решил проверить баг с мечом Константина в
House of the Architect. Тут дело не в
ND 1.28 (что было понятно изначально), а в том, что автор сам накосячил с настройками меча.
Тут целых 2 проблемы:
1. Автор зачем-то (по ошибке или незнанию) поставил параметр
"Move" в свойстве
FrobInfo: Inv Action, что приводит к выбрасыванию меча, если попытаться произвести атаку (т.е. нажать на ЛКМ по дефолту), что в свою очередь приводит к сбросу задания. Т.е. на видео меч Константина "исчезает" и задание "Вернуть меч Константина" сбрасывается (становится опять невыполненным), поскольку игрок просто нажал на ЛКМ, тем самым выкинув меч. При этом в инвентаре обычный меч остаётся.
2. Видно, что автор слабо представляет логику по замене оружия, находящегося в инвентаре. В принципе неудивительно, этим многие грешат, поскольку подобный косяк встречается не только в этой миссии.
Тут дело вот в чём:
Если у нас уже есть обычный меч в инвентаре, то при поднятии другого меча (в данном случае меча Константина) - он отобразится в левом нижнем углу, но после того, как вы уберёте меч Константина (по дефолту "~") или смените его на другое оружие, и опять достанете/смените обратно на меч (по дефолту клавиша "1"), то экипируете не только что взятый меч Константина (как должно быть по логике), а тот, который у вас уже был, т.е. обычный меч. Что мы и видим на видео. Т.е. клавишей "1" мы можем экипировать, только тот меч, который у нас был изначально. И может показаться, что меч Константина пропал. Игроки так и думают (что мы опять же видим на видео). Но это не так, меч никуда не исчез (поэтому задание и не сбрасывается), он всё также находится у нас в инвентаре, но экипировать мы его можем только с помощью клавиш "Пред./След. оружие". И чтобы всего этого не происходило, при взятии меча Константина (либо любого другого меча с архетипом "Sword") обычный меч обязательно должен быть удалён из инвентаря/уничтожен - для этого в Т1 используется специальный скрипт, который уничтожает обычный меч при взятии меча Константина. Как мы видим, автор всего этого не знал, как и игрок.
Я сделал исправление для меча Константина и добавил DML-фикс в архив миссии (https://download.darkfate.org/fan-missions/thief2/1contests/nd10ac/house_of_the_architect/House-of-the-Architect.zip). Плюс, сделал финальную цель необратимой, 99% авторов забывают это делать (до ND это вроде было и не нужно). Это актуально только для Т1, в Т2 с этим проблем нет, там немного другой принцип и финальную цель (прийти в определённую комнату/область) делать необратимой наоборот нельзя.
Так что второй случай тоже не связан с
ND 1.28. Третий уже лень смотреть.
Glypher
:applause: :up:
Glypher, можешь посмотреть миссию Exile (Being Thief2)? Начал переигрывать на 1.28, так там в самом начале глюки, записка не читается, меч не берется. Неохота откатываться на 1.27
Цитата: clearing от 03 декабря 2025 13:31:24Glypher, можешь посмотреть миссию Exile (Being Thief2)?
Тут ситуация следующая:
В миссии используется очень старый скриптовый модуль
script.osm от
GayleSaver'а переименованный в
vkdracul.osm. Непонятно зачем
Sensut его вообще использовал, когда уже давно существовал более современный модуль от
Telliamed'а, включающий все скрипты из старого модуля.
Проблема заключается в том, что этот модуль, как я понимаю, не совместим с
ND 1.28, но это полбеды. При старте миссии он загружается перед
gndracul.osm - это переименованный
gen.osm (основной скриптовый модуль игры), и из-за того, что он не совместим, игра, похоже, не может нормально подгрузить/считать
gndracul.osm и пропускает оба модуля. Поэтому стандартные скрипты в игре и не работают. Хотя согласно отчёту все скриптовые модули загружены нормально, включая
gndracul.osm, а раз он загружен, то по идее должен работать. Очень странно. Впервые такое вижу.
Решение:
В папке
OSM (если ты ставил
T2Fix) лежит последняя версия
script.osm от
Telliamed'а, скопируй его в папку миссии и переименуй в
vkdracul.osm с заменой. Также в миссии используется старый модуль
nvdracul.osm - это переименованный
NVScript.osm от
Nameless Voice. Поэтому также советую заменить его на более новый, для этого скопируй
NVScript.osm из папки
OSM в папку миссии и переименуй в
nvdracul.osm с заменой.
Сообщу о проблеме
Джаксу. Надеюсь, в следующей версии
T2Fix таких проблем уже не будет.
Спасибо! :applause:
Обновил скриптовые модули до последних версий и перезалил архив миссии (https://download.darkfate.org/fan-missions/thief2/being_thief_2/exile_beingthief2_v1.2.zip). Надеюсь, проблем больше не будет.
Заметил уже у второй миссии какой-то похожий баг. Версия 1.28
В миссии 4th Planet (T2), в конце, когда активируешь бомбу, затемняется экран и игра виснет.
в миссии House of the Architect (TG), тоже в конце, когда проходишь в портал, затемняется экран и игра виснет.
Father Hirvakia's Portal в 3-й части та же ошибка, что описано выше. Игра виснет при входе в портал, в данном случае в желтое свечение входишь и игра виснет.
Что-то не могу на сайте найти ссылку на NewDark. Это так и задумано, или всё-таки она там где-то есть?
Цитата: MAXHO от 21 июля 2026 15:12:32Что-то не могу на сайте найти ссылку на NewDark. Это так и задумано, или всё-таки она там где-то есть?
https://darkfate.org/view/details/projects/thief_2_v1_19
Миссии выходят с пометкой "Примечание: Требуется NewDark 1.28 или выше.", а по ссылке на сайте - 1.27
Цитата: MAXHO от 24 июля 2026 04:46:10Миссии выходят с пометкой "Примечание: Требуется NewDark 1.28 или выше.", а по ссылке на сайте - 1.27
Так по ссылке в первом посте этой темы есть актуальная версия 1.28. Или она у тебя не открывается?