Ваяю нетленку...

Автор erich, 06 марта 2023 14:45:25

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

erich

да, как раз рельефам сейчас и занимаюсь, перепад высот планировался изначально, так что тоже все ок с этим

Chuzhoi

Zontik, отличное вступительное руководство.

Цитата: Zontik от 15 марта 2023 16:40:31И еще стоит иметь в виду, что одна единица Дромеда примерно соответствует четверти метра. Это чтобы осознавать масштаб.
Интересно. Я думал что одна единица Дромеда примерно соответствует одному футу (то есть примерно трети метра). Ведь американцы думают футами, фунтами и милями.

Цитата: Zontik от 15 марта 2023 16:40:31поначалу будет тяжело - здания будут получаться излишни огромными, а комнаты - чересчур маленькими
Если говорить о размерах помещений, то, по моему скудному опыту (все-таки три, а в некотором смысле - даже четыре карты для разных игр в свое время сделал), лучше слегка (именно слегка) ошибиться в большую сторону, нежели в меньшую. Пусть будет чуть просторнее, чем нужно, нежели слишком тесно. И если ориентироваться на размеры помещений в реальном мире, может как раз тесновато и получиться, то есть нужна какая-то небольшая поправка в сторону увеличения. Впрочем, если б я жил в замке, то, возможно, думал бы по-другому... И, кстати, все игры, для которых я делал карты, были динамичными шутерами. В Thief, возможно, правило "сделай чуть побольше, чем в реальности" не будет иметь такой силы.

Force

erich
Прочитай эту статью: https://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/tutorials/dromedtactics12.pl
И вообще, поизучай раздел https://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/tutorials на наличие интересующей информации.

Всякие крупные студии обычно сначала "грейбоксят" уровень, то есть расставляют "серые коробки" - грубые блоки того, где какие элементы должны располагаться. Об этом Zontik тебе писал. Размечают таким образом весь уровень, затем смотрят, интересно ли играть, и, двигая крупные грубые блоки доводят геймплей до того состояния, когда результат начинает устраивать. А потом уже, двигаясь от общего к частному, уточняют детали, заменяют грубые блоки детализированными, расставляют модели и освещение. Главное - не кидаться сразу делать в мелкие нюансы.

Zontik

Я так никогда не делал. Но это не значит, что никому не надо. У кого достанет сил и терпения на еще один этап - флаг в руки.
Знаете, когда тестировщик сидит на другом этаже или вообще в далекой стране, можно не заморачиваться и кидать ему для тестирования геймплея уровень без текстур. А вот когда понимаешь, что тестировщик - это ты сам, тут хорошо подумаешь, прежде чем обрекать себя на такое унылое занятие.
Я бы вообще осмелился посоветовать не начинать с полноценного уровня, с городом и развесистым сценарием. Сделал бы тестовую миссию со всеми необходимыми элементами, понял бы технологию, прошелся по всем граблям. Осознал бы, каких вещей лучше избегать. А если сразу в омут с головой, то к завершению строительства окажется, что многие вещи стоило бы сделать иначе. Переделывать будет лень, а оставлять - стыдно.
И вообще начинать лучше с закрытых помещений, потому что город с улицами - это уже совсем другой уровень ответственности. Скажем, понадобится тебе вдруг по сценарию сделать пристройку, а некуда - она перекроет улицу. И грызи локти... А на начальном этапе такое будет случаться постоянно.
Но это уже частное мнение, можно опровергать.
Опять же насчет размеров. Внутри помещения можно городить сколь угодно огромные залы, но когда посмотришь на такое здание снаружи - ужаснешься. Оно будет в половину города размером. И даже просто обежать его по периметру займет порядочное время, и смотреть на него особого удовольствия не доставит. Куча маленьких домиков выглядит куда веселее. Так что стоило бы поднабраться опыта, прежде чем настраивать такой тонкий баланс между внутренними размерами и внешними.
По поводу единиц измерения - я исходил из величины, которая как бы призвана соответствовать нашему миру: высота дверного проема. У нас это 2 метра, а в игре - 8 единиц (хотя есть и меньше, но там уже имеется вероятность зашибить голову).
Когда стражник проходит в дверь, у наблюдателя обычно не возникает когнитивного диссонанса - все выглядит убедительно. Поэтому можно предположить, что эталон выбран не самый плохой. А если считать единицу за фут, то стандартные двери окажутся более двух с половиной метров высотой, то есть выше многих потолков.
Не знаю, почему они так сделали, но нам теперь с этим жить. И спасибо, что все-таки не футы.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

ЦитироватьА если сразу в омут с головой...
...то можно и не доделать. Поддерживаю :up:. Многие разработчики, даже не новички, стараются делать проекты в обозримые сроки, чтобы не перегореть. У людей разные характеры и кто-то, сильно увлекающийся, может загореться идеей, безвылазно делать-делать-делать, но через пару месяцев перегорает и теряет всякий интерес и забрасывает навсегда. Зная эту особенность, многие и стараются делать проекты таким размером, чтобы завершить полностью за несколько месяцев.

А для начала, лучше вообще выбрать не "нетленку", а что-то "простое, но со вкусом".

nemyax

erich
Выпусти миссию под названием "Нет, Ленка!"
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Force

Цитата: nemyax от 16 марта 2023 11:26:16
erich
Выпусти миссию под названием "Нет, Ленка!"
:lol: Кстати, отличная идея для старта! :up:
erich
Она позволит тебе проще относиться к процессу, а если проект не планируется быть серьезным, придется добавить уйму всяких интересных штуковин, взаимодействующих между собой, что позволит лучше освоить редактор. Так что, в каждой шутке есть доля шутки ;).

erich

Спасибо всем за ответы. Я вроде не делаю ничего сверх сложного, да и действительно идея с миллиметровкой и серыми коробками должна помочь. Время у меня вроде есть, по срокам себя не ограничиваю.  Замахнулся не на самую маленькую карту, но если идти постепенно думаю должно получиться, а маленький замкнутый сценарий делать тупо не интересно, а это главный ресурс. Хотя как испытательный полигон для механик сойдет и уже отрисованный уровень таверны.

Force

erich
Еще один совет дам, если не возражаешь :biggrin:. Когда в процессе "ваяния" появляются новые идеи, типа "а ведь можно же ещё вот такую штуку навернуть!" Лучше не лепить всё в одну кучу, и подумать, насколько эта новая идея жизнеспособна как самостоятельное произведение. Иными словами, можно ли вокруг этой новой идеи построить отдельную маленькую миссию? Стоит ли её делать частью текущей идеи? Это я к тому, что лучше выпускать меньше по объему, но чаще, чем за один раз  пытаться тянуть сразу всё... Может стоит не внедрять очередную фишку в миссию "до кучи", а приберечь её для другого проекта, зато выпустить текущую миссию в условные пару месяцев, а потом воплотить ещё одну небольшую с той самой новой фишкой.

Zontik, вон, сделал "один раз и сразу всё" в Патриоте... за десять лет... в Азкабане! Причем, это был его последний проект. Уже скоро три года, как он "наелся" и до сих пор не делает ничего нового (или мы об этом не знаем). Да он осилил, поскольку это был его далеко не первый проект. Но у нас тут слишком много было "начинающих авторов с амбициями", которые так ничего и не выпустили в итоге. Не надо так! :embarassed:

Zontik

Вот даже не знаю, поддержать ли такой совет. С одной стороны, верно - лучше не срывать объявленные сроки, это всегда воспринимается игроками крайне негативно. С другой - идея, отложенная на "новый проект", может в итоге так никогда и не реализоваться. С третьей - если такая идея может сделать текущую миссию сколько-нибудь лучше, не стоит этим пренебрегать.
Короче, проблема обозначена, а уж как ее решать - пускай диктуют условия и настроение. Я не думаю, что существует универсальный алгоритм для подобных случаев. Хотя лично я больше исхожу из аргумента "вписывается - не вписывается". У меня давно уже лежат несколько интересных идей, не вписавшихся в "Патриота". Но мне не жаль, что я их туда не добавил, потому что там они были бы совершенно неуместны. Даже если в конечном итоге они пропадут - все равно это лучше, чем если бы я стал прикручивать к телеге пятое колесо.
А само намерение взяться за редактор и хоть что-то в нем сделать я горячо приветствую. Если что-нибудь из этого выйдет - будет вообще отлично, ну а если нет - все равно время не будет потрачено даром. Сколько новых навыков приобретется... впрочем, нет, промолчу. Не стоит пугать заранее.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Цитата: Zontik от 16 марта 2023 15:33:25Сколько новых навыков приобретется... впрочем, нет, промолчу. Не стоит пугать заранее.
Мм... Ругаться матом?

Zontik

Черт возьми, ты прав!
Если, конечно, найдется еще хотя бы один такой динозавр, для кого этот навык окажется новым...
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 16 марта 2023 15:55:38
Черт возьми
Это ещё что такое? Уже утратил навык?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Force

Цитата: nemyax от 16 марта 2023 16:47:20
Цитата: Zontik от 16 марта 2023 15:55:38
Черт возьми
Это ещё что такое? Уже утратил навык?
Скорее, его перекрыл более сильный навык ;).

Zontik
ЦитироватьКороче, проблема обозначена, а уж как ее решать - пускай диктуют условия и настроение.
Именно! Я не просто так писал про опытность. И даже если эти слова снова уйдут в молоко, не сказать об этом было бы - почти наверняка обречь человека на хождение по извечным граблям всех, кто шел этим путём: напланировать и сгореть от неподъемности планов.

Zontik

ЦитироватьУже утратил навык?
Тут ведь уже посчитали, что скоро три года, как я балду гоняю. А невостребованные навыки имеют склонность утрачиваться...
Цитироватьнапланировать и сгореть от неподъемности планов.
Наряду с опасностью просто перегореть в процессе - это единственная серьезная угроза. Все остальное преодолимо.
Поэтому пожелаем начинающему, чтобы ни то, ни другое. Впрочем, пока я наблюдаю довольно взвешенный подход, без шапкозакидательства, так что первое, наверное, можно исключить.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место